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1、網(wǎng)游系統(tǒng)積木搭建及評估目錄1積木構(gòu)造的基礎(chǔ)11.1社會關(guān)系11.2社會關(guān)系總攬52.系統(tǒng)搭建52.1現(xiàn)有系統(tǒng)組成52.2應(yīng)有系統(tǒng)組成63.按級別區(qū)間部署積木流程83.1級別區(qū)間的解釋83.2出現(xiàn)的問題93.3按時間流部署積木流程111積木構(gòu)造的基礎(chǔ)在按照時間點進(jìn)行積木系統(tǒng)的組建說明之前,我們先對整個游戲進(jìn)行系統(tǒng)化的解構(gòu)和抽象整理。試圖以此來理清整個游戲的所有系統(tǒng)的服務(wù)目的和方向。以及他們之間的關(guān)系,他們之間應(yīng)該具有的主從關(guān)系,所占比重等。1.1社會關(guān)系首先,按照玩家個人參與游戲的主觀感受,從游戲中玩家之間關(guān)系的社會組成來進(jìn)行說明。說明:在這里牽扯社會關(guān)系可能不太恰當(dāng),唯一目的只是希望通過其來引

2、導(dǎo)我們層層剝離,最終找到玩家個體的組成元素,以及找到我們游戲的重點,各個系統(tǒng)最終服務(wù)的目的。1.1.1組成元素在我們的游戲中,除了玩家單體組成整個游戲中的社會關(guān)系外,我們首先忽略玩家單體,將其視作“聯(lián)盟”這個社會關(guān)系的組成結(jié)構(gòu);而整個游戲(如無特殊說明,則指單個服務(wù)器內(nèi))內(nèi)的社會,我們看做是由“聯(lián)盟”這一元素組成。也就是說:由玩家這一元素組成了聯(lián)盟,再把聯(lián)盟看做組成元素,眾多的聯(lián)盟組成了游戲中的社會。結(jié)合游戲中的實際,我們給最基本的組成元素做如下解釋/定義,使之變得脫離“感性”的概念,變得數(shù)據(jù)化和理性化。1.1.1.1組成元素-玩家單體對玩家單體(這一元素)的屬性做如下定義:1. 玩家抽取到只

3、有一個屬性,這個屬性最重要,同時也是其他屬性的綜合表現(xiàn):實力。這個屬性是玩家在社會中具備的最原始有效的屬性;2. 實力繼續(xù)拆分,實力的大小由經(jīng)濟(jì)實力(資源實力)和軍事實力共同決定;3. 經(jīng)濟(jì)實力和軍事實力互相影響,共同決定玩家實力的強弱。4. 玩家的實力以經(jīng)濟(jì)實力作為基礎(chǔ)。5. 玩家的經(jīng)濟(jì)實力一定程度上影響軍事實力;6. 玩家的軍事實力一定程度上會增強該玩家的經(jīng)濟(jì)實力。使用一定的規(guī)則,把玩家的經(jīng)濟(jì)實力和軍事實力綜合畫圖,則可以根據(jù)這些簡單的規(guī)則,推知玩家的實力圖:上圖為單個玩家的實力圖,假設(shè)a=經(jīng)濟(jì)實力;b=軍事實力;解釋如下:1. 以a為邊長,形成一個等邊三角形,邊長分別為a、a1、a2;2

4、. 延長a1、a2,使之長度和b相同(和玩家軍事實力相同)3. 連接4個端點形成一個矩形,則矩形面積為該玩家的實力。如此我們便可把所有玩家的社會屬性變成一個可衡量大小的圖;注意:a邊固定為矩形的高。1.1.1.2組成元素-聯(lián)盟按照和玩家同樣的規(guī)則,整合聯(lián)盟所有的資源實力和軍事實力,我們也可以把聯(lián)盟做成一個一個的實力圖。注意:考慮死羊問題和指揮調(diào)度的情況,實際聯(lián)盟實力圖會不同。整體實力(所有經(jīng)濟(jì)實力+軍事實力)會大于真實實力(可調(diào)度指揮的經(jīng)濟(jì)實力+軍事實力)。聯(lián)盟實力圖:1.1.2元素特點我們根據(jù)經(jīng)濟(jì)實力和軍事實力的比不同,畫出不同的實力圖:實力圖a:實力圖b:由此,我們可以輕松的根據(jù)矩形的高度

