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1、學(xué) 士 學(xué) 位 論 文thesis of bachelor(2009 2013年)基于3d技術(shù)的英文字母mv動畫設(shè)計與實現(xiàn)the design and implementation of the english letters mv animation based on the 3d technology指導(dǎo)教師: 學(xué) 院: 軟件學(xué)院專 業(yè): 軟件工程姓 名: 學(xué) 號: 0967010166完成時間:2013年3月31日摘要動漫,動畫與漫畫的結(jié)合,即將影視藝術(shù)融入漫畫之中,使讀者在看漫畫時仿佛在看一部電影。動漫作為一個新興的文化產(chǎn)業(yè),以其獨特的優(yōu)勢,新穎的特點,廣泛的觀眾,迅猛發(fā)展,許多地方都
2、把動漫產(chǎn)業(yè)作為新的經(jīng)濟增長點。通過本課題的研究,以一種卡通的風(fēng)格表現(xiàn)26個英文字母,使枯燥無味的英文字母變得簡單易學(xué)、生動有趣,從而使動畫富有感染力,將動畫技術(shù)與藝術(shù)更好的相結(jié)合。本片以動畫構(gòu)圖知識、色彩設(shè)計等為指導(dǎo)思想,運用三維制作軟件autodesk maya 2009、后期編輯軟件sony vegas 6.0、平面軟件adobe photoshop cs4等軟件,進行動畫的設(shè)計與制作。這個26英文字母的原創(chuàng)mv動畫,結(jié)合幽默、娛樂的精神,賦予26英文字母靈動性。短片情節(jié)嚴謹,劇情豐富,并配有完整的歌曲,流暢的畫面使短片更具吸引力。本文首先闡述了中國動漫的發(fā)展歷程和動漫的分類,然后介紹了動
3、畫設(shè)計所需要的相關(guān)技術(shù),接著從動畫劇本的創(chuàng)作、動畫模型的制作、動畫的合成等方面詳細地闡述了mv動畫的制作過程,最后對系統(tǒng)和個人進行全面的總結(jié)。關(guān)鍵詞:動漫;三維技術(shù);mvabstractthe animation,which is the combination of cartoon and comics,it makes readers as if watching a movie when they reading comics by incorporated in the cartoon,movie and tv arts.animation as an emerging cultura
4、l industry,with its unique advantages,new features,a wide range of audiences,rapid development,many cities regard the animation industry as a new economic growth point.through this study,show the 26 english letters in a cartoon style,then make the dull english letters become lively,interesting and e
5、asy to learn.so that the animation which was very infectious ,combining art and animation technology better.the animation regards the animation design knowledge and color design knowledge as the guiding ideology,using the 3d software-autodesk maya 2009,the later editing software-sony vegas 6.0 and t
6、he graphic software-adobe photoshop cs4 to implement it.the original mv animation of 26 english letters is combined with the spirit of humour and entertainment, make the 26 english letters much more flexibility. the animations plot is rigorous but rich,and equipped with a complete song,whats more,th
7、e smooth pictures make the animation more attractive.the paper first describes the history of chinas animation,and the classification of animation,then introduced the related technologies,then illustrates the mv animation production process in details, include the creation of animation script,the lo
