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文檔簡介
1、 編著: 曹勝標(biāo) 01 認(rèn)識(shí)Scratch 02 會(huì)走路的小貓咪03 快樂的魚兒 04 Lily和Jim的對(duì)話05 魔幻之花06 猜數(shù)字07 智力問答08 電子相冊(cè)09 聲控畫筆一 認(rèn)識(shí)Scratch1. 什么是ScratchScratch是由美國麻省理工學(xué)院研發(fā)的一種圖形化的編程語言,可以拿來輕松地創(chuàng)建自己的互動(dòng)故事、動(dòng)畫、游戲、音樂和藝術(shù),而且它還是免費(fèi)的喲!Scratch將程序語言設(shè)計(jì)成一塊塊積木,你只要用拖拉的方式,將程序積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)造出很棒的作品咯!2. 用Scratch可以做什么用Scratch可以做出有趣、好玩的動(dòng)畫與互動(dòng)式游戲(還內(nèi)置很多現(xiàn)成的圖片、音效、音樂
2、讓你隨意取用)!你可以到官網(wǎng)/去免費(fèi)下載Scratch軟件哦!3. 認(rèn)識(shí)Scratch界面雙節(jié)桌面快捷方式,啟動(dòng)Scratch程序。我們來認(rèn)識(shí)一下Scratch的界面吧!1. 指令區(qū)Scratch程序一共有動(dòng)作、外觀、聲音、畫筆、數(shù)據(jù)、事件、控制、偵測、數(shù)字和邏輯運(yùn)算、更多模塊十大類指令,不同指令用不同顏色進(jìn)行區(qū)分。單擊某類別的按鈕,在指令區(qū)中會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的指令。2. 腳本區(qū)這是腳本、造型和聲音的編寫區(qū),可對(duì)某個(gè)角色編寫腳本、編輯造型和聲音設(shè)置等。指令區(qū)在腳本區(qū)的下面,指令區(qū)和腳本區(qū)相鄰。腳本區(qū)指令區(qū) 3. 角色列表區(qū)影片中所有的角色都在此創(chuàng)建,也可以對(duì)
3、角色進(jìn)行刪除、復(fù)制等操作。同時(shí),“舞臺(tái)”以縮略圖的形式在此呈現(xiàn)。4. 舞臺(tái)區(qū)舞臺(tái)區(qū)是角色表演的地方,最終呈現(xiàn)編寫好的程序。舞臺(tái)的右上角有來控制影片的啟動(dòng)和停止。5. 角色信息區(qū)顯示每個(gè)角色的相關(guān)信息,包括方向、坐標(biāo)值等信息。點(diǎn)擊角色列表區(qū)角色左上角的圖標(biāo)后,就會(huì)顯示如下圖所示的角色信息。6. 工具列可以通過它來改變角色的大小,以及對(duì)角色進(jìn)行復(fù)制、刪除等操作。1. 編程前的準(zhǔn)備二 會(huì)走路的小貓咪在設(shè)計(jì)一個(gè)作品之前,必須先策劃一個(gè)腳本,然后再根據(jù)腳本,收集或制作素材(圖案、聲音等等),接著就可以啟動(dòng)Scratch,匯入角色、舞臺(tái),利用堆疊程序積木的方式編輯程序,制作出符合腳本的動(dòng)畫或游戲了!2.
