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1、2913D 游戲設(shè)計(jì) 專業(yè)教程 -游戲圖像藝術(shù)設(shè)計(jì) 北京匯眾益智科技有限公司 292第5、6課 (第2章) 3ds max基礎(chǔ)知識(shí) 概述:講述三維動(dòng)畫的概念,動(dòng)畫的原理與關(guān)鍵幀的概念.三維運(yùn)用中的動(dòng)畫種類。后面將涉及3ds max界面與視圖的操作講解。 第2章重點(diǎn)重點(diǎn):三維動(dòng)畫的概念,動(dòng)畫的原理與關(guān)鍵幀的概念。難點(diǎn)難點(diǎn):動(dòng)畫的原理與關(guān)鍵幀的概念,3ds max的視圖操作。目的目的:掌握動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)與關(guān)鍵幀的概念。2932.5 三維理論 2.5.1 動(dòng)畫概念 差別在于靜態(tài)圖像與動(dòng)態(tài)圖像。 第2章2942.5.1 動(dòng)畫概念 動(dòng)畫的廣度三維中動(dòng)畫的模擬,在三維軟件中大多數(shù)的參數(shù)都可設(shè)置為動(dòng)畫。 第

2、2章2952.5.1 動(dòng)畫概念動(dòng)畫原理 將許多靜止的連續(xù)畫面快速的播放產(chǎn)生的效果。 第2章2962.5.1 動(dòng)畫概念關(guān)鍵幀概念 關(guān)鍵運(yùn)動(dòng)位置的記錄點(diǎn),傳統(tǒng)動(dòng)畫制作的延續(xù)。 第2章2972.5.1 動(dòng)畫概念動(dòng)畫的時(shí)間 影響最終運(yùn)動(dòng)真實(shí)性的因素之一。 第2章2982.5.1 動(dòng)畫概念 動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)三維軟件解決方案眾多,有多種實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的方法。 第2章2992.5.1 動(dòng)畫概念動(dòng)畫種類 形變動(dòng)畫、路徑動(dòng)畫、粒子動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)模擬動(dòng)畫和角色動(dòng)畫。第2章29102.5.1 動(dòng)畫概念骨骼 連接層次把一個(gè)對(duì)象和另一個(gè)對(duì)象連接或鏈接在一起,在移動(dòng)其中一個(gè)對(duì)象時(shí),與之鏈接的另一個(gè)對(duì)象也會(huì)發(fā)生變換。 第2章29112.

3、5.1 動(dòng)畫概念蒙皮 可控制局部表皮模型的運(yùn)動(dòng)范圍。 第2章29122.5.1 動(dòng)畫概念層級(jí)的概念 Max使用了幾個(gè)術(shù)語來描述對(duì)象之間的關(guān)系。父對(duì)象控制任何鏈接到它的子對(duì)象。 第2章29132.5.1 動(dòng)畫概念正向動(dòng)力學(xué) 在擁有正向動(dòng)力學(xué)關(guān)系的整個(gè)關(guān)節(jié)之中,對(duì)頂層以下的任何部位進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)操作就將不會(huì)傳導(dǎo)當(dāng)前層級(jí)的上一層,這正是正向動(dòng)力學(xué)所遵循的原則。 第2章29142.5.1 動(dòng)畫概念反向動(dòng)力學(xué) 它確定的是系統(tǒng)中層次鏈里最后一個(gè)對(duì)象發(fā)生移動(dòng)時(shí)所有對(duì)象的運(yùn)動(dòng)方式,利用IK反向動(dòng)力學(xué)可通過移動(dòng)系統(tǒng)中最后一個(gè)對(duì)象來實(shí)現(xiàn)整個(gè)對(duì)象系統(tǒng)的動(dòng)畫顯示。 第2章29152.5.1 動(dòng)畫概念I(lǐng)K原理 反向動(dòng)力學(xué)(

