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文檔簡介

1、用戶思維及方法論:mcr用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)如果你不能為用戶創(chuàng)造成就感,那么你的產(chǎn)品連同商業(yè)行為必然持續(xù)不久!首先感謝各位朋友及看官,使得筆者關(guān)于用戶思維/產(chǎn)品思維的相關(guān)文章,篇篇在各自媒體閱讀上千,尤其是建構(gòu)用戶模型的經(jīng)典就是拿來超越的:突破馬斯諾人的需求層次理論,更是突破了上萬次的閱讀量。 為了表達(dá)筆者的感激之情,筆者決定推出關(guān)于用戶思維的鎮(zhèn)店之寶:用戶思維的九陽真經(jīng)境際設(shè)計(jì)。定義境際: 具有特定價(jià)值的、特殊針對性的、基于時間流的一組讓目標(biāo)人群持續(xù)參與的場景集合。境: 心境,環(huán)境際: 跨越時間、空間目標(biāo) 讓目標(biāo)人群處于某種心境之中,從而改變行為甚至思維習(xí)慣,以達(dá)到治療或幫助的作用,從而帶來社會價(jià)值

2、及經(jīng)濟(jì)利益。境際是目前已知最頂層的用戶思維模型典型應(yīng)用案例:“四面楚歌”典型電影場景:“盜夢空間”典型電視劇場景:“約會專家”闡述要想搞懂境際,先要了解精神病學(xué)關(guān)于心境以及心理疾病的相關(guān)概念。從心理學(xué)上來講, 靈長類動物中比較細(xì)微的心理反應(yīng)是應(yīng)激,然后是情緒。應(yīng)激反應(yīng)大概就幾秒到數(shù)分鐘的時間,對應(yīng)的大概就是所謂的“用戶體驗(yàn)”。情緒反應(yīng),大概能持續(xù)到12天, 對應(yīng)的大概就是所謂的“用戶場景”。而一個人如果被某個人或事,造成持續(xù)事件很長的某種心里狀態(tài),就稱為心境。心境是相對持久的狀態(tài),能持續(xù)超過幾個月。而境際,就是想法利用場景,讓目標(biāo)對象處于某種心境環(huán)境下。我剛剛說的例子, 四面楚歌 ,就經(jīng)典的利

3、用境際設(shè)計(jì)的案例。想起2002年春季的某天,我回深圳述職會見了一個華為的同事。這次見到他的時候,他已經(jīng)性格大變(向好的方向轉(zhuǎn)變),我萬分驚訝。因?yàn)閺某@韥碚f,一個成年人的性格是不會怎么變化的。仔細(xì)一問,原來是他參加了深圳某性格塑造培訓(xùn)班,而且現(xiàn)在都在參加高級班了。這個現(xiàn)象引發(fā)了我長久的思考(當(dāng)時我是沒思考明白的)。但后來在我研究了精神病學(xué)后,搞懂了為什么:那個培訓(xùn)班將被培訓(xùn)對象帶入某種定制的特殊環(huán)境下,利用心境將一個人的性格改變了。不好的心境是毒藥補(bǔ)充一下,心境的下一個階段,就是所謂的 “人格障礙”。目前以定義的人格障礙大概有13種之多到了人格障礙階段,基本就等同于精神病了 因?yàn)槿烁裾系K下個階

4、段就是精神類疾病了.所以我們要去主動關(guān)心幫助處于不好心境的朋友、家人,因?yàn)檫@是很危險(xiǎn)的階段了應(yīng) 用從商業(yè)模式設(shè)計(jì)來說,我們不但要了解場景,更應(yīng)該清楚一個非常重要的事情:單獨(dú)的場景沒啥用,浪費(fèi)人力物力財(cái)力,而且沒啥效果,roi值極低。都參加過野外拓展訓(xùn)練吧? 這種很落后的場景設(shè)計(jì),大家的反應(yīng)都不見到有多好。何況你還想用單獨(dú)的某個場景去吸引用戶,想想都是可笑的事兒。只有懂境際,你才能設(shè)計(jì)真的有用的場景,提升你產(chǎn)品或服務(wù)的流量、轉(zhuǎn)化率、復(fù)購率這才是真正管用的頂級用戶思維。實(shí)踐篇為了便于理解,這次,筆者將采用電影蒙太奇的方式來給大家詳細(xì)講述境際是如何產(chǎn)生作用的,并讓我們愛戴的阿湯哥(湯姆·克

