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1、?倚天屠龍?籌劃設(shè)計書(respect)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)RPGAll work Copyright 2021 by LuC版本 1. 00(Version 1. 00)2008/5/8(創(chuàng)立)1 設(shè)計概述1.1 設(shè)計思路最初的靈感來自流行于我們周遍的魔獸爭霸RPG地圖DoTA。DoTA之所以能在全球范圍內(nèi)以極快的速度流行起來,我分析認(rèn)為原因在于以下幾點(diǎn):1快節(jié)奏的對抗。幾乎一進(jìn)游戲就能夠投入玩家與玩家的對戰(zhàn),不同于傳統(tǒng)RPG需要一定的等級作為鋪墊。2簡單的游戲規(guī)那么,不簡單的游戲性。在一張只有3條主要道路的地圖上,由幾十名只有4個技能的人物,進(jìn)行團(tuán)隊對抗。3基于單機(jī)?魔獸爭霸?,借助了魔獸的普及性魔獸

2、有著令人嘆服的盜版普及率?;谶@些分析,我得出兩點(diǎn)結(jié)論。第一、網(wǎng)游時代人與人之間的對抗和合作才是最大的玩點(diǎn)。目前的網(wǎng)游里,對這一點(diǎn)最好的詮釋就是戰(zhàn)場系統(tǒng),既有人與人對抗的激情,又有和隊友配合的樂趣。遺憾的是戰(zhàn)場系統(tǒng)雖然是現(xiàn)今絕大多數(shù)網(wǎng)游的標(biāo)配,也有很多游戲把戰(zhàn)場做賣點(diǎn)賺取大量人氣,但是沒有一個游戲把戰(zhàn)場做主要玩點(diǎn),唯一一個例外?激戰(zhàn)?,雖然是戰(zhàn)場為主,但還是逃不出傳統(tǒng)。添加了那不必要20級的升級過程。我認(rèn)為GW沒有如想象中那么成功,最大的原因就在于這多余的20級,假設(shè)是純粹做戰(zhàn)場游戲會更干煉更受現(xiàn)在的玩家歡送。第二、現(xiàn)在網(wǎng)游玩家越來越傾向于快餐文化,很多本來單機(jī)時代很小眾的休閑題材的游戲,居然

3、在網(wǎng)游時代占領(lǐng)了一席之地,也就是因為游戲的設(shè)計很符合快餐文化,什么時候玩,玩多長時間都不會影響到游戲的娛樂性。而傳統(tǒng)的MMRPG里,一段時間的缺席就能導(dǎo)致玩家和游戲里絕大局部人巨大的差距,以至于影響游戲的娛樂性。于是我想,干脆拋棄傳統(tǒng)的模式,去結(jié)合更多其他類型游戲的精髓。除了RPG游戲的角色操縱外,還可以有RTS游戲?qū)Σ筷牭牟倏?,以及類似SLG游戲的領(lǐng)土爭奪。力求游戲是靠重復(fù)可玩性留住玩家,而不是用冗長的等級裝備積累來延長游戲壽命。我將DotA成功的局部借鑒過來,并且把它作為一個MOD所不能做到的局部加以改良修正,再充分發(fā)揚(yáng)拿來主義的精神,把?倚天屠龍記?拿出來作為游戲的背景。最終的目標(biāo)是把所

4、有這些被人無視的優(yōu)點(diǎn),糅合在一起,成為一個真正用來游戲的游戲。1.2 游戲規(guī)那么概述玩家一開始進(jìn)入的是一個類似于?跑跑卡丁車?的房間系統(tǒng)。建立房間以后可以選擇最大8V8的對戰(zhàn)人數(shù),可以選擇不同的地圖,然后開始游戲。游戲方式類似DOTA。以假3D視角進(jìn)行游戲,玩家在對立的正反陣營,數(shù)十個對抗人物中選擇一位,每個人物擁有不同的4個技能。通過殺死對方玩家角色、對方小兵或者中立的山賊等多種方式來取得經(jīng)驗、金錢。經(jīng)驗用來提升角色等級,金錢用來購置道具。玩家在二至五條主干道,假設(shè)干條小道上進(jìn)行對抗根據(jù)地圖略有不同。直到達(dá)成勝利條件,游戲結(jié)束,玩家回到大廳。2 具體設(shè)計這里將從各個細(xì)節(jié)的方面介紹游戲到底是什

