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文檔簡介
1、碩士研究生學位論文開題報告論文題目:基于web的3d教育游戲的研究與實現(xiàn)學科專業(yè): 教育技術學 研究方向: 教育游戲與虛擬現(xiàn)實 所在學院: 教師教育學院 姓 名: 王照亮 學 號: g08a04011002 導師姓名: 劉世清、趙一鳴 開題日期: 2009-11-15 一、論文選題的背景、研究目的和意義(一)選題背景隨著經濟與社會的發(fā)展,教育與技術的變遷和3g時代的到來,教育游戲的研究,應用、設計與開發(fā)已經成為社會各界關注的熱點,特別是電子游戲的火爆發(fā)展和教育改革的推進,構建基于web的3d教育游戲隨時隨地的游戲化學習環(huán)境成為教育研究人員和教育工作者的重要任務。1、人是“能制造工具并能熟練使用
2、工具進行勞動的高等動物?!比耸且宰匀恍詾榈包S,以社會性為蛋清的“蛋”。作為自然性的人是以“玩”面對大千世界的,喜歡玩是人的天性和本質屬性;作為社會性的人只有“學”才能適應生活,改造自然、成為社會需要的人。游戲就是一種人類自然屬性的最好體現(xiàn),生活中必不可少的重要部分。游戲由于具有形、聲、色、動畫等兼?zhèn)涞奶攸c,在創(chuàng)設情境、營造氛圍方面比其他媒體更直接、更有效,有“第九藝術”之稱。三維游戲由于所創(chuàng)設的情境具有較強的仿真性,能給玩家(學習者)提供身臨其境的體驗機會,極大的吸引了玩家(學習者)的注意力,讓玩家(學習者)主動參與其中。德國教育家福祿培爾認為游戲是兒童活動的特點,游戲和語言是兒童生活的組成要
3、素,通過各種游戲,兒童的內心活動和內心生活變?yōu)楠毩⒌?、自主的外部自我表現(xiàn),從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內在和外在的平衡。約翰赫伊津哈在游戲的人書中對“游戲”的定義是:“游戲是一種自愿的活動或消遣。這種活動或消遣是在某一時空范圍內進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力。游戲以自身為目的而伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識?!睆倪@個定義中我們可以得出一個結論,游戲是一種有目標、有競爭和挑戰(zhàn)以及有參與性和交互性的活動。游戲的這種本質恰好符合當前教育發(fā)展的需要,即培養(yǎng)全面發(fā)展、具有個性的人。我國學者曹中平在兒童游戲理論文化學、心理學和教育學三維視野中闡述了游戲的功能:
4、娛樂功能:游戲使人愉快;保健功能:游戲使人健康;認知功能:游戲促進認知發(fā)展;溝通功能:游戲促進個體社會化。正因為游戲這種教育形式和手段具有巨大的價值,因此,游戲已經成為一種重要的教學手段。教育是在一定的社會背景下發(fā)生的促使個體的社會化和社會的個性化的實踐活動,一種對人類認識和改造客觀世界及自身的積極的影響。教育的最終目的是達到教是為了不教,即教會其自我反思自我管理的生存和發(fā)展的能力。教育使得人(學習者)在以“玩”為主的自然性的基礎上逐步引導到以“學”的社會性上來。“教育”在說文解字中的解釋,“教,上所施,下所效也”;“育,養(yǎng)子使作善也”。西文“教育”一詞源于拉丁文educare。本義為“引出”
5、或“導出”,意思就是通過一定的手段,把某種本來潛在于身體和心靈內部的東西引發(fā)出來。馬克思、恩格斯認為教育是促進“個人的獨創(chuàng)的自由發(fā)展。”這些都強調教育是一種順其自然的活動,旨在把自然人所固有的或潛在的素質,自內而外引發(fā)出來,以成為現(xiàn)實的發(fā)展狀態(tài)。因此教育是人適應自然、了解社會的主要途徑,也是形成人的社會性的主要方式。教育游戲作為教育與游戲結合的產物,承載著人們對教育的美好愿望和對游戲的無限期待。2、隨著教育思想、學習理論、游戲理論、寓教于樂和娛教技術思想的不斷進步和發(fā)展,學習理念從行為主義到認知主義,從人本主義到建構主義不斷發(fā)展,未來將向情境主義創(chuàng)新發(fā)展;從古代的柏拉圖、亞里士多德到近代的康德
6、、席勒以至于到其后的斯賓塞、弗洛伊德、皮亞杰、胡伊青加、伽達默爾等學者對游戲理論不斷探索和研究,為教育和游戲的融合提供理論支持。在不同的教育思想和學習理論的影響下,教學結構、學習方式、教學設計、游戲設計隨之發(fā)生了顯著變化,e-learning (數(shù)字化或網絡化學習)、blending learning(混合式學習,或混合式教學)、游戲化學習、在線學習、交互式學習、虛擬學習社區(qū)等新理念、新概念應運而生,并成為科學有效的教育和學習方式,引領著教育技術的理論研究、應用探索和教育游戲產品的設計。通過學習者體驗式的學習達到學習目標,追求著快樂的學習我國政府接二連三地發(fā)布政策與有關部門的積極探索,正確引導
7、對游戲爭論不休的公眾視線。從國務院常務會議、國務院辦公廳到教育部、文化部、國家稅務總局、新聞出版總署都多次指出大力支持和發(fā)展動漫、教育游戲等新興產業(yè)。為提高人才培養(yǎng)水平,促進動漫人才職業(yè)化。扶持我國原創(chuàng)動漫產業(yè)發(fā)展,從高等教育、職業(yè)教育、繼續(xù)教育、基礎教育等不同層次全面推進動漫人才培養(yǎng)的關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見;要求為青少年開發(fā)健康的游戲產品,創(chuàng)造良好的游戲環(huán)境的關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見等等。教育部門從被動抵制電子游戲,變成主動引導,已經認可并且接納了教育游戲作為教育的有力武器,尊重學生的選擇與喜好,用健康的、有益的,好玩的,有趣的游戲融入教育,意義深遠。3、