5、情況來判斷該玩家/聯(lián)盟是注重軍事實力的“狼”還是注重經(jīng)濟(jì)實力的“羊”。在游戲中,一些巨大臃腫的聯(lián)盟由主盟和n個分盟組成。其中主盟一般是軍事實力強大的聯(lián)盟,而分盟多為種田者居多的羊盟。1.2社會關(guān)系總攬2.系統(tǒng)搭建2.1現(xiàn)有系統(tǒng)組成圍繞a、b也就是經(jīng)濟(jì)實力的提升和軍事實力的提升,我們在游戲中制作了諸多的系統(tǒng),當(dāng)然除此之外還單獨做了一些系統(tǒng),總體來說,可以分為四大類。1. 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān);2. 軍事系統(tǒng)相關(guān);3. 社會關(guān)系相關(guān);4. 其他提升游戲性系統(tǒng)。粗略的劃分,游戲中的系統(tǒng)(有些可能別人覺得不是系統(tǒng))可以下表表示:游戲中系統(tǒng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)軍事系統(tǒng)社會關(guān)系其他xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

6、xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx說明:其他是指其他提升游戲性的系統(tǒng)。可以看出,游戲在比較早期的時候設(shè)計的系統(tǒng),基本都是圍繞兩大重點展開。而中后期設(shè)置的系統(tǒng),則比較偏向與其他方面的游戲性滿足,即填充第三時間,用來填充那些時間間隙(后會做解釋)。2.2應(yīng)有系統(tǒng)組成2.2.1新名詞的定義在說明應(yīng)有系統(tǒng)組成之前,需要先講解幾個我做的定義。這些定義可以有效的幫助我們深刻理解游戲,同時可以幫助我們建立起一個科學(xué)性的理性的游戲的系統(tǒng)架構(gòu),而非感性的模糊的認(rèn)識。并且在我們對游戲的某些地方進(jìn)行描述的時候,也可以有效的幫助我們進(jìn)行表述。名詞定義備注第一

7、元素游戲中定義指玩家在游戲中傾注了最大關(guān)注度(包括時間、精力、財力)去投資的元素(比如一般mmorpg中為等級/裝備/寵物)。首先制定了第一、第二、第三元素的定義,之后按照國民經(jīng)濟(jì)學(xué)中對于第一/二/三產(chǎn)業(yè)的劃分方法,對游戲中的系統(tǒng)/元素進(jìn)行再次歸類劃分。這些概念的提出,為了加深對游戲的認(rèn)識,同時在需要的時候方便做描述。按第一產(chǎn)業(yè)給出定義最基礎(chǔ)的系統(tǒng),對玩家來說,獲取后方可進(jìn)行對整個游戲的其他系統(tǒng)進(jìn)行探索和使用。比如,玩家只有具備一定條件的等級/裝備/寵物也即自身實力后,才能進(jìn)行更多的游戲娛樂活動。第一時間玩家投入在第一元素上花費的時間。第二元素游戲中定義指玩家在游戲中傾注了很大關(guān)注度(包括時間

8、、精力、財力)去投資的元素(比如mmorpg中的切磋、pk、以及活動)。這一元素往往建立在獲取第一元素的基礎(chǔ)上。按第二產(chǎn)業(yè)給出定義在獲取第一元素之后,玩家可以參與的更多的游戲系統(tǒng)。包括對第一元素的強化,以及使用第一元素獲取更多的精神滿足。第二時間指玩家投入在第二元素上的時間第三元素游戲中定義玩家在游戲世界中的計劃外娛樂元素。同時也指玩家習(xí)慣在此游戲世界中生活,打發(fā)時間之后,在游戲世界中的無意識活動。按第三產(chǎn)業(yè)給出定義除去第一、第二元素外的其他元素。這些元素可以給玩家?guī)眍~外的,不同于游戲最主要想要帶給玩家的游戲元素。第三時間指玩家投入在第三元素上的時間;同時也可以稱之為“時間間隙”。2.2.2

9、對游戲進(jìn)行系統(tǒng)構(gòu)建在重新對我們游戲的系統(tǒng)進(jìn)行構(gòu)建之前,首先用以上的名詞對我們游戲進(jìn)行嵌套。第一元素主要為經(jīng)濟(jì)實力的提升,次要為軍事實力的提升。第二元素在軍事實力的提升為前提下,戰(zhàn)爭,pvp。還包括社會關(guān)系。第三元素pve。包括武將裝備,xxx,xxx等。由此可見,這樣劃分后,我們可以對大多游戲做如下定義:靠第一元素做營收,但是玩家投入資金在第一元素的根本原因是為了滿足第二元素的需求。第三元素看似不重要,但是要長遠(yuǎn)的留住玩家,必須要有非常豐富而且完善的第三元素。對我們的游戲系統(tǒng)現(xiàn)在做如下構(gòu)建:相關(guān)系統(tǒng)的好壞不做評價。3.按級別區(qū)間部署積木流程3.1級別區(qū)間的解釋要求是按級別區(qū)間部署積木的流程。首

