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1、第一章 AS3的一些優(yōu)化計(jì)算方法 用乘法來代替除法(當(dāng)除數(shù)可轉(zhuǎn)化為有限數(shù)的時(shí)候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差別并不是很大。只有在需要大量計(jì)算情況下,比如3D引擎中差別才比較明顯。 用位運(yùn)算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。從測(cè)試來看位運(yùn)算幾乎比乘除快一倍,但是一般情況下,我們不能選擇位運(yùn)算,比如我們就不能用13>>1來代替13/2,盡管前者比后者運(yùn)算速度更快,但2者的運(yùn)算結(jié)果卻不一樣。所以還是要看具體情況。 用unit(或in
2、t(代替取整運(yùn)算Math.floor(和Math.ceil(。比如var test:uint = uint(1.5;要比var test:Number = Math.floor(1.5;快;而var test:uint = uint(1.5+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5;也快。如果是Math.floor(,還可以用位運(yùn)算(>>0來代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit(或int(更快。 用乘-1來代替Math.abs(方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= n
3、n < 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn;快。當(dāng)然還有更多的優(yōu)化計(jì)算的方法。一般來說,低級(jí)運(yùn)算要比高級(jí)運(yùn)算速度;內(nèi)部方法比調(diào)用其他方法速度快。另外要注意的是,這些方法有的時(shí)候可能并一定適用。 第二章 Actionscript 優(yōu)化指南 原著 Marco Lapi,alias Lapo, aw譯 在這篇文章中,我們將討論多種優(yōu)化 Actionscript 代碼的方法.此外我們也針對(duì)一些典型的游戲代碼進(jìn)行了系列測(cè)試,來最大限度的發(fā)掘、提高Flash播放器的性能。何時(shí)進(jìn)行優(yōu)化對(duì)現(xiàn)有程序進(jìn)行優(yōu)
4、化的過程,有時(shí)十分的冗長(zhǎng)與困難,這與原始代碼的非優(yōu)化程度有關(guān),所以在投入大量時(shí)間進(jìn)行代碼優(yōu)化之前,最重要的是要估計(jì)出要在什么地方對(duì)代碼做出修改或替換。 一個(gè)游戲代碼的最重要的部分就是主循環(huán)體,通常情況下該循環(huán)體要在flash的每一幀上執(zhí)行,并控制游戲中的角色屬性和重要的數(shù)據(jù)參數(shù)。而對(duì)于主循環(huán)體以外的部分,也可能是次要循環(huán)部分,同樣要注意是給其否分配了過多的資源,而沒有分配給那些更需要資源的核心部分。 通過積累在各處節(jié)約出來的時(shí)間(可能每處僅僅是幾個(gè)毫秒,您會(huì)明顯發(fā)現(xiàn)自己的swf運(yùn)行得更加穩(wěn)定,并且游戲感也大大加強(qiáng)。 簡(jiǎn)潔與高效的代碼 書寫出十分簡(jiǎn)潔、可以再次調(diào)用的代碼(有時(shí)可能是面向?qū)ο蟮氖且?/p>