8、在科學技術的飛速進步和信息化程度的不斷提高下,人類已經從pc(personal computer)時代進入互聯(lián)網時代,面對大千世界紛繁蕪雜的海量信息,人們置身知識、信息的海洋,工作、學習和生活的web化已經成為知識經濟時代的主題。20世紀90年代以“數(shù)字化、多媒體化、網絡化、智能化”為基本特點的教育信息化和以“教材多媒體化、資源全球化、教學個性化、學習自主化、活動合作化、管理自動化、環(huán)境虛擬化”為顯著特點的信息化教育的深入推進,構建移動化、web化、個性化、自主化、隨時隨地的教育和學習環(huán)境成為時代要求。隨著3g(3rd-generation,第三代移動通信)牌照的發(fā)放和移動技術的發(fā)展, 移動互
9、聯(lián)網和cloud computing(云計算技術)等等網絡技術以其海量信息網絡化、隨需個性化、高度互動性、豐富用戶體驗以及強大的功能徹底改變人們未來的生活、學習方式,使得在線教育、游戲化學習真正現(xiàn)實,并得到前所未有的快速發(fā)展。4、從文本、圖形(像)、動畫、視頻、游戲到3d虛擬現(xiàn)實等多媒體技術的不斷推進,人們面對客觀世界,從具體的每一個事物到置身3d互動式仿真虛擬環(huán)境,不斷改變人們認識世界,學習知識,改造世界的方式方法,逐步使“計算機適應人”,使我們能夠通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺以及形體、手勢或口令,參與到信息處理的環(huán)境中去,從而取得身臨其境的體驗,構建一個虛擬的客觀世界。3d技術、vr(vir
10、tual reality,虛擬現(xiàn)實)技術、wed3d(互聯(lián)網3d圖形)技術、 ria(rich internet applications,富互聯(lián)網應用)技術等建模技術、顯示技術、交互技術和媒體技術的進展使得這一切真正成為可能。這些技術正讓3d圖形脫離本地主機,形成自己獨立的框架,廣泛的應用于如數(shù)字娛樂、教育游戲、虛擬社區(qū)等各個領域,淋漓盡致地構建基于web的虛擬化交互環(huán)境。這種信息處理系統(tǒng)已不再是建立在單維的數(shù)字化空間上,而是建立在一個多維的信息空間中的互動環(huán)境。3d教育游戲將使得知識、信息從抽象變得具體、從艱澀變?yōu)橛腥?、從線性變成多維、從平面到空間、由靜態(tài)發(fā)展為動態(tài),恰當?shù)卣故窘虒W情境,表
11、現(xiàn)傳統(tǒng)教學手段無法實現(xiàn)的生動效果,甚至激發(fā)學生形成積極思考的意識,具有具體直觀、生動逼真、便于控制的特點,游戲的交互操作以及模擬訓練等方面具有特殊優(yōu)勢,有助于我們更加快速、高效、便捷的學習和生活。5、近兩年來,隨著3g技術、web 2.0的迅速發(fā)展,寬帶提高,電子游戲在經歷了電視游戲、電腦游戲、網絡游戲,正逐漸向web化方向發(fā)展。webgame(web游戲,又稱網頁游戲)這種無需下載客戶端,僅需打開瀏覽器,用戶即可在任何能夠上網的環(huán)境中進行游戲的快捷方式,正受到越來越多的玩家的追捧。網頁游戲的發(fā)展將達到新的高峰已經成為一個不爭的事實。現(xiàn)今比較成功的運營案例如有日本最終幻想;國內千橡互動游戲中心
12、的貓游記、騰訊的開心農場等等。webgame 借助新技術的支持,以華麗豐富的游戲界面,快捷方便的游戲方式,休閑輕松地游戲環(huán)境,重新以嶄新的面貌出現(xiàn)在人們的視線中,煥發(fā)出新的活力,在中國迅猛發(fā)展,受到人們的青睞和追捧。同時,最近幾年興起的豐富互聯(lián)網應用技術,能在瀏覽器這個應用最廣的平臺上做出美不勝收的顯示和交互效果來。尤其是ajax 技術的出現(xiàn),在瀏覽器上不刷屏就能與服務器通信,更新網頁的局部信息,極大地提高了用戶體驗。webgame 的技術實現(xiàn)更變得容易,完全基于瀏覽器的互動式游戲變得完全可以實現(xiàn)。相信隨著寬帶技術的發(fā)展,webgame無論是從畫面效果還是游戲互動方面,都獲得了長足的發(fā)展。在未
13、來webgame可能完全取代現(xiàn)有網絡游戲模式,必將會成為網絡游戲的重要形式,其發(fā)展必將迎來一個新的游戲高峰。綜上所述,目前在教育思想、學習理論指引下,政府部門積極引導,政策措施大膽推進,國內外學者專家、科研機構和公司企業(yè)從人的內在需要出發(fā),廣泛展開對教育游戲基本理論的深入研究和教學應用、設計開發(fā)、環(huán)境構建的實踐探索。無論是如火如荼的在線游戲還是再度復蘇webgame,游戲都在經歷了mud(多人純文字游戲,又稱泥巴)和2d(二維)之后,快速向到3d(三維)方向發(fā)展,從單機版、網絡版向web化、移動化演變。教育游戲也緊跟時代、技術的步伐,快速從單機版到移動版、由網絡到web,由靜態(tài)圖像到動態(tài)模型、
14、從平面到3d方向發(fā)展,適應時代、社會和學習者的需要,譜寫教育改革,教育信息化和教育游戲燦爛而美好的明天。(二)本課題的研究目的筆者認為,利用現(xiàn)代信息技術、web技術、3d技術,在基本的教育理論、學習理論、游戲理論和娛教思想等的指導下,結合游戲的娛樂性、沉浸性等特點,科學運用三維動畫和建模技術,創(chuàng)設出生動逼真的學習情境,將學習內容以游戲的方式呈現(xiàn),開發(fā)出寓教于樂的基于web的3d教育游戲,一方面可以解決目前有趣、有益、有效的數(shù)字化學習資源匱乏的問題,另一方面可以激發(fā)學習者的主動性,讓學習者主動進行學習,提高學習效率,同時也克服教育資源配置不均所造成的技術支持問題,保證每一個人都能公平的分享教育資
