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文檔簡介
gungho是日本目前最流行的智能機(jī)游戲智龍迷城的發(fā)行商(用戶超過1000萬),該游戲也可能是目前世界上最賺錢的游戲(據(jù)估計該游戲每月收入5000萬美元)。幾天之前,gungho的市值達(dá)到了50億美元,超過了gree和mobage運營商dena。這款游戲為何成功?今日有業(yè)內(nèi)人士撰寫了長篇分析文章來對智龍迷城進(jìn)行深度解析研究。游戲概述總體概述puzzle & dragons(,簡稱“”,中文譯名為智龍迷城或火龍之怒或龍族拼圖)是gungho online entertainment開發(fā)的智能手機(jī)游戲。這是一個非常具有創(chuàng)意的新類型游戲,使用消除游戲的形式進(jìn)行戰(zhàn)斗的rpg養(yǎng)成游戲。游戲一經(jīng)推出就廣受好評,ios版本在日本appstore銷售額排行榜上一直排在前三位。游戲的發(fā)布日期,ios是2012年2月20日,android是在2012年9月18日發(fā)發(fā)布,游戲的音樂制作人是非常有名的曾經(jīng)為半熟英雄和圣劍傳說等眾多游戲制作音樂的頂級制作人伊藤賢治,而團(tuán)隊的其他核心人員則可以說名不見經(jīng)傳。游戲在一年的時間里,幾乎一直在grossing和game排行榜的前幾名,特別是在grossing榜的表現(xiàn)特別亮眼。游戲發(fā)展游戲版本發(fā)布頻率及內(nèi)容變化2013-4-1 15:58:08 上傳下載附件 (3.13 kb) 游戲版本更新頻率版本更新內(nèi)容游戲排名2013-4-1 15:58:08 上傳下載附件 (42.42 kb) rank in game:(數(shù)據(jù)從去年2月到現(xiàn)在)2013-4-1 15:58:08 上傳下載附件 (34.99 kb) grossing in game:(數(shù)據(jù)從去年2月到現(xiàn)在)吸金能力是的表現(xiàn)出來在十月和十一月中旬出過一次差錯,其他的時間都十分平穩(wěn),甚至沒有跌出過前5.游戲現(xiàn)狀游戲現(xiàn)在的版本是v5.0, 在多個版本更迭之后,穩(wěn)定性,游戲的成熟度,已經(jīng)多輪推廣后的用戶忠誠度,以及市場表現(xiàn)的穩(wěn)定程度都越來約穩(wěn)定,從rank 和 grossing 的排名走勢可以看得出來。游戲拆解2013-4-1 15:58:08 上傳下載附件 (42.71 kb) 游戲玩法概述游戲的核心玩法就是通過不停地完成關(guān)卡,獲得經(jīng)驗值,玩家提升等級,獲得更強(qiáng)的怪獸,完成更多關(guān)卡。游戲的核心玩法就是透過完成關(guān)卡獲得的金錢和怪物不斷地去強(qiáng)化自己的卡組,通過更多的關(guān)卡,收集更多的卡片. 從游戲的前期到后期有一個明顯的轉(zhuǎn)表,玩家的核心目標(biāo)從挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)向了收集。隨著核心玩家的沉淀,游戲的版本升級也是通過不斷增加新的游戲關(guān)卡挑戰(zhàn),直到后期終于慢慢把游戲的更新的重心,從關(guān)卡的更新轉(zhuǎn)向了卡牌和技能種類的更新,以及交叉推廣推出玩家喜聞樂見的卡片和怪物,耳聞能詳?shù)木陀凶罱K幻想和太鼓達(dá)人,把自己的公主踢屁股在后期甚至做了一定時間的用戶導(dǎo)流,但是由于公主踢屁股本身游戲粘性的問題,大量付費用戶馬上在短期回歸。