5、項(xiàng)精細(xì)的工作,但這需要多年的編程經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于OOP(object oriented programming,面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì),有些場(chǎng)合根本利用不到它的優(yōu)勢(shì),這使得它顯得十分奢侈。在有限的資源條件下(可能是flash播放器的原因,通過更先進(jìn)的方法,像剛剛提到的OOP,就可能反而導(dǎo)致令人不滿意的結(jié)果。 我們并不是說OOP對(duì)游戲編程不好 ,只是在某些場(chǎng)合它顯得過于奢侈和多余。畢竟有時(shí)候“傳統(tǒng)的方法”卻能得到更好的結(jié)果。大體而言,用OOP是比較好的,因?yàn)樗尨a維護(hù)更加簡(jiǎn)單。但在后文中,你會(huì)看到有時(shí)為了充分發(fā)揮flashplayer性能,而不采用OOP技術(shù)。例如:處理快速滾動(dòng)或者計(jì)算十分復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題
6、?;镜膬?yōu)化一提及代碼優(yōu)化,我們馬上會(huì)聯(lián)想到執(zhí)行速度的改進(jìn),而很少去考慮系統(tǒng)資源的分配。這是因?yàn)楫?dāng)今,即使是將被淘汰的計(jì)算機(jī),都有足夠的內(nèi)存來運(yùn)行我們大部分的flash游戲(128M的內(nèi)存足以滿足大多數(shù)情況的需要,況且,512M的內(nèi)存是當(dāng)今新電腦的基本配置 變量 在各種重要的代碼優(yōu)化手段中,有這么一條:在定義局部變量的時(shí)候,一定要用關(guān)鍵字var來定義,因?yàn)樵贔lash播放器中,局部變量的運(yùn)行速度更快,而且在他們的作用域外是不耗占系統(tǒng)資源的。 aw附:var變量?jī)H僅在花括號(hào)對(duì)中才有“生命”,個(gè)人認(rèn)為沒有系統(tǒng)學(xué)過編程的人容易出錯(cuò)的一個(gè)地方: awMC.onLoad = function( var
7、aw = 1; awMC.onEnterFrame = function( /不存在aw這個(gè)變量 一段非優(yōu)化代碼: function doSomething( mx = 100 my = 100 ar = new Array( for (y=0; y < my; y+ for (x=0; x < mx; x+ i = (y * mx + x arri = i return arr 這段代碼中,并未聲明函數(shù)體內(nèi)的那些變量(那些僅僅在函數(shù)內(nèi)使用的變量為局部變量,這使得這些變量被播放器調(diào)用的速度更慢,并且在函數(shù)執(zhí)行完畢的時(shí)候仍然耗占系統(tǒng)資源。 下面列出的是經(jīng)過改進(jìn)的同樣功能的代碼: fu
8、nction doSomething( var mx = 100 var my = 100 var ar = new Array( for (var y=0; y < my; y+ for (var x=0; x < mx; x+ var i = (y * mx + x arri = i return arr 這樣一來所有的變量均被定義為了局部變量,他們能夠更快地被播放器調(diào)用。這一點(diǎn)在函數(shù)大量(10,000次循環(huán)運(yùn)行時(shí)顯得尤為重要!當(dāng)一個(gè)函數(shù)調(diào)用結(jié)束的時(shí)候,相應(yīng)的局部變量都會(huì)被銷毀,并且釋放出他們占有的系統(tǒng)資源。 onEnterFrame 事件 onEnterFrame事件對(duì)于游戲
9、開發(fā)者而言是非常有用的,它使得我們能夠快速、反復(fù)地按照預(yù)設(shè)幀頻(fps運(yùn)行一段程序?;叵朐贔lash5的時(shí)代,這(onEnterFrame實(shí)時(shí)監(jiān)控是一種非常流行的技術(shù),用這樣的事件來控制機(jī)器游戲?qū)κ值倪壿?,又或者我們可以在每一個(gè)子彈上設(shè)置這樣的事件來監(jiān)測(cè)子彈的碰撞。 實(shí)際上,我們并不推薦給過多的MoveClip添加這樣的事件,因?yàn)檫@樣做會(huì)導(dǎo)致“無頭緒碼(spaghetti code”的出現(xiàn),并且容易導(dǎo)致程序效率明顯降低。 大多數(shù)情況下,用單獨(dú)一個(gè)onEnterFrame事件就可以解決問題了:用這一個(gè)主循環(huán)來執(zhí)行你所 需要的操作。 另一個(gè)簡(jiǎn)單的辦法是設(shè)置一個(gè)合適的幀頻:要知道幀頻越高,CPU資源