5、魯斯)來給大家示范,如何引導(dǎo)我們的用戶融入我們構(gòu)建的場景。為了讓大家理論結(jié)合實(shí)際,我們把經(jīng)典就是拿來超越的:突破馬斯諾人的需求層次理論的經(jīng)典模型進(jìn)行轉(zhuǎn)換:這是3d全息化模型,我們改成二維的層次模型:這樣就便于我們指導(dǎo)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)和實(shí)踐了:最內(nèi)圈,就是用戶初次介入場景的感受(m-c-r),用戶會被動感知環(huán)境,下載環(huán)境信息,以期待自保(安全感);中圈,就是用戶最初重復(fù)介入場景的感受(m-c-r),用戶會嘗試熟悉環(huán)境,與場景接觸(感應(yīng)、感動),與背景人物交互(交流、反饋),以期待自持(平衡感);外圈,就是用戶常態(tài)化介入場景的感受(m-c-r),用戶會試圖掌控環(huán)境,感悟環(huán)境(甚至感化環(huán)境),利用肢體語

6、言或話語向背景人物傳遞價(jià)值觀(傳達(dá)、操控)和影響力,以期待自我成就(自強(qiáng)、自放)。好了,我們看看阿湯哥(湯姆·克魯斯)是如何做到的:stage 1初入江湖當(dāng)阿湯哥被電暈,送到軍營之后,最初的感覺是這樣的:被環(huán)境掌控,只能被動感知初來乍到,一臉迷茫即將進(jìn)入戰(zhàn)場的恐慌初上戰(zhàn)場的驚恐遭受挫折慌不擇路各位看官有沒有發(fā)現(xiàn),我們?nèi)魏稳?,其?shí)初次進(jìn)入陌生環(huán)境/場景的時候,就是大概相似的反應(yīng)。用戶會被動感知環(huán)境,下載環(huán)境信息,以期待自保(安全感);stage 2重入江湖當(dāng)阿湯哥與阿爾法同歸于盡之后,再次墜入輪回,情況是如何的哪:二次重入的迷茫即將進(jìn)入戰(zhàn)場的后怕記憶喚醒的思索似曾相似若有所思各位看官有

7、沒有發(fā)現(xiàn),用戶重復(fù)進(jìn)入之前的環(huán)境/場景的時候,就是大概相似的反應(yīng)。用戶會嘗試去熟悉環(huán)境,與場景接觸,與背景人物交互,以期待自持;嘗試與背景人物對話試圖掌控背景人物,多次遭受挫折然后從容地與背景人物交流從容地應(yīng)對戰(zhàn)場環(huán)境各位看官有沒有發(fā)現(xiàn),用戶在多次體驗(yàn)環(huán)境/場景之后,就是大概相似的反應(yīng)。用戶會在與環(huán)境的交互、與背景人物的交流之后,獲得與環(huán)境互動經(jīng)驗(yàn);stage 3我是江湖當(dāng)阿湯哥無數(shù)次墜入輪回,獲得超級經(jīng)驗(yàn)值,完全了解狀況之后,情況是如何的哪:對環(huán)境控制的自信改變命運(yùn)的號召力,掌控背景人物的霸氣主宰環(huán)境的淡定從容做命運(yùn)主人的剛毅即將進(jìn)入戰(zhàn)場的期待和必勝信念成功主宰命運(yùn)的會心一笑命運(yùn)主宰者的勝利微笑各位看官有沒有發(fā)現(xiàn),用戶成為體驗(yàn)環(huán)境/場景的??椭?,就是大概相似的反應(yīng)。用戶會以主人翁/主宰者的姿態(tài)去操控環(huán)境,以獲得成就感如果他/她沒做到,失敗的是你,不是用戶!總結(jié)各位看官,通過以上阿湯哥的案例教學(xué),想必大家已經(jīng)了解了如何分階段、分層次來構(gòu)建自己的用戶體驗(yàn)?zāi)P停@個整體的說,就是境際設(shè)計(jì)!我們概括來說,用戶在最初會關(guān)注結(jié)果,體驗(yàn)的是需求滿足感;在初次重復(fù)階段,用戶會逐

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