8、ading of the model,the animations synthesis and so on.finally carries on the comprehensive summary of the system and personal.key words: animation,3d technology,mv(music video)目錄第1章 引言11.1 中國動漫的介紹11.1.1中國動漫的發(fā)展歷程11.1.2 動漫的分類11.2 原創(chuàng)mv動畫的研究意義21.3 論文的組織結(jié)構(gòu)3第2章 mv動畫設(shè)計知識介紹42.1 mv動畫設(shè)計知識概述42.2 mv動畫制作流程42.3 m
9、v動畫故事創(chuàng)意42.4 三維動畫介紹5第3章 mv動畫的相關(guān)技術(shù)63.1三維制作軟件 autodesk maya63.2 autodesk maya 技術(shù)優(yōu)勢與功能73.3 后期編輯軟件sony vegas83.4 sony vegas 技術(shù)優(yōu)勢與功能8第4章 mv動畫制作過程104.1 前期動畫劇本的創(chuàng)作104.1.1 題材的選取104.1.2 故事背景104.1.3 角色形象的創(chuàng)造104.2 中期三維動畫的制作114.2.1 角色和場景模型制作114.2.2 貼圖的加載124.2.3 攝像機鏡頭的控制154.2.4 場景燈光測試174.2.5 角色動作制作194.2.6 渲染204.3 后
10、期mv動畫合成214.3.1動畫序列幀的合成214.3.2音效的加載234.3.3 圖片的插入與剪輯244.3.4 字幕和動態(tài)文字的編輯254.3.5 mv動畫的最終合成與輸出26第5章 總結(jié)275.1 個人總結(jié)275.2 展望28參考文獻29致謝30第1章 引言這一章,本人首先介紹了中國動漫的發(fā)展歷程和動漫的分類,然后闡述了本項目的研究意義及論文的組織結(jié)構(gòu)。1.1 中國動漫的介紹1.1.1中國動漫的發(fā)展歷程我國的動漫種類繁多,內(nèi)容豐富且富于藝術(shù)性。我國第一部自制的人畫合演動畫大鬧天宮和大型動畫鐵扇公主標(biāo)志著20世紀(jì)的中國動畫水平已經(jīng)接近世界的領(lǐng)先水平。建國初期,我國動畫事業(yè)蓬勃發(fā)展,產(chǎn)生了很
11、多優(yōu)秀的作品,例如1961-1964年制作的大鬧天宮,而后制作了第一部木偶動畫皇帝夢,第一部水墨畫動畫片小蝌蚪找媽媽等等,這一時期,中國的動畫事業(yè)達到了一個頂峰。雖然文革時期動畫事業(yè)受到很大沖擊,一度停滯不前。但在文革開放之后,動畫片的制作再次進入繁榮時代,制作了電視動畫片葫蘆兄弟、黑貓警長、阿凡提的故事等等令人印象深刻的優(yōu)秀作品。同一時期,歐美日本動畫事業(yè)飛速發(fā)展,受一些因素的影響,國產(chǎn)動畫片在比較之下無論內(nèi)容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴重的不足,導(dǎo)致中國動漫發(fā)展與世界差距逐漸拉大。1.1.2 動漫的分類隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫之間的聯(lián)系日趨緊密,二者常被合稱為“動漫”。動漫
12、是指將很多單幀畫面串連在一起,以每秒16幀或以上速度連續(xù)播放(一般動畫片都是以每秒24幀的速度播放的),使眼睛對連續(xù)的動作產(chǎn)生錯覺,看起來是在運動一般。按動漫版本進行分類:電視動畫:電視頻道上播映的動畫作品劇場動畫(mov):電影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播方式分類的一種,在中國又稱為劇場版ova(oad):原創(chuàng)動畫錄影帶,其中ova是單獨發(fā)售,oad是隨書發(fā)售網(wǎng)絡(luò)動畫(net):以網(wǎng)絡(luò)為播放平臺的動畫動漫音樂:一部動漫作品中的音樂,包括主題音樂和背景音樂(bbm)動畫原創(chuàng):根據(jù)漫畫改編的動畫,由于動畫的更新速度比漫畫快的關(guān)系,當(dāng)動畫的劇情快趕上漫畫時,動畫的劇情就要脫離漫畫劇情,開始動
13、畫原創(chuàng)同人:也叫二次創(chuàng)作,有漫畫、動畫、游戲、小說、影視等作品甚至現(xiàn)實里已知的人物、設(shè)定衍生出來的文章及其他如圖片影音游戲等等,或“自主”的創(chuàng)作。cos:全稱cosplay,裝扮成漫畫、動畫、游戲、小說等中的人物,也可以是原創(chuàng)。因此,本人所創(chuàng)作的26英文字母的mv動畫屬于同人作品。1.2 原創(chuàng)mv動畫的研究意義人類進入快速發(fā)展時期后,知識傳播更為快速,知識不斷地改進人們的生活。如果有種方式,寓教于樂,那么這種方式必然是最容易讓人接受的。mv動畫則很好的解決了這個問題。如果動畫是健康的,有益無害,家長也是很樂意接受的,也會深受小朋友的喜愛。這種可以讓人獲得知識的健康的動畫形式,與網(wǎng)絡(luò)游戲、電視劇