4、Inverse Kinematics,簡稱IK),正向運(yùn)動(dòng)是鏈接結(jié)構(gòu)底部的對(duì)象隨父對(duì)象一起移動(dòng),反向運(yùn)動(dòng)可以使子對(duì)象控制其父對(duì)象,系統(tǒng)中其他部分都會(huì)隨之移動(dòng)。 第2章29162.5.1 動(dòng)畫概念輔助物體 層級(jí)動(dòng)畫中不可取代的重要性。 第2章29172.5.1 動(dòng)畫概念父子概念 子對(duì)象鏈接到一個(gè)父對(duì)象,并且受其控制。父對(duì)象可以有許多子對(duì)象,但一個(gè)子對(duì)象只能有一個(gè)父對(duì)象。一個(gè)對(duì)象可以同時(shí)既是父對(duì)象又是子對(duì)象。 第2章29182.5.1 動(dòng)畫概念綁定骨骼與模型之間需要通過綁定功能來實(shí)現(xiàn)貼身移動(dòng)的目的。第2章29192.5.1 動(dòng)畫概念動(dòng)畫控制器 控制器用于設(shè)置動(dòng)畫順序關(guān)鍵點(diǎn),以動(dòng)畫形式顯示的每一個(gè)對(duì)

5、象和參數(shù)都分配了一個(gè)控制器,每一個(gè)控制器都有相應(yīng)的參數(shù)控制。 第2章29202.5.1 動(dòng)畫概念對(duì)象 在三維中所有的操作目標(biāo)都可以被稱之為對(duì)象。 第2章2921、2.6 認(rèn)識(shí)3ds max界面及面板2.6.1 3ds max 5.0主界面 第2章29222.6 認(rèn)識(shí)3ds max界面及面板2.6.3 靈活的參數(shù)面板拉出編輯面板,減少搜尋系統(tǒng)參數(shù)的時(shí)間; 第2章29232.6 認(rèn)識(shí)3ds max界面及面板2.6.4自定義視圖設(shè)置 Viewport Configuration對(duì)話框中的Layout面板提供的幾種布局,可替換視窗默認(rèn)布局。 第2章29242.6 認(rèn)識(shí)3ds max界面及面板 案例1:

6、進(jìn)行視窗操作練習(xí),了解視圖設(shè)置的基本技巧及轉(zhuǎn)換操作視圖的方法。 案例2:學(xué)習(xí)如何使用快捷鍵及鼠標(biāo)右鍵來改變視圖類型。 案例3:使用右鍵菜單改變視圖轉(zhuǎn)換為Shape view(圖形視圖)。 案例4:學(xué)習(xí)如何使用鼠標(biāo)右鍵在視圖菜單中改變模型的顯示模式。 第2章2925小結(jié): 本節(jié)重點(diǎn)介紹旨在形成動(dòng)畫的概念,對(duì)動(dòng)畫的理念和制作方法有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí)。后面開始接觸3ds max界面。第2章2926小結(jié):本課學(xué)習(xí)了如下內(nèi)容: 1. 動(dòng)畫概念2. 動(dòng)畫原理3. 關(guān)鍵幀概念4. 動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)5. 動(dòng)畫種類6. 骨骼7. 正向動(dòng)力學(xué)8. 反向動(dòng)力學(xué)9. 父子概念10. 認(rèn)識(shí)3dsmax界面及面板 第2章2927上機(jī):第5、6課 (第2章) 3dsmax基礎(chǔ)知識(shí) 課后練習(xí)(實(shí)例):1 . 打 開 課 上 所 講 的 模 型 文 件 ( P o s e r d o g i n viewports.max),觀察不同動(dòng)畫類型。2. 啟動(dòng)Max,觀察熟悉工具欄名稱與命令的分類。3. 打開范例文件,對(duì)模型文件進(jìn)行移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)控制練習(xí)。4. 對(duì)右側(cè)的參數(shù)面板進(jìn)行拖拉控制。5. 熟練掌握快捷鍵切換試圖的操作。6. 熟悉右鍵切換的各視窗類型。

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