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文檔簡介
1、山寨數(shù)值策劃之 我有我可以Caicai,素有小王子&神算子之稱,曾經(jīng)參與 ST、FFO夢三國的相關(guān)數(shù)值,現(xiàn)在在寵物 熊熊和SNS做有愛的數(shù)值設(shè)計(jì),深入研究和反推過好多款游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)。05年剛進(jìn)入公司的時(shí)候,懵懂的從前輩們口中得知游戲策劃大致分什么文案策劃、系 統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃,自以為學(xué)過點(diǎn)程序、數(shù)學(xué)也不賴,而且“數(shù)值策劃”這幾個(gè)字感覺忒有 技術(shù)含量,偶就選擇了在數(shù)值策劃這道上Farm去了。幾年數(shù)值設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)下來自己最大的體會就是如圖蒼蠅眼!(EXCE滇看多了,看什么東西都有格子了)有幸組織讓偶寫篇自己對數(shù)值策劃的了解,作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)要有愛的游戲策劃,明顯要爆些實(shí)用帶又略些八卦到可稱作數(shù)值
2、寶典的料。之所以標(biāo)題叫山寨數(shù)值策劃之我有我可以,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好數(shù)值。其實(shí)我的數(shù)值啟蒙恩師 noice自稱高考數(shù)學(xué)才考了60分(150分滿),另外國的(國外稱數(shù)值策劃為數(shù)據(jù)平衡師)如Tom cadwell (WAR系列和WOW中專門做數(shù)據(jù)平衡)等專家也不是什么數(shù)學(xué)高材生,并沒有太高的技術(shù)門檻,反倒有些人有心理門檻(不過有些人 就是看到表格和數(shù)字就煩)?;c(diǎn)時(shí)間去了解所設(shè)計(jì)數(shù)值的意圖,然后就是細(xì)心點(diǎn)多演算各種可能出現(xiàn)的狀況,數(shù) 值設(shè)計(jì)并非難事。那么即便數(shù)學(xué)成績并不好,也沒有什么關(guān)系。曾有幾個(gè)前輩很正經(jīng)跟我說,學(xué)數(shù)值,研究D&D玩家手冊外加D&D城主守則
3、才是王道,我都看了一半沒看完。并不是說此寶典不NB,其實(shí)花時(shí)間看這個(gè)D&D還倒不如花時(shí)間去多玩幾款主流市面游戲。頂多就是看完D&D之后,驚嘆到:噢!原來 RPG游戲那么多的設(shè)計(jì)都是出自于這寶典有P用?。∫?yàn)?,在國?nèi)想找人一起玩D&D可難了 (據(jù)說公司里就 SLAM曾經(jīng)買過來玩過),那花時(shí)間去研究一個(gè)自己無 法體驗(yàn),然后又難以獲得玩家反饋,還倒不如去山寨一張WAR3地圖,或者用什么 RPG制作大師山寨一款同人游戲出來,反而體驗(yàn)到更多的數(shù)值設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。(有意者可看看偶分享 PPT學(xué)W.E!學(xué)關(guān)卡!做地圖)恩,提及了另一個(gè) KEY P0INT1I寨,我想說的是,任何人都能做好數(shù)