4、小試牛刀會(huì)走路的小貓咪舞臺(tái):白色背景角色:小貓咪劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,小貓咪開始 有規(guī)律的左右來回走路,并且碰到邊緣后仍然保持直立行走的狀態(tài)。腳本搭建具體步驟:1先選中要寫代碼的角色,在本案例中只要一個(gè)角色1.2單擊腳本,切換到腳本編輯界面。3在程序命令區(qū),找到以下命令:將這些命令拖拽到腳本區(qū)。4將上面的命令組合成左圖所示的代碼積木塊。然后單擊開始運(yùn)行。5保存命名為:“會(huì)走路的小貓咪”:三 快樂的魚兒1. 任務(wù)導(dǎo)航下面我們將接受一個(gè)新的挑戰(zhàn),利用Scratch創(chuàng)作一幅動(dòng)畫,讓魚兒在海中自由自在地游動(dòng)??鞓返聂~兒舞臺(tái):海底世界角色:三條美麗的小魚劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,在藍(lán)藍(lán)的海底中,魚兒們正在快
5、樂地游動(dòng)著,時(shí)而翻轉(zhuǎn),時(shí)而嬉戲??梢?. 任務(wù)分析讀了劇本后,大家肯定躍躍欲試了吧!我們先做一下角色分析吧!角色動(dòng)作描述新涉及到的指令魚兒1魚兒3單擊綠旗在舞臺(tái)的固定位置出現(xiàn),并不斷移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)一定角度,碰到舞臺(tái)邊緣時(shí)反彈。移動(dòng)指令、旋轉(zhuǎn)指令3. 導(dǎo)入舞臺(tái)背景在”背景”中單擊”從背景庫中選擇選擇背景”。在“角色列表區(qū)”中單擊“舞臺(tái)”。 單擊“確定”。在“自然”中選擇“underwater3”圖片。選擇“背景庫”-“主題”-“自然”。單擊空白背景的刪除符號(hào)“X”,刪除多余的空白背景。4. 編輯角色單擊“從角色卡中選取角色”按鈕。右擊“角色列表區(qū)”中的小貓,在彈出的對(duì)話框中單擊“刪除”選項(xiàng)。在“水下
6、”中選擇三條小魚的圖片(可以使用組合鍵“Shift+圖片”,同時(shí)選中三條小魚的圖片)。單擊“確定”。選擇“角色庫”-“主題”-“水下”。5. 編寫腳本單擊綠旗后,魚兒需要出現(xiàn)在舞臺(tái)的某個(gè)固定位置,所以需要設(shè)定一個(gè)固定值,魚兒不停地游動(dòng)需要用到重復(fù)執(zhí)行命令,在旋轉(zhuǎn)的時(shí)候需要用到命令,因?yàn)橐苿?dòng)50步太快,所以又需要再加上。然后將這些指令積木組合在一起,“Fish1”的腳本就編寫好了。單擊綠旗,測試一下,看看“Fish1”是否符合要求,如有問題還可以進(jìn)行調(diào)整。其它小魚的動(dòng)作都是相同的,可通過復(fù)制腳本的方法為其他角色添加動(dòng)作。例如為“Fish2”添加腳本:在指令區(qū)中拖動(dòng)腳本的頭部,并將其拖動(dòng)到“角色列
7、表區(qū)”中“Fish2”上,即完成了“Fish2”腳本的添加。同樣地,為其他魚兒添加腳本。這樣,“快樂的魚兒”動(dòng)畫就完成了!記得保存文件哦!6. 想一想,試一試1. 如何讓魚兒在舞臺(tái)的任意位置出現(xiàn)?2. 如何讓魚兒在舞臺(tái)上旋轉(zhuǎn)任意的角度?四 Lily和Jim的對(duì)話1. 任務(wù)導(dǎo)航快來看一看吧,我們利用Scratch也可以創(chuàng)作一幅情景劇哦,看看Lily和Jim都說了什么。Lily和Jim的對(duì)話舞臺(tái):學(xué)校角色:Lily、Jim劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,Lily和Jim開始對(duì)話,詢問第二課堂的一些事情??梢?. 任務(wù)分析看似劇本很簡單哦,是不是設(shè)計(jì)起來也很簡單呢,我們一起來分析一下吧!角色動(dòng)作描述新涉及到的
8、指令Lily單擊綠旗,Lily出現(xiàn)在舞臺(tái)固定的位置,并問了Jim一個(gè)問題,廣播“消息1”; 當(dāng)接收到“消息2”,回答Jim的問題,并廣播“消息3”;說話指令、造型切換指令、移動(dòng)指令、廣播指令Jim當(dāng)接收到“消息1”,回答Lily的問題,并廣播“消息2”; 當(dāng)接收到“消息3”,回答Lily的問題,并廣播“消息4”;說話指令、造型切換指令、移動(dòng)指令、廣播指令3. 導(dǎo)入舞臺(tái)背景和角色1. 搭舞臺(tái):“背景庫” >“戶外”>“school2”圖片>單擊“確定”按鈕。2. 定角色:“角色庫” >“人物”>“Girl6”和“Boy4”的圖片>單擊“確定”按鈕。如圖:4.