14、相比,無疑是最佳選擇。本人制作的這個英文字母歌的mv動畫,希望將動畫與生活更密切的相聯(lián)系,使動畫不僅僅是動畫,更是有助于學(xué)習(xí)的動畫。3d動畫(也稱為三維動畫)是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個新興的方向,也是動漫發(fā)展的一大趨勢。動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開人才的培養(yǎng)與技術(shù)的創(chuàng)新,在動畫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的今天,國內(nèi)動畫技術(shù)也走向一個大發(fā)展的新時期。單就動畫技術(shù)而言,新技術(shù)、新意識形態(tài)、新藝術(shù)表現(xiàn)形式等都給動畫事業(yè)提出了新的問題。為此,本項目在制作過程中,在結(jié)合在校所學(xué)知識與實踐經(jīng)驗,經(jīng)過不斷反復(fù)的實驗、測試與對比發(fā)現(xiàn)了一些技術(shù)上的問題,并翻閱相關(guān)資料,將3d動畫與歌曲相結(jié)合,完成了26英文字母歌的mv動畫。要做好一個三維
15、動畫需要很多技術(shù)和創(chuàng)意思維,加上要和歌曲節(jié)奏、內(nèi)容相一致,其難度比制作普通動畫要難得多。1.3 論文的組織結(jié)構(gòu)論文主要介紹了mv動畫的開發(fā)的分析過程、設(shè)計思想、相關(guān)技術(shù),并詳細講述了mv動畫的制作過程。本論文的組織結(jié)構(gòu)如下:第1章 簡述了中國動漫發(fā)展歷程和動漫的分類,并介紹了本項目的研究意義和本文的組織結(jié)構(gòu)。第2章 主要闡述了項目的相關(guān)知識,包括動畫設(shè)計知識、動畫制作流程、動畫故事創(chuàng)意等,并對三維動畫做了一個簡要的介紹。第3章 主要闡述了三維動畫的相關(guān)技術(shù),包括三維制作軟件autodesk maya和后期編輯軟件sony vegas.第4章 詳細描述了項目的整個制作過程,包括項目前期動畫劇本的
16、創(chuàng)作、中期整個動畫的制作以及后期動畫的合成、輸出。第5章 對整個項目開發(fā)做了一個總結(jié)。第2章 mv動畫設(shè)計知識介紹 這一章,本人主要介紹了項目的相關(guān)知識,包括動畫設(shè)計知識、動畫制作流程、動畫故事創(chuàng)意等,并對三維動畫做了一個簡要的介紹。2.1 mv動畫設(shè)計知識概述根據(jù)動漫寓教于樂的理念,以動畫構(gòu)圖,分鏡頭腳本,色彩設(shè)計等設(shè)計思想指導(dǎo),以及在校所學(xué)的專業(yè)知識,創(chuàng)作該26英文字母的mv動畫。所需軟件主要有三維制作軟件autodesk maya 2009、后期編輯軟件vegas 6.0、nuke、平面軟件adobe photoshop cs4等軟件。2.2 mv動畫制作流程mv動畫制作過程可以分為三個
17、部分:前期、中期和后期。前期的主要任務(wù)是定位整個動畫的風(fēng)格、特點等等,然后進行動畫劇本的創(chuàng)作,包括題材的選取、故事背景,并寫出故事劇本。然后根據(jù)劇本進行動畫角色形象設(shè)定,繪制出畫面分鏡頭運動,前期形成一個大致的框架,為三維制作做鋪墊。中期是動畫創(chuàng)作的最主要的部分,首先要在3d中建立動畫的場景、角色、道具等的模型,然后根據(jù)劇本對模型進行色彩、紋理、質(zhì)感等進行設(shè)定加載,接著就是攝像機鏡頭的控制和場景布置,再進行場景燈光測試來渲染場景氣氛以及角色動作,再根據(jù)分鏡故事板的鏡頭和時間給角色制作出每個鏡頭的表演動畫,最后對動畫進行渲染,并輸出動畫序列幀。后期首先將動畫序列幀合成,然后將配音、背景音樂、音效
18、、字幕和動畫一一匹配合成,最終完成整部角色動畫制作。2.3 mv動畫故事創(chuàng)意在確定項目主題是介紹26個英文字母后,將整個動畫定位為卡通風(fēng)格,觀看主體是兒童。劇本編寫主要圍繞一句英文the quick brown fox jumps over the lazy dog(中文意思為:敏捷的棕毛狐貍從懶洋洋的狗身上一躍而過),因為這句英文中包含了26個英文字母。劇本大致內(nèi)容是一只狐貍?cè)マr(nóng)戶家偷肉,然后成功后得意的從看門狗身上躍過離開的故事,接著便引出26個英文字母這個主題,同時插入英文字母歌abc song,并匹配動態(tài)字母字幕和相應(yīng)的動畫。故事場景如圖2.1所示:圖2.1 動畫場景2.4 三維動畫介
19、紹三維動畫,又稱3d動畫,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上形成的一種相對獨立新型的藝術(shù)形式。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計者在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝像機的運動和其他動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫技術(shù)能夠模擬真實物體,這使得其成為一個很有用的工具。目前三維動畫已廣泛應(yīng)用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、影視3d動畫、特效后期合成、廣告產(chǎn)品展示