5、么樣的。2.1 房間系統(tǒng)因為要進(jìn)行即時對抗,不得不考慮延遲問題。所以游戲的房間將分為三層。第一層是按地域區(qū)分的大區(qū)列表。第二層為房間列表,顯示人數(shù)、地圖、游戲模式以及房間名稱。最后一層為單個的游戲房間,顯示進(jìn)入房間玩家自定義的頭像、昵稱、等級、稱謂等個人信息。玩家可以建立游戲房間,或者參加游戲房間。建立房間的玩家可以選擇游戲地圖、人數(shù)上限和游戲模式。可以在等待其他玩家參加過程中踢掉某玩家。VIP玩家建立房間后,可以在游戲中某玩家掉線或其他情況發(fā)生時暫停游戲,重新返回列表,等待該掉線玩家或其他玩家參加游戲,普通玩家只能使用該掉線玩家的角色繼續(xù)游戲。VIP玩家可以更換其他游戲角色,并補(bǔ)償?shù)艟€前的經(jīng)

6、驗和金錢。當(dāng)然這個更換角色的代價會比擬高,以防止玩家濫用更換角色功能,破壞游戲平衡性。房間列表和房間內(nèi),將會有聊天系統(tǒng)供玩家交流。聊天系統(tǒng)類似于?勁舞團(tuán)?允許復(fù)雜文字和符號,并且可以高亮彩色顯示公告,當(dāng)然這個公告功能也類似勁物團(tuán),需要收費(fèi)。2.2 等級系統(tǒng)玩家建立帳號以后,初始的屬性除了必須的角色呢稱、數(shù)字ID等個人信息還包括等級和稱謂。這里的等級是帳號等級,和玩家可以涉及的游戲進(jìn)階功能等方面相關(guān),和游戲內(nèi)角色的等級不同。等級為線形,分為“出入江湖“一派宗師等八個級別,除了游戲的勝負(fù),還有很多累積經(jīng)驗的途徑。在游戲內(nèi)獲得經(jīng)驗的百分比,游戲內(nèi)合成高級裝備等行為都會獲得一定量的經(jīng)驗。以鼓勵玩家在游

7、戲進(jìn)程內(nèi)做更多事情,而不是盡快達(dá)成勝負(fù)條件獲得經(jīng)驗,提升帳號等級。當(dāng)然更高的帳號等級可以讓玩家得到一些獎勵,例如享受一局部收費(fèi)的功能,使用一局部比擬強(qiáng)的隱藏游戲角色、道具等,讓玩家等級成為玩家繼續(xù)玩下去的動力。2.3 稱謂系統(tǒng)玩家在游戲中的絕大局部動作都會被記錄,并累積經(jīng)驗值從而獲得不同的稱謂。例如:某玩家在游戲內(nèi)偏愛武林正派一方角色,那么一段時間后他將獲得“武林正派稱號;某玩家喜歡隨即選擇對抗雙方,并且偏愛殺兵、殺山賊賺取金幣,將獲得“綠林強(qiáng)人稱號。稱謂系統(tǒng)涉及的方面將包括殺死小兵數(shù)量、殺死山賊數(shù)量、殺死對方玩家數(shù)量、拆毀對方建筑、協(xié)助隊友次數(shù)、使用技能次數(shù)等等諸多方面,總之在程序可實(shí)現(xiàn)的情