4、值,那怎么做呢? 山寨之!數(shù)值設(shè)計(jì),沒有什么比得上用山寨這種手段學(xué)習(xí)和引用更有效和妥當(dāng)了。系統(tǒng)包裝可以創(chuàng)新,劇情可以創(chuàng)新,畫面表現(xiàn)可以創(chuàng)新,想在數(shù)值設(shè)計(jì)上創(chuàng)新,風(fēng)險(xiǎn)可是大大D。因?yàn)閿?shù)值設(shè)計(jì)是如下圖(還是就拿 D&D的范例模型),數(shù)值是內(nèi)在的脈絡(luò),沒有很好很強(qiáng)大,只有 很順很清晰。地F城勇士守護(hù)者機(jī)關(guān)4 探險(xiǎn)堆卜誠怪物*1搜集*我想了想,把這幾年的數(shù)值策劃日常山寨項(xiàng)拿來分享,還是更有血有淚些:1. 整個(gè)游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的第一步:升級時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)曲線,也叫游戲周期根據(jù)山寨經(jīng)驗(yàn)拍一個(gè),Lv上限(50120,NB的可數(shù)幻靈游俠還快 1000級還可以99轉(zhuǎn).), 正常體驗(yàn)滿級時(shí)間,還有各個(gè)等級段的大致
5、時(shí)間,然后就用公式作出一條大致平滑的曲線。公式通常為:每級升級所需時(shí)間=(等級的3次方)*K+B( y=axA3+b,三次方函數(shù))1001± o o o o O 8 6 4 2升級所需時(shí)間-1A OIX9181IX7611級5等413121再根據(jù)山寨經(jīng)驗(yàn)拍一個(gè)升級效率:RPG游戲通常為殺怪效率,也即戰(zhàn)斗節(jié)奏(玩家砍一只同等級怪平均用時(shí),算上跑路和回復(fù)時(shí)間),現(xiàn)在正在做的養(yǎng)成游戲熊熊則為掛機(jī)經(jīng)驗(yàn)效 率(掛機(jī)是獲得經(jīng)驗(yàn)的主要行為)。一些山寨經(jīng)驗(yàn)(即時(shí)游戲):一次攻擊時(shí)間:12秒平砍一只怪: 38次然后大致拍一個(gè)合理數(shù)值規(guī)模,在這里RPG游戲主要是琢磨一只怪物各等級的經(jīng)驗(yàn)值,最常用的公式怪
6、物經(jīng)驗(yàn)值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的掛機(jī)效率是固定,掛一分鐘獲得k點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。然后就得出經(jīng)驗(yàn)曲線=升級打怪?jǐn)?shù)量*單怪物經(jīng)驗(yàn),實(shí)際上仍是y=axA3+b,數(shù)值策劃通常都會美化一下數(shù)值,加上個(gè)floor(x,100) or Rou nd(x,-2)函數(shù)進(jìn)行取整。接下來要做兩個(gè)事情一. 就是推導(dǎo)各種影響升級效率的因素,因?yàn)檫@個(gè)是標(biāo)桿狀況,還多很多因素影響這曲 線,包括組隊(duì)效率,BOSS任務(wù)等其他獲得經(jīng)驗(yàn)的方式,同時(shí)也要預(yù)留付費(fèi)提升的空間。二. 就是在這升級時(shí)間曲線上,去進(jìn)行游戲體驗(yàn)分布,同時(shí)也理清游戲的框架,這是數(shù) 值設(shè)計(jì)的奠基石,這可不是單單靠數(shù)值策劃完成的,要整個(gè)團(tuán)隊(duì)去完成,當(dāng)然,數(shù)值策
7、劃需要主力去驅(qū)動。數(shù)值系統(tǒng)成長分布弄成階段體驗(yàn)分布frfr爭苦辭敬1aitiNPc芯芬雷十芥a國IDOL哥酒個(gè)菲翩展的Jf 魅叵I的切皿卿! st毗和幅is告 GGRE和 rrz、1 眾仇蹤、笛3-2SSt27-50®2. 有了游戲框架的理念后,第二個(gè)山寨項(xiàng)目就是定義規(guī)劃玩家的屬性,還有基本的戰(zhàn)斗公式。包括:一、二級屬性,自然屬性,其他屬性(生活、幫派等等)上圖是夢幻的一二級屬性的關(guān)系圖。這個(gè)部分主要跟程序打交道了,一二級屬性如何換算,升級加點(diǎn)規(guī)則,還有這些屬性如何調(diào)用至戰(zhàn)斗或者相關(guān)計(jì)算中,最麻煩的莫過于,戰(zhàn)斗傷害的技術(shù)了。主要是戰(zhàn)斗過程中, 還需要考慮各種參數(shù)的計(jì)算順序和關(guān)系。舉一