9、編寫腳本1. 切換造型:導(dǎo)入角色后,我們發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)角色分別有兩個(gè)不同的造型。所以為了效果更逼真一些,當(dāng)點(diǎn)擊綠旗后,應(yīng)該先切換造型,和;當(dāng)對(duì)話完畢后,需要將Lily和Jim的造型切換到走動(dòng)的造型。2. 平滑移動(dòng):Lily和Jim分別從一個(gè)固定的舞臺(tái)位置移動(dòng)到適當(dāng)?shù)奈恢眠M(jìn)行對(duì)話。在這里涉及到了滑行指令,。3. 廣播消息:Lily詢問Jim之后,需要廣播消息給Jim。在這里使用到了廣播指令,;當(dāng)Lily廣播了消息給Jim,那么Jim就需要接受消息,。具體腳本如下: 的腳本: 的腳本: 5. 想一想,試一試1如何繪制角色連貫性走路的造型呢?2如何讓角色在說話的時(shí)候,造型也有所變化呢?五 魔幻之花1.
10、任務(wù)導(dǎo)航魔術(shù)師要在我們學(xué)校報(bào)告廳表演魔幻之花咯,快點(diǎn)去看看吧!魔幻之花舞臺(tái):學(xué)校報(bào)告廳角色:魔術(shù)師、花盆、花瓣劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊魔術(shù)師,魔術(shù)師就開始魔幻之花的表演??梢?. 任務(wù)分析魔幻之花的魔術(shù)是不是很令人激動(dòng)和興奮呢?!快點(diǎn)一起來分析一下吧!角色動(dòng)作描述新涉及到的指令魔術(shù)師單擊綠旗,點(diǎn)擊魔術(shù)師,魔術(shù)師廣播“變”,開始表演,如此反復(fù);重復(fù)執(zhí)行指令、點(diǎn)擊角色指令、花盆、花瓣花盆是不變的,花瓣是逐片變色。當(dāng)花瓣接收到“變”,花瓣開始變色;圖章指令、旋轉(zhuǎn)指令、顏色特效指令3. 導(dǎo)入舞臺(tái)背景和角色1.搭舞臺(tái):“背景庫” >“室內(nèi)”>“stage1”圖片>單擊“確定”按
11、鈕。2.定角色:“角色庫” >“人物”>“Wizard Boy”圖片>單擊“確定”按鈕。3.繪角色:單擊“繪制新角色”圖標(biāo),繪制一個(gè)花盆和一個(gè)花瓣的角色:結(jié)果如圖:4. 畫流程圖本動(dòng)畫包含三個(gè)角色,并且兩個(gè)角色都分配了一系列的動(dòng)作,我們可以通過畫流程圖的方法幫助理清各角色的動(dòng)作。流程圖是一種用圖形方式來描述解決問題的方法、思路或算法的工具,通常用一些標(biāo)準(zhǔn)符號(hào)代表某些類型的動(dòng)作。 下面以“Wizard Boy”為例來畫流程圖。流程圖需要用到的指令積木5. 編寫腳本1. 魔術(shù)師: 因?yàn)槟g(shù)師可以一直在變魔幻之花,所以需要用到命令;當(dāng)魔術(shù)師說完變魔幻之花后,需要廣播消息給花瓣。2.
