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文檔簡介
1、湖北民族學(xué)院信息工程學(xué)院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:031341320姓名:王璧瑩 學(xué)號:031341320 實驗成績: 實驗時間:2016年4月13日 實驗地點:數(shù)字媒體實驗室 課程名稱: 動作捕捉技術(shù) 實驗類型:設(shè)計型þ 實驗題目: 建模 一、 實驗?zāi)康?、熟練掌握maya各種模型的創(chuàng)建過程。2、復(fù)習(xí)使用骨骼的創(chuàng)建、裝配過程。3、復(fù)習(xí)maya材質(zhì)的繪制,并能熟練應(yīng)用biln、Lamber等材質(zhì)。二、 實驗環(huán)境: 計算機、maya2012三、 實驗內(nèi)容 1、模型的創(chuàng)建:ploygon建模與nurbs建模的結(jié)合使用。 2、材質(zhì)的創(chuàng)建于與賦予:bilnn,Lambert,pho
2、ng等材質(zhì)的制作。 3、骨骼的創(chuàng)建與裝配。 4、蒙皮以及權(quán)重的繪制。4、 實驗步驟:(1) 模型的創(chuàng)建1、 導(dǎo)入素材圖片2、 創(chuàng)建一個盒子物體,縮放適當(dāng)?shù)拇笮?,?zhí)行圓滑命令,使立方體變圓滑,切換到面元素級別,選擇一半的面刪除,選擇一半的模型,單擊edit-duplicate special命令后的小方塊,打開復(fù)制面板,勾選instance,再把縮放的x軸改為-1,。3、 利用擠出命令擠出鼻子4、 執(zhí)行edit mesh -insert edge loop tool命令,在鼻子位置加線,確定鼻子的寬度,和高度(擠出)5、 加線,切換到點or面or線元素級別,細(xì)致調(diào)節(jié)模型,制作完頭部6、 創(chuàng)建立方
3、體適當(dāng)縮放大小、調(diào)整方塊段數(shù),擺放到身體位置,把立方體在頂視圖調(diào)整為扁圓柱,刪除一半的面,進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制7、 加線,切換點面線元素調(diào)節(jié)細(xì)節(jié),使其出現(xiàn)身體的形狀8、 創(chuàng)建圓柱,調(diào)整參數(shù)subdivisions axis段數(shù),將圓柱擺放到胳膊的位置,加線,選擇線元素,利用擠出使其產(chǎn)生肘部效果,調(diào)節(jié)細(xì)節(jié),選擇點元素,選擇胳膊處的點依次吸附到身體上,再選擇連接處的所有點,執(zhí)行edit mesh -merge命令,縫合點。9、 腿部的制作過程與胳膊的制作過程基本一致。10、 模型創(chuàng)建完成。(2) 材質(zhì)的賦予選擇身體的面,給予一個Lamber材質(zhì)球,修改顏色為紅色(三)骨骼綁定。1、 創(chuàng)建定位骨骼。執(zhí)行Sk
4、eleton->Joint命令,勾選Orient joint to world選項,以世界坐標(biāo)方式,在側(cè)視圖從胯的位置依次向上創(chuàng)建骨骼。分別調(diào)節(jié)每個骨骼的位置到合適的位置(調(diào)節(jié)的時候按insert,這樣調(diào)整的時候不會影響到其他骨骼),定位骨骼創(chuàng)建完成之后,創(chuàng)建一個層,將鼠標(biāo)放在層的上方,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇Add select objects,將調(diào)節(jié)好位置的定位骨骼放入層中。2、 手臂骨骼的創(chuàng)建。執(zhí)行create->EP curve tool命令,單擊工具條后的小方塊,進(jìn)入EP曲線的編輯器面板中,設(shè)置curve degree為1 Linear,在前視圖中沿著上臂斜向下到
