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文檔簡介
1、論游戲中的模擬行為對促進(jìn)教育效果的分析 摘要:本文闡述游戲中的模擬行為以及游戲中的模擬行為在教育中的應(yīng)用,對電子化學(xué)習(xí)中游戲的模擬行為的促進(jìn)性的相關(guān)因素進(jìn)行總結(jié),有利于更好的應(yīng)用游戲的模擬性特征促進(jìn)教學(xué)效果的實施,提高教學(xué)效率,改善教學(xué)效果,發(fā)揮游戲的積極性因素。 關(guān)鍵詞:模仿行為E-learning 游戲是普遍存在于動物界中的。在人類的社會生活當(dāng)中,游戲占有很大的比重,并且隨著社會的發(fā)展而不斷發(fā)展。游戲本身具有激發(fā)人類行為內(nèi)在動機(jī)的特質(zhì),它是一種能夠吸引人們參與其中的活動,游戲本身就具有強(qiáng)烈的吸引力使游戲者卷人其中。游戲中的模仿行為如能夠在電子化學(xué)習(xí)中得到借鑒,無疑將對電子化學(xué)習(xí)起到積極且有
2、意義的促進(jìn)作用。 1.游戲中的模仿行為在教育中的應(yīng)用 模仿行為在人的發(fā)展過程中起到重要的作用。在沒有外界控制的條件下,個體受他人影響而仿效其行為言語,并使自己的言行與之相同或相似的過程,是社會中人際影響的重要形式之一。在人類的社會生活當(dāng)中,游戲與模仿方式的學(xué)習(xí)占有很大的比重,并且隨著社會的發(fā)展而不斷發(fā)展。進(jìn)入21世紀(jì)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)時代,游戲同樣體現(xiàn)了時代的特征,在游戲中,玩家會進(jìn)人一種最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)沉浸狀態(tài),使之潛能得以充分發(fā)揮,進(jìn)而體驗到學(xué)習(xí)的樂趣。在游戲過程中學(xué)習(xí)者在不知不覺中掌握技能和能力,通過游戲了解一些人們常規(guī)社會風(fēng)尚、風(fēng)俗習(xí)慣,從而達(dá)到在游戲中學(xué)習(xí)的目的。心理學(xué)家們認(rèn)為在教育游戲的模仿
3、行為對人的發(fā)展具有以下功能: 1)游戲與模仿行為能促進(jìn)智力發(fā)展。人在游戲中能感知與操作物質(zhì)世界和虛擬的,積累了大量的經(jīng)驗,發(fā)展創(chuàng)造思維能力和語言能力,并培養(yǎng)分析問題,解決問題的能力; 2)促進(jìn)對社會性的感覺的發(fā)展。在游戲中,游戲者有一定社會角色而且是一個集體中的一員,有利于競爭與合作意識、規(guī)則意識的培養(yǎng)。 3)游戲和模仿過程中游戲者情感的滿足對心理方面有重要價值,游戲能使玩家克服緊張情緒、消除憤怒,而且也有利于玩家始終保持積極樂觀的情緒; 4)游戲與模仿行為促進(jìn)人的身體和智力的生長發(fā)育。其中人類的語言能力就是從模仿行為當(dāng)中學(xué)習(xí)來的; 游戲中的模仿行為是最有影響力的學(xué)習(xí)方式之一,而這樣做的關(guān)鍵是
4、要為學(xué)生所玩游戲設(shè)置合理的知識和技能以及提供一種理想的游戲環(huán)境,這需要創(chuàng)造一個虛擬教學(xué)環(huán)境,這種模擬的行為是教育工作者需要傳遞的教學(xué)目標(biāo)。 2.網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境中對學(xué)習(xí)活動的設(shè)計 網(wǎng)絡(luò)化的學(xué)習(xí)環(huán)境可以借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的過程實際就是在一個虛擬仿真的情境下,與他人合作,逐漸認(rèn)識環(huán)境,不斷接近目標(biāo),富有探究性的學(xué)習(xí)過程。網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)的學(xué)習(xí)性在于它對游戲規(guī)則的把握和問題解決的過程。在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以有效的創(chuàng)建學(xué)習(xí)情景,支持合作、促進(jìn)知識的表達(dá),促進(jìn)游戲者的自我反思。網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境可以借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境,對學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)行為,尤其是模擬性學(xué)習(xí)行為進(jìn)行特定的設(shè)計。 2.1通過設(shè)計