10、就越緊張。在幀頻為25-35(fps之間時(shí),onEnterFrame足以很好地執(zhí)行較復(fù)雜代碼,哪怕你的計(jì)算機(jī)配置較低。因此,在沒有特殊要求的場(chǎng)合,我們不推薦使用高于60(fps的幀頻。 矢量圖與位圖 在處理圖形前,我們一定要做出正確的選擇。Flash能對(duì)矢量圖和位圖進(jìn)行完美的兼容,然而矢量圖和位圖在播放器中的表現(xiàn)實(shí)質(zhì)卻完全不同。在用到矢量圖的時(shí)候,我們要盡可能簡(jiǎn)化它們的形狀,去除多余的端點(diǎn)。這樣做將大大降低播放器用于呈現(xiàn)矢量圖所要進(jìn)行的計(jì)算量。另一個(gè)重要方面在于線條的運(yùn)用,盡量減少和避免冗陳的線條結(jié)構(gòu),因?yàn)樗鼈儠?huì)直接影響到flash的播放效率。 當(dāng)某個(gè)實(shí)例透明度小于100時(shí),也會(huì)對(duì)播放速率造成
11、影響,所以如果你發(fā)現(xiàn)自己的Flash播放速率過慢,就去挑出這些透明的實(shí)例來吧! 那么,如果真的需要呈現(xiàn)比較復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),你就最好考慮使用位圖實(shí)現(xiàn)。雖然Flash在對(duì)位圖的渲染效率上并不是最優(yōu)越的(比如和Flash的“兄長(zhǎng)”Director比起來,但豐富的視覺內(nèi)容呈現(xiàn)只能靠位圖(與位圖同復(fù)雜度的矢量圖形渲染速率非常低了,這也是很多基于區(qū)塊的游戲中廣泛采用像素圖作為背景的原因。順便要提到的是,F(xiàn)lash雖然對(duì)GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG還是占有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),所 以我們建議flash中的位圖都盡可能采用PNG格式。 影片剪輯(MovieClip的可視性下面將MovieClip簡(jiǎn)
12、稱為mc 您可能會(huì)經(jīng)常碰到這樣一種情況:有大量不可見/屏幕外的mc等待出場(chǎng)(比如游戲中屏幕外的地圖、人物等等。 要知道,播放器仍然要消耗一定的資源來處理這些不可見/屏幕外的mc,哪怕他們是單幀,非播放的狀態(tài)。 最好的解決辦法之一是給這些mc一個(gè)空白幀,當(dāng)他們不出現(xiàn)在屏幕上時(shí),你能用gotoAndStop(語(yǔ)句跳轉(zhuǎn)到這一幀,從而減少播放器對(duì)資源的需求。 請(qǐng)務(wù)必記住,這種情況下,簡(jiǎn)單的設(shè)置可見度屬性為不可見( _visible = false 是無效的,播放器將繼續(xù)按照這些mc所停留或播放的幀的復(fù)雜度來分配資源。 數(shù)組 數(shù)組在各種需要記錄數(shù)據(jù)的應(yīng)用程序和游戲中都被廣泛的使用。 一個(gè)典型的例子就是基
13、于區(qū)塊的Flash游戲,在這樣一類的游戲中,地圖有時(shí)被存放成形如arryx的二維數(shù)組。雖然這是一種很常見的方法,但是如果用一維數(shù)組的話,卻能提高程序的運(yùn)行效率。另一個(gè)重要的方法來提高數(shù)組效率是在數(shù)組遍歷的時(shí)候使用for in 循環(huán)來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的 for 或者while循環(huán)語(yǔ)法。 例如: 一段代碼如下 for (var i in arr if (arri > 50 / 進(jìn)行某些操作 它的執(zhí)行速度明顯高于這一段代碼: for (var i=0; i < 10000; i+ if (arri > 50 / 進(jìn)行某些操作 前者的效率比后者提高了30%,這個(gè)數(shù)字在你的游戲要逐幀執(zhí)行這一段