20、等等,大大節(jié)省了制作成本1。第3章 mv動畫的相關(guān)技術(shù)這一章,本人主要介紹mv動畫的相關(guān)技術(shù),包括三維制作軟件autodesk maya和后期編輯軟件sony vegas,并對它們的功能和優(yōu)點進行了分析。3.1 三維制作軟件autodesk mayaautodesk maya是美國autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。maya集成了alias、wavefront最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般的三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先
21、進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。 maya可在windows nt與sg i irix操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作工具中,maya是首選解決方案。很多三維設(shè)計人應(yīng)用maya軟件,因為它可以提供完美的3d建模、動畫、特效和高效的渲染功能。另外maya應(yīng)用得到了平面設(shè)計領(lǐng)域。maya軟件的強大功能正是那些設(shè)計師、廣告王、影視制片人、游戲開發(fā)者、視覺藝術(shù)設(shè)計專家、網(wǎng)站開發(fā)人員們極為推崇的原因。maya將他們的標(biāo)準(zhǔn)提升到了更高的層次2。3.2 autodesk maya 技術(shù)優(yōu)勢與功能在maya 2012中大幅提高了viewport視窗的功能,最強大之處在
22、于直接運動模糊(motion blur)的顯示。景深通道(depth-of-field)和環(huán)境隔絕(occlusion)效果也可以直接在視窗中顯示出來。新的運動軌跡(motion trail是)編輯功能可以讓你無需打開圖形編輯器動畫路徑。maya 2012內(nèi)置了基于nvidia顯示技術(shù)的phys x引擎,還有一個名叫“digital molecular matter”的插件來制作高級破碎特效。新的流體功能也可以用來模擬物體的沸騰、澆注和飛濺效果。maya complete所包含的模塊modeling:業(yè)界技術(shù)領(lǐng)域的nurbs、 polygon和subdivison工具。artisan:高度直覺
23、化用于數(shù)字雕刻的畫筆,可以對nurbs和polygon進行操作。animation: trax 非線性動畫編輯器,逆向動力學(xué)(ik),強大的角色皮膚連接功能,高級的變形工具。paint effects:獨一無二的技術(shù),讓你非常容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細致、真實的場景。dynamic:完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學(xué)。rendering:具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。script:1、mel:maya內(nèi)建個性化程序語言,基于c+和java script。2、python: 從maya 8開始引入并支持。python是一種跨平臺簡單而又功能強大的編輯語言。3、pymel:maya
24、 2012中,將mel跟python結(jié)合,推出的全新腳本語言。maya unlimited所包含的模塊cloth:最快、最準(zhǔn)確的模擬多種衣服和其他布料。advance modeling:附加的nurbs和細分建模工具加工建造準(zhǔn)確、真實的模型。match moving:用maya制作的三維元素準(zhǔn)確的匹配原始拍攝素材。fur:可用于畫筆超乎想象的完成短發(fā)及皮毛的寫實造型及渲染。maya composer:運行在sgi irix工作站上的版本,是maya composer的離線合成系統(tǒng)。3.3 后期編輯軟件sony vegassony vegas是一個具有強大的影像后期處理和聲音編輯功能的后期編輯軟
25、件,可以隨心所欲的對視頻素材進行剪輯合成、添加特效、調(diào)整顏色、編輯字幕等操作,還包括強大的音頻處理工具,可以為視頻素材添加音效、錄制聲音、處理噪聲,以及生成杜比5.1環(huán)繞立體聲。此外,vegas還可以將編輯好的視頻迅速輸出為各種格式的影片、直接發(fā)布于網(wǎng)絡(luò)、刻錄成光盤或回錄到磁帶中。 vegas無限制的視軌與音軌,更是其他影音軟件所沒有的特性。在效益上更提供了視訊合成、進階編碼、轉(zhuǎn)場特效、修剪、及動畫控制等。不論是專業(yè)人士或是個人用戶,都可因其簡易的操作介面而輕松上手。此套視訊應(yīng)用軟件可說是數(shù)位影像、串流視訊、多媒體簡報、廣播等用戶解決數(shù)位編輯之方案。3.4 sony vegas 技術(shù)優(yōu)勢與功能
26、(1)精確的編輯工具vegas操作界面簡單,可以直接使用鼠標(biāo)進行拖拽。并且剪輯功能強大,包括專業(yè)字幕技術(shù),多方位剪輯工具,31位浮點視頻處理,自定義窗口預(yù)覽,增強的 hdv/sdi/xdcam支持,cinescore插件支持,a/v同步的檢波和修復(fù),以及auto-frame量子化等等大量精確的工具編輯sd 或者 hd 視頻。(2)32位浮點視頻處理32位浮點視頻處理大大超越了傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)的10位浮點處理。提供了更寬廣的色域和更鮮艷的顏色,減少了彩條的產(chǎn)生和色塊,光學(xué)合成修正的線光源能力,和其他更多的增強。(3)專業(yè)字幕插件使用路徑,預(yù)設(shè)動作,和高級設(shè)置創(chuàng)建動態(tài)文字效果??梢蕴砑油队埃l(fā)光,模糊和變