5、來影響學(xué)習(xí)動機(jī)的心理機(jī)制,尤其是對非意識的模擬性學(xué)習(xí)動機(jī)的影響,使學(xué)習(xí)者主動地全心全意的投人到情境中,聚精會神、過濾掉周遭所有不相關(guān)的知覺,輕松完成在自己的任務(wù),進(jìn)人一種最佳狀態(tài),沉浸于這種狀態(tài)之中,這樣使學(xué)習(xí)者由被動的厭學(xué)情緒轉(zhuǎn)向?qū)W(xué)習(xí)有興趣。 2.2對知識的傳播形式的轉(zhuǎn)變,使抽象的知識具體,細(xì)化知識為模仿性行為的目標(biāo)。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,符號化、高度抽象的知識表征方式的統(tǒng)治地位有所下降,取而代之的是各種直觀的圖像、圖表等的感覺媒體,這種多樣化的知識表征形式則帶有普遍性,易于人們的理解與快速掌握和應(yīng)用,為知識的表征形式帶來了轉(zhuǎn)型。 2,3模仿性行為中學(xué)習(xí)資源共享。在廣泛的范圍組成一個學(xué)習(xí)群體,使網(wǎng)
6、絡(luò)打破了過去信息傳遞速度慢、共享性差的局面,不同國家和地區(qū)的學(xué)習(xí)者都可以免費(fèi)或以較低廉的費(fèi)用獲得網(wǎng)絡(luò)中的學(xué)習(xí)資源,通過信息共享,彌補(bǔ)了不同國家、地區(qū)之間學(xué)習(xí)資源的差異。 2.4交互性學(xué)習(xí)的支持。在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的交互性可以表現(xiàn)為兩種形式,一種是學(xué)習(xí)者與信息內(nèi)容的交互,即學(xué)習(xí)者可以瀏覽、使用、控制信息,可以從一個項目跳到另一個項目,可以賦予內(nèi)容以含義,并控制整個交互過程。學(xué)習(xí)者還可以與網(wǎng)絡(luò)信息進(jìn)行動態(tài)的雙向交流,得到反饋。在另一個水平上,交互性還表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者與其他人之間的社會性互動,這種交互不是與信息媒體本身的交互,而是與作為信息發(fā)出者的人的交互。 2.5以學(xué)習(xí)者為中心、使學(xué)習(xí)活動個性化。由于網(wǎng)絡(luò)本身
7、所具有的去中心化的特性,在網(wǎng)絡(luò)中每個人都是平等的主體。網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境讓學(xué)習(xí)過程的控制權(quán),由學(xué)習(xí)內(nèi)容傳送者移至學(xué)習(xí)者本身。它讓每一個個體都能尋找、發(fā)現(xiàn)適合自己的學(xué)習(xí)途徑。 3.教學(xué)游戲型軟件中對學(xué)習(xí)活動的設(shè)計 借鑒游戲型的基本特征來設(shè)計和開發(fā)教學(xué)游戲型軟件相關(guān)環(huán)境,它的設(shè)計就必須有它獨(dú)到之處。在教學(xué)中要以大量的學(xué)習(xí)活動作為支撐的同時并有一定娛樂性,使每一位學(xué)習(xí)者都能參與這種愉快的體驗活動,對這種特定類型的設(shè)計,需要針對不同學(xué)習(xí)者進(jìn)行特殊的設(shè)計。 3.1教學(xué)游戲型軟件的游戲與模仿學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計建構(gòu),要強(qiáng)調(diào)教育性與娛樂性并重。在娛樂性設(shè)計方面,要注重提高學(xué)習(xí)活動的可玩度,也就是學(xué)習(xí)者在環(huán)境中可施加的操
