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文檔簡介

1、用戶以男性和青少年為主,高收入群體規(guī)模較去年增加根據艾瑞咨詢與當樂合作調研發(fā)布的2009年中國手機游戲用戶行為調研報告,艾瑞通過2009年8月-9月在當樂網投放調查問卷的調研結果顯示:用戶以男性和青少年為主,高收入群體規(guī)模較去年增加。性別分布:手機游戲用戶以男性為主體,性別比例差距將逐漸縮小當樂網調研數據顯示,2009年手機游戲用戶性別比例依然是男性居高。手機游戲用戶男性占比為92.8%,女性占比僅為7.2%。艾瑞認為,隨著3g商用時代到來,預計移動互聯網用戶的性別比例將逐步均衡?;诖?,手機游戲的女性玩家市場日益受到游戲開發(fā)商的重視。手機游戲廠商針對女性玩家的需求拓展手機游戲類型、豐富游戲內

2、容和開展營銷活動,有助于促進手機游戲用戶的性別比例均衡發(fā)展。年齡分布:1824 歲的年輕用戶成為手機游戲主流群體當樂網調研數據顯示,2009年手機游戲用戶群體仍以年輕群體為主體,其中18-24歲的用戶占比為72.1%,較去年下降2.4個百分點。與去年相比,25歲以上及18歲以下的手機游戲用戶群體占比均出現一定程度的增長。25歲以上用戶群體的增長表明手機游戲用戶群體正在由年輕群體向成熟群體擴展。與此同時,手機終端作為新的游戲媒體形式對18歲以下的青少年群體具有較強的吸引力。艾瑞認為,手機游戲用戶呈年輕化特征,主要表現在兩個方面:一方面80后用戶仍然是手機游戲的主流玩家,這部分用戶群體正逐步走向成

3、熟;另一方面,90后用戶成為支撐手機游戲未來發(fā)展的關鍵潛在用戶群體,其持續(xù)發(fā)展的用戶規(guī)模將形成促進未來手機游戲市場快速發(fā)展的重要驅動力量。針對手機游戲用戶年齡層次分布的均衡發(fā)展特征,建議手機游戲針對不同年齡層次的用戶需求進行細分,提供差異化和個性化的手機游戲產品。學歷分布:高中及以下學歷仍占主體,但高學歷人群日益增多當樂網調研數據顯示,2009年手機游戲用戶中高中(含中專、職高)部分的比例較2008年有所增長,增長幅度達3.9個百分點,其余各學歷階段的用戶比例則均出現不同程度的下降。收入分布:手機游戲用戶高收入群體規(guī)模較去年增加當樂網調研數據顯示,2009年手機游戲用戶的月收入在1000300

4、0元之間的占比為48.5%,較2008年增長6.7個百分點。收入高于2000元的中高收入用戶群體占22.7%,比2008年占比上升7.9個百分點,收入在1000元以下的低收入群體占45.2%,比2008年占比減少8.6個百分點。與2008年對比,2009年手機游戲用戶的收入水平有明顯提高,用戶的消費潛力有所增強。附:調研方法與樣本來源說明艾瑞咨詢本次調查主要在當樂網的wap 及web 網站放置調查問卷,于2009年8月至9月期間,由用戶主動參與填寫問卷的方式來獲取信息。調查問卷的題目主要針對手機游戲玩家群體特征、用戶消費習慣、游戲需求傾向等內容,同時加大對于手機網絡游戲產品相關調查的力度。本次

5、調研回收調研問卷超過4萬份,經處理排除無效問卷,并根據網民的性別和年齡進行配比加權,最終分析樣本數為19160個。手機游戲用戶地域與職業(yè)分布趨向分散根據艾瑞咨詢與當樂合作調研發(fā)布的2009年中國手機游戲用戶行為調研報告,艾瑞通過2009年8月-9月在當樂網的wap 及web 網站投放調查問卷的調研結果顯示,與去年相比,手機游戲用戶屬性呈現新趨勢:用戶地域與職業(yè)分布逐步趨向分散。地域分布:手機游戲用戶地域分布逐步趨向分散當樂網調研數據顯示,2009年手機游戲用戶地區(qū)分布的集中度發(fā)生變化,主要表現在廣東、福建、江蘇三個省份的手機游戲用戶數量占比均出現不同程度的下降,其中福建用戶比例下降4.3個百分