15、源,平等學習,共同進步。本研究正是從上述思路出發(fā):1、系統(tǒng)地研究和梳理國內外教育理論、學習理論、教學理論、游戲理論、游戲化學習理論和娛教技術思想等原理,從中獲取教育游戲的理論體系和系統(tǒng)知識以及他們之間的內在聯(lián)系;提出從“客觀現(xiàn)實文本圖形(像)動畫視頻游戲3d環(huán)境客觀現(xiàn)實”的學習認知發(fā)展循環(huán)模式2、科學地分析目前教育游戲的國內外理論研究、教學應用、環(huán)境構建的發(fā)展現(xiàn)狀,從而發(fā)現(xiàn)教育游戲存在的問題,明晰發(fā)展趨勢,總結有效地應用模式;3、系統(tǒng)地研究電子游戲、電腦游戲、網絡游戲、計算機游戲、網頁游戲與教育游戲異同,進一步探尋教育游戲的教育價值和教育功能,教育性與游戲性的平衡以及教育游戲與游戲教育的本質內
16、涵;提出教育游戲的數(shù)學模型和應用范式。4、并在此基礎上從人的本質需要、教育的內在要求和教育游戲的基本內涵出發(fā),從教學設計、模型構建、游戲設計、環(huán)境構建等進行系統(tǒng)分析,設計出基于web的3d教育游戲學習環(huán)境的原型;并整合軟件開發(fā)模型科學地提出了教育游戲設計開發(fā)模型結構。5、依據(jù)教育技術學基本原理、游戲化學習理論、游戲設計理論,按照現(xiàn)代軟件工程學思想和面向對象軟件設計原理,詳細論述基于web的3d交互式教育游戲的開發(fā)平臺、設計步驟和實現(xiàn)過程,構建一個基于web的3d教育游戲虛擬學習環(huán)境;6、結合本研究對教育游戲的理論研究的理解和設計開發(fā)的體會以及我國的實際情況,就基于web的3d教育游戲未來的研究
17、、設計和實現(xiàn)過程中的一些重難點問題進行分析與探討,從而為我國教育游戲的研究提出建設性意見,促進我國教育游戲發(fā)展、推動“寓教于樂”教育思想更廣泛的深入到教學活動中。(三)本課題的研究意義隨著教育思想、學習理念的進步和技術特別是3g技術、3d技術、互聯(lián)網技術和vr技術的迅速發(fā)展,我們科學地應用教育、學習思想和游戲設計、實現(xiàn)方法,研究并實現(xiàn)了隨時隨地移動化學習的基于web的3d教育游戲,構建了一個三維虛擬的游戲化學習環(huán)境,將有效地促進學生的主動探索,提高學習的興趣,實現(xiàn)教育教學目標,無論對于教育,或者游戲,抑或教育游戲的研究都具有重要的理論意義和現(xiàn)實意義。1、理論意義(1)從傳統(tǒng)游戲到教育游戲發(fā)展,
18、其價值已經大大超出了原始游戲產生的時代意義。它已經不是一種單純的娛樂活動,而是一種重要的社會文化和教育活動,對它的研究實質是對當今社會文化和教育本質的探究。在現(xiàn)有教育游戲定義的基礎上,從人的本質屬性出發(fā),依據(jù)教育理論、學習理論、游戲理論和教學與游戲設計理論出發(fā),給出了教育游戲的內涵定義,提出了教育游戲數(shù)學模型和應用范式。在媒體技術發(fā)展的基礎上,依據(jù)認知理論和學習理論,勾勒出從“客觀現(xiàn)實文本圖形(像)動畫視頻游戲3d環(huán)境客觀現(xiàn)實”的學習認知發(fā)展循環(huán)模式。(2)在教育游戲理論研究基礎上,開創(chuàng)性地構建了一個集3d環(huán)境的置入感、學習知識的科學性和游戲的娛樂性于一體,能夠有效提高學習者的學習效率的基于w
19、eb的3d教育游戲的游戲化學習環(huán)境,并整合軟件開發(fā)模型科學地提出了教育游戲設計開發(fā)模型結構。構建一個基于web的3d教育游戲的游戲化虛擬學習環(huán)境,探索了教育與游戲的結合,結合當前時代特點,為目前數(shù)字化學習中有益、有趣、有效的學習資源匱乏的現(xiàn)象,提供一個解決的思路。(3)本課題在理論研究中有效地實現(xiàn)了對教育學原理、教育技術學思想、建構主義學習理論和游戲理論等教育教學思想的跨學科的科學研究;在設計實現(xiàn)過程中有有效地將web2.0技術、3d技術、vr技術等技術的整合應用,解決了3d技術在webgame開發(fā)中的一些關鍵技術和難點問題,可以為教育和技術的研究和應用提供了很好的參考和借鑒。2、實踐意義(1
20、)本課題以“教育游戲”為載體,試圖對在線游戲中的教育功能進行挖掘,再與傳統(tǒng)的教育進行優(yōu)化整合,以實現(xiàn)優(yōu)勢互補,使游戲更符合信息技術教學中的認知規(guī)律。從而引導學生正確認識教育游戲、改進學習方式,提高綜合能力;改變人們對游戲的傳統(tǒng)觀念和對教育的偏見,使教育真正達到“寓教于樂”。(2)隨著信息化時代的到來,僅僅要求學生掌握課本知識內容已經遠遠不能滿足社會的需求,如何培養(yǎng)學生的綜合素質,使其成為學習型人才、創(chuàng)新型人才,成為現(xiàn)代教育必須重視的一個問題。教育游戲是在建構主義理論和計算機網絡技術迅速發(fā)展的前題下發(fā)展起來的,它的提出適合現(xiàn)代教育發(fā)展的需求,有利于學習型人才和創(chuàng)新型人才的培養(yǎng),具有一定的教育意義
21、。(3)基于web的3d教育游戲的應用研究對提供學習者的互動性、參與性、操作性,可以促發(fā)學習者學習的內在動機,激發(fā)學習者的興趣,提高學習效率和為操作模擬、技能訓練等特殊內容的學習,創(chuàng)設游戲型學習環(huán)境,構建生動、逼真的游戲化虛擬情境等方面的特殊優(yōu)勢為未來構建情境教學指出新的方向。二、國內外關于本課題研究現(xiàn)狀、研究成果與發(fā)展趨勢述評教育游戲的研究開始于20世紀80年代,國外特別是歐美就已經有了關于教育游戲的理論探索,游戲應用于教育的研究也較為深入,不僅有豐富的在線教育游戲網站,還開發(fā)了很多單機版和網絡版的游戲軟件。目前,教育游戲已經成為了學校教育的一種新型手段,除了學校之外,大型企業(yè)和機構也致力于
22、游戲化學習的研究和開發(fā)。教育與電子游戲的結合呈現(xiàn)多樣化,教育游戲產業(yè)化已形成規(guī)模,在管理上也形成了一套規(guī)范的分類等級制度。國內對游戲與教育的研究剛剛起步,游戲的教育價值開始引起各方面的重視,國內也涌現(xiàn)出一批單機版學科教育游戲軟件和游戲化學習平臺。教育游戲在國內的發(fā)展處于一個探索研究階段,教育界和游戲界對教育和游戲的結合進行了積極的嘗試,但總體水平比較低。下面從國外和國內兩個方面來綜述教育游戲的相關的研究情況,并分析教育游戲的發(fā)展趨勢。(一)國外研究現(xiàn)狀國外尤以西方在游戲進入教育的路上已經走得比較遠,這與他們對游戲本身的研究起步較早是分不開的。20世紀70年代,以心理學、社會學等學科的快速發(fā)展為
