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文檔簡介
1、第六章 概率初步感受可能性教學(xué)設(shè)計教案6.1 感受可能性一、教學(xué)目標(biāo)1.知識與技能:通過猜測與游戲的方式,讓學(xué)生進(jìn)入問題情境,切身感受什么是不可能事件、必然事件、確定事件與不確定事件,知道事件發(fā)生的可能性是有大小的;2.過程與方法:使學(xué)生在教師的指導(dǎo)下自主地發(fā)現(xiàn)問題、探究問題,獲得結(jié)論,感受數(shù)學(xué)和實際生活的聯(lián)系,進(jìn)一步發(fā)展學(xué)生合作交流的能力和數(shù)學(xué)表達(dá)能力;3.情感與態(tài)度:通過創(chuàng)設(shè)游戲情景,使學(xué)生主動參與,做數(shù)學(xué)實驗,增強學(xué)生的數(shù)學(xué)應(yīng)用意識,初步培養(yǎng)學(xué)生以科學(xué)數(shù)據(jù)為依據(jù)分析問題、解決問題的良好習(xí)慣.二、教學(xué)重難點重點:體會事件發(fā)生的確定性與不確定性難點:理解生活中不確定現(xiàn)象的特點,不確定事件發(fā)生
2、的可能性大小,樹立一定的隨機觀念。三、教學(xué)過程第一環(huán)節(jié):創(chuàng)設(shè)情境,激趣導(dǎo)入內(nèi)容:我今天會留作業(yè)嗎?留作業(yè)的可能性有多大呢?今天我們就一起學(xué)習(xí)感受可能性,今天我們就通過游戲來決定是否留作業(yè),好不好?活動目的:通過布置作業(yè)情景的引入,緊緊抓住了學(xué)生的注意力,調(diào)動了學(xué)習(xí)興趣,營造了活躍的課堂氣氛,為探索新知打下良好的基礎(chǔ)。第二環(huán)節(jié):思考猜測、探求新知活動內(nèi)容:游戲1:猜一猜,通過猜顏色游戲,感受必然事件。從全部裝有黃球的盒子里一定能摸出黃球,我們稱這類事件為必然事件。像這樣,在一定條件下一定能發(fā)生的事件,叫做必然事件。游戲2:摸一摸,創(chuàng)設(shè)摸獎情境,體驗不可能事件。從全部裝有白球的盒子里一定不能摸出黃
3、球,像這樣,在一定條件下不可能發(fā)生的事件,叫做不可能事件。游戲3:繼續(xù)摸獎游戲,體驗不確定事件。若盒子中裝有3個黃球,7個白球,每個球除顏色外其他相同。提問:(1)我從里面摸出一個球就一定能中獎嗎? (2)那你們覺得我會摸出一個什么顏色的球呢?從裝有黃球和白球的盒子里摸出一個球顏色是不確定的,我們稱這樣的事件是不確定事件。像這樣,我們事先無法確定它會不會發(fā)生,這樣的事件稱為不確定事件,也稱為隨機事件?;顒幽康模鹤寣W(xué)生在活動中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),是新課標(biāo)提倡的學(xué)習(xí)方式。本節(jié)課的特殊之處是讓學(xué)生經(jīng)歷“猜測體驗推想驗證”的過程,引導(dǎo)學(xué)生自主探索,創(chuàng)設(shè)學(xué)生熟悉的摸獎情境,讓學(xué)生在活動中學(xué)習(xí),獲得愉快的數(shù)學(xué)體驗,
4、并在體驗中有所發(fā)現(xiàn)、有所感悟、有所發(fā)展。游戲4:摸球游戲,感受不確定事件發(fā)生的可能性是有大小的。 若盒子中裝有紅球,白球共有10個,每個球除顏色外其他相同。每次任意摸出一個球,記錄下所摸球的顏色,并將球放回到盒中。 將結(jié)果填在下表中:球的顏色紅色白色摸到次數(shù)小結(jié):1.在上面的摸球游戲中,每次摸到的球的顏色是不確定的。2. 如果紅球和白球的數(shù)量不等,那么摸到紅球的可能性與摸到白球的可能性是不一樣的。3.一般地,不確定事件發(fā)生的可能性是有大小的?;顒幽康模杭の缎浴⒒顒有杂谝惑w,有效地突破了教學(xué)的重點和難點。通過親身體驗,把問題滲透到游戲中,讓學(xué)生體會不確定事件發(fā)生的可能性是有大小的,游戲簡單易懂