6、點,為最大降幅。從全國各省區(qū)的調研數據來看,華南、華東、華北仍然是手機游戲用戶分布最集中的區(qū)域,三個地區(qū)占比達到整體手機游戲用戶數量的77.3%。通過與2008年手機游戲用戶調查數據對比發(fā)現,華南、華東、東北地區(qū)的用戶占比出現一定幅度的下降、手機游戲用戶在其他地區(qū)占比則均有不同程度的增長,手機游戲用戶地域分布趨向分散的態(tài)勢已經逐步顯現。職業(yè)分布:手機游戲用戶職業(yè)群體分布逐步均衡,由學生群體向職業(yè)群體逐步發(fā)展從手機游戲用戶的具體職業(yè)細分狀況看,2009年在校學生占比為37.7%,比去年下降9.6個百分點,藍領工人較2008年下降4.5個百分點,酒店等服務業(yè)人員則下降5.8個百分點。在比例上漲的用

7、戶群體中,公司職員占比達到15.6%,成為第二大用戶群體,較2008年上升12.8個百分點。2009年手機游戲用戶各職業(yè)群體分布逐步均衡,手機游戲的用戶范圍正在擴大,呈現由學生群體向職業(yè)群體發(fā)展過渡趨勢。用戶的月收入分布與年齡、學歷、職業(yè)分布有較強的相關性,綜合各方面數據,隨著時間的推移,80后學生群體正在逐步步入職場,從而使得手機游戲用戶的職業(yè)分布情況逐步均衡。另外,各職業(yè)用戶在不同區(qū)域的分布上有一定的差異性,其中軍人群體分布最為均勻,其中華北地區(qū)比例最大,占軍人總用戶的27.1%,其次為華南地區(qū),達到15.7%,而華東地區(qū)的比例也占到14.7%。艾瑞建議:手機游戲將成為移動互聯網的高成長領

8、域 深挖手機游戲用戶需求是關鍵艾瑞咨詢認為,3g牌照發(fā)放,促使手機游戲進入一個快速發(fā)展的新階段,“娛樂性+移動性+互動性”是手機游戲發(fā)展的內在推動力。目前移動互聯網市場環(huán)境改善和手機終端功能持續(xù)增強為手機游戲發(fā)展奠定了良好基礎,未來手機游戲將會成為移動互聯網的高成長業(yè)務領域。艾瑞建議手機游戲服務提供商充分加強產業(yè)鏈合作,深度挖掘手機游戲用戶需求,細分用戶群體提供多元化、個性化的產品和服務,探索并創(chuàng)新商業(yè)模式。附:調研方法與樣本來源說明艾瑞咨詢本次調查主要在當樂網的wap 及web 網站放置調查問卷,于2009年8月至9月期間,由用戶主動參與填寫問卷的方式來獲取信息。調查問卷的題目主要針對手機游

9、戲玩家群體特征、用戶消費習慣、游戲需求傾向等內容,同時加大對于手機網絡游戲產品相關調查的力度。本次調研回收調研問卷超過4萬份,經處理排除無效問卷,并根據網民的性別和年齡進行配比加權,最終分析樣本數為19160個。09年手機游戲進入高速成長期 規(guī)模將達18億艾瑞研究發(fā)現,隨著中國3g 商用步伐不斷加快,移動娛樂業(yè)務將成為移動互聯網業(yè)務增長的重要推動力量;作為手機娛樂服務的重要內容之一手機游戲正在加速發(fā)展。目前移動互聯網市場環(huán)境改善和手機終端功能持續(xù)增強為手機游戲發(fā)展奠定了良好基礎,未來手機游戲將會成為移動互聯網的高成長業(yè)務領域。2009年手機游戲營收規(guī)模將達到18億元,市場前景廣闊根據艾瑞咨詢即