23、背景,國際上游戲的研究也開始步入高潮。人們對游戲的觀念從兒童逐漸上升到成人,認識到游戲在人們成長過程中的重要性。關于教育游戲的國外研究我們將從教育游戲的理論研究和教育游戲的實踐探索兩個方面來分析其發(fā)展現(xiàn)狀。1、教育游戲理論研究(1)教育游戲的基本理論研究教育游戲理論的研究起源于西歐,歷史悠久。從古代的柏拉圖、亞里士多德到近代的康德、席勒以至于到其后的斯賓塞、弗洛伊德、皮亞杰、胡伊青加、伽達默爾等學者不斷探究游戲理論,涌現(xiàn)了一批頗有價值的學術專著。解讀眾多游戲理論家的研究角度,大致可以分為三個流派:n 以皮亞杰為代表的心理學、教育學派,從教育心理學的角度來探求游戲與兒章心理發(fā)展的關系,認為游戲是
24、兒童認知發(fā)展的動力;n 以胡伊青加為代表的從社會文化學的角度探索游戲與文化藝術的關聯(lián),認為游戲是自愿、緊張、愉快的情感以及它“不同于日常生活”的意識;n 以伽達默爾為代表的從現(xiàn)象學闡釋學的角度探索游戲與行為的關系。認為游戲的主體是游戲自身,游戲的存在方式就是自我表現(xiàn)。(2)教育游戲的教育價值研究教育游戲既具有重要的教育價值,又具有寓教于樂的特點,對這一問題的研究,在教育開放程度較高的西方發(fā)達國家起步較早,早在上個世紀80年代初,bowman在當時研究將電視游戲(video game)整合到教學設計中的問題,隨后有更多的教育者driskell和dwyer,bracey等人研究電視游戲在教學中的應
25、用。對游戲教育價值的研究以美國著名的游戲設計師、教育專家marc prensky最有代表性,他在digital game-based learning一書中詳細的論述了基于數(shù)字游戲學習的概念、效果以及游戲在教育、軍事和培訓中的應用和對于孩子們學習、成人和工作產生的作用,并指出21世紀的學習革命不是課程的數(shù)字化,學習的網絡化,也不是無線、寬帶、即時學習或學習管理系統(tǒng)的出現(xiàn),真正的學習革命在于學習不再伴有“痛苦”。他認為“數(shù)字化時代的兒童和青少年的思維方式跟傳統(tǒng)年代的青少年完全相異。他們喜好快速而虛擬的電腦游戲和動作影片?!?,教師和家長應首先了解計算機游戲對孩子們來說是一個使他們真正進入學習狀態(tài)的
26、輔助工具,玩計算機視頻游戲這個活動對于提高學習者的選擇性視覺注意力是有正面效果的。計算機游戲所帶來的學習革命風暴不僅僅是數(shù)字化的課程和網絡化的學習方式的出現(xiàn),更是在于游戲與教育的完美結合,使得學習不再是“痛苦”的事,改變了“學習是苦差”的傳統(tǒng)觀念,為學習者營造出一種“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想化學習環(huán)境。unigame項目和after school computer labs project(課外計算機實驗室項目)都致力于游戲在教育和培訓中的價值研究,并通過實驗研究得出在對中小學生、高校學生的教育以及終身教育中都可以使用數(shù)字化游戲的結論。(3)教育游戲的設計開發(fā)研究教育游戲的設計開發(fā)者
27、最關注的是教育游戲中所要包含的創(chuàng)意性、教育性因素。如何設計開發(fā)出學生滿意、家長和教師放心的教育游戲是游戲在教育中應用所面臨的最大挑戰(zhàn)。國外學者對于教育游戲設計開發(fā)理論方面做了大量的研究,并提出了許多設計開發(fā)方法和模型。在2002年,美國的microsoft(微軟公司)和mit(麻省理工學院) 比較媒體研究所合作的“game-to-teaeh”項目旨在開發(fā)下一代交互式教育媒體概念模型,探究游戲對支持學習的潛在作用,發(fā)展出一些原型,幫助探究游戲是如何豐富高中和大學初級階段的科學、工程學和數(shù)學教學的不同模式。提出了“現(xiàn)代教學法+藝術化游戲環(huán)境二下一代教學媒體”,建立10種游戲模型。目前,美國微軟公司
28、研究部門等機構正式開始游戲化學習研究,這些研究機構力圖建立一個學生練習、教師教授內容的環(huán)境。美國在2004年又提出了嚴肅游戲(serious game)的概念,與普通游戲不同,嚴肅游戲設計的目的不以娛樂為主,而是注重傳達給游戲者知識,體現(xiàn)游戲的寓教于樂功能,嚴肅游戲在歐美地區(qū)是一個迅速發(fā)展的新領域。lepper 和malone認為設計得好的教育游戲應該遵循下面的路線圖:游戲玩流動機學習。游戲鼓勵玩,玩產生流狀態(tài),流狀態(tài)增加學習動機,學習動機支持學習過程。maja pivec,olga dziabenko和irmgard schinnerl在分析了游戲與學習關系的基礎上,提出了設計開發(fā)教育游戲的
29、基本步驟:確定教學方法,在世界模型(即游戲環(huán)境)中定位任務;然后把游戲和教學連接,設計細節(jié);再把游戲過程整合進潛在的教育框架;將學習活動設置在界面交互的活動中以及將所要學習的概念設置在界面交互的目標中,依靠交互性來完成教學活動。kristian kiili通過對體驗式學習理論、沉迷理論和游戲設計理論的研究分析,創(chuàng)建了把教育理論與游戲設計整合在一起的體驗式模型。這個模型突出了在教育游戲中向學習者提供即時信息反饋,明確學習者的目標以及提供學習者與其技能水平相符合的挑戰(zhàn)等特性。在教育游戲的設計開發(fā)中如果能夠應用這個模型,那么教育理論和游戲設計理論就能較好地結合在一起。alan amory,rober