8、作與可獲得的反饋,操作越多、反饋越多,可玩度就越高。 3.2學(xué)習(xí)活動中游戲性設(shè)置有結(jié)構(gòu)化的層次,這樣學(xué)習(xí)者可自由選擇適合自己的任務(wù)難度等級。這樣每一項活動都有明確的目標(biāo),清晰的行為標(biāo)準(zhǔn)、內(nèi)在反饋,這樣學(xué)習(xí)者能不斷地看到自己逐步接近目標(biāo)的過程,另外,學(xué)習(xí)活動的設(shè)置還可以有單人模式和多人模式的選擇。在單人學(xué)習(xí)活動中,學(xué)習(xí)者可以熟悉環(huán)境的規(guī)則、掌握必要的知識、提高必備的技能,提升學(xué)習(xí)者的自信心;在多人參與的學(xué)習(xí)活動中,適量加入一定的競爭因素改變學(xué)習(xí)的融洽氣氛,對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī)的激發(fā)、創(chuàng)造力的培養(yǎng)、學(xué)習(xí)成效的提高會更有幫助。 3.3學(xué)習(xí)活動游戲化設(shè)置的控制權(quán)要交給學(xué)習(xí)者,學(xué)習(xí)者要能夠控制學(xué)習(xí)活動的整個
9、過程,對結(jié)果具有最終的控制權(quán)。當(dāng)然,目標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn)是由系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定好的,但任務(wù)難度等級的選擇、目標(biāo)的確定、工具的使用、方案的提出等都由學(xué)習(xí)者自行決定。要讓學(xué)習(xí)者能夠在整個活動中不斷觀察、體驗、反思和領(lǐng)悟,成為問題解決中不可或缺的部分。 3.4游戲中模仿行為的學(xué)習(xí)過程中,內(nèi)在的學(xué)習(xí)的獲得,對于學(xué)習(xí)者來說是莫大的幫助。在游戲遇到難點(diǎn)時,游戲者應(yīng)該可以選擇使用幫助信息,鼓勵游戲者進(jìn)一步的思考。這種方法應(yīng)用在學(xué)習(xí)中,讓學(xué)習(xí)者得到自學(xué)的能從電子化教學(xué)向電子化學(xué)習(xí)的成功轉(zhuǎn)變,而不應(yīng)提供明確的答案。 3.5游戲中情感的融人。游戲模仿行為的教學(xué)軟件中都會使人有一種情感的融人;使學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí),自覺完成沒有完成的任
10、務(wù);使學(xué)習(xí)者有對美好事物的熱愛和對丑惡事物的憎惡;使學(xué)習(xí)者自己的價值觀控制內(nèi)在心理活動,使學(xué)習(xí)者在游戲或模仿學(xué)習(xí)活動過程中對個體角色有了確定,形成強(qiáng)烈的責(zé)任感。 3.6情境的仿真性在教學(xué)游戲型軟件的界面設(shè)計中,應(yīng)盡量避免人們熟悉的計算機(jī)界面的出現(xiàn),盡量讓學(xué)習(xí)者忘記他們正在使用計算機(jī),這樣學(xué)習(xí)者會更容易進(jìn)人活動情境中。學(xué)習(xí)活動的情境要盡量模擬真實的問題情境,日常生活的場景、物品、人物的設(shè)計會更容易讓人理解和接受,并符合人們的直覺和思維習(xí)質(zhì)。 3.7以游戲與模仿行為的思想來設(shè)置的多媒體信息的感官刺激,也會為學(xué)習(xí)者帶來享受和情感的投人。當(dāng)問題解決、目標(biāo)達(dá)成的瞬間所體驗到的成就感更令學(xué)習(xí)者充滿了對學(xué)習(xí)的好感與渴望。這種情感的體驗與學(xué)習(xí)者參與學(xué)習(xí)活動的積極性是互相促進(jìn)、相輔相成的。 在網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境和教學(xué)游戲性軟件中學(xué)習(xí)都屬于E-learning(電子化學(xué)習(xí))。對E-learning的設(shè)計使得E-learning環(huán)境更加人性化,可以使復(fù)雜難懂的知識更加易懂,知識更加容易呈現(xiàn)在我們面前。對于E-learning中關(guān)于學(xué)習(xí)行為的設(shè)計還處在研究階段,還有廣闊的空間等待研究者進(jìn)行深人地研究,本文僅從游戲的模仿行為對電子化
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