10、將發(fā)布的2008-2009年中國移動互聯網行業(yè)發(fā)展報告數據表明, 08年中國手機游戲市場營收規(guī)模為13億元;在3g商業(yè)化推動下,2009年中國手機游戲市場規(guī)模預計將達到18億元,同比增長約38.5%。手機游戲目前處于成長期,3g商用推動手機網游快速發(fā)展艾瑞咨詢分析認為,中國手機游戲市場進入成長期,具體表現為:3g改善手機游戲的運營環(huán)境,用戶規(guī)模快速增長,新進入企業(yè)激增;產業(yè)參與者對手機游戲市場發(fā)展趨勢認識逐漸清晰,影響手機游戲產業(yè)鏈的不確定因素逐步減少;手機游戲內容呈現多元化,游戲制作品質逐步增加,手機網絡游戲呈現快速發(fā)展的態(tài)勢。面對手機游戲市場巨大發(fā)展?jié)摿?,諾基亞、蘋果、盛大、德信、電子藝界

11、等其他領域領先企業(yè)早已進入手機游戲業(yè)務,積極布局手機游戲市場??罩芯W、當樂和捉魚等移動互聯網企業(yè)通過加強技術研發(fā)能力、整合優(yōu)質資源,拓展市場渠道等措施,鞏固手機游戲領域的領先地位。與此同時,通過資本運作收購手機游戲開發(fā)企業(yè),是手機游戲領先企業(yè)擴大競爭優(yōu)勢以及新競爭者進入手機游戲市場的主要路徑。未來更多品牌企業(yè)進入勢必改變手機游戲市場的競爭格局,全新的手機游戲生態(tài)鏈將逐步形成。艾瑞總結建議:艾瑞咨詢分析認為,3g牌照發(fā)放,促使手機游戲進入一個快速發(fā)展的新階段,“娛樂性+移動性+互動性”是手機游戲發(fā)展的內在推動力。手機游戲產業(yè)鏈上下游資源還在進一步整合過程中,運營商是資源整合的主要推動者;手機游戲

12、收費模式創(chuàng)新和營銷渠道拓展是業(yè)界關注和探索的焦點;寬帶移動互聯網和產業(yè)政策將決定手機游戲市場的發(fā)展方向和競爭格局。艾瑞建議,手機游戲廠商應加強與運營商、終端廠商、手機門戶網站和專業(yè)游戲垂直網站的深度合作,拓展渠道資源;同時應注重手機游戲的品牌營銷推廣,加速整個手機游戲市場的發(fā)展進程。功能及畫面美感成影響手機網游用戶重要因素隨著手機游戲用戶滲透率的逐步提高及手機游戲產品互動性的不斷增強,手機游戲產業(yè)已引起業(yè)界廣泛關注。為了更好的了解手機游戲玩家的使用行為,從而為手機游戲產品開發(fā)及運營提供參考依據,艾瑞咨詢聯合當樂網對手機游戲用戶進行調研,并將于近期發(fā)布2008年中國手機游戲用戶行為調查報告。據此

13、次調研數據顯示,有79.1%的手機游戲玩家表示玩過手機網游(手機游戲包括手機網游及手機單機版游戲),其中玩單個手機網游時間在3個月以內的用戶占比為62.4%。艾瑞咨詢認為,現階段可供玩家選擇的高質量手機網游產品較少,功能性及畫面美感已成為用戶選擇手機網游的重要影響因素。三重因素降低玩家游戲體驗 導致用戶流失艾瑞調研數據顯示,游戲功能不完善成為用戶放棄某款手機網游的主要原因,比例高達49.6%.艾瑞咨詢研究發(fā)現,目前影響手機網游體驗的因素主要集中在以下三個層面:首先,網絡帶寬及終端顯示限制降低了手機網游玩家的體驗;其次,手機網游的開發(fā)投入成本不足也成為手機網絡游戲細節(jié)、功能不完善的重要原因;再次