30、t seagram在對教育理論、游戲設計、游戲開發(fā)以及gop模型和pom模型分析的基礎上提出設計教育游戲的便利方法游戲成就模型(gap)。amory,a.,naicker,k.,&vincent,j.,通過實驗研究法即讓20名學生玩4款商業(yè)游戲,然后對學生進行調查來確定什么樣的游戲類型適合教學以及在不同類型的游戲中什么樣的游戲因素學生認為有趣和有用,并在此基礎上提出將教育與游戲結合的模型,對教育游戲的設計與開發(fā)具有指導意義。garris,r.,ahlers,r.,&driskell,j.e.提出教學游戲和學習的輸入一過程一輸出模型,對設計開發(fā)有效的教學游戲軟件具有重要的指導作用。lesley
31、smith & samuel mann主要論述數(shù)字游戲在教育中運用的游戲性模型,包括潛在模型、界面模型、交互和敘述等。keller提出了學習動機設計arcs 模型,確定了動機教育的四個策略要素:注意(attention)策略用于喚起并維持好奇心和興趣;相關(relevance)策略連接學習者的需要、興趣和動機;信心(confidence)策略幫助學習發(fā)展對成功實現(xiàn)目標的積極期望;滿意(satisfaction)策略為努力提供外在的和內在的強化。arcs 模型強調為學習者提供適當?shù)奶魬?zhàn),設置具體的目標,構造控制機制,提供清晰的反饋。salen提出了教育游戲設計的魔力循環(huán)模型,認為游戲環(huán)境有四個基
32、本屬性:程序性、共享性、空間性、智能性。游戲使用誘人的圖形、聲音、物理交互手段吸引學習者進入游戲世界,如果游戲進而能夠對學習者的輸入做出恰當?shù)姆磻瑢W習者就進入了魔力循環(huán),其注意力將完全集中到游戲事件上。(4)教育游戲的運作管理研究國外的教育游戲運作流程比較正規(guī), 相當?shù)氖袌龌彤a業(yè)化。運作的第一步是先與教育專家合作,開發(fā)后直接作為教育產品由代理商發(fā)行。形成了完善的系統(tǒng)和操作規(guī)范,教育游戲的質量也比較高,教育與游戲結合沒有那么生硬。目前,為了便于游戲的管理,世界上部分國家和地區(qū)有針對性地設置了電子游戲的不同級別,對游戲實行分級管理制度使游戲市場更加規(guī)范。比如,美國的娛樂軟件分級部門(esrb,
33、entertainment software rating board)制定了本國的游戲分級制度。該分級包括兩個部分:一個是位于游戲包裝正面的等級標志,用來標記游戲適合的6個等級的年齡段,另一部分是位于游戲包裝背面的內容描述,用特定的詞組描述了游戲畫面所涉及的內容。按游戲對象的適宜程度,娛樂游戲被分為了六個等級,分別是 :ec(early childhood),適合三歲及以上的兒童;e(everyone),適合所有人;e1o+(everyone 10 and older),適合十歲及以上的孩子;t(teen),適合13歲及以上的玩家;m(mature),適合17歲及以上的玩家 ;ao(adul
34、ts only),僅適合成人。歐洲現(xiàn)行的游戲分級制度 pegi(pan european games information),該制度適用于包括法國、意大利等在內的25個國家,分為年齡種類和內容類型兩部分。pegi(pan european game information)主要是依據(jù)“臟話”、“種族歧視”、“毒品”、“驚恐”、“性”和“暴力”這六個方面制定的,區(qū)分為“3+”、“7+”、“12+”、“16+”、“18+”這五個級別,分別對應3歲、7歲、12歲、16歲和18歲以上五個年齡段。其他國家如韓國、日本等都對本國內的教育游戲有相應的分級歸類。這一點對于開發(fā)商甚而對于整個產業(yè),以及消費群體
35、都將起到方向性的作用。這種分級制度的設置對于教育游戲的研究、設計、開發(fā)、管理和評價都具有重要的作用,對國內外教育游戲的應用也有重要的借鑒意義。(5)教育游戲的評價研究由于目前對于教育游戲方面的研究本身還不大成熟,所以關于教育游戲的評價比較少。其中,比較顯著的是英國教師評價教育媒體組織(teem,teachers evaluating educational multimedia)的調查報告游戲的教育應用(report on educational use of games)中通過讓參加實驗的教師應用并評價市場上已有的部分教育游戲,提出了教師對教育游戲的評價框架即teem teacher eva
36、luation framework。另外,alvaro galvis&babette moeller在rubric for assessing or designing playful learning spaces中從空間結構、反饋、控制權、學習支持、特殊需求的適應性、學習適應性以及各種教育機會整合等七個維度確定游戲化網絡學習環(huán)境的評價量規(guī)。2、教育游戲的實踐研究世界各地的專家學者進行了大量的實驗研究。國外教育游戲的起步較早,從80年代美國提出教育游戲一詞開始,到現(xiàn)在,教育游戲的開發(fā)運營與市場化都相當成熟。教育游戲的質量較高,覆蓋的知識范圍也很廣。(1)教育游戲的應用研究在很多歐美國家,教育
37、類、休閑益智類的游戲開發(fā)比較早,而且己經很好地與學校教育、家庭教育結合在一起。在一些國外在線教育游戲網站,無論是語言學習、數(shù)學運算、虛擬實驗、在線地圖、思維訓練,治療診斷、決策判斷,還是各種個別化問題解決能力的訓練、休閑益智類教學抑或是在線情景模擬培訓都非常廣泛,如迪尼士網站等其他相關游戲網站就是如此。隨著計算機應用的普及和多媒體技術的發(fā)展,教育游戲的開發(fā)有了長足的發(fā)展,己經從最初的電視游戲發(fā)展到了計算機游戲(computer game)。在美國,microsoft(微軟公司)和mit(麻省理工學院)合作的games-to-teach project (/gtt/)的致力于下一代交互式教育媒體