核心玩法拆解2013-4-1 15:58:09 上傳下載附件 (33.34 kb) 游戲的核心玩法游戲怪物養(yǎng)成的核心玩法:(也就是強(qiáng)化/進(jìn)化/收集部分的邏輯)2013-4-1 15:58:09 上傳下載附件 (44.31 kb) 游戲怪物養(yǎng)成的核心玩法游戲社交部分主要也是用來輔助游戲的核心玩法的,就是使用好友幫助完成關(guān)卡,不同的關(guān)卡則需要不同類型的好友配合自己的隊伍來完成,好友的數(shù)量也成了贏利點,因為固定可以添加的好友有限,稍后也會有分析。系統(tǒng)概述系統(tǒng)的基本組成結(jié)構(gòu),通過游戲的導(dǎo)航條,可以簡單的把游戲分為:關(guān)卡系統(tǒng),卡牌管理系統(tǒng),扭蛋系統(tǒng),輔助系統(tǒng),faq (點擊看大圖)下面是游戲系統(tǒng)的簡單的拆分圖2013-4-1 16:54:03 上傳下載附件 (152.92 kb) 下面會對游戲中的特色系統(tǒng)/玩法,進(jìn)行分析:轉(zhuǎn)珠子系統(tǒng):2013-4-1 15:58:10 上傳下載附件 (117.05 kb) 轉(zhuǎn)珠子系統(tǒng)游戲的核心玩法系統(tǒng),一切玩法的基礎(chǔ). 其他大部分的玩法都是建立在這個基礎(chǔ)之上的。玩家在一段時間內(nèi)(10秒)控制一顆珠子,在一個6x5的區(qū)域里上下左右左上左下右上右下的八個方向移動,每次移動都會和移動到位置的珠子兌換位置,移動時間結(jié)束后,橫豎連接大于等于3個的同色珠子會消除,自己對應(yīng)顏色的寵物獲得對應(yīng)的攻擊力(攻擊力折算公式在稍后的數(shù)值分析中進(jìn)行)。這個最最核心的玩法,不但有三消游戲的易上手性,短時時間內(nèi)對珠子的完全操控感,以及很大的技能提升空間,成為游戲老少皆宜,極易上手的一個基礎(chǔ)?;A(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng):2013-4-1 15:58:10 上傳下載附件 (104.41 kb) 基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)攻擊邏輯每次轉(zhuǎn)珠結(jié)束之后的,消除的珠子都會被折算成對應(yīng)顏色寵物的攻擊力,對屏幕上方的怪物進(jìn)行攻擊,是一個round, 1個round之后,怪物頭上的數(shù)字會減少,減少到0后會對玩家進(jìn)行攻擊. 如果消除的同色珠子是5個或者5個以上,該顏色的寵物將會進(jìn)行全體攻擊。玩家可以通過點擊怪物進(jìn)行指向性集火攻擊。屬性相克邏輯藍(lán)克紅,紅克藍(lán),綠克藍(lán),黃紫互相克制,如果被克制,攻擊效果將為減半,如果克制敵人,攻擊力雙倍。勝負(fù)邏輯:消滅全部的敵人,玩家獲勝,玩家的hp到0,玩家失敗?;A(chǔ)關(guān)卡系統(tǒng):關(guān)卡分類3關(guān),5關(guān),10關(guān),99關(guān)關(guān)卡類型:根據(jù)關(guān)卡有無進(jìn)入除了能量之外的條件,以及怪物是否擁有技能進(jìn)行分類?;痉譃椋胀ū?,技術(shù)本,限時關(guān)卡。勝負(fù)邏輯:任何一關(guān)中,玩家失敗,怎為失敗,并且將失去所有關(guān)卡中獲得的物品。技能系統(tǒng):寵物技能分為主動技能和隊長技能。主動技能可以幫助你進(jìn)行更好的戰(zhàn)斗,每個技能都有冷卻時間(,turn),進(jìn)入戰(zhàn)斗時為最大值,每次消除寶珠可以減少1,減少到0技能就可以使用了,使用后技能重新回復(fù)到最大冷卻時間。