10、先要求按級別區(qū)間劃分時間點,那么我對這一要求做如下解釋:按照級別區(qū)間劃分時間點,意指:隨著玩家實力的提升,對游戲世界了解的加深,循序漸進(jìn)的給玩家增加更多的可以玩的系統(tǒng),讓玩家慢慢的更多的了解這個游戲世界有什么可以玩的。并且,按照這個實力提升(等級)的“點”,漸漸引入更多的系統(tǒng)。而點與點之間,形成區(qū)間。所謂時間點,亦指實力提升的那個“點”。下圖以夢幻西游為例,所舉例的系統(tǒng)只是其中一部分,基本是以每10級為一個“點”。紅色曲線表示隨著玩家等級提升,接觸到,可以玩到的游戲系統(tǒng)逐漸增多。3.2出現(xiàn)的問題3.2.1mmorpg為什么可以“按級別區(qū)間部署積木流程”在傳統(tǒng)的mmorpg中,由于兩點(第一、第

11、二點)原因,致使游戲中的系統(tǒng)必須逐漸出現(xiàn),同時由于第三點原因,也使得mmorpg可以“按級別區(qū)間部署積木流程”。而webgame-策略游戲由于游戲的部分特殊性,導(dǎo)致幾乎無法“按級別區(qū)間部署積木流程”。以下是mmorpg的兩點需求原因和第三點可以出現(xiàn)的基礎(chǔ)原因:1. 不同游戲系統(tǒng)對玩家能力要求不同,導(dǎo)致對玩家要求高的系統(tǒng)必須在靠后的時期出現(xiàn)。注:不同系統(tǒng)對玩家能力要求不同的原因這里不做解釋。2. 每個人同時能夠處理和能夠容忍的信息量是有限的。必須按照循序漸進(jìn)的規(guī)則,讓玩家逐漸學(xué)習(xí)和了解到更多的游戲內(nèi)容,否則就會因為同時接觸到過量的信息而產(chǎn)生焦躁等情緒,從而放棄游戲。3. 傳統(tǒng)mmorpg有大量的

12、第三元素。從而使得玩家可以在“點”與“點”之間的大量時間中,一邊接觸、學(xué)習(xí)新引入的游戲系統(tǒng),一邊不至于過于無聊,過程漫長而離開游戲。(比如夢幻西游中,玩家40級左右接觸到結(jié)婚/房屋概念的時候,會在4050級的升級/任務(wù)中刻意打怪,做任務(wù)來獲得并積攢貨幣,會帶著mm/gg滿地圖看風(fēng)景,抓寵物等等做很多事情。同時在做很多事情的時候把新系統(tǒng)吸收,消化。)3.2.2 webgame-策略游戲為什么不好“按級別區(qū)間部署積木流程”對上面提到的第一點原因,其實可以做如下解釋:只有玩家獲得相應(yīng)的第一元素之后,才能滿足第二元素對應(yīng)系統(tǒng)的需求,從而對應(yīng)第二元素的系統(tǒng)才會出現(xiàn)。也就是說,webgame-策略游戲有兩

13、個原因使其無法“按級別區(qū)間部署積木流程”:1.而webgame-策略游戲的諸多游戲系統(tǒng),尤其是重要的游戲系統(tǒng),都是pvp系統(tǒng)。是玩家對玩家。也就是說對第一元素的要求都是相對的,而沒有一個絕對的要求。那么,很多系統(tǒng)就可以,并且也確實在很早的時候就被玩家接觸到,玩家就在玩。這方面的系統(tǒng)因為控制不當(dāng),從而不好安排他們先后出現(xiàn)。當(dāng)然,可以粗略的劃分成第一周開始到前兩個月:1).xxx;2).xxx;兩個月后:xxx。但是這樣寬泛的劃分很難有多少實際意義。2.雖然盡量要在任務(wù)中把諸多系統(tǒng)分散開來,以求讓玩家逐漸,合理的接觸到游戲的諸多系統(tǒng),并通過操作學(xué)習(xí)和在游戲中實際進(jìn)行該系統(tǒng)。但是,因為webgame-策略游戲在前期欠缺諸多的游戲性東西(第二元素玩家的主動需求,缺少大量的第三元素),從而一般要求在游戲任務(wù)一開始就把所有的系統(tǒng)展現(xiàn)給玩家,從而讓玩家“齊頭并進(jìn)”的一下接觸到了很多游戲系統(tǒng)。3.2.3積木搭建方法分類縱觀我給出的三個圖,我們可以這樣的粗略分類:a.平面結(jié)構(gòu)搭建法:b建筑結(jié)構(gòu)搭建法:c時間流搭建法:一個合理的游戲,應(yīng)該以上三種方法都先后并合理使用。(其實是

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