27、形等特效。支持unicode 和 truetype 文字,也支持opentype字庫的調(diào)整字距,預(yù)設(shè)樣式,連寫,自定義距離等等。(4)混音控制臺新的混音控制臺效仿復(fù)雜的硬件控制臺來混音,分配音效,和自動控制。自定義控制臺的視圖和所有軌道的訊息以及總線控制-包括音效輸出-讓混音更加有效率和創(chuàng)造性。(5)專業(yè)的dvd視圖和設(shè)計創(chuàng)作菜單和單標(biāo)題dvd,使用背景,動態(tài)菜單,按鈕,文字和特效。設(shè)置帶段落的列表,導(dǎo)入psd文件作為背景,按鈕,遮罩和圖形。(6)關(guān)鍵幀和轉(zhuǎn)場添加關(guān)鍵幀到dvd architect pro的時間線中,使項目如按鈕和圖形可以活動起來,也可以通過關(guān)鍵幀控制畫面的裁剪。(7)dvd-
28、r dl 支持幻燈片動畫 ,自動為幻燈片圖片裁剪和縮放至同一標(biāo)準(zhǔn)。(8)交互式教程vegas軟件自帶全面的幫助系統(tǒng),也有逐步的交互式教學(xué)提供給新手學(xué)習(xí)入門。這些教學(xué)提供了簡單人性化的操作流程,從而學(xué)習(xí)到需要掌握軟件和完成基本任務(wù)的知識。第4章 mv動畫制作過程 前面闡述了動畫的相關(guān)技術(shù),這一章來具體詳細的闡述動畫的實現(xiàn)過程。本章主要介紹了劇本的創(chuàng)作、模型的制作、動作加載、渲染與合成、音效的加載、字幕的加入、合成與剪輯等內(nèi)容。4.1 前期動畫劇本的創(chuàng)作4.1.1 題材的選取動畫是一門貼近生活、反應(yīng)現(xiàn)實的藝術(shù),如何提高劇本的質(zhì)量,從而提高動畫的質(zhì)量呢?首先在題材的選取上要有一定的創(chuàng)意。本項目制作結(jié)
29、合了3d動畫、音樂、二維動畫等多種元素,并插入觀眾喜愛的動物角色,比如唐老鴨、喜羊羊等,豐富了故事劇情,使枯燥無味的英文字母變得生動有趣、易學(xué)易記,富于感染力3。4.1.2 故事背景一個好的劇本,需要創(chuàng)新的思想,良好的背景,吸引觀眾的眼球。這個mv動畫首先用一個狐貍和狗的故事引出主題,整個場景和角色形象都富于卡通性,引人入勝。然后插入英文字母歌abc song,配上動態(tài)字母字幕和經(jīng)典的卡通動畫,每個英文字母都對應(yīng)一段相關(guān)的單詞和動畫,例如子母c,對應(yīng)的單詞是cat,和一段貓和老鼠動畫片段,這樣使英文字母變得生動有趣。觀眾在看完mv動畫后,可以通過聯(lián)想動畫圖片從而記住字母,進一步激發(fā)觀眾學(xué)習(xí)的熱
30、情。整個動畫色彩鮮明,節(jié)奏明快,生動有趣,富于感染力。4.1.3 角色形象的創(chuàng)造動畫角色的形象設(shè)計是動畫創(chuàng)作的重要內(nèi)容,因此,形象設(shè)計一定要準(zhǔn)確定位,深入挖掘角色的個性,進行全方位的設(shè)計。動畫角色的形象是運用美術(shù)的趙興技法和手段創(chuàng)造出來的,是可以產(chǎn)生動作和表現(xiàn)生命的模型。包括立體的木偶形象、平面的繪畫形象和剪紙形象以及電腦生成的二維或三維的形象等等。它們是動畫的演員,可以傳達感情和意義,能夠推動劇情的發(fā)展,具有性格特征和人格魅力。在劇本創(chuàng)作中,為了塑造角色鮮明的性格特征,就要考慮角色符合其性格特征的思維方式和行為方式,也就是獨特的語言行動、風(fēng)度氣質(zhì)、愛好習(xí)慣以及外貌神情。通過對角色行為動作、心
31、理動作、語言動作等刻畫性格的藝術(shù)方法和手段應(yīng)用,展現(xiàn)角色性格特征5。如短片中的人物角色設(shè)定如圖4.1所示:圖4.1 動畫角色狐貍4.2 中期三維動畫的制作4.2.1 角色和場景模型制作在模型制作開始之前,首先要確定好整個場景的的大致比例,大致要準(zhǔn)確,場景和角色的大小要匹配,以方便最終場景的合成。模型制作在三維軟件autodesk maya中完成。首先將場景的參考圖導(dǎo)入maya的視圖中,根據(jù)參考圖制作出房屋模型。然后再分別導(dǎo)入狐貍和狗的參考圖,制作出狐貍和狗的模型。在模型制作過程中,需要特別注意的就是布線問題,布線是否合理,將影響后期綁定等一系列問題。模型布線就是結(jié)構(gòu)線,是要滿足動畫綁定的結(jié)構(gòu)線
32、,角色模型的臉部布線,要根據(jù)臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線要均勻,需要動作的地方則適當(dāng)多排一些線。在模型做好后,要對模型進行一一命名打組,這樣使文件清晰有條理,方便查看和修改。法線也要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球等,這樣文件不會太大,不會影響下面工作流程的進度。當(dāng)房屋、狐貍、狗等模型都做好之后,就在視圖中進行合成為動畫的場景,這一環(huán)節(jié)要注意比例問題。例如狐貍和狗的高度不能超過房子門的高度,房子周圍的物件也要和房子大小相匹配等。如短片中的場景如圖4.2所示:圖4.2 房子場景4.2.2 貼圖的加載在maya中制作出來的模型都是系統(tǒng)默認的統(tǒng)一色彩,因此需要給模型加載適當(dāng)?shù)馁N