12、 花瓣:單擊綠旗后,需要所有畫筆效果,并且花瓣是狀態(tài);當(dāng)接收到“變”的廣播后,因?yàn)橐粋€(gè)圓是360度,需要畫出來5個(gè)花瓣,所以重復(fù)執(zhí)行5次,那么旋轉(zhuǎn)的角度就是360/5=72度;復(fù)制花瓣用的圖章指令,花瓣顏色改變使用的是顏色特效指令。具體腳本如下:的腳本: 的腳本: 6. 想一想,試一試1.如果換個(gè)花瓣的造型會(huì)有什么變化呢?2.改變每次旋轉(zhuǎn)的角度會(huì)有什么變化呢?3.如何設(shè)定花瓣的旋轉(zhuǎn)中心呢? 六 猜數(shù)字夏令營的時(shí)間到了,我們跟隨老師到郊外一起來玩一個(gè)猜數(shù)字的游戲吧,老師隨機(jī)設(shè)置了一個(gè)數(shù)字給你猜,快來猜一猜吧!猜數(shù)字舞臺(tái):郊外角色:老師劇本:這是一個(gè)猜數(shù)字的游戲,當(dāng)你輸入的 數(shù)字比老師給的數(shù)字大的
13、時(shí)候,老師會(huì)說:“大了”,當(dāng)你輸入的數(shù)字比老師給的小時(shí),老師會(huì)說:“小了”。直到輸入的數(shù)字正確為止。錘子擊中小地鼠后,小地鼠發(fā)出叫聲并消失,同時(shí)舞臺(tái)自動(dòng)記錄得分。讓表格幫助我們分析一下吧! 角色動(dòng)作描述新涉及到的指令老師老師有三個(gè)造型:初始造型;答對(duì)造型;答錯(cuò)造型。老師開始提問的時(shí)候,是初始造型,切換到造型2,使用詢問指令;答對(duì)的時(shí)候,老師說:“哦也!對(duì)了!”切換到造型3,停止所有腳本;答錯(cuò)的時(shí)候,老師說大了或者小了,切換到造型2.新建變量、詢問指令、判斷指令、數(shù)字和邏輯運(yùn)算指令小朋友們可以上網(wǎng)搜索一些漂亮的圖片作為角色的舞臺(tái)背景。舞臺(tái)背景:老師角色: 4. 設(shè)計(jì)腳本為了玩家玩過一次游戲之后,
14、可以不用聽老師說開始語,因此,可以設(shè)定一個(gè)腳本以“綠旗”啟動(dòng),另一個(gè)以按“空格鍵”啟動(dòng)。流程圖展示: 在流程圖里我們看到有三個(gè)地方會(huì)出現(xiàn)判斷,那么會(huì)用到什么腳本呢?這是我們要認(rèn)識(shí)的新腳本“變量”?!白兞俊笔侵笡]有固定的值,可以改變的數(shù)。這里我們可以利用“變量”來描述隨機(jī)數(shù)“答案”。 老師的角色一共有兩組腳本:小朋友們也可以自己設(shè)計(jì)“老師”的話哦!1.在110之間產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)2.“偵測”語句能實(shí)現(xiàn)各種偵測的功能。比如“回答”恩能夠記錄我們輸入的值,“詢問*并等待”能夠出現(xiàn)一個(gè)可以回答問題的文本框。3.用“<”“>”“=”判斷“回答”是否“大于”“等于”“小于”原先隨機(jī)設(shè)定的答案。5
15、. 想一想我們學(xué)會(huì)設(shè)定隨機(jī)數(shù),使用“變量”,用“偵測”模塊中的語句,在這個(gè)作品中,還可以做些什么設(shè)計(jì)使這個(gè)游戲更有趣呢?1. 加入“計(jì)時(shí)器”,在猜數(shù)時(shí)計(jì)時(shí);2. 加入計(jì)算次數(shù)3. 猜對(duì)數(shù)字后,出現(xiàn)一朵小紅花、禮花七 智力問答利用Scratch還能實(shí)現(xiàn)“人機(jī)對(duì)話”的功能哦!智力問答舞臺(tái):圖片spoltlight-stage角色:智慧大師(Ballerina1、Ballerina2) 劇本:智慧大師提出問題,你通過彈出的對(duì)話框輸入答案,由大師來判斷答 案是否正確,并給你反饋信息。 這個(gè)影片有點(diǎn)復(fù)雜呢,先作個(gè)角色分析吧!角色動(dòng)作描述新涉及到的指令智慧大師1判斷是否還有題目,如果有就提問列表中的題目,
