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1、網(wǎng)游系統(tǒng)積木搭建及評(píng)估目錄1積木構(gòu)造的基礎(chǔ)11.1社會(huì)關(guān)系11.2社會(huì)關(guān)系總攬52.系統(tǒng)搭建52.1現(xiàn)有系統(tǒng)組成52.2應(yīng)有系統(tǒng)組成63.按級(jí)別區(qū)間部署積木流程83.1級(jí)別區(qū)間的解釋83.2出現(xiàn)的問(wèn)題93.3按時(shí)間流部署積木流程111積木構(gòu)造的基礎(chǔ)在按照時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行積木系統(tǒng)的組建說(shuō)明之前,我們先對(duì)整個(gè)游戲進(jìn)行系統(tǒng)化的解構(gòu)和抽象整理。試圖以此來(lái)理清整個(gè)游戲的所有系統(tǒng)的服務(wù)目的和方向。以及他們之間的關(guān)系,他們之間應(yīng)該具有的主從關(guān)系,所占比重等。1.1社會(huì)關(guān)系首先,按照玩家個(gè)人參與游戲的主觀感受,從游戲中玩家之間關(guān)系的社會(huì)組成來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。說(shuō)明:在這里牽扯社會(huì)關(guān)系可能不太恰當(dāng),唯一目的只是希望通過(guò)其來(lái)引

2、導(dǎo)我們層層剝離,最終找到玩家個(gè)體的組成元素,以及找到我們游戲的重點(diǎn),各個(gè)系統(tǒng)最終服務(wù)的目的。1.1.1組成元素在我們的游戲中,除了玩家單體組成整個(gè)游戲中的社會(huì)關(guān)系外,我們首先忽略玩家單體,將其視作“聯(lián)盟”這個(gè)社會(huì)關(guān)系的組成結(jié)構(gòu);而整個(gè)游戲(如無(wú)特殊說(shuō)明,則指單個(gè)服務(wù)器內(nèi))內(nèi)的社會(huì),我們看做是由“聯(lián)盟”這一元素組成。也就是說(shuō):由玩家這一元素組成了聯(lián)盟,再把聯(lián)盟看做組成元素,眾多的聯(lián)盟組成了游戲中的社會(huì)。結(jié)合游戲中的實(shí)際,我們給最基本的組成元素做如下解釋/定義,使之變得脫離“感性”的概念,變得數(shù)據(jù)化和理性化。1.1.1.1組成元素-玩家單體對(duì)玩家單體(這一元素)的屬性做如下定義:1. 玩家抽取到只

3、有一個(gè)屬性,這個(gè)屬性最重要,同時(shí)也是其他屬性的綜合表現(xiàn):實(shí)力。這個(gè)屬性是玩家在社會(huì)中具備的最原始有效的屬性;2. 實(shí)力繼續(xù)拆分,實(shí)力的大小由經(jīng)濟(jì)實(shí)力(資源實(shí)力)和軍事實(shí)力共同決定;3. 經(jīng)濟(jì)實(shí)力和軍事實(shí)力互相影響,共同決定玩家實(shí)力的強(qiáng)弱。4. 玩家的實(shí)力以經(jīng)濟(jì)實(shí)力作為基礎(chǔ)。5. 玩家的經(jīng)濟(jì)實(shí)力一定程度上影響軍事實(shí)力;6. 玩家的軍事實(shí)力一定程度上會(huì)增強(qiáng)該玩家的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。使用一定的規(guī)則,把玩家的經(jīng)濟(jì)實(shí)力和軍事實(shí)力綜合畫(huà)圖,則可以根據(jù)這些簡(jiǎn)單的規(guī)則,推知玩家的實(shí)力圖:上圖為單個(gè)玩家的實(shí)力圖,假設(shè)a=經(jīng)濟(jì)實(shí)力;b=軍事實(shí)力;解釋如下:1. 以a為邊長(zhǎng),形成一個(gè)等邊三角形,邊長(zhǎng)分別為a、a1、a2;2