38、概念模型的開發(fā)。該項目在研究的第一年,即2001年,首先在數(shù)學、自然科學和機械工程學科的學習中使用了游戲技術,并陸續(xù)開發(fā)出巧套游戲范例。其中有2個典型性游戲,其一是“supercharged”游戲,主要用于幫助學習電磁知識,該設計成果在2003年春季由belcher教授主持的“teal”創(chuàng)新項目中加以檢驗,并將逐漸引入課堂學習中;其二是“environmental detectives”游戲,主要用于環(huán)境學研究方面,在2002年秋季由mit主持的“terrascope”項目中加以驗證,并逐漸引入課堂學習中。2002年,該項目考慮將游戲與人文社科專業(yè)學習相結合。他們與政治學、歷史學教授和專家開展
39、合作,試圖將游戲研究成果普及其中,并逐漸將其拓展到高中教學以及大專層次的人才社科學專業(yè)學習中。該項目是microsoft公司microsoft icampus項目的一部分,microsoft公司在描述microsoft icampus項目時這樣說:從一開始,微軟研究院就把icampus項目作為microsoft在高等教育領域確立技術領導者地位的重要戰(zhàn)略步驟。提出了“現(xiàn)代教學法十藝術化游戲環(huán)境=下一代教育媒體”的設計理念。美國麻省理工學院henry jenkins教授 1999年曾主持開發(fā)出一款用于歷史學習的教育游戲civilization(文明),給學習者提供歷史進程的發(fā)展圖景,幫助人們了解當
40、前選擇如何影響到未來發(fā)生的事情。美國marc prensky創(chuàng)建的games2train(/)開發(fā)出一系列的教育游戲產品,應用于教育和培訓的各個層面,適合于各個年齡階段的人使用,如:pick-it,the challenge,the battle of the brains、the monkey wrench conspiracy、knowledge tournament等游戲。2003年美國10項最佳教學技術應用項目中有一項就是教育游戲軟件。麻省理工大學和麥迪遜的威斯康辛大學的研究人員已經在檢測游戲是如何來支持學習的。他們建立了教育游戲機來探索計算機和電子游戲對于學生涉獵多種科目,如物理、環(huán)
41、境工程學、莎士比亞等的潛能。如superchanged,它是一個三維的電磁模擬游戲,最近,supercharged被并入馬薩諸塞州沃特姆的中學科學課程中。在一次對主要概念的期末考試中,通過該課程學習的學生比其他通過傳統(tǒng)課堂學習(動手做的活動、課堂講課、錄像)的學生分數(shù)要高20%。華盛頓的麥金利山技術高中的做法就是把游戲引入技術課并把它作為主要部分。這里的學生99%的來自于低收入家庭。經過努力,這所學校竟然成了把游戲用于教育的改革典型。它突破了傳統(tǒng)高中的培養(yǎng)要求,為學生提供了更多的就業(yè)和升學的選擇。atomshockwave corp娛樂游戲開發(fā)公司,開發(fā)的兒童教育游戲軟件主要包括冒險和猜謎游戲
42、,在娛樂的基礎上帶有教育的性質,如chuzzle deluxe,snowy:the bears adventure等;bodine training games llc培訓、教育、娛樂軟件開發(fā)公司,設計開發(fā)的“game show presenter”是一款適合教師教學和學生學習的可多人的教育游戲軟件。美國的德克薩斯大學ic2學院的數(shù)字媒體實驗室也正在做著這方面的努力,該學院與一些公共和私人機構合作開發(fā)可以應用于教學、商務和政府工作的計算機游戲。1998年該學院制定了一個名為enier tech的計劃,利用開發(fā)出來的模擬軟件對一批接受福利救濟的人員進行初級職業(yè)技能教育,獲得了意想不到的成功加拿大
43、enlight entertainment(娛樂開啟智慧)公司(前身為迪斯尼互動游戲開發(fā)部門)開發(fā)出來的游戲內容和設計都很成熟,切實滿足了學生和學校教學的需要,比如讓翩翩紳士的米老鼠和他的女朋友米妮教你說英文,和跳跳虎、小豬們一起玩幾何拼圖等。法國游戲商cryo公司和法國canal+環(huán)球廣播公司多媒體分部聯(lián)合制作的凡爾賽:宮廷疑云(versailles 1685:a game of intrigue)和埃及:法老之墓 (egypt 1156 bc:tomb of the pharaoh),是頗受歡迎的教育游戲軟件。前者采用高超的3d建模技術將構造精美的凡爾賽宮從內到外準確地復制了出來,營造出濃
44、厚的文化氛圍,讓更多的人了解法國文化。埃及法老之墓游戲能讓你充分領略到3000年前的古埃及社會在政治、經濟以及宗教等方面的特色,還可以探訪塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡納克神殿,進而了解古埃及的種種神話傳說。在英國中小學中廣泛應用角色扮演游戲kartouche是由immersive education ltd.和劍橋大學聯(lián)合推出的。該游戲主要是通過大量課程包括角色扮演、照片制作、故事敘述、動畫、出版和電影制作等交叉性的創(chuàng)造活動,來幫助學生發(fā)展其概念理解、關鍵詞解釋和個人表現(xiàn)能力。在亞洲,韓國、日本等國家,針對中小學學習的教育游戲也如同雨后春筍般的迅猛成長。例如,韓國的游戲產業(yè)在政府的強
45、力推動下,近幾年獲得了迅猛的發(fā)展,出現(xiàn)了不少專門從事教育游戲開發(fā)的公司,開發(fā)出了很多教育游戲產品。kidnkid()是專門為兒童開發(fā)電腦游戲的公司,他們開發(fā)的英語教育游戲“bubble shooter edu-pangpang” 將英語單詞學習與在線游戲融合到一起,提供了適合多年齡層次與水平的多樣化游戲環(huán)境,實施互動誘發(fā)孩了們的學習興趣,操作簡單,風格獨特,畫面優(yōu)美,可以說是一款填補在線教育游戲空白的游戲產品,適合5到成年不同年齡的人。而且還計劃開發(fā)“english pangpang,“chinese pangpang”和“japanese pangpang”等版本,這些教育游戲軟件是用來教學