戰(zhàn)斗中,按住寵物的頭像可以查看其技能還有幾回合就可使用。需要注意的是,只有成功消除寶珠才能使計數(shù)器減少,沒有產(chǎn)生消除的移動是無法減少技能冷卻的,但敵人的攻擊計時卻會減少。隊長技能是被動產(chǎn)生效果的技能,通常是增強(qiáng)隊伍實力或是減少受到傷害等效果。每個隊伍中有2個隊長,一個是你自己的隊長,一個是好友的隊長,可以發(fā)揮兩個隊長技能的用途,兩個隊長技能的效果是可以疊加的。在特殊本中敵人也可以擁有技能,技能是在每次攻擊時概率釋放。技能有等級,高等級的技能冷卻回合數(shù)更短。不同的技能搭配將會取得不同的效果,也是游戲玩家進(jìn)行卡片收集,除了卡片外觀最為重要的一個原因。強(qiáng)化系統(tǒng):基本邏輯和其他類型的游戲完全相同,材料卡和目標(biāo)卡,之后目標(biāo)卡的等級會得到提升,玩家會花費一定的金錢。概率強(qiáng)化事件,強(qiáng)化時有概率觸發(fā)獲得1.5倍,2倍,3倍經(jīng)驗。強(qiáng)化時,如果材料有特定屬性有+1,增在強(qiáng)化結(jié)束時,+1屬性會附著到目標(biāo)卡片,每樣屬性最多加成99,三屬性最多加成297強(qiáng)化時,如果強(qiáng)化素材有何目標(biāo)卡片相同技能的,必須名字相同,將有概率提升目標(biāo)卡片的主動技能等級。強(qiáng)化時,如果強(qiáng)化素材正確,可以出發(fā)糾集進(jìn)化,沒有用戶卡片必須最高等級的要求。進(jìn)化系統(tǒng):基本邏輯類似于寵物小精靈,必須到達(dá)最大等級,同時還需要擁有進(jìn)化所需的進(jìn)化怪物素材,這些素材是什么在玩家獲得對應(yīng)素材之前都是 ? 號。扭蛋系統(tǒng):玩家可以花費友情值,已經(jīng)寶石(iap貨幣),進(jìn)行扭蛋扭蛋的配置方法應(yīng)該是使用了權(quán)重,多次單類卡片的中率up,證明了這些。權(quán)重的配法和只有兩類的抽獎簡單易懂的邏輯,玩家的目標(biāo)更加明確。和ff交叉推廣制作的關(guān)卡同時推出了針對ff特殊扭蛋,區(qū)別于付費扭蛋的是,因為特殊限定的原因,會有更高的中獎率。(但是對于收集癖的玩家,將是一個無底深淵,因為有了更明確的目標(biāo),一個只有13個獎項的獎池里,每次中獎后,你都知道還剩多少個自己就能拿到所有的獎品)活動系統(tǒng):游戲分為:(沒有沖突,可以并存)普通活動:指定地下城每日活動雙周活動地下城每周抽獎緊急活動大型限時活動:每日魔法石派送神之祭曜日活動技能提升兩倍龍王出現(xiàn)率up友情抽獎放松魔王稀客數(shù)值拆解戰(zhàn)斗數(shù)值:連珠攻擊公式 :true atk = 100%+(n-3)25%* card base atkn : 連珠數(shù)card base atk : 發(fā)動攻擊卡片的基礎(chǔ)攻擊力combo倍率公式 :倍率 = 100%+(n-1)*25%n : combo總數(shù)怪物收到傷害的數(shù)值公式:傷害 = 實際攻擊 - 怪物防御(此為怪物特有數(shù)值,這個數(shù)值也造就了技能和游戲很多特色的玩法,玩家需要計算和考慮更多)雙屬性的寵物的副屬性攻擊計算公式相同,最后會有攻擊衰減系數(shù),為1/3.玩家成長數(shù)值:玩家的能量上限 = 20+mod(player_level/3)玩家好友上限 = 20+mod(player_level/4) 最大50,之后付費增長寵物強(qiáng)化數(shù)值:2013-4-1 15:58:10 上傳下載附件 (27.43 kb) 寵物強(qiáng)化數(shù)值游戲中所有的怪物已成長總經(jīng)驗值區(qū)分分為7種,如上圖 成長經(jīng)驗越多的寵物,能力會更強(qiáng)。