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1、13秋學(xué)期DirectX程序設(shè)計(jì)在線作業(yè)此套答案96分,多選題1,2答案有誤(1,2題答案不是ABCD,ABC,ACD,ABD)一、單選題(共 22 道試題,共 44 分。)V 1. cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識(shí)這是() A. X文件B. DirectX版本C. 模板D. 浮點(diǎn)數(shù) 滿分:2 分2. Direct3D中使用的是()。 A. 左手坐標(biāo)系B. 右手坐標(biāo)系C. 兩個(gè)都可以D. 兩個(gè)都不是 &
2、#160; 滿分:2 分3. ()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。 A. 局部變換B. 取景變換C. 世界變換D. 空間變換 滿分:2 分4. ()光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。 A. 漫反射光B. 環(huán)境反射光C. 鏡面發(fā)射光D. 自發(fā)光 滿分:2 分5. 在DirectX的光照
3、模型中,( )是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無(wú)法確定其方向的光 A. 漫反射光B. 鏡面發(fā)射光C. 環(huán)境反射光D. 自發(fā)光 滿分:2 分6. 創(chuàng)建的字體對(duì)象也是一種占用內(nèi)存的資源對(duì)象,也要遵循() 的準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。 A. 最先申請(qǐng),最后釋放B. 最先申請(qǐng),最先釋放C. 申請(qǐng)和釋放沒有順序約束D. 以上說法都不正確 滿分:2 分7. 一個(gè)Mesh由一個(gè)或數(shù)個(gè)子集組成,每一個(gè)都
4、包含Mesh中的使用相同屬性的渲染的一組三角形,繪制它中的所有三角形的函數(shù)名為() A. DrawTriSubsetB. DrawMeshC. DrawTri3DD. DrawSubset 滿分:2 分8. 利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫入后臺(tái)緩存的決策過程稱為() A. 模板測(cè)試B. 深度緩存C. 深度測(cè)試D. Alpha測(cè)試 滿分:2 分
5、9. ()是一個(gè)中心點(diǎn)向空間各個(gè)方向等強(qiáng)度發(fā)射光線的光源。 A. 方向光源B. 聚焦光源C. 點(diǎn)光源D. 局部光源 滿分:2 分10. 三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。 A. 平行投影B. 投影變換C. 旋轉(zhuǎn)投影D. 縮放變換 滿分:2 分11. ()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上每個(gè)像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。 A. 蒙版緩沖區(qū)B.
6、 幀緩沖區(qū)C. 深度緩沖區(qū)D. 位置緩沖區(qū) 滿分:2 分12. 調(diào)用渲染狀態(tài)設(shè)置函數(shù)SetRenderState(),參數(shù)1為() A. D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIASB. TRUEC. FALSED. D3DRS_SAMPLEANTIALIAS 滿分:2 分13. 已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存
7、等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為() A. 一級(jí)MeshB. 初試MeshC. Mesh初始化D. 空Mesh 滿分:2 分14. 創(chuàng)建一個(gè)矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個(gè)圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為(). A. (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B. (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C. (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(
8、1.0,1.0)D. (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0) 滿分:2 分15. ()為從無(wú)限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來(lái)的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍 A. 漫反射光B. 聚焦光源C. 方向光源D. 點(diǎn)光源 滿分:2 分16. Direct3D的著色模式中()模式會(huì)讓著
9、色效果會(huì)讓物體看起來(lái)更加平滑。 A. FLATB. GOURANDC. POINTD. SOLID 滿分:2 分17. ()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū) A. 廣度緩存B. 深度緩存C. 深度測(cè)試D. 廣度測(cè)試 滿分:2 分18. ()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。 A. COM組件對(duì)象B. Direct3D對(duì)象
10、C. Direct3D設(shè)備對(duì)象D. 類工廠對(duì)象 滿分:2 分19. ()可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫入后臺(tái)緩存 A. 深度緩存B. 深度測(cè)試C. Alpha測(cè)試D. 模板緩存 滿分:2 分20. 在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱() A. .X文件B. 3d文件C. X文件D. 3dMax文件
11、 滿分:2 分21. ()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。 A. 觀察坐標(biāo)系B. 世界坐標(biāo)系C. 本地坐標(biāo)系D. 轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系 滿分:2 分22. 除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè) 屬性表,該表是() A. 數(shù)組B. 緩存C. 序列D. 線性表 滿分:2 分二、多選題(共 7 道
12、試題,共 14 分。)V 1. Direct3D支持哪些多邊形填充模式。 A. 混合模式B. 線框模式C. 實(shí)體模式D. 點(diǎn)模式 滿分:2 分2. 投影變換包括哪幾種投影方式。 A. 平面投影B. 透視投影C. 正射投影D. 縮放投影 滿分:2 分3. Direct3D提供了哪些()方法來(lái)簡(jiǎn)化紋理過濾的過程 A. 最近點(diǎn)采樣B.
13、 非線性差值C. 各向異性過濾D. mipmap過濾 滿分:2 分4. 常見的紋理尋址模式有() A. 重疊紋理尋址模式B. 鏡像紋理尋址模式C. 鉗位紋理尋址模式D. 邊界顏色紋理尋址模式 滿分:2 分5. 模板定義包含哪些項(xiàng)() A. 模板名字B. GUIDC. 數(shù)據(jù)項(xiàng)D. 用于控制模板的限制程度
14、;滿分:2 分6. HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。 A. 軟件頂點(diǎn)處理B. 硬件頂點(diǎn)處理C. 在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理D. 在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理 滿分:2 分7. 哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。 A. 平移變換B. 旋轉(zhuǎn)變換C. 縮放變換D. 投影變換 滿分:2 分三、判斷題(共 21
15、道試題,共 42 分。)V 1. 圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分2. 一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài) A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分3. 裁剪操作時(shí),兩個(gè)平面必須在投影參考點(diǎn)的不同側(cè) A. 錯(cuò)誤B. 正確&
16、#160; 滿分:2 分4. 模板限制指在存儲(chǔ)數(shù)據(jù)對(duì)象時(shí),是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識(shí) A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分5. Direct3D中可以通過函數(shù) CheckDeviceMultiSampleType 來(lái)檢測(cè)設(shè)備是否支持多重采樣。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2
17、; 分6. Direct3DAPI對(duì)象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分7. 使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個(gè)索引緩存。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分8. 使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個(gè)索引緩存。
18、A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分9. 物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分10. 三角形屬性ID存儲(chǔ)在Mesh的屬性緩存中,由于每個(gè)三角形都對(duì)應(yīng)一項(xiàng)屬性緩存,所以屬性緩存中的項(xiàng)目數(shù)等于Mesh中的三角形的個(gè)數(shù) A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分
19、:2 分11. 紋理坐標(biāo)的確定即將紋理的哪個(gè)區(qū)域映射到圖元的哪個(gè)區(qū)域。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分12. 在場(chǎng)景中,設(shè)置光源后即可,無(wú)需再對(duì)光源進(jìn)行激活。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分13. 自發(fā)光是指對(duì)象自己發(fā)出的光;結(jié)構(gòu)D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與
20、光運(yùn)算。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分14. 紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分15. 向量型的成員可以單獨(dú)被訪問,矩陣型不可以 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分16. 一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。 A. 錯(cuò)誤B. 正確 滿分:2 分
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