8、個(gè)例子,較有深度的 WOW的數(shù)值理論:圓桌理論對于進(jìn)戰(zhàn)攻擊,有如下戰(zhàn)斗可出現(xiàn)情況列表:a. 未命中命中率相關(guān)b閃躲目標(biāo)閃躲率相關(guān)c. 招架背后沒有d. 偏斜僅出現(xiàn)在玩家和玩家寶寶對怪物時(shí)e. 格擋背后沒有,有盾才有f. 致命一擊暴擊/韌性/暴擊傷害相關(guān)g. 碾壓碾壓只會出現(xiàn)在比玩家高 LV3或更高的怪身上h. 普通攻擊以上所有項(xiàng)的和最終一定為 100%即有且僅會觸發(fā)一種。“圓桌的大小有限,在上面的 東西多了就可以把桌子下面的東西頂?shù)粝伦?,桌子上永遠(yuǎn)都是100%”上面這個(gè)優(yōu)先列表的順序是按照計(jì)算的優(yōu)先級排序的,排在優(yōu)先列表前面的項(xiàng)目多了就可以把優(yōu)先列表后面的項(xiàng)目頂?shù)粝铝斜恚簿褪钦f,如果上面的某
9、項(xiàng)過大, 那么它下面的項(xiàng)會被擠掉,如目標(biāo)閃避和招架也很高,那么就算攻擊方有再高的暴擊,也不會暴擊出來。(即 寫著50%暴擊,實(shí)際并沒有 50%那么高,大部分攻擊都被閃避OR招架了)。舉個(gè)例:70級戰(zhàn)士,面板躲閃20%招架15%格擋25%他的圓桌則為如圖,可看到 這三個(gè)面板數(shù)值(左邊)與實(shí)際數(shù)值的差距(右邊):其實(shí)不要看 WOV的圓桌理論很是復(fù)雜的樣子,其實(shí)原理也比較簡單,這個(gè)圓桌理論其 實(shí)大部分MMO都用到,如我以前在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的時(shí)候只用到戰(zhàn)斗列表中的a. 躲閃b. 致命一擊c. 普通攻擊由于只用到這3個(gè),我用一句話就可以跟程序溝通清楚。閃避之后就不會出現(xiàn)致命一 擊和普通攻擊,如果沒閃避,就按照
10、暴擊率計(jì)算是否暴擊,如果都沒有則為普通攻擊。 想說的是,WOM數(shù)值之所以做得那么豐富,不是因?yàn)樗泻苌願W的理論,僅僅是他把我們用 到的元素細(xì)分出更多元素,然后通過足夠時(shí)間進(jìn)行檢查,把豐富的元素都派上用場,而把不平衡的點(diǎn)ORt錯(cuò)誤減少到最少。即便是“暴雪”經(jīng)驗(yàn)豐富的設(shè)計(jì)師在周密的開發(fā)和測試過程中,依然在WOW公測后遺留下一個(gè)關(guān)于雙手武器傷害計(jì)算的錯(cuò)誤計(jì)算公式(后續(xù)版本修正了)。原來做ST的時(shí)候,一直秉承山寨精神,反推夢幻的數(shù)值,甚至就直接問他們的策劃是 咋算的。但是也遇到了尷尬的問題,就是半即時(shí)嘛,是回合但又有即時(shí)的要素,山寨了夢幻一部分,而后又山寨類 WOV的設(shè)計(jì),結(jié)果嘛,就是米做好。得出的感
11、悟是:要山寨就山寨到底!如果是有戰(zhàn)斗的游戲,則需要開始定義基本的攻防公式了。 A.減法公式:NB山寨之天龍八部公式:(外攻門派,外攻寶寶)(內(nèi)攻門派,內(nèi)攻寶寶)外功防御+內(nèi)功防御)/ 50 (天龍派,外攻型:傷害=外功攻擊/ 20 - 外功防御/ 50 內(nèi)攻型:傷害=內(nèi)功攻擊/ 15 - 內(nèi)功防御/ 50 這個(gè)外功內(nèi)功是我見到最有國人特色的攻防公式了。更NB的是,還有這個(gè): 平攻型:傷害=(內(nèi)功攻擊+外功攻擊)/ 20 -(MMORPG經(jīng)用得不多。平攻寶寶),雙劍合璧!這種減法公式在單機(jī)游戲經(jīng)常碰到,特別是回合游戲,但現(xiàn)在即時(shí)B.除法公式WAR3勺默認(rèn)的公式:普通攻擊傷害=(單位基礎(chǔ)傷害+骰子