4、. 延長(zhǎng)a1、a2,使之長(zhǎng)度和b相同(和玩家軍事實(shí)力相同)3. 連接4個(gè)端點(diǎn)形成一個(gè)矩形,則矩形面積為該玩家的實(shí)力。如此我們便可把所有玩家的社會(huì)屬性變成一個(gè)可衡量大小的圖;注意:a邊固定為矩形的高。1.1.1.2組成元素-聯(lián)盟按照和玩家同樣的規(guī)則,整合聯(lián)盟所有的資源實(shí)力和軍事實(shí)力,我們也可以把聯(lián)盟做成一個(gè)一個(gè)的實(shí)力圖。注意:考慮死羊問(wèn)題和指揮調(diào)度的情況,實(shí)際聯(lián)盟實(shí)力圖會(huì)不同。整體實(shí)力(所有經(jīng)濟(jì)實(shí)力+軍事實(shí)力)會(huì)大于真實(shí)實(shí)力(可調(diào)度指揮的經(jīng)濟(jì)實(shí)力+軍事實(shí)力)。聯(lián)盟實(shí)力圖:1.1.2元素特點(diǎn)我們根據(jù)經(jīng)濟(jì)實(shí)力和軍事實(shí)力的比不同,畫(huà)出不同的實(shí)力圖:實(shí)力圖a:實(shí)力圖b:由此,我們可以輕松的根據(jù)矩形的高度

5、情況來(lái)判斷該玩家/聯(lián)盟是注重軍事實(shí)力的“狼”還是注重經(jīng)濟(jì)實(shí)力的“羊”。在游戲中,一些巨大臃腫的聯(lián)盟由主盟和n個(gè)分盟組成。其中主盟一般是軍事實(shí)力強(qiáng)大的聯(lián)盟,而分盟多為種田者居多的羊盟。1.2社會(huì)關(guān)系總攬2.系統(tǒng)搭建2.1現(xiàn)有系統(tǒng)組成圍繞a、b也就是經(jīng)濟(jì)實(shí)力的提升和軍事實(shí)力的提升,我們?cè)谟螒蛑兄谱髁酥T多的系統(tǒng),當(dāng)然除此之外還單獨(dú)做了一些系統(tǒng),總體來(lái)說(shuō),可以分為四大類(lèi)。1. 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān);2. 軍事系統(tǒng)相關(guān);3. 社會(huì)關(guān)系相關(guān);4. 其他提升游戲性系統(tǒng)。粗略的劃分,游戲中的系統(tǒng)(有些可能別人覺(jué)得不是系統(tǒng))可以下表表示:游戲中系統(tǒng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)軍事系統(tǒng)社會(huì)關(guān)系其他xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

6、xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx說(shuō)明:其他是指其他提升游戲性的系統(tǒng)。可以看出,游戲在比較早期的時(shí)候設(shè)計(jì)的系統(tǒng),基本都是圍繞兩大重點(diǎn)展開(kāi)。而中后期設(shè)置的系統(tǒng),則比較偏向與其他方面的游戲性滿足,即填充第三時(shí)間,用來(lái)填充那些時(shí)間間隙(后會(huì)做解釋?zhuān)?.2應(yīng)有系統(tǒng)組成2.2.1新名詞的定義在說(shuō)明應(yīng)有系統(tǒng)組成之前,需要先講解幾個(gè)我做的定義。這些定義可以有效的幫助我們深刻理解游戲,同時(shí)可以幫助我們建立起一個(gè)科學(xué)性的理性的游戲的系統(tǒng)架構(gòu),而非感性的模糊的認(rèn)識(shí)。并且在我們對(duì)游戲的某些地方進(jìn)行描述的時(shí)候,也可以有效的幫助我們進(jìn)行表述。名詞定義備注第一

7、元素游戲中定義指玩家在游戲中傾注了最大關(guān)注度(包括時(shí)間、精力、財(cái)力)去投資的元素(比如一般mmorpg中為等級(jí)/裝備/寵物)。首先制定了第一、第二、第三元素的定義,之后按照國(guó)民經(jīng)濟(jì)學(xué)中對(duì)于第一/二/三產(chǎn)業(yè)的劃分方法,對(duì)游戲中的系統(tǒng)/元素進(jìn)行再次歸類(lèi)劃分。這些概念的提出,為了加深對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),同時(shí)在需要的時(shí)候方便做描述。按第一產(chǎn)業(yè)給出定義最基礎(chǔ)的系統(tǒng),對(duì)玩家來(lái)說(shuō),獲取后方可進(jìn)行對(duì)整個(gè)游戲的其他系統(tǒng)進(jìn)行探索和使用。比如,玩家只有具備一定條件的等級(jí)/裝備/寵物也即自身實(shí)力后,才能進(jìn)行更多的游戲娛樂(lè)活動(dòng)。第一時(shí)間玩家投入在第一元素上花費(fèi)的時(shí)間。第二元素游戲中定義指玩家在游戲中傾注了很大關(guān)注度(包括時(shí)間