5、掌骨的位置創(chuàng)建一條曲線,選擇線,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇curve point,單擊鼠標(biāo)左鍵在線的肘部位置增加一個點,此時線上會出現(xiàn)一個黃色的點,在surface模塊中執(zhí)行Edit curve->insert knot,在肘部位置插入關(guān)鍵點。轉(zhuǎn)入到透視圖,選擇線,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇control vertex,選擇肘部的點,將肘部的點沿z軸向后移動一些,以保持線上的點的共面向。再次在輔助線上增加手腕和手臂旋轉(zhuǎn)的輔助點,選擇線單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Edit point,選擇肘部的點,按住shift加選手腕和手臂的輔助點,執(zhí)行Edit curve->detach cu
6、rves,將線從肘部、手腕及手臂的輔助點打斷。執(zhí)行skeleton->joint tool,按住c鍵從肩部向下一次創(chuàng)建骨骼。3、 創(chuàng)建手指的骨骼。執(zhí)行skeleton->joint tool,勾選Orient joint to world選項,以世界坐標(biāo)方式,在前視圖按照手指的形狀創(chuàng)建骨骼,然后在透視圖中調(diào)整手指骨骼的位置。4、 指骨與掌骨的連接。先選擇指骨的根關(guān)節(jié),按p鍵將指骨連接到掌骨上,將拇指的骨骼連接到腕骨上。5、 肩部骨骼的創(chuàng)建。執(zhí)行skeleton->joint tool,勾選Orient joint to world選項,以世界坐標(biāo)方式創(chuàng)建骨骼,在前視圖按照鎖骨
7、的形狀在模型的肩部創(chuàng)建骨骼,然后切換到透視圖調(diào)節(jié)骨骼的位置,鎖骨的位置確定好之后,將手臂的骨骼與之連接,再將其連接到身體的骨骼上。6、 腿部骨骼的創(chuàng)建。執(zhí)行skeleton->joint tool,在側(cè)視圖中從大腿的根部向下創(chuàng)建骨骼。7、 創(chuàng)建腳部的骨骼。執(zhí)行skeleton->joint tool,勾選Orient joint to world選項,以世界坐標(biāo)方式創(chuàng)建骨骼,在側(cè)視圖中從腳后跟向腳尖創(chuàng)建骨骼,切換到透視圖將腳骨移動到腳的中央,使用點吸附方式,先吸附到踝關(guān)節(jié)然后再將其下移到腳底的位置。8、 下肢骨骼的連接。執(zhí)行skeleton->joint tool,勾選Ori
8、ent joint to world選項,以世界坐標(biāo)方式創(chuàng)建骨骼,在前視圖中創(chuàng)建一節(jié)骨骼,按住V鍵,用點吸附的方式將其移動到脊柱骨骼的根關(guān)節(jié)上,再將大腿骨與其連接。9、 鏡像另一側(cè)的骨骼。選擇下肢的骨骼,執(zhí)行skeleton->mirror joint,單擊工具條后的小方塊,打開鏡像骨骼的控制面板,將mirror across參數(shù)設(shè)為YZ,以YZ平面鏡像,單擊mirror按鈕,鏡像出右側(cè)腿部的骨骼。(四)蒙皮。依次選擇骨骼,然后按shift鍵加選身體相應(yīng)的部位,執(zhí)行skin->Bind->Smooth Bind命令,對身體進(jìn)行平滑蒙皮操作。完成蒙皮操作之后,此時旋轉(zhuǎn)骨骼,身體
9、相應(yīng)的部位也會隨之運動。湖北民族學(xué)院信息工程學(xué)院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:0313413姓名:胡芳惠 學(xué)號:031341302 實驗成績: 實驗時間:2016年4月13日5-6節(jié) 實驗地點:數(shù)字媒體實驗室 課程名稱: 動作捕捉技術(shù) 實驗類型:設(shè)計型þ 實驗題目: 合并動作數(shù)據(jù)與模型 二、 實驗?zāi)康?、 熟悉motionbulider軟件的基本操作2、 掌握動作數(shù)據(jù)在motionbulider軟件中與模型的合并3、 掌握模型在motionbulider軟件中的各個關(guān)節(jié)點的綁定2、 實驗環(huán)境: Motionbulider軟件、Maya 2012軟件四、 實驗內(nèi)容1、 學(xué)會將動作