12、數(shù)量*random(1,骰子面數(shù))*攻防類型相克系數(shù)* (1- 護(hù)甲抵抗百分比)其中體現(xiàn)除法的是:護(hù)甲抵抗百分比=k*護(hù)甲/(1+k*護(hù)甲)類似的,F(xiàn)0和WOW則為:護(hù)甲抵抗百分比 =護(hù)甲/ (護(hù)甲+k*lv+B)這里考慮了等級修正所謂的除法公式不是:攻擊 /防御,實(shí)際來說是:攻擊 *防御折扣%除法在這里的作用 是讓隨防御力的提高,防御力抵消的百分比越趨向某一值,有點(diǎn)limX公式的效果。減法中,若A-B <0,那如果B (防御)再提升就沒用,而且設(shè)計(jì)成長過程中要考慮A和B的平衡關(guān)系。而除法中,防御B可提升的空間是接近無窮大的,不會出現(xiàn)沒有用的臨界情況,A和B的關(guān)系,則可分開來調(diào),但除法公
13、式不易于玩家理解。簡單對比減法和除法減法優(yōu)點(diǎn):易于理解,計(jì)算方便,適用于數(shù)值擴(kuò)展規(guī)模較小的體系缺點(diǎn):通常還得做最大最小值,不適用數(shù)值擴(kuò)展較大的體系,平衡難度大點(diǎn) 除法則與減法相反。3. 最傷數(shù)值策劃腦筋的一步,則是設(shè)定各種職業(yè)和職業(yè)對應(yīng)的技能首先對于策劃來講當(dāng)然是希望職業(yè)越少越好。職業(yè)越少,需要考慮的職業(yè)相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業(yè),更多的個(gè)性體驗(yàn),這是兩個(gè)對立的訴求。對于玩家來說,3個(gè)職業(yè)和12個(gè)職業(yè),僅僅是多了 9個(gè)不同的選擇,而對于策劃來說,則增加的工作量卻是以 N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實(shí)現(xiàn)難度上進(jìn)行一個(gè)平 衡。基本上來說,職業(yè)多的游戲一般都有
14、幾個(gè)被稱之為“雞肋”的職業(yè)設(shè)定,這就是屬于由于職業(yè)太多,策劃無法把控平衡而出現(xiàn)的問題。我就曾經(jīng)主刀砍過兩次職業(yè)的數(shù)量,把ST之前的12職業(yè),砍到6個(gè),把熊熊的9個(gè)職業(yè)砍到6個(gè)職業(yè)。對于職業(yè)的分類,最基礎(chǔ)的分為:按玩法:肉盾、DPS治療按攻擊距離:近程、遠(yuǎn)程按攻擊類型:物理、魔法按傷害類型:AOE DD DOT(范圍攻擊、單體直接攻擊、持續(xù)傷害)按控制狀態(tài):BUFF DEBUFF按游戲體驗(yàn):PVE定位、PVP定位按特色能力:召喚、隱形、生活技能相關(guān)等等從這些參數(shù)中抽取若干項(xiàng),組成職業(yè)設(shè)定的特色。1. 玩家通常都是喜歡當(dāng) DPS所以大部分 MMO勺職業(yè)中,DPS的區(qū)分是最細(xì)的。2. 然后圍繞這些特