8、況下,大量的可影響因素,意味著更多的組合、更多的稱謂和更多的游戲樂趣。玩家會象單機(jī)游戲一樣樂于探索每一個行為會得到什么樣的稱謂。同樣稱謂系統(tǒng)也會有相應(yīng)的獎勵,以鼓勵玩家收集盡可能多的稱謂。例如擁有“武林正派稱謂的玩家可以使用武林正派一方的某些隱藏角色。2.4 角色及技能系統(tǒng)在游戲內(nèi)玩家可以使用兩個派系的人物進(jìn)行對抗,分別為名門正派和邪魔外道。正派人物將包括小說中出場的武當(dāng)少林等名門正派人士。邪魔外道包括明教眾人以及汝陽王手下的武林人士等。并且每個派系會有一些隱藏角色供收費(fèi)玩家或高級別玩家使用,這些角色會擁有稍強(qiáng)一些的技能和屬性。例如正派的少林三大神僧,反派的陽頂天等小說中鮮有出場的角色。每個角

9、色擁有4個技能,技能的設(shè)定將參考Dota的設(shè)定,分為可以直接造成傷害,或增加某狀態(tài),或者控制小兵等類型,并充分考慮小說人物的能力,盡量做到完美的平衡性。例如金毛獅王謝遜可以使用“獅子吼技能,使范圍敵軍進(jìn)入類似眩暈的狀態(tài),但是此時角色殷素素仍然可以使用毒針技能進(jìn)行攻擊。造成對方直接傷害和縮短視野的“目盲狀態(tài)。注:因為小說涉及的人物眾多,技能組合變化可以多達(dá)上百種,本籌劃屬于創(chuàng)意籌劃,不做詳細(xì)的設(shè)定,只提供一個大體的思路。2.5 裝備道具系統(tǒng)裝備和道具將對分為對帳號使用的和對游戲內(nèi)角色使用的。帳號使用的道具可以讓玩家獲得更多的游戲內(nèi)功能,例如使用隱藏角色、使用高等級道具等;或者讓玩家強(qiáng)化帳號,例如

10、增加經(jīng)驗獲得的百分比、進(jìn)入某房間的權(quán)限等;還可以讓玩家擁有個性化設(shè)置的能力,例如名稱彩色顯示等。這些道具在道具商城用RMB購置,或者通過提高等級、稱謂獲得獎勵得到。游戲內(nèi)角色使用的道具,類似于DoTA包括防具、武器、功能道具,絕大局部沒有任何購置限制,使用游戲內(nèi)殺死玩家、小兵等方式獲得的金錢購置。只有一小局部高等級裝備道具需要用一定量的RMB購置。這些道具不能嚴(yán)重影響到游戲的平衡性。例如,可以花費(fèi)一定RMB得到一個10秒種的全地圖陰影消除狀態(tài)。2.6 地圖系統(tǒng)地圖系統(tǒng)類似Dota,這里只描述不同于Dota的局部。地圖結(jié)構(gòu)類似,但是比Dota更豐富一些。共有小型、中型、大型和特大型四種。分別對應(yīng)

11、2、3、4、5條主要通路。主要通路不斷刷新進(jìn)攻對方大本營的小兵,地圖其他局部會有一些捷徑、空地之類的區(qū)域,這些地方會隨機(jī)刷新山賊,并有秘密商人出售一局部游戲道具。每條主要通路會有兩個防御塔,防御塔可以被某些角色控制,例如恢復(fù)HP、甚至于重新建造等。地圖同樣會有陰影來限制視野,創(chuàng)造多樣化的戰(zhàn)術(shù)。2.7 游戲界面房間系統(tǒng)使用盡量簡單的風(fēng)格。第一層房間除了正中的地域選擇,還包括排列在屏幕上方的游戲官網(wǎng)、游戲商城、游戲設(shè)置等功能鍵。第二層房間,除了房間列表還有比擬顯眼的玩家個人信息全面顯示。第三層房間顯示當(dāng)前房間內(nèi)人員的簡略個人信息,房間的地圖,人數(shù)上限等信息。游戲內(nèi)畫面類似于?暗黑破壞神?,第三人稱