14、代碼的時(shí)候顯得更加寶貴! 高級(jí)優(yōu)化: 1 for循環(huán) 和 while循環(huán) 用while循環(huán)將會(huì)得到比for循環(huán)更好的效率。然而,從數(shù)組中讀取數(shù)據(jù),用for in循環(huán)式最好的選擇! 所以我們不推薦使用: for (var i=0; i < 1000; i+ /進(jìn)行某些操作 而推薦使用 var i=-1 while (+i < 1000 /進(jìn)行某些操作 2 從數(shù)組中讀取數(shù)據(jù) 我們通過測(cè)試發(fā)現(xiàn),for in循環(huán)的效率大大高于其他的循環(huán)方式。參看: arr = MAX = 5000 /數(shù)組賦值 for (i=0; i < MAX; i+ arri = i var item = nul
15、l / For 循環(huán) for (var i=0; i < MAX; i+ item = arri / For 循環(huán) for (var i in arr item = arri / While 循環(huán) i = -1 while(+i < MAX item = arri 3 向數(shù)組中寫入數(shù)據(jù)(while , for可以看到while循環(huán)稍占優(yōu)勢(shì)。 4 _global(全局變量同Timeline(時(shí)間軸變量 我們猜測(cè)采用全局變量能提高變量調(diào)用速度,然而效果并不像預(yù)計(jì)的那樣明顯。 5 單行、多行變量賦值 我們發(fā)現(xiàn)單行變量賦值效率大大高于多行。比如: a = 0 b = 0 c = 0 d =
16、 100 e = 100 效率就不如: a = b = c = 0 d = e = 100 6 變量名尋址 這個(gè)測(cè)試反映了變量名的預(yù)尋址是非常重要的,尤其是在循環(huán)的時(shí)候,一定要先給丁一個(gè)指向。這樣大大節(jié)約了尋址時(shí)間。 比如: var num = null t = getTimer( for (var i=0; i < MAX; i+ num = Math.floor(MAX Math.ceil(MAX t1.text = “Always lookup: ” + (getTimer( t 就不如: t = getTimer( var floor = Math.floor var ceil
17、= Math.ceil for (var i=0; i < MAX; i+ num = floor(MAX ceil(MAX 7 短變量名和長(zhǎng)變量名 變量名越短,效率越高??紤]到長(zhǎng)變量名也有它的好處(比如,便于維護(hù)等),因此建議在關(guān)鍵部位(比如大量循環(huán)出現(xiàn)的時(shí)候)使用短變量名,最好就1-2個(gè)字符。 8 循環(huán)前、后聲明變量 在測(cè)試前,我們認(rèn)為循環(huán)前聲明變量會(huì)更加節(jié)約時(shí)間,不料測(cè)試結(jié)果并不明顯,甚至還恰恰相反! / 內(nèi)部聲明 t = getTimer( for (var i=0; i < MAX; i+ var test1 = i t1.text = “Inside:” + (getT
18、imer( t / 外部聲明 t = getTimer( var test2 for (var i=0; i < MAX; i+ test2 = i 9 使用嵌套的if結(jié)構(gòu) 當(dāng)用到復(fù)雜的條件表達(dá)式時(shí)。把他們打散成為嵌套的獨(dú)立判斷結(jié)構(gòu)是最佳方案。下面的代碼我們進(jìn)行了測(cè)試,發(fā)現(xiàn)這種效果改進(jìn)明顯! MAX = 20000 a = 1 b = 2 c = -3 d = 4 var i=MAX while(i > -1 if (a = 1 && b = 2 && c = 3 && d = 4 var k = d * c * b * a /下面的