16、并詢問偵測答案。等待出下一題。新建鏈表、詢問指令、判斷指令智慧大師2將接收到的答案與答案列表比較,并給出相對(duì)應(yīng)的反饋。如答對(duì),顯示“回答正確”,并切換造型1;如答錯(cuò),顯示“回答錯(cuò)誤”,并切換造型2回答指令1. 搭舞臺(tái) “背景庫” >“室內(nèi)”>“spoltlight-stage”圖片>單擊“確定”按鈕。2. 定角色“角色庫” >“人物”>“Ballerina”圖片>單擊“確定”按鈕。本影片中,主人公智慧大師又要出題,又要判斷我們的回答是否正確。因此,智慧大師需要兩個(gè)角色來扮演,分別為“Ballerina1”和“Ballerina2”。Ballerina1只需要
17、造型“ballerina-a”,把其他造型刪除;Ballerina2只需要造型“ballerina-b”和“ballerina-c”兩個(gè)造型,刪除其他造型。4. 鏈表如何讓智慧大師陸續(xù)提出題目呢?這就要用到“鏈表”。鏈表是一種存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)。我們可以在數(shù)據(jù)模塊中找到。1. 新建鏈表(1) 選中角色“Ballerina1”,選擇數(shù)據(jù)模塊,單擊“新建鏈表”。(2) 在彈出的鏈表名稱對(duì)話框中輸入鏈表的名字“問題”,選擇“適用于所有角色”選項(xiàng),單擊“確定”按鈕。 添加鏈表完成后,舞臺(tái)上就會(huì)出現(xiàn)鏈表監(jiān)器。2. 在鏈表中添加問題(1) 單擊鏈表左下角的加號(hào),添加問題。(2) 出現(xiàn)一個(gè)橘黃色的文本框,數(shù)字“
18、1”表示該數(shù)據(jù)的位置為1.(3) 在橘黃色文本框中輸入問題“1加1等于多少”。這樣就完成了一個(gè)鏈表數(shù)據(jù)的添加。還可以通過在腳本中拖入指令,將“thing”加入到鏈表“問題”的末尾。3. 導(dǎo)入數(shù)據(jù)到鏈表(1) 打開“記事本”,在記事本中輸入問題集。(2) 保存文件,在彈出的保存對(duì)話框中,選擇編碼格式“UTF-8”,單擊“保存”按鈕。(3) 右擊鏈表的空白區(qū)域,在彈出的快捷菜單中選擇“導(dǎo)入”。彈出“導(dǎo)入鏈表”對(duì)話框,選擇剛才保存的文本文件,單擊“確定”按鈕。此時(shí)問題鏈表中的“問題”就添加好了。其中長度代表題目的總數(shù),也就是鏈表問題的長度為“3”。 同樣地,添加一個(gè)與問題鏈表相對(duì)應(yīng)的答案鏈表。5.
19、詢問偵測本游戲中,設(shè)定讓“Ballerina1”來提問,“Ballerina2”的兩個(gè)造型分別代表“錯(cuò)”和“對(duì)”兩種情況?!癇allerina1”流程圖:(1) 讀取問題列表中的第1題,將外觀指令中的“說2秒”指令與“第1項(xiàng)問題”指令組合。(2) 在偵測面板中選擇“詢問并等待”指令,并在文本框中輸入“請(qǐng)輸入你的答案”。詢問偵測指令被觸發(fā)后,會(huì)彈出文本輸入框。等待提交答案后,腳本繼續(xù)執(zhí)行。(3) 添加一個(gè)廣播,由“Ballerina2”來判斷答案是否正確提交。6. 用變量表示鏈表的指針本游戲中,每按一次空格鍵,自動(dòng)轉(zhuǎn)向下一道題目。必須指派一個(gè)變量作為問題鏈表的指針,使其指出正在提問的問題號(hào)。并且
20、每次問完以后該指針往下走一格,直到走到鏈表的末尾。這樣,就實(shí)現(xiàn)了鏈表題目的依次提問。(1) 新建一個(gè)變量,命名為“問題號(hào)”。對(duì)變量“問題號(hào)”進(jìn)行初始化設(shè)置,將“問題號(hào)”初始值設(shè)為“1”。(2) 為了讓題目逐個(gè)出現(xiàn),要對(duì)指令進(jìn)行修改。用變量來代替數(shù)字“1”,通過變量遞增,使得題目逐個(gè)出現(xiàn)。7. 答案接收與判斷“Ballerina1”通過廣播將偵測到的回答發(fā)送給“Ballerina2”?!癇allerina2”接收到廣播時(shí),需要將偵測到的回答與答案鏈表中的標(biāo)準(zhǔn)答案進(jìn)行比較,如果相同,則出現(xiàn)“回答正確”的字樣,并將造型切換到“ballerina-c”;如果不同,則出現(xiàn)“回答錯(cuò)誤”的字樣,并將造型切換