12、視角。有可以調(diào)整透明度和大小的地圖,畫面下方有角色裝備欄、技能欄、角色信息和功能菜單??梢酝ㄟ^功能鍵查看信息界面,顯示對陣雙方玩家等級、生存與否、建筑物狀況等。2.8 游戲畫面風(fēng)格游戲總體風(fēng)格采用類似?完美世界?寫實(shí)派中國化風(fēng)格。因為是2D游戲,所以角色形象、道具裝備、技能特效以及地圖等方面的設(shè)定,類似于把?完美世界?視角固定為斜上40%左右的俯瞰視角。畫面質(zhì)量力求做到假3D條件下較絢麗的畫面效果,最好能到達(dá)?奇跡MU?的水平。游戲界面的設(shè)計也可以參考?完美世界?,比擬有中國風(fēng)格。2.9 游戲操作游戲的操作類似于?魔獸爭霸?,普通攻擊和技能都可以用鍵盤或者鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)。角色的移動除了以前的鼠標(biāo)點(diǎn)擊

13、目的地還可以是使用鍵盤實(shí)現(xiàn)。但是用鼠標(biāo)拖動畫面的方式不變。所有鍵盤按鍵都可以自定義。其中技能快捷鍵的自定義需要購置收費(fèi)道具。2.10 其他特色游戲內(nèi)嵌語音系統(tǒng),為即時對抗和配合增加更多方便之處。游戲的旁觀者模式以及錄象錄制和觀看,為游戲進(jìn)入競技游戲行列做鋪墊,從而獲得更多的支持。3 市場概述3.1 市場需求分析就目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場來看,RPG游戲占了80%以上,其中包括ARPG等綜合類RPG。而曾經(jīng)的單機(jī)市場RPG玩家和其他玩家間的比例遠(yuǎn)沒有這么大。也就是說游戲網(wǎng)絡(luò)化以后很多玩家從其他的類型單機(jī)轉(zhuǎn)來玩了RPG。當(dāng)然這其中我認(rèn)為玩家從單機(jī)轉(zhuǎn)向網(wǎng)游最大的原因是單機(jī)所欠缺的人與人之間的對抗和交流。但是

14、轉(zhuǎn)來網(wǎng)游后,人還是會首先選擇他所喜歡類型的游戲。如果沒有那個類型的網(wǎng)游,至少有那個成分玩家就會愿意嘗試。例如不少ACT玩家去玩ARPG網(wǎng)游,他們的興趣并不是RPG游戲本身諸如任務(wù),劇情,級別等等的特點(diǎn),而是ARPG的動作成分和RPG的結(jié)合。然而根本現(xiàn)在所有的RPG網(wǎng)游都在試圖把RPG游戲在任務(wù),劇情上的優(yōu)點(diǎn)更好的強(qiáng)化。其中很具有代表性的非WOW莫數(shù),WOW的任務(wù)體系設(shè)計花費(fèi)了相當(dāng)大的心血,無論復(fù)雜度還是劇情,都已經(jīng)可以媲美單機(jī)RPG了,然而游戲最終吸引大批玩家的還是強(qiáng)調(diào)人與人對抗的戰(zhàn)場和強(qiáng)調(diào)人與人團(tuán)隊合作的大型副本,任務(wù)系統(tǒng)最終只能是游戲前期積累的方式。從WOW誕生以后其他類似網(wǎng)游慘淡的經(jīng)營可