46、生們學習詞語、繪畫技能,了解商業(yè)用語以及日常用語等等?!発orean pangpang”和“mathematics pangpang”已經開發(fā)完成,正式發(fā)行。韓國scek公司于2005年1月推出了兼具兒童教育與娛樂功能的自制游戲“eyetoy: edukids”,提供4一7歲的學齡前或低年級兒童進行數(shù)字計算、圖形辨識、空間認知、記憶力、反應力等各種基礎教育學習,透過游玩的方式來增加學習過程的親和度,提高兒童參與的意愿,達到寓教于樂的效果。日本游戲開發(fā)商square enix公司宣布將和日本的教科書發(fā)行商gakken公司合作,于2006年5月建立一個新的合資子公司“sg lab”。這個新成立的子
47、公司將專注于開發(fā)和發(fā)行教育網絡游游戲。2005年世界最大的人道主義救援機構聯(lián)合國世界糧食計劃署設計開發(fā)的全球首款有關世界饑餓問題的人道主義教育游戲糧食力量(food force),這個游戲由六項任務組成,游戲玩家將和“糧食力量”的緊急援助部隊共同為虛構的印度石蘭德島上的難民運送食品。他們面臨的挑戰(zhàn)包括駕駛直升機進行地面?zhèn)刹?,跟武裝叛亂分子談判以及合理分配糧食幫助難民重建家園,這款游戲旨在令游戲者直觀地了解世界饑餓現(xiàn)象,教育孩子們(游戲者)學會關心世界問題和學會提供幫助以及如何在重大人道危機中應對分發(fā)食物的挑戰(zhàn)。(2)教育游戲的網站構建國外教育游戲網站中的教育游戲具有電子游戲趣味性、娛樂性強的優(yōu)
48、點,又不同于一般電子游戲含有大量暴力、色情等不健康成分,它寓教于樂,可以讓孩子在游戲中學習。國外在電子教育游戲開發(fā)應用領域起步較早,設計開發(fā)經驗也比較豐富,部分國外比較典型的教育游戲網站介紹如下:n funbrain(),該網站為各個年齡階段的孩子提供按學科分類的在線交互小游戲,這些游戲制作精美、角色形象可愛,耐玩性強,令人愛不釋手。該網站由兒童中心、數(shù)學游戲、娛樂廣場、父母園地、教師資源、考試工作室六大板塊組成,小朋友可以根據(jù)需要進行選擇學習?!皟和行摹碧峁┝艘恢潦昙壍慕逃螒颍梢园凑漳昙夁M入搜索系統(tǒng),再按照年齡、學科等關鍵字進行檢索?!皵?shù)學游戲”為一至八年級的孩子提供了25類fla
49、sh數(shù)學類小游戲,只要用戶選擇性別、年級就可以在線使用。除了教學游戲外,該網站的娛樂廣場還提供了適合各個年級孩子的純娛樂性健康小游戲,在父母園地與教師資源板塊為家長和教師提供了一系列服務。這個網站的資源在線使用流暢,游戲都可免費使用,不論從借鑒還是使用方面都是一個非常有價值的站點。n gamegoo(/gamegoo/gooeyhome.html),這是依據(jù)美國各州小學二年級語言課課程標準制作的語言學習教學游戲網站。學生在游戲中,語言讀寫能力能得到訓練和發(fā)展。每個游戲的角色都是古怪可愛的動物,它們發(fā)出各種滑稽的聲音。游戲中畫面色彩鮮明,音效和背景音樂歡快悅耳,比較適合二年級孩子的心理需要。網站
50、分為面向孩子的游戲和面向家長與教師的兩大服務板塊,單擊“kids”圖標,就進入兒童游戲界面,在那里各個小怪物熱情地招呼客人去它那里做游戲。這個網站的游戲可以免費在線使用,對于中國學生來說也是一個學習英語的好地方。n gamequaium(/),嚴格地說,這個網站是教育游戲的搜索引擎,為從幼兒園到六年級的孩子提供了一個免費游戲的入口。在這個網站的首頁,使用者先選擇年級,然后在彈出的新網頁中選擇游戲的類型,比如語言、數(shù)學、科學等(不同年級分類不同),就可以在游戲列表中選擇所需的游戲了,在這里能找到許多有價值的教育游戲。n learning(planet /stu/kids0.asp),這是一個商業(yè)
51、性網站,提供了很多從幼兒園到六年級的各科教學游戲,大部分需要注冊使用。它也有很多免費游戲可以在線使用。有些游戲必須下載shockwave播放器才能在線播放,只要按照網頁上的要求下載安裝,就可以看到游戲畫面了。國外涌現(xiàn)的眾多教育游戲網站中,絕大部分是面向中小學生的學習者,設計的游戲具有絢麗多彩的卡通圖片和易學易用的操作。教育游戲內容主要有兩類,一是綜合類,需要玩家綜合運用天文地理、文學歷史和科學等相關科目的內容來解決某個問題;二是學科類,是針對某個學科,設計相應的游戲來檢測學習者的知識與能力。(3)學科教師自主開發(fā)教育游戲來加強教學效果在國外有許多學科教師根據(jù)學科特點自行設計的各種教育游戲,如美
52、國中學師diana dell專門為學生創(chuàng)辦的在線教育游戲網站gamequarium,因其內容的豐富性和趣味性而深受全世界學生、家長及教師的好評。其網站的內容主要分為兩個部分:“pre一k to 2”是面向學前至二年級兒童的內容;“3 to 6+”是面向三年級至六年級以上學生的內容。(二)國內研究現(xiàn)狀縱觀國內相關研究,通過對相關文獻檢索和分析發(fā)現(xiàn),對于游戲與教育的研究主要集中在2005年及其以后,到目前為止,也沒有相關的專著,研究內容和方向主要集中在教育游戲基本理論研究、教育游戲的教育價值探討、教育游戲的設計與開發(fā)、教育游戲的運作與管理、教育游戲的評價研究、教育游戲的應用探索以及教育游戲在教育應
53、用上存在的問題等等,下面將從理論研究與實踐探索兩方面來梳理其發(fā)展狀況。1、教育游戲的理論研究目前在理論方面,我國專家、學者對教育游戲的基本理論研究和教育游戲軟件的設計與開發(fā)實踐探索兩個方面進行了探討。(1)教育游戲內涵的深入探討這一層面的探討有兩個分支,其一是對傳統(tǒng)游戲進行追根溯源的研究,進而指出游戲是人們生活的內在藉要,是人類的存在方式。其二是電子游戲的藝術形式論。有學者認為電子游戲是一種新的藝術形式,并認為電子游戲在人類藝術發(fā)展史里,是繼文學、戲劇、繪畫、音樂、舞蹈、建筑、電影和電視之后的“第九藝術”。(2)教育游戲的教育價值、功能的研究電腦游戲作為信息時代新的游戲形式,對人們尤其是青少年