33、圖。由于模型制作軟件maya是三維軟件,而貼圖制作軟件adobe photoshop cs4是二維軟件,因此在這里就有一個二維和三維之間的轉(zhuǎn)換問題。首先將模型進行展uv。所謂展uv,就比如一個正方體,可以展開為由六個正方形組成的平面圖形,如圖4.3所示: 圖4.3 正方體的立體圖(左)和平面圖(右)因此,展uv就是將立體的模型沿著某一條線進行切割,然后展開為一個平面圖形。由于每一個模型都是根據(jù)線來制作的,因此展uv得到的也是由線條組成的平面圖形,然后將展uv得到的平面圖保存為jpeg格式,并導(dǎo)出,然后導(dǎo)入adobe photoshop cs4中,根據(jù)線條進行貼圖制作,也叫上色,然后將制作的好的
34、貼圖去除線條并保存為jpeg或tga格式,導(dǎo)入maya模型中。例如場景房屋頂上的梁木,做好后的模型如下,模型是maya默認的材質(zhì),因此需要制作貼圖,如圖4.4所示:圖4.4 屋頂上的梁木初模將梁木的模型進行展uv操作,即將梁木模型展開為平面圖,并將平面圖導(dǎo)出,如圖4.5是梁木展uv后的平面圖:圖4.5 梁木展uv后的平面圖然后將梁木展uv后的平面圖導(dǎo)入adobe photoshop cs4中,進行貼圖。根據(jù)平面的圖的布線,給梁木上色,如圖4.6是完成的梁木貼圖。圖4.6 梁木貼圖平面圖梁木貼圖制作完成后,再次導(dǎo)入maya中,并賦予梁木,這樣,梁木的貼圖就制作完成。其他的模型貼圖制作方法也是相同
35、的。如圖4.7和圖4.8是梁木平面圖賦予立體圖后的效果。圖4.7 屋頂梁木貼圖三維效果圖(正面)圖4.8 屋頂梁木貼圖三維效果圖(側(cè)面)4.2.3 攝像機鏡頭的控制maya中的攝像機和現(xiàn)實中的攝像機的用途基本上是一樣的?,F(xiàn)實中的攝像機一般是用來記錄視頻圖像的,如果沒有按下“開始”按鈕,攝像機只會起到觀察、定位而非記錄的作用。maya中的攝像機也是這個用途。一般來說,在調(diào)節(jié)物體的模型、材質(zhì)甚至燈光的時候,maya中的攝像機是一種待機狀態(tài),當(dāng)打開動畫設(shè)定按鈕以后,攝像機就會按照設(shè)定進行動畫記錄。在maya中點擊創(chuàng)建camera后,在操作界面中就會出現(xiàn)一個攝像機的線框圖,如圖4.9所示,這個線框圖就
36、是一個控制器,可以對這個線框圖進行上下左右、翻轉(zhuǎn)、變更焦距等操作,就像操作一個現(xiàn)實中的攝像機,調(diào)節(jié)各種想要的鏡頭效果。圖4.9 maya視圖中攝像機線框圖創(chuàng)建一個camera后,有多種攝像機類型可供選擇,如圖4.10所示,使用的種類要按照不同的攝像要求來定。通過選擇攝像機類型,并調(diào)節(jié)攝像機焦距和其他參數(shù),可以制作出遠景、中景、近景、特寫等鏡頭,動畫中的景深效果也是通過調(diào)節(jié)攝像機來完成的。圖4.10 camera多種類型camera需要根據(jù)故事劇情變化而不斷變化,以進行“推拉搖移”等運動,因此需要創(chuàng)建多個camera。例如動畫的第一個鏡頭,如圖4.11所示:圖4.11 鏡頭一創(chuàng)建這個camera
37、后,要進行焦距、角度等屬性設(shè)置,如下是鏡頭一的屬性設(shè)置,設(shè)置好后,就鎖定camera,并對其設(shè)置關(guān)鍵幀(關(guān)鍵幀概念在下節(jié)動作制作中有介紹),這樣就開始記錄動畫了。鏡頭一的屬性設(shè)置如圖4.12所示:圖4.12 鏡頭一屬性設(shè)置4.2.4 場景燈光測試燈光照明效果集合可以被認為是三維場景的靈魂,而布光的難以掌控和復(fù)雜性加大了燈光的難度。場景中對象的形狀、材質(zhì)效果和體現(xiàn)都需要照明來加以表現(xiàn),燈光就像一把雕刻刀,保留要讓觀眾看到的,去除破壞畫面美感的部分8。在maya界面中可以通過不同模塊來創(chuàng)建燈光,既可以通過菜單命令和“hypershader”窗口來進行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過單擊“shelf(工具
38、架)”上的圖標(biāo)來進行創(chuàng)建。對于燈光的設(shè)置,我使用的是“三點打光法”,即創(chuàng)建主光keylight、輔光filllight和基礎(chǔ)光rimlight三種燈光。如圖4.13是燈光的操作界面:圖4.13 燈光操作界面在maya中燈光的操作符號也是線框圖,例如主光是“平行光”,平行發(fā)射出光線,因此操作符就是三條平行線,基礎(chǔ)光環(huán)境光則是照亮場景的,會向每一個方向發(fā)射光線,因此操作符就像一個立體球,如圖4.14分別是三種燈光的操作符號:圖4.14 場景中的基礎(chǔ)光、主光、輔光(從左到右)主光提供了最主要的光線,因此光線最強。主光的功能是對主體的基礎(chǔ)照明。主光的位置在場景45度角位置。如圖4.15是主光的屬性設(shè)置