15、色去設(shè)置該職業(yè)的一二級屬性的初始值和成長率3. 通常每一個(gè)職業(yè),還會有細(xì)微差別的玩法,通常通過天賦OR加點(diǎn)來形成差別,然而在免費(fèi)游戲中,由于能力的大部分比例又投到了裝備上,其實(shí)現(xiàn)在做天賦真的是吃力不討好,加點(diǎn)還算簡單點(diǎn)。4. 最最最費(fèi)心思的就去根據(jù)職業(yè)特色去設(shè)置技能了。MM(石器等),技能技能(ability )通常是玩家能力的釋放,就算是沒有職業(yè)的 也是體驗(yàn)戰(zhàn)斗策略和核心。3-5個(gè),挑選的這些在技能的設(shè)計(jì)時(shí),職業(yè)特色決定了該職業(yè)常用的技能,通常為 技能還有考慮有一定的連貫性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能設(shè)計(jì)表中 (諸如WOW、大菠蘿的、我個(gè)人現(xiàn)在挺喜歡的DOTA勺,回合看大話 2
16、 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,參考相關(guān)的數(shù)值,CD計(jì)算方式、BUFF傷害規(guī)模等等。還得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,對于策略性哥哥還有個(gè)新想法 分享,就是嘗試用技能使用頻率做衰減,即單一個(gè)技能如果在短時(shí)間內(nèi)重復(fù)使用過多其 作用效果會減弱,讓玩家別老只按一兩個(gè)技能。心法等級提升, 可用新技能增加UP玩家主動提升UP老技能隨心法等 級提升而提升大致湊齊了職業(yè)的技能后,我們再向常用的技能做升級的設(shè)計(jì)(能力加強(qiáng)、范圍變 大、CD變短、消耗變大等),通常采用的設(shè)計(jì)方式為:1. 技能升級,相關(guān)NPC進(jìn)行技能升級(石器、WOW2. 天賦,升級等途徑獲得天賦點(diǎn), 升級天賦,獲得對應(yīng)的技
17、能升級和屬性提升(MMO主流方式,大菠蘿的經(jīng)典設(shè)計(jì))3. 心法升級,通過消耗游戲幣 OR經(jīng)驗(yàn)值,升級心法,然后獲得對應(yīng)的技能升級和 屬性提升(夢幻和天龍,這種方式的好處是大量回收游戲幣,如上圖)4. 裝備和技能書,某些高端技能來自于裝備和高端物品技能書(寵物技能常用方式),玩家會罵職業(yè)對應(yīng)天賦的不平衡,但很少去介意裝備和技能書的不平衡,因?yàn)楹笳呙總€(gè)玩家都可以獲得,然而前者則天生固定,玩家難以改變。這里也要考慮技能出現(xiàn)等級的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能設(shè)計(jì)基本完 成,接下來就是要根據(jù)游戲的世界觀,如果有最好找上做表現(xiàn)的策劃去構(gòu)思,去取一些 名字,讓技能設(shè)計(jì)出來玩家不覺得太山寨。接下來就是
18、反復(fù)的推敲、推倒、驗(yàn)算,再推 敲、推倒、演算。4. 另外一個(gè)也是數(shù)值策劃主要 KPI之一,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。我曾經(jīng)用過不少經(jīng)典圖例嘗試去闡述經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),包括水池模型和簡單粗暴的產(chǎn)出消耗循環(huán)模型水池模型:狹義的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)高位調(diào)節(jié)產(chǎn)出 活動、新系統(tǒng)基本輸入閻門主要在這 邊調(diào)低位調(diào)節(jié)輸入基本輸出閥門 大開閘門要點(diǎn):1. 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的輸出部分,要大開閘門,廣開門路,多做無底洞的消費(fèi)2. 輸入部分要做的尤為細(xì)心,玩家會想法設(shè)法用機(jī)械重復(fù)上升到外掛的程度去沖開閘門3. 若想穩(wěn)定貨幣價(jià)格,調(diào)整輸入項(xiàng)效果更明顯4. 達(dá)到高位水平,則需要考慮活動和新系統(tǒng)去回收資源付費(fèi)滿足了部分個(gè)體玩家的各種低位調(diào)節(jié) 產(chǎn)出消耗循環(huán)模型職