14、,bug、游戲外掛問題也同樣成為玩家體驗提升的壁壘。畫面感、資費、易用性成吸引用戶三大要素此外艾瑞調研數據顯示,畫面感、資費和易用性是影響用戶選擇手機網游的三大要素。其中畫面美感成為用戶選擇網游最直接原因,以43.3%的比例位于首位,而免費游戲和獲得獎勵均為資費方面考慮原因,兩者選擇比例之和為34%,第三位的為操作的易用性。艾瑞建議:廠商需以產品為核心引導滿足用戶根據調研數據,艾瑞咨詢建議,在中國手機游戲產業(yè)還處在起步階段,手機游戲廠商一方面需要針對用戶的細分需求及偏好靈活調整游戲開發(fā)方向,另一方面需要結合用戶特征以及他們的興趣點進行宣傳推廣。在此基礎上,做好現有游戲產品的開發(fā)以及完善,在游戲

15、細節(jié)功能、減少bug、加強游戲美化包裝的同時,結合用戶的細分需求,以豐富的游戲用戶體驗持續(xù)增強用戶黏性,才能留住用戶吸引更多的新用戶。用戶培育仍需市場各方通力協作除游戲廠商外,艾瑞認為作為推動手機游戲市場發(fā)展各個產業(yè)環(huán)節(jié),包括研發(fā)、運營商等也需要在現階段為培育市場以及培養(yǎng)用戶習慣做更多的努力,從行業(yè)利益最大化角度出發(fā),短期內犧牲一定盈利性(如降低資費等)。艾瑞相信隨著手機用戶群的不斷擴大并經歷了一段時期的市場培育和發(fā)展后,中國的手機游戲市場一定會有更快更好的發(fā)展。男性青年學生群體成為手機游戲主流受眾根據艾瑞咨詢與當樂網即將聯合發(fā)布的2008年中國手機游戲用戶行為調查報告數據顯示,男性用戶成為手

16、機游戲用戶主要受眾,占比達93.1%。從用戶職業(yè)情況來看,學生群體占比達47.3%,工人、服務業(yè)從業(yè)人員及軍人也成為手機游戲用戶重要組成部分。手機游戲用戶年齡集中度高艾瑞調研數據顯示,從2008年中國手機游戲用戶年齡分布特征看,30歲以上的用戶僅占到2.0%,25歲以上的用戶占比為14.9,年齡在18-24歲的消費者為第一大使用主體,其份額達74.5%。學生群體付費意愿最低艾瑞調研數據顯示,從用戶的付費意愿來看,僅有15.0%的學生群體表示愿意玩付費手機單機游戲,而個體戶及服務業(yè)從業(yè)人員的付費意愿相對較高,比例為21.3%。艾瑞評析:1.青年學生群體成為手機游戲業(yè)務主要受眾艾瑞咨詢認為,日益豐

17、富的手機游戲滿足了青年群體對休閑娛樂的大眾化需求;同時,手機個性化功能和操作界面的不斷創(chuàng)新有效降低了用戶對手機游戲的使用門檻。而對于受經濟條件及互聯網硬件條件限制學生群體而言,手機游戲則已成為其休閑娛樂的必要補充。2.非主流用戶成為手機游戲主要消費群體調研數據顯示,個體戶及服務業(yè)從業(yè)人員等非主流手機游戲用戶成為手機游戲主要消費群體。艾瑞認為對于這類用戶而言,獨立可支配的收入為其手機游戲消費提供了必要保障。而作為手機游戲及移動互聯網的活躍用戶,該群體對增值業(yè)務的收費模式接受度較高。相對而言,盡管目前學生群體雖已成為手機游戲用戶主流,但由于經濟不獨立以及其他在校娛樂活動相對豐富等原因,短期內難以成為手機游戲消費主體。因此在未來手機網游的推廣中,如何充分挖掘學生群體的手機游

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