39、。圖4.15 主光的屬性輔光的功能是降低主光所造成的強烈陰影,增加光影層次,輔光放在主光的相對位置,光線不是很強。動畫中使用了兩個“平行光directionallight”來模擬晚上村莊的光線。基礎(chǔ)光則提供整個場景的基本照明,本動畫中用了一個“環(huán)境光volumelight”作為基礎(chǔ)光來照亮整個村莊場景。如圖4.16是基礎(chǔ)光的屬性設(shè)置。圖4.16 基礎(chǔ)光的屬性4.2.5 角色動作制作電影膠片從表面上看像一堆畫面串在一條塑料膠片上。每一個畫面則代表了電影中的一個時間片段,這些畫面的內(nèi)容比前一畫面有細微的變化,當(dāng)電影膠片在投影機上放映時就產(chǎn)生了運動的錯覺,每一張畫面停留時間都很短并且很快被另一張畫面
40、所代替,這樣就產(chǎn)生了運動。在maya界面中,通過在時間滑塊上對角色設(shè)置關(guān)鍵幀,可以控制角色的運動。如圖4.17是maya界面中的時間滑塊。圖4.17 maya中時間滑塊例如在制作狐貍跳進屋內(nèi)的動作時,將時間線指針調(diào)整到第10幀位置,調(diào)整狐貍的控制器的“translate x (x軸變換)”參數(shù)值為20,“translate y(y軸變換)”參數(shù)值為3,使狐貍向前移動并落在地面對象上,這樣將在第10幀位置自動產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀,撥動時間滑塊可以觀察到球體運動動畫效果,如圖4.18狐貍的控制器。圖4.18狐貍控制器將時間線指針調(diào)整到第20幀位置,調(diào)整狐貍控制器的“translatex(x軸變換)”參數(shù)
41、值為40,“translatey(y軸變換)”參數(shù)值為20,這樣將在第20幀位置產(chǎn)生記錄狐貍跳躍位置的關(guān)鍵幀。單擊范圍滑塊面板右側(cè)的按鈕對動畫效果進行預(yù)覽,可以觀察到狐貍跳躍的過程。通過對角色進行關(guān)鍵幀制作,這樣就產(chǎn)生了動畫。4.2.6 渲染渲染(rendering),是將三維軟件中制作的場景與動畫輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠讀取的圖像文件的關(guān)鍵步驟。做動畫作品時,不是使用直接渲染出來視頻的格式,而是考慮到壓縮問題,所以一般都先渲染成序列圖片,也就是一張一張的幀,然后再在后期軟件里面進行合成和調(diào)整,并最后輸出。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染
42、才能完成。通過渲染計算可以將三維場景中的照明情況、物體的投影、物體之間的反射與折射以及物體的材質(zhì)貼圖等真實地表現(xiàn)出來。在對場景進行構(gòu)建的過程中(包括材質(zhì)紋理的指定、場景布光和擺放攝像機等),需要反復(fù)對場景進行測試渲染以觀察當(dāng)前場景效果。例如本動畫中,在制作村莊場景晚上的場景時,可以通過測試渲染發(fā)現(xiàn)并校正場景中存在的問題,過量或過暗等,也可以估計最終渲染所需時間,并在圖像質(zhì)量和渲染速度之間進行權(quán)衡。在測試渲染時,需要根據(jù)所使用計算機的性能來適當(dāng)降低渲染圖像精度,暫時關(guān)閉一些消耗時間較多的特效設(shè)置,或者指定需要進行渲染的畫面區(qū)域。經(jīng)過一系列測試渲染和調(diào)整之后,當(dāng)場景效果達到的預(yù)期目標(biāo)時,就可以準(zhǔn)備
43、對場景進行最終渲染。在maya中可以將場景渲染輸出為序列圖片,然后再在后期軟件中合成為動畫。如圖4.19是鏡頭四渲染后的序列幀圖片:圖4.19 鏡頭四的序列圖片4.3 后期mv動畫合成4.3.1動畫序列幀的合成在動畫中期完成后,得到的到是每一個鏡頭的序列幀圖片。而后期要處理的就是將這些序列幀合成、編輯,并插入字幕、背景音樂等,最后輸出視頻播放器能讀取的格式的文件。因此,在后期的第一步就是把每一個鏡頭的序列幀圖片合成。我的mv動畫使用的合成軟件是sony vegas 6.0。合成首先要把序列幀圖片導(dǎo)入vegas中。這里以鏡頭四為例。在vegas菜單中有個“導(dǎo)入”選項,然后找到鏡頭四的序列幀圖片,
44、選中第一張圖片,同時要確定勾選了“打開靜止圖像序列”這一選項,才能將該鏡頭的圖片有序?qū)雟egas中。如圖4.20是vegas導(dǎo)入鏡頭四的菜單:圖4.20 vegas導(dǎo)入鏡頭四的菜單把序列幀圖片導(dǎo)入vegas后,要先設(shè)置鏡頭的大小、幀率、場序等屬性。當(dāng)每一個鏡頭在導(dǎo)入veags前都設(shè)置相同的屬性,就可以保證動畫的流暢性。如圖4.21是鏡頭四的屬相設(shè)置:圖4.21 鏡頭四在vegas中的屬性當(dāng)屬性設(shè)置好后,序列幀圖片就會在vegas工作區(qū)內(nèi)。把每一個分鏡頭的序列幀圖片都導(dǎo)入vegas工作區(qū)后,就可以對其進行編輯了。如圖4.22是鏡頭四在vegas工作區(qū),點擊操作符就可以控制圖片的運動、添加特效等
45、。圖4.22 鏡頭四導(dǎo)入vegas工作區(qū)4.3.2音效的加載音樂是動畫整體風(fēng)格塑造的主要元素,音樂要與動畫的題材、內(nèi)容、風(fēng)格樣式、節(jié)奏等相結(jié)合,和畫面相輔相成,從而使動畫音樂的聽覺形象和畫面的視覺形象完美融合,體現(xiàn)動畫的總體構(gòu)思,大大豐富動畫影片的表現(xiàn)力和感染力。插入背景音樂只需將*.mpg文件,拖上vegas時間線,用右鍵將伴奏音樂l/r取出來即可。在時間線上可以對加載的音樂進行裁剪、調(diào)節(jié)音效等操作。如圖4.23是背景音樂的在vegas中的時間線。圖4.23背景音樂在vegas中的時間線在時間線的左邊是音樂的聲軌,vegas在每一聲軌都預(yù)置了三個效果器,一個噪聲門,一個壓縮器,一個參量均衡器