54、的影響是人們事先所未曾預料到的,也導致了人們對它認識上的分裂,持否定態(tài)度的人視之為洪水猛獸,認為它嚴重的影響了學生們正常的學習;但有許多人對之熱情不減,他們往往以電腦游戲的優(yōu)勢來反觀教學方式和教學內容中存在的諸如單調、乏味甚至僵化等弱點,倡導在教育中借鑒電腦游戲中快樂、成功的積極因素。(3)游戲與教育相結合的層次問題研究對教育與游戲的融合研究方面大致分為三個層面,從技術角度講,三個層面的應用水平是依次提升的。u 感性認知層面。游戲中不會表現(xiàn)強烈的教育目的,但由于產品本身蘊涵著積極的正面的內容,體現(xiàn)了民族的、科學的、文化的內涵,使用者受到潛移默化的影響,感性上產生認知,形成積極的價值觀和世界觀。
55、u 理性接受層面。作品中出現(xiàn)直觀的學習內容,但通過設計人員的整合融會,學習內容與游戲天然合一、渾然一體,用戶在游戲的過程中因為興趣、成就感等因素自主完成學習內容,游戲和學習互為手段和目的。u 過程主導層面。將教育游戲應用于課堂教學環(huán)境,由教師來引導或是主導學生完成相應的游戲并因此完成授課計劃。前兩個層面主要應用于學生輔助學習或課外學習娛樂,當游戲進入課堂后,就變成了教學的一種手段,并因此大大提高學生學習的興趣,大大提高學習效率從而使教育的方式產生變革。而目前,我們對教育游戲的應用基本還處于理性接受層面,對于教育游戲應用于課堂教學環(huán)境雖然開始了不少的教學實踐和優(yōu)秀的案例,但是總體還是處于起步水平
56、。(4)教育游戲的設計與開發(fā)理論對于教育游戲的設計與開發(fā)理論研究認為教育游戲的開發(fā)與設計關鍵在于電腦游戲與教育如何結合;結合點的平衡以及如何設計開發(fā)教育游戲軟件,使教育游戲既具有教育性,也不失去游戲性,但仍然沒有得到很好的解決。許多學者認識到設計與開發(fā)優(yōu)秀的教育游戲軟件的重要性,在分析網絡游戲以及現(xiàn)存的教育游戲的基礎上提出了一些教育游戲開發(fā)模式、教育游戲軟件的設計策略、建構游戲化網絡學習環(huán)境的策略、設計和評價等等。在對教育游戲的理論研究中,我國的學者也取得了一些成果。例如: 2005年黃小玉,王相東在從市場角度談教育教學與網絡游戲的結合一文中分析教育教學與網絡游戲結合時考慮的因素的基礎上提出三
57、種兩者結合的模式:將教育教學的內容自然而然地融入游戲,聯(lián)機對戰(zhàn)式的批量知識競答,游戲和教育網站相結合。2005年香港學者尚俊杰,李芳樂,李浩文在“輕游戲”:教育游戲的希望和未來認為“輕游戲”能夠滿足學生、教師和教育當局的需要,提出利用教育軟件+主流游戲的內在動機的“輕游戲”來實現(xiàn)游戲與教育的完美結合,所以才有可能在課堂教學中普及,因此或許會成為教育游戲的希望和未來;2004年陳國強在也談網絡游戲于網絡教育中的作用提出游戲型網絡課程設計的構想等,還有一些學者、機構對目前我國教育游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展前景做過定量研究,在調查中多數(shù)學生和家長支持綠色健康的教育游戲。所有這些研究對我國教育游戲的研究、設計、
58、開發(fā)和發(fā)展都產生積極的推動作用和深遠的影響,為教育游戲的研究、設計、開發(fā)、應用、評價和實踐提供了理論基礎。但同時,我國對教育游戲的認識和理論研究還尚淺,有一定的局限性,不能很好解答如何設計、開發(fā)教育游戲軟件,還有待于進一步擴大和深入。2、教育游戲的實踐探索(1)政府:政府的政策支持與大膽嘗試,引領教育游戲的意識導向政府接二連三地發(fā)布政策與有關部門的積極探索,正確引導了對游戲爭論不休的公眾視線。游戲或許是洪水猛獸,是精神鴉片,但是也可以是教育良方。尊重學生的選擇與喜好,用健康的、有益的,好玩的,有趣的游戲融入教育,這樣的創(chuàng)舉不是很有意義嗎? n 國務院常務會議多次指出大力支持和發(fā)展動漫、游戲、應
59、用軟件產業(yè)2009年2月25由溫家寶總理主持的國務院常務會議上,就加強科技創(chuàng)新,成分大會科學技術的支撐作用,當前要著力抓好的工作中指出:大力支持新能源、生物、新材料、信息等戰(zhàn)略性高新技術產業(yè),積極發(fā)展創(chuàng)意、動漫、游戲、應用軟件等新興產業(yè),培育新的經濟增長點。在2009年8月19日主持召開國務院常務會議,研究部署促進中小企業(yè)發(fā)展會議上就繼續(xù)落實促進中小企業(yè)發(fā)展的政策,進一步采取新的扶持措施中又指出:支持中小企業(yè)在科技研發(fā)、工業(yè)設計等生產性服務業(yè)和軟件開發(fā)、網絡動漫等新興產業(yè)發(fā)展。n 財政部、國家稅務總局發(fā)布關于扶持動漫產業(yè)發(fā)展有關稅收政策問題的通知為促進我國動漫產業(yè)健康快速發(fā)展,增強動漫產業(yè)的自
60、主創(chuàng)新能力,財政部、國家稅務總局2009年7月17日聯(lián)合對外發(fā)布了關于扶持動漫產業(yè)發(fā)展有關稅收政策問題的通知(財稅200965號)。明確自今年起國內動漫產業(yè)在增值稅、企業(yè)所得稅、營業(yè)稅、進口關稅和進口環(huán)節(jié)增值稅等方面享有稅收優(yōu)惠,并強調重點鼓勵國內動漫產業(yè)的自主創(chuàng)新能力。通知還指出,經國務院有關部門認定的動漫企業(yè)自主開發(fā)、生產動漫直接產品,確需進口的商品可享受免征進口關稅和進口環(huán)節(jié)增值稅的優(yōu)惠政策。關于享受稅收優(yōu)惠的動漫企業(yè)和自主開發(fā)、生產動漫產品的認定標準和認定程序,兩部門明確將按照文化部會同有關部門于2008年12月下發(fā)的動漫企業(yè)認定管理辦法(試行)執(zhí)行。n 文化部發(fā)布文化部關于扶持我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見2008年8月13日,文化部
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