8、、精力、財(cái)力)去投資的元素(比如mmorpg中的切磋、pk、以及活動(dòng))。這一元素往往建立在獲取第一元素的基礎(chǔ)上。按第二產(chǎn)業(yè)給出定義在獲取第一元素之后,玩家可以參與的更多的游戲系統(tǒng)。包括對(duì)第一元素的強(qiáng)化,以及使用第一元素獲取更多的精神滿足。第二時(shí)間指玩家投入在第二元素上的時(shí)間第三元素游戲中定義玩家在游戲世界中的計(jì)劃外娛樂(lè)元素。同時(shí)也指玩家習(xí)慣在此游戲世界中生活,打發(fā)時(shí)間之后,在游戲世界中的無(wú)意識(shí)活動(dòng)。按第三產(chǎn)業(yè)給出定義除去第一、第二元素外的其他元素。這些元素可以給玩家?guī)?lái)額外的,不同于游戲最主要想要帶給玩家的游戲元素。第三時(shí)間指玩家投入在第三元素上的時(shí)間;同時(shí)也可以稱(chēng)之為“時(shí)間間隙”。2.2.2

9、對(duì)游戲進(jìn)行系統(tǒng)構(gòu)建在重新對(duì)我們游戲的系統(tǒng)進(jìn)行構(gòu)建之前,首先用以上的名詞對(duì)我們游戲進(jìn)行嵌套。第一元素主要為經(jīng)濟(jì)實(shí)力的提升,次要為軍事實(shí)力的提升。第二元素在軍事實(shí)力的提升為前提下,戰(zhàn)爭(zhēng),pvp。還包括社會(huì)關(guān)系。第三元素pve。包括武將裝備,xxx,xxx等。由此可見(jiàn),這樣劃分后,我們可以對(duì)大多游戲做如下定義:靠第一元素做營(yíng)收,但是玩家投入資金在第一元素的根本原因是為了滿足第二元素的需求。第三元素看似不重要,但是要長(zhǎng)遠(yuǎn)的留住玩家,必須要有非常豐富而且完善的第三元素。對(duì)我們的游戲系統(tǒng)現(xiàn)在做如下構(gòu)建:相關(guān)系統(tǒng)的好壞不做評(píng)價(jià)。3.按級(jí)別區(qū)間部署積木流程3.1級(jí)別區(qū)間的解釋要求是按級(jí)別區(qū)間部署積木的流程。首

10、先要求按級(jí)別區(qū)間劃分時(shí)間點(diǎn),那么我對(duì)這一要求做如下解釋?zhuān)喊凑占?jí)別區(qū)間劃分時(shí)間點(diǎn),意指:隨著玩家實(shí)力的提升,對(duì)游戲世界了解的加深,循序漸進(jìn)的給玩家增加更多的可以玩的系統(tǒng),讓玩家慢慢的更多的了解這個(gè)游戲世界有什么可以玩的。并且,按照這個(gè)實(shí)力提升(等級(jí))的“點(diǎn)”,漸漸引入更多的系統(tǒng)。而點(diǎn)與點(diǎn)之間,形成區(qū)間。所謂時(shí)間點(diǎn),亦指實(shí)力提升的那個(gè)“點(diǎn)”。下圖以夢(mèng)幻西游為例,所舉例的系統(tǒng)只是其中一部分,基本是以每10級(jí)為一個(gè)“點(diǎn)”。紅色曲線表示隨著玩家等級(jí)提升,接觸到,可以玩到的游戲系統(tǒng)逐漸增多。3.2出現(xiàn)的問(wèn)題3.2.1mmorpg為什么可以“按級(jí)別區(qū)間部署積木流程”在傳統(tǒng)的mmorpg中,由于兩點(diǎn)(第一、第