21、到“ballerina-b”。通過分支指令,可以實(shí)現(xiàn)腳本的分支結(jié)構(gòu)。如果接收到的回答符合答案鏈表中對(duì)應(yīng)題號(hào)的答案,那么回答正確,否則錯(cuò)誤。8. 實(shí)例分析智力問答需要兩個(gè)角色來扮演智慧大師,一個(gè)用來提問,一個(gè)用來判斷正誤。其中一位出現(xiàn)時(shí),另外一位必須處于隱藏狀態(tài)。因此,可以設(shè)定一個(gè)腳本以“綠旗”啟動(dòng),另一個(gè)以按“空格鍵”啟動(dòng)。1. 角色“Ballerina1”流程圖(1) 初始化“Ballerina1”,當(dāng)“綠旗”被單擊的時(shí)候,將“問題號(hào)”設(shè)為“1”,并處于顯示狀態(tài)。(2) 將問題號(hào)是否大于鏈表問題的長度作為條件來判斷腳本的走向。當(dāng)大于時(shí),腳本立刻停止;反之,繼續(xù)提問。因此,“Ballerina
22、1”一共有兩組腳本:2. 角色“Ballerina2”流程圖在開始答題時(shí),“Ballerina2”處于隱藏狀態(tài),當(dāng)接收到廣播后才顯示出來,判斷回答的內(nèi)容與答案是否相同,并根據(jù)不同的判斷結(jié)果呈現(xiàn)不同的效果。 (1)初始化“Ballerina2”,當(dāng)“綠旗”被單擊的時(shí)候,處于隱藏狀態(tài)。(2)當(dāng)接收到廣播“提問”時(shí),角色顯示,并執(zhí)行腳本。判斷接收到的答案是否符合問題號(hào)所對(duì)應(yīng)鏈表中的答案。如果符合,切換到造型“ballerina-c”,并說“回答正確”;如果不符合,切換到造型“ballerina-b”,并說“回答錯(cuò)誤”。因此,“Ballerina2”也有兩組腳本:(3)最后,單擊變量模塊,將自建的鏈表
23、和變量名前的勾都去掉,隱藏變量和鏈表的監(jiān)視器。八 電子相冊(cè)1. 動(dòng)畫原理與內(nèi)建圖庫形成動(dòng)畫的原理,就是由多張照片構(gòu)成的可以一張張查看的相冊(cè)。通過按鈕控制上下圖片的播放。如下圖所示:制作電子相冊(cè),一定會(huì)用到圖片!而在Scratch內(nèi)建的圖庫中,就有超多的圖片讓你使用!當(dāng)然也可以從網(wǎng)上下載自己比較喜歡的圖片或者自己的相片都可以。在這里使用的都是學(xué)校課堂活動(dòng)的一些生活照。2. 編輯角色造型首先分析簡易的電子相冊(cè)里面用到了兩個(gè)按鈕,第一個(gè)是停止按鈕,第二個(gè)是下一張按鈕。點(diǎn)擊停止按鈕就返回到第一張照片,為了增加相冊(cè)的趣味性,給相冊(cè)繪制了一個(gè)相框,同時(shí)照片切換時(shí),要使照片出現(xiàn)一些特效。3. 編寫腳本舞臺(tái)和
24、角色動(dòng)作描述腳本停止按鈕當(dāng)點(diǎn)擊停止按鈕時(shí),廣播停止,背景切換到第一張。下一張按鈕當(dāng)點(diǎn)擊下一張按鈕時(shí),廣播下一張。舞臺(tái)播放音樂,增加相冊(cè)特效,同時(shí)切換圖片。九 聲控畫筆很多小朋友都會(huì)使用畫筆畫畫吧。下面,我們將親自制作一款用聲音來控制畫筆的游戲。聲控畫筆舞臺(tái):畫板、室內(nèi)舞臺(tái)角色:鉛筆、小女孩劇本:這支神奇的聲控畫筆是屬于小女孩的,只有你通過聲控使畫筆畫出一個(gè)八邊形,這個(gè)小女孩才會(huì)出現(xiàn),并奉上一段舞蹈!可以那么,如何通過控制說話聲音的大小來玩游戲呢?下面,先來分析一下角色吧!角色動(dòng)作描述新涉及到的指令畫筆單擊綠旗后,根據(jù)響度來控制畫筆,只有響度在011之間的時(shí)候,畫筆才會(huì)繪畫;當(dāng)畫出八邊形后,將舞臺(tái)背景切換為室內(nèi)舞臺(tái),并廣播“慶?!?,停止當(dāng)前腳本。聲音偵測指令、畫筆指令小女孩單擊綠旗后,小女孩隱藏;當(dāng)接收到“慶祝”的消息后,小女孩出現(xiàn);無舞臺(tái)單擊綠旗后,背景切換為畫板,并
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