46、,可以調(diào)節(jié)參數(shù),就可以達到滿意的音樂效果。如圖4.24是vegas聲軌的三個效果器:圖4.24 vegas聲軌效果器4.3.3 圖片的插入與剪輯音樂和畫面是相輔相成的,只有音樂的聽覺形象和畫面的視覺形象完美融合,才能體現(xiàn)動畫的總體構(gòu)思。在音效加載完成后,就要根據(jù)音樂節(jié)奏,匹配相應(yīng)的畫面了。把需要的圖片導(dǎo)入vegas后,可以進行添加關(guān)鍵幀、剪切、遮罩等效果操作,以達到需要的畫面運動效果。對圖片添加關(guān)鍵幀可以控制圖片的運動,做出旋轉(zhuǎn)、移動等動畫效果。例如制作字母d的動畫效果,首先把前景圖鴨子和背景圖導(dǎo)入vegas中,并拖上時間軌道,要保持兩張圖片的開始時間一致,如圖4.25是字母d的前景圖和背景圖
47、的時間軌道:圖4.25 字母d 圖片時間軌道接下來就是對圖片進行編輯了。用鋼筆工具把鴨子的輪廓勾出,這樣就能去除圖片的空白部分,不會遮擋背景圖片,同時在合成模式中選擇“遮罩”效果,這樣在動畫中兩張圖片看起來就像是一張圖片的效果了。如圖4.26是前景圖的勾出的鴨子輪廓(這張圖也叫遮罩圖)和背景圖: 圖4.26 字母d遮罩圖和背景圖動畫中遮罩圖有一個飛入的效果。要制作動畫效果只需要對圖片設(shè)置關(guān)鍵幀即可。因此把需要制作飛入動畫效果的鴨子圖片根據(jù)時間線節(jié)奏,設(shè)置關(guān)鍵幀,保持關(guān)鍵幀設(shè)置與音效節(jié)奏相匹配,飛入的效果就完成了。如圖4.27是字母d背景圖片的關(guān)鍵幀設(shè)置:圖4.27 字母d背景圖片關(guān)鍵幀設(shè)置這樣
48、字母d的動畫效果就做好了。如圖4.28是字母d的最后合成效果:圖4.28 字母d 最后合成效果4.3.4 字幕和動態(tài)文字的編輯字幕是動畫畫面的重要組成部分,對畫面的構(gòu)圖起著不可替代的造型作用,對字幕進行必要的補充、裝飾、加工,與圖像、聲音、特效等組合,形成新的畫面造型,可以對動畫的主題部分起到強化、突出主題的效果,還能給觀眾以視覺上的美感。在vegas的媒體發(fā)生器文字菜單中,系統(tǒng)預(yù)置了一些文字屬性,字幕的編輯可以使用這些文字效果,當(dāng)然可以設(shè)置其他效果。如圖4.29是vegas文字編輯器的菜單。圖4.29 vegas預(yù)置文字編輯菜單通過對字體大小、顏色、字體風(fēng)格進行設(shè)置,可以裝飾動畫畫面。除此之
49、外,還可以設(shè)置字幕的運動方式,例如字幕以何種方式出現(xiàn)、存在以及推出等,速度和停留時間也會整個動畫的節(jié)奏起到重要作用。在vegas中,字幕和圖片類似,都有一個編輯關(guān)鍵幀的時間軸,根據(jù)音樂節(jié)奏,設(shè)置關(guān)鍵幀,可以增強字幕動畫效果。如圖4.30是字母a 的關(guān)鍵幀設(shè)置:圖4.30 字幕a動作的關(guān)鍵幀設(shè)置4.3.5 mv動畫的最終合成與輸出mv動畫的最后合成,就是將之前所做的動畫片段、聲音素材,字幕等,按照前期的分鏡頭劇本設(shè)計,添加到vegas軌道中,進行統(tǒng)一編輯,主要是保持圖片、動畫、節(jié)奏的一致性,最終合成輸出視頻播放器能讀取的動畫作品,本動畫輸出的格式是windows media video v9(*
50、.wmv)。如圖4.31是圖片、音效、動畫最終合成的時間軌道。圖4.31 圖片、音效、動畫最終合成的時間軌道第5章 總結(jié)前面詳細闡述了整個mv動畫的制作過程,這一章對整個項目做了一個總結(jié)。5.1 個人總結(jié)通過這次mv動畫制作,結(jié)合了過去四年在校所學(xué)習(xí)的知識,還有老師的指導(dǎo),同學(xué)的相互交流經(jīng)驗,以及實習(xí)期間同事的幫助,雖然還不是很成熟,但很高興能夠在在校期間做出自己的原創(chuàng)作品。在做完mv動畫后,我的專業(yè)技術(shù)得到了更熟練的操作,學(xué)會了認真專研和獨立解決問題,對動畫的應(yīng)用也更加了解,也體會到動畫制作的不易,我覺得自己進步了很多。一個動畫,有了好的創(chuàng)意,還需要嫻熟的技術(shù)才能將主題表現(xiàn)的淋漓盡致,而且多練習(xí),才會有更多更好的創(chuàng)意,以后要持之以恒,不斷練習(xí),才會有所提高。寫畢業(yè)論文是一次系統(tǒng)再學(xué)習(xí)的過程,能夠總結(jié)整個動畫制作過程的遇到的問題,從而真正提升自己。一個動畫最重要的地方在于它所表達的主題,這個主題對觀眾有什么意義。我所做的mv動畫,是根據(jù)小朋友的心理狀態(tài),結(jié)合兒歌,對聽覺作品進行的視覺包裝,在文化產(chǎn)業(yè)大力發(fā)展的今天,多種宣傳方式并重的今天,通過動漫的形式展示,可以吸引更多的人,這也使動畫制作變得更有意義。以圖形圖像的方式呈現(xiàn)給觀眾,讓他們更容易接受,增強了動畫的感染力。動畫制作過程中,最重要的還是角色動作控制和后期編輯。物體的運動要遵循一定的運動規(guī)律,如果由電
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