寵物都會有自己專屬的種類,如:神,龍,恢復(fù),防御,這些都是和隊長技能相關(guān)的屬性。關(guān)于寵物成長,人物成長,wiki都有經(jīng)驗值表,和寵物數(shù)值成長表,可以嘗試反推出公式。社交模塊拆解2013-4-1 15:58:11 上傳下載附件 (51.6 kb) 社交系統(tǒng)結(jié)構(gòu)游戲中與好友互贈禮物:在游戲中玩家到達(dá)lv20時,可以選擇一位好友互贈禮物(初始寵物,低消耗,高輸出)好友郵件系統(tǒng):允許游戲中的好友互相發(fā)送simple message,所有的信息都在feeder中統(tǒng)一顯示。極其簡單的社交元素,所有的目標(biāo)都是在豐富核心玩法,同時也保證了社交元素的曝光率。但是社交元素仍然是它最最薄弱的環(huán)節(jié),如果用一個更大的社交系統(tǒng)讓,現(xiàn)在的核心玩法為他服務(wù),相信會獲得不同的效果。游戲的長生命周期/贏利點拆解游戲的長生命周期首先一個游戲的盈利的前提應(yīng)該是有周而復(fù)始的生命力,而不是簡單的曇花一現(xiàn),游戲的生命力支持,在普通的rpg中就是,探索,發(fā)現(xiàn),養(yǎng)成,當(dāng)然在puzzle & dragon中也是一樣的。在一年的上線時間內(nèi),游戲的install一直上漲到900w,穩(wěn)居收入榜單榜首。在筆者接近一年的游戲時間里,在9個月的時候漸漸流失,所以估算普通用戶的流失時間為6個月左右,但是交叉推廣和電視廣告,以及口碑傳播,讓游戲從來不會為install的來源而擔(dān)心。所以游戲一直保持自己的在grossing排行榜的表現(xiàn),也是因為最初狠心用戶的流失,以及新游戲的擠壓,在rank排行榜上的波動則極其明顯。2013-4-1 15:58:11 上傳下載附件 (45.95 kb) 游戲中核心系統(tǒng)的衍伸邏輯而其中的幾個系統(tǒng)則是增加游戲聲明周期的最最重要的元素,也是puzzle做的比別的游戲做的好的地方:核心轉(zhuǎn)珠系統(tǒng):技巧累計(如果俄羅斯方塊一樣,加入了時間限制的核心技巧更加是和手機(jī)游戲,可以很簡單的打斷,放下,再拿起來)戰(zhàn)斗系統(tǒng):屬性相克,寵物組合,技能組合,好友屬性,combo, 群體攻擊(作為一個玩家,如果不是深度玩家,在熟悉了一種技巧之后,會希望有更大的技巧的釋放空間,而這些這是在基數(shù)玩法上多了一層,使得玩家更深一步的陷入游戲)寵物系統(tǒng): 寵物的多類型經(jīng)驗養(yǎng)成,+1系統(tǒng),寵物的技能升級,個性特色系列的類型寵物的推出(在之前的核心轉(zhuǎn)珠和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,寵物系統(tǒng)養(yǎng)成是游戲中最為耗時的系統(tǒng),玩家的最求也會是線性的,不管是會要求最高進(jìn)化等級的最大level,同時還會追求技能等級以及+1屬性)關(guān)卡系統(tǒng):基礎(chǔ)關(guān)卡,限定關(guān)卡(關(guān)卡基于基本戰(zhàn)斗系統(tǒng)和寵物系統(tǒng)以及基礎(chǔ)核心玩法,做了多重類型的改變,顏色限定,敵人可以釋放技能,進(jìn)入隊伍的cost限定(即將加入)社交系統(tǒng):使用好友,互贈禮物社交系統(tǒng)是游戲中最為薄弱的環(huán)節(jié),玩家只有在關(guān)卡戰(zhàn)斗以及20級互贈禮物時才會用到好友,可以說是做到了強(qiáng)以來,弱交流玩家之間的交流可以說是少之又少。