19、業(yè)成長123要點(diǎn):4. 做數(shù)值不僅僅只是要做平衡,而忽視了讓玩家發(fā)現(xiàn)和運(yùn)用數(shù)值規(guī)律的樂趣。5. 通過這個(gè)環(huán)可以擴(kuò)展到整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)。(以上的理論也被不少同事質(zhì)疑,A_A)這個(gè)是一個(gè)動態(tài)的環(huán),而不是把所有ins和outs羅列,可以看下圖他的演變。個(gè)性訴求并不是只給高等級玩家獨(dú)有,每個(gè)階段都應(yīng)該設(shè)計(jì)對應(yīng)的個(gè)性訴求消耗 玩家在成長過程中的產(chǎn)出其實(shí)還是為了提高下一階段的效率屬性成長 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)通用的產(chǎn)出消耗曲線羅列出各種消耗項(xiàng)和產(chǎn)出項(xiàng),根據(jù)標(biāo)桿固定的產(chǎn)出行為和消耗行為時(shí)間比例做出來的每 等級產(chǎn)出和消耗曲線。消耗和產(chǎn)出產(chǎn)出消耗等級要點(diǎn):前期生存壓力小,產(chǎn)出偏多后期生存壓力大,消耗偏多交叉點(diǎn)就是我們想開始進(jìn)
20、行收費(fèi)的時(shí)間的點(diǎn),這個(gè)點(diǎn)之后,兩條曲線的差也是付費(fèi)的空間。5. 其他系統(tǒng)的數(shù)值支持其實(shí),除了前面這些看上去對游戲舉足輕重的核心數(shù)值設(shè)計(jì)內(nèi)容外,數(shù)值策劃,其實(shí)還得承擔(dān)不少數(shù)值雜活。因?yàn)檎?shù)值策劃做一行愛一行,為其他策劃在數(shù)值上做出權(quán)威性的指 導(dǎo),同時(shí)也讓具體的數(shù)值落實(shí)到位,而不是僅僅在EXCEL表格里躺著。其實(shí)主要還是要心細(xì),就算不是自己算,也要親自去檢查過目一番。通常以下這些事情,都是數(shù)值設(shè)計(jì)的活,具體設(shè)計(jì)規(guī)則就擇日再詳細(xì)討論:道具系統(tǒng):裝備和道具的數(shù)值設(shè)定(能力和價(jià)格等等),裝備強(qiáng)化的數(shù)值設(shè)定,合成配方的數(shù)值設(shè)定寵物系統(tǒng):寵物成長,寵物技能等幫派系統(tǒng):幫派建設(shè),幫派技能等關(guān)卡設(shè)定:怪物和 BOSS設(shè)計(jì),副本設(shè)計(jì)等各種獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì):任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),活動獎(jiǎng)勵(lì),寶箱概率等還有,最重要的就是,填那無盡的表格。數(shù)值策劃應(yīng)該是策劃組中最了解各個(gè)系統(tǒng)細(xì)節(jié)的人了。6. 測試階段,數(shù)值策劃不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗!如果想數(shù)值做出來對得起觀眾,那就得制定數(shù)值測試方案,這個(gè)必須是有針對性的,測 試的項(xiàng)盡量是可量化的,而不是選擇,不合適OF合適。另外,充分調(diào)動測試組和策劃組同事,玩家研究院,
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