5、,更直觀的加深學(xué)生對本節(jié)知識點的理解,也為上好下一節(jié)課做鋪墊。第三環(huán)節(jié):猜想實踐,合作學(xué)習(xí)活動內(nèi)容1:游戲擲骰子游戲利用質(zhì)地均勻的骰子做游戲,規(guī)則如下:(1)兩人同時游戲,各自擲一枚骰子,每人可以只擲一次骰子,也可以連續(xù)地擲幾次骰子。(2)當(dāng)擲出的點數(shù)和不超過10時,如決定停止擲,那么你的得分就是所擲出的點數(shù)和;當(dāng)擲出的點數(shù)和超過10時,必須停止擲,并且你的得分為0。(3)比較兩人的得分,誰的得分多誰就獲勝。多做幾次上面的游戲,并將最終結(jié)果填入下表:第1次點數(shù)第2次點數(shù)第3次點數(shù)得分第一次游戲女生男生第二次游戲女生男生第三次游戲女生男生在做游戲的過程中,你是如何決定是繼續(xù)擲骰子還是停止擲骰子的
6、?活動內(nèi)容2:議一議:1.如果前面擲出的點數(shù)和已經(jīng)是4,你是決定繼續(xù)還是決定停止擲?2.如果擲出的點數(shù)和已經(jīng)是5呢?3.如果擲出的點數(shù)和已經(jīng)是7呢?4.如果擲出的點數(shù)和已經(jīng)是9呢?在做游戲的過程中,你是如何決定是繼續(xù)擲骰子還是停止擲骰子的?活動目的:通過游戲使學(xué)生體會生活中許多不確定事件發(fā)生的可能性是有大小的.同時以游戲引入知識,學(xué)生接受起來會更自然,印象會更深刻.通過親身體驗,把問題滲透到游戲中,找到求隨機事件中可能性大小的方法,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力.第四環(huán)節(jié):綜合實踐,學(xué)以致用這些小動物可愛吧?瞧,它們都在向大家賣萌呢,有誰愿意幫助這些小動物呢?1、貓咪:某路口紅綠燈的時間設(shè)置
7、為:紅燈40秒,綠燈60秒,黃燈4秒.當(dāng)人或車隨意經(jīng)過該路口時,遇到哪一種燈的可能性最大,遇到哪一種燈的可能性最小?2、青蛙:平面內(nèi)兩條不同直線都與第三條直線平行,則這兩條直線平行.這個事件是不是確定事件?如果是,它是必然事件還是不可能事件?3、小狗:擲一枚均勻的骰子,骰子停止轉(zhuǎn)動后偶數(shù)點朝上.這個事件是不是確定事件?如果是,它是必然事件還是不可能事件?4、企鵝:口袋里有10只黑襪子,6只白襪子,8只紅襪子,任意摸出一只襪子,什么顏色襪子被摸出的可能性最大?5、兔子:下列成語中所描述的故事是必然事件?不可能事件?不確定事件?夸父逐日、甕中捉鱉、守株待兔。6、熊貓:口袋里有各種幣值的人民幣,隨意
8、從中掏出兩張,兩張幣值之和恰好是8元。這個事件是不是確定事件?如果是,它是必然事件還是不可能事件?7、小豬:袋子里有8個紅球,X個白球,3個黑球,每個球除顏色外都相同,從中任意摸出一個球,若摸到紅球的可能性最大,則X的值不可能是()A1 B3 C5 D10設(shè)計目的:以“幫助小動物”游戲渲染解決問題的氛圍,學(xué)生興趣盎然,拓寬學(xué)生的思路,對本節(jié)知識進(jìn)行查缺補漏,并進(jìn)一步的鞏固加深,再一次讓學(xué)生在情境中體驗與感悟數(shù)學(xué),并獲得積極的情感體驗,鼓勵學(xué)生大膽猜測,培養(yǎng)學(xué)生勤于動腦、勇于探究的精神。 第五環(huán)節(jié):暢談收獲,總結(jié)全課小結(jié):對自己說,我有什么收獲?對同學(xué)說,我有什么溫馨提示?設(shè)計目的:鍛煉學(xué)生的口頭表達(dá)能力,體會學(xué)習(xí)的成果,感受成
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