活動系統(tǒng):游戲直到v5.0大概有了超過100個的大小活動(筆者從v1.4版本到現(xiàn)在v5.0的版本一直在玩這個游戲,游戲的基礎(chǔ)關(guān)卡和活動的更新曲線大概如下:游戲的基礎(chǔ)關(guān)卡和活動的更新曲線游戲release時的180個基礎(chǔ)關(guān)卡,之道版本3.0更新的技術(shù)關(guān)卡,基礎(chǔ)關(guān)卡的更新速度增長速度越來越慢,卻多了越來越多的活動。原因就是基礎(chǔ)關(guān)卡已經(jīng)足夠穩(wěn)定和滿足進(jìn)入游戲內(nèi)用戶2個月的體驗,而沉淀下來的又是一部分核心的忠實用戶,鞏固這些用戶的最好的方法就是活動,各樣的活動(投其所好的活動)所以后面活動release的平率越來越高,活動的復(fù)用性以及對于游戲用戶的激活率都是最好的選擇。有特點的活動,交叉推廣,主題活動,百萬祭奠,固定卡片up,賠償活動(服務(wù)器出錯的補(bǔ)償)另外最重要的一點:不要吝嗇給與玩家寶石(premium cash), 要保證這些都在自己的control之內(nèi),主要是用戶在活動獎勵寶石階段的活躍度會非常高,因為免費的寶石在短時間的積累后可以抽獎,當(dāng)然,搭配抽獎活動會有更好的效果。游戲的贏利點分析活動(投其所好的活動)所以后面活動release的平率越來越高,活動的復(fù)用性以及對于游戲用戶的激活率都是最好的選擇。有特點的活動,交叉推廣,主題活動,百萬祭奠,固定卡片up,賠償活動(服務(wù)器出錯的補(bǔ)償)另外最重要的一點:不要吝嗇給與玩家寶石(premium cash), 要保證這些都在自己的control之內(nèi),主要是用戶在活動獎勵寶石階段的活躍度會非常高,因為免費的寶石在短時間的積累后可以抽獎,當(dāng)然,搭配抽獎活動會有更好的效果。2013-4-1 15:58:11 上傳下載附件 (27.43 kb) 在核心loop加入的游戲收費點游戲個個收費點收費百分比(論壇投票數(shù)據(jù),樣本數(shù)86)2013-4-1 15:58:11 上傳下載附件 (51.6 kb) 2013-4-1 15:58:12 上傳下載附件 (42.65 kb) premium貨幣 = 寶石1寶石 = 4.25 rmb扭蛋:(21.25 rmb/次)扭蛋基本的規(guī)則是5個寶石,可以有一次在權(quán)重配置的打卡池中抽取卡片的機(jī)會。扭蛋是所有ccg類型的游戲的盈利法寶,p&d做的最好的一點是,已自然日周為周期的定期up,如指定幾張卡片的中率up, 特定卡片的需求者為了組成隊伍或者完成收集時,都會在這個階段大量付費。另外在游戲后期,玩家大部分的扭蛋花費都在百萬祭奠中的神3up,也就是游戲中神系卡片的中率up,(v5.0怪物總數(shù)為660,神系總數(shù)為30左右),而且本身就是極低中率,成為扭蛋中的吸金大戶。另外就是游戲和ff合作,ff的塔防游戲交叉推廣時,舉辦的限定扭蛋,在15只寵物中抽取,對于收集玩家,以及ff本身的忠實用戶,都是一個不小的用戶,一個簡單的活動,只要一個比較合理的概率,甚至可以估算出單個用戶完成收集需要花費的費用,一次不重復(fù)的情況下玩家需要花費319左右的rmb. 附加概率之上的收入更加可觀。寵物上限:(1個寶石增加5個寵物上限,系統(tǒng)默認(rèn)容量20,寵物總數(shù)為660,寵物盒子的容量上限,在版本更新后也在不斷更新)首先完成全部的收集,每個占一個位置的花費為2720 rmb, 沒有計算升級所需的素材寵物,以及進(jìn)
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