15、以看出來,WOW根本到達(dá)了那個類型游戲的顛峰,硬要花費(fèi)巨大的代價在細(xì)節(jié)上超越它,不如另辟蹊徑在游戲類型上做文章,采眾家之長。玩家群體的數(shù)量是巨大的,不需要在競爭最劇烈的市場搶奪生存空間。自從魔獸爭霸在世界范圍內(nèi)流行起來后,隨它誕生的3C地圖就一直長盛不衰,人氣火暴。無論是傳統(tǒng)的3C還是現(xiàn)在的DOTA,都是相同的類型。糅合了RPG、SLG和RTS三種類型的游戲。我們的游戲脫掉外加的各類設(shè)定后,最根本的游戲模式也是相同的。從國內(nèi)在線游戲平臺浩方的長期爆滿的3C、真三、DOTA房間的玩家人數(shù)看,這個類型的游戲模式是很成功的,值得開發(fā)的。同樣從無數(shù)網(wǎng)游內(nèi)戰(zhàn)場的熾熱我相信,人與人之間的對抗和配合才是網(wǎng)絡(luò)

16、時代游戲的最大賣點(diǎn)。越來越快的生活節(jié)奏讓本來屬于絕大局部人的游戲,慢慢變成了少數(shù)閑人的專利。有大量的時間投入在耗時耗力的大型MMRPG上,而且有支付能力的人群數(shù)量很少。絕大局部喜歡玩玩游戲,愿意為游戲花錢并且有支付能力的玩家都是剛踏入社會的青年,現(xiàn)在如火如荼的網(wǎng)游代練打金工作室也從側(cè)面印證了,很多有支付能力的玩家沒有足夠的時間游戲。他們有巨大的工作壓力需要釋放,傳統(tǒng)網(wǎng)游太過漫長枯燥的升級過程不適合他們。而本游戲節(jié)奏快速,對抗劇烈,操作上既不會簡單到?jīng)]有技術(shù)含量,也不會太復(fù)雜以至于需要大量時間去學(xué)習(xí)。玩家之間的差距不會很大,一個玩了一年的高級玩家和一個玩了一個小時的玩家在對抗的公平性上沒有差異,

17、對于那一局部沒有大量時間的玩家這是最好的選擇。而且游戲很強(qiáng)的可重復(fù)游戲性,給了游戲極長的壽命。從電腦游戲誕生以來,游戲生命延續(xù)最長的游戲都是可重復(fù)性強(qiáng)的游戲,例如反恐精英和星際爭霸,歷經(jīng)十幾年的時間仍然火爆如初。而再宏大RPG游戲世界總會有邊際,即便是MMRPG也一樣無法防止。綜上,無論從游戲模式的潛力,商業(yè)可行性還是游戲生命周期來說,本游戲都有足夠的理由讓大家相信,游戲會有很好的前途。而且目前市面上尚無任何同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲走在浪頭之上的可能更讓游戲擁有無窮的潛力,相信它的成功是必然的。3.2 盈利模式方案采用目前廣泛使用的游戲免費(fèi),道具收費(fèi)的模式。游戲免費(fèi)可以快速的聚攏人氣,對抗劇烈的

18、游戲?qū)W(xué)生來說是很有吸引力的,免費(fèi)游戲?qū)W(xué)生來說是最好的選擇。無論游戲最終的支付人群是誰,人氣越高,好處越多。只有聚攏了大量的人氣,才會有玩家愿意購置收費(fèi)的道具。游戲才會盈利。很多免費(fèi)游戲之所以失敗,是因為收費(fèi)道具的設(shè)計不合理。只要在游戲開發(fā)過程中就時刻考慮到道具收費(fèi)的問題去設(shè)定。比方設(shè)定一個收費(fèi)的10秒全圖陰影消除道具,游戲開發(fā)時,就要 考慮其他的設(shè)定,不能有太過強(qiáng)大的同類型免費(fèi)道具,讓這個收費(fèi)道具淪為雞肋,例如可以有60秒的一定范圍消除陰影道具。同時這個道具不能太過強(qiáng)大,這個10秒會對局部戰(zhàn)局產(chǎn)生一定影響,例如一次成功的埋伏。但是并這不是對整場游戲決定性的影響。在道具的設(shè)定上花費(fèi)的時間和精力是未來游戲盈利的保證,是不能夠忽略的。收費(fèi)與否、收費(fèi)額度以及最關(guān)鍵的收費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家平衡性等問題都

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