19、判 斷更加節(jié)省時(shí)間 var i=MAX while(i > -1 if (a = 1 if (b = 2 if (c = 3 if (d = 4 var k = d * c * b * a 10 尋找局部變量(this方法同with方法比較 局部變量的定位方法很多。我們發(fā)現(xiàn)用with比用this更加有優(yōu)勢(shì)! obj = obj.a = 1 obj.b = 2 obj.c = 3 obj.d = 4 obj.e = 5 obj.f = 6 obj.g = 7 obj.h = 8 obj.test1 = useThis obj.test2 = useWith MAX = 10000 func
20、tion useThis( var i = MAX while(i > -1 this.a = 1 this.b = 2 this.c = 3 this.d = 4 this.e = 5 this.f = 6 this.g = 7 this.h = 8 function useWith( var i = MAX while(i > -1 with(this a = 1 b = 2 c = 3 d = 4 e = 5 f = 6 g = 7 h = 8 11 循環(huán)監(jiān)聽鍵盤事件 同剛才所提到的尋址一樣,我們實(shí)現(xiàn)給一個(gè)指向會(huì)得到更好的效率,比如: keyDown = Key.isDown
21、 keyLeft = Key.LEFT /我們?cè)儆?if (keyDown(keyLeft 附:我們測(cè)試了按鍵代碼和鍵值常量的效率發(fā)現(xiàn)并無太大差別。 12 Math.floor(方法與int( 這個(gè)問題曾在Flashkit的論壇被提出討論過。測(cè)試表明,舊的int方法反而效率更高。我們的測(cè)試結(jié)果也反映了這一點(diǎn)。 13eval表達(dá)式與中括號(hào)語(yǔ)法 我們并沒有發(fā)現(xiàn)明顯的差別,并不像剛才所述那樣,舊的eval表達(dá)式比起中括號(hào)方法并沒有太大的優(yōu)勢(shì) var mc = eval(“_root.myMc” + i var mc = _root"myMc" + i /兩者效率差不多16 涉及M
22、C的循環(huán):ASBroadcaster 同歡同循環(huán)的差別 結(jié)論 我們從這些測(cè)試結(jié)果中發(fā)現(xiàn),對(duì)于不同的需求,采用不同的代碼,我們可以大大提高腳本的執(zhí)行效率。雖然我們?cè)谶@里羅列了許多的優(yōu)化代碼的方法,需要大家自己測(cè)試、實(shí)驗(yàn)的還有很多(考慮到每個(gè)人的需求不同.如果你想更加深入地討論這類問題??梢詠砦覀兊恼搲?。 aw附: 終于翻譯完了,自己也學(xué)到很多好東西,大家又什么問題可以去gotoAndPlay的官方,也可以來我的Blog提出! 第三章 黑羽AS心得:淺釋ActionScript的代碼優(yōu)化 本機(jī)函數(shù)要比用戶定義的函數(shù)運(yùn)行速度更快。本機(jī)函數(shù)即Flash中內(nèi)有的一些函數(shù)(intrinsic,比如hitT
23、est(,你沒必要自己寫一個(gè)類似的。 3.不要過多使用 Object 類型。 數(shù)據(jù)類型注釋應(yīng)力求精確,這樣可以提高性能。只有在沒有適當(dāng)?shù)膫溥x數(shù)據(jù)類型時(shí),才使用 Object 類型。同時(shí)也便于代碼管理,時(shí)刻知道對(duì)象的類型和作用。同時(shí)也有利于編譯器編譯時(shí)優(yōu)化。 4.避免使用 eval( 函數(shù)或數(shù)據(jù)訪問運(yùn)算符。 通常,較為可取且更有效的做法是只設(shè)置一次局部引用。不得已時(shí)才用eval,比如轉(zhuǎn)換_droptarget為MovieClip時(shí)。 5.在開始循環(huán)前將 Array.length 賦予變量,尤其是大的循環(huán)。 在開始循環(huán)前 將 Array.length 賦予變量(比如var iLength:Number,將其作為條件使用,而不是使用myArr.length 本身。 原因,在循環(huán)中,iLength是Number變量,會(huì)被放入寄存器使用,效率遠(yuǎn)比訪問Array再得到length高。例如,應(yīng)使用 var fontArr:Ar
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