11、二點(diǎn))原因,致使游戲中的系統(tǒng)必須逐漸出現(xiàn),同時(shí)由于第三點(diǎn)原因,也使得mmorpg可以“按級(jí)別區(qū)間部署積木流程”。而webgame-策略游戲由于游戲的部分特殊性,導(dǎo)致幾乎無(wú)法“按級(jí)別區(qū)間部署積木流程”。以下是mmorpg的兩點(diǎn)需求原因和第三點(diǎn)可以出現(xiàn)的基礎(chǔ)原因:1. 不同游戲系統(tǒng)對(duì)玩家能力要求不同,導(dǎo)致對(duì)玩家要求高的系統(tǒng)必須在靠后的時(shí)期出現(xiàn)。注:不同系統(tǒng)對(duì)玩家能力要求不同的原因這里不做解釋。2. 每個(gè)人同時(shí)能夠處理和能夠容忍的信息量是有限的。必須按照循序漸進(jìn)的規(guī)則,讓玩家逐漸學(xué)習(xí)和了解到更多的游戲內(nèi)容,否則就會(huì)因?yàn)橥瑫r(shí)接觸到過(guò)量的信息而產(chǎn)生焦躁等情緒,從而放棄游戲。3. 傳統(tǒng)mmorpg有大量的

12、第三元素。從而使得玩家可以在“點(diǎn)”與“點(diǎn)”之間的大量時(shí)間中,一邊接觸、學(xué)習(xí)新引入的游戲系統(tǒng),一邊不至于過(guò)于無(wú)聊,過(guò)程漫長(zhǎng)而離開(kāi)游戲。(比如夢(mèng)幻西游中,玩家40級(jí)左右接觸到結(jié)婚/房屋概念的時(shí)候,會(huì)在4050級(jí)的升級(jí)/任務(wù)中刻意打怪,做任務(wù)來(lái)獲得并積攢貨幣,會(huì)帶著mm/gg滿地圖看風(fēng)景,抓寵物等等做很多事情。同時(shí)在做很多事情的時(shí)候把新系統(tǒng)吸收,消化。)3.2.2 webgame-策略游戲?yàn)槭裁床缓谩鞍醇?jí)別區(qū)間部署積木流程”對(duì)上面提到的第一點(diǎn)原因,其實(shí)可以做如下解釋?zhuān)褐挥型婕耀@得相應(yīng)的第一元素之后,才能滿足第二元素對(duì)應(yīng)系統(tǒng)的需求,從而對(duì)應(yīng)第二元素的系統(tǒng)才會(huì)出現(xiàn)。也就是說(shuō),webgame-策略游戲有兩

13、個(gè)原因使其無(wú)法“按級(jí)別區(qū)間部署積木流程”:1.而webgame-策略游戲的諸多游戲系統(tǒng),尤其是重要的游戲系統(tǒng),都是pvp系統(tǒng)。是玩家對(duì)玩家。也就是說(shuō)對(duì)第一元素的要求都是相對(duì)的,而沒(méi)有一個(gè)絕對(duì)的要求。那么,很多系統(tǒng)就可以,并且也確實(shí)在很早的時(shí)候就被玩家接觸到,玩家就在玩。這方面的系統(tǒng)因?yàn)榭刂撇划?dāng),從而不好安排他們先后出現(xiàn)。當(dāng)然,可以粗略的劃分成第一周開(kāi)始到前兩個(gè)月:1).xxx;2).xxx;兩個(gè)月后:xxx。但是這樣寬泛的劃分很難有多少實(shí)際意義。2.雖然盡量要在任務(wù)中把諸多系統(tǒng)分散開(kāi)來(lái),以求讓玩家逐漸,合理的接觸到游戲的諸多系統(tǒng),并通過(guò)操作學(xué)習(xí)和在游戲中實(shí)際進(jìn)行該系統(tǒng)。但是,因?yàn)閣ebgame-策略游戲在前期欠缺諸多的游戲性東西(第二元素玩家的主動(dòng)需求,缺少大量的第三元素),從而一般要求在游戲任務(wù)一開(kāi)始就把所有的系統(tǒng)展現(xiàn)給玩家,從而讓玩家“齊頭并進(jìn)”的一下接觸到了很多游戲系統(tǒng)。3.2.3積木搭建方法分類(lèi)縱觀我給出的三個(gè)圖,我們可以這樣的粗略分類(lèi):a.平面結(jié)構(gòu)搭建法:b建筑結(jié)構(gòu)搭建法:c時(shí)間流搭建法:一個(gè)合理的游戲,應(yīng)該以上三種方法都先后并合理使用。(其實(shí)是

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