10、數(shù)據(jù)導(dǎo)入到Motionbulider 軟件中;2、 學(xué)會動作數(shù)據(jù)與模型的合并;3、 學(xué)會模型在Motionbulider 軟件中的關(guān)節(jié)匹配;4、 學(xué)會將制作好的動作模型導(dǎo)入到MAYA軟件中;四、實驗步驟:1、在Maya中將模型以FBX格式導(dǎo)出到Motionbulider 軟件中,將character拖到模型上,biped即可,檢查骨骼是否匹配,骨骼命名是否規(guī)范;2、將動作數(shù)據(jù)導(dǎo)入到Motionbulider 軟件中,再將Actor拖到場景中,選擇actor創(chuàng)建Mark點,將actor運動來源選擇為actor,最后將動畫運用到骨骼上,保存為fbx格式保存并發(fā)送到Maya軟件中,設(shè)置播放模式即可。
11、湖北民族學(xué)院信息工程學(xué)院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:0313413 姓名:胡芳惠 學(xué)號:031341302 實驗成績: 實驗時間:2016年 5 月20日5-6節(jié) 實驗地點:數(shù)字媒體實驗室 課程名稱: 動作捕捉技術(shù) 實驗類型:設(shè)計型þ 實驗題目: 動作數(shù)據(jù)的采集 一、 實驗?zāi)康?、熟悉動作捕捉軟件的基本操作。2、了解動作捕捉設(shè)備的基本原理已及學(xué)會動作捕捉設(shè)備的穿戴方法。3、掌握采集動作數(shù)據(jù)的基本步驟。4、掌握動作數(shù)據(jù)的處理過程。二、實驗環(huán)境動作捕捉儀器、SNARC 3D,計算機二、 實驗內(nèi)容 1、學(xué)會動作捕捉設(shè)備的穿戴方法。 2、學(xué)會動作捕捉設(shè)備與SNARC 3D的藍(lán)牙連接方
12、法。3、學(xué)會使用動作捕捉儀捕捉動作數(shù)據(jù)。三、 實驗步驟 1、設(shè)計動作,首先設(shè)計好自己的需要做的動作。 2、將動作捕捉儀器按照儀器的規(guī)律步驟綁定在同學(xué)身上 3、將動作捕捉儀器的藍(lán)牙打開與此同時將與儀器連接的軟件SNARC 3D的藍(lán)牙一起打開,使動作捕捉儀器連接到SNARC 3D上 4、將綁定的同學(xué)保持手臂與肩同高并且保持身體的平衡直到軟件SNARC 3D里面的骨骼出現(xiàn)變化 5、在SNARC 3D里的骨骼出現(xiàn)變化后將實現(xiàn)設(shè)計好的動作演示一遍,演示結(jié)束后身體保持與開始的相同的動作 6、保存數(shù)據(jù),將收集好的數(shù)據(jù)導(dǎo)入Autodesk MotionBuilder 2012里觀察所收集的數(shù)據(jù)是否與骨骼匹配
13、7、再一次保存數(shù)據(jù)湖北民族學(xué)院信息工程學(xué)院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:0313413 姓名: 胡芳惠 學(xué)號:031341302 實驗成績: 實驗時間:2016年5月20日5-6節(jié) 實驗地點:數(shù)字媒體實驗室 課程名稱: 動作捕捉技術(shù) 實驗類型:設(shè)計型þ 實驗題目: 后期制作 三、 實驗?zāi)康?、 熟練后期制作軟件AE、pre的制作和使用2、 掌握將maya中渲染出來的序列圖片做成視頻的過程3、 給小視頻添加各種特效和音樂使其更加完美二、 實驗環(huán)境: 計算機、AE、Pre五、 實驗內(nèi)容 1、從maya中渲染出序列圖片。 2、用AE制作特效效果。 3、用Pre制作最后的視頻。 4、將AE和Pre中導(dǎo)出的視頻進(jìn)行整合成一段完整的視頻。4、 實驗步驟: 1、用AE制作一個飛舞的飄帶的片頭,首先利用pricticlel粒子特效,對其相應(yīng)的屬性進(jìn)行調(diào)節(jié),然后用鋼筆工具對其畫出一段特定動作的路徑動畫,然后用打字機的特效逐個顯示文字主題和制作人員。最后對此片頭進(jìn)行渲染成一段視頻。 2、將從maya中渲染出來的序列圖片進(jìn)行導(dǎo)入到Pre中,在導(dǎo)入的過程中需要先選中第一張圖片,然后點擊選項框中的“序列圖像”對其勾選,然后點擊確定,對圖片進(jìn)行導(dǎo)入。3、將從AE中導(dǎo)出的視頻導(dǎo)入到Pre中,然后將一系列導(dǎo)入的序列圖片依次拖入到時間軌道上,將片頭放在最前面。為了營造一
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