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文檔簡介
1、新scratch教案精品第18課 初識scratch教學目標:認識scratch軟件;了解scratch軟件的界面和主要功能;能夠掌握scratch軟件的基本工作方式。教學重難點:了解scratch軟件的界面和主要功能;能編寫簡單的腳本。課時安排:1課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、興趣導入師:今天,我們一起來認識一個新朋友,看一看它是誰呢?(播放Flash:小貓是主角)師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(展示scratch的部分編程游戲)師:今天就讓我們一起學習新課:初識scratch。(板書課題)通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消心
2、理,為后續(xù)學習奠定良好的基礎二、新授“認識軟件”師:scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)很多的夢想,比如 :讓小貓翻跟頭,讓小魚自由地游。師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們。學生了解軟件的歷史知識。滲透人文思想,豐富編程學習的知識背景。三、新授”認識操作界面”師:在桌面上找到小貓的圖標,雙擊可以打開這個軟件(學生同步練習)師:它的主要界面包括幾個部分功能區(qū):包含一些常用功能控制區(qū):對演示區(qū)的角色進行控制的區(qū)域控件區(qū):對演示區(qū)的角色進行控制的區(qū)域腳本區(qū):拖拽組合程序模塊以控制角色的區(qū)域角色區(qū):顯示當前所有的區(qū)域演示區(qū):演示設計好的腳本的區(qū)域學生:打開軟件,
3、體驗每個區(qū)域的功能,并識記名稱常用界面的介紹,將為后續(xù)的學習提供良好的知識圖景。在具體的學習中,要幫助學習識記其中重要的名詞。四、練習腳本的搭建師:小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的程序吧(1) 選定“控件區(qū)”的控制模塊,將其中的“當綠旗被點擊”積木被拖動到“腳本區(qū)”(2) 選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木拖到腳本區(qū),并放在積木的后面(3) 單擊開始,讓小貓說“你好”2秒。(4) 單擊“你好”輸入新的文字“同學們,你們好”學生:編寫腳本,讓小貓自我介紹通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單流程。尤其是在說“你好”的環(huán)節(jié)中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣
4、五、總結本節(jié)課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢??偨Y重要的概念,提供思維強化。課后小記:學生有了以前學習軟件的基礎,本課知識掌握的較為輕松。第19課 角色和舞臺教學目標:認識scratch中角色的含義;了解軟件中新增角色的三種方法;理解舞臺的含義。教學重難點:理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別;設置角色和舞臺的屬性。課時安排:1課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、復習與導入復習舊知根據例題復習scratch主要功能模塊的名稱以及用途。(學生復習)師:scratch的演出馬上要開始了,今天,小貓將給我們表演什么節(jié)目呢
5、?(板書:第19課 角色和舞臺)從復習引入本課,可以鼓勵學生從興趣出發(fā),激發(fā)求知欲。二、任務一:認識“角色”新授一:認識“角色”師:在scratch中“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的程序進行運動。當我們打開軟件默認的角色就是小貓。學生“練習”打開軟件,認識小貓角色,并嘗試改變它的大小方向。從學生已有經驗入手,幫助學生削除陌生感。配合一定的注解和圖片,讓學生有感性的認識。任務二:新增“角色”師:在舞臺上,如果只有一個演員,多孤單啊?我們可以邀請更多的演員加入我們的演出隊伍,讓我們一起發(fā)出邀請吧。方法1:繪制新角色方法2:從文件夾中選擇新的角色方法3:令人驚喜的的角色(學生同步練習
6、,通過三種方式,加入三個不同的新角色)理解scratch的主要導入角色的方法,讓學生在復習已有知識的基礎上,進行知識的遷移,直到領會到本課的難點內容。素材可以選教材配套光盤中的素材,讓學生有感性的認識。讓學生體驗使用過程就可以了,不必要過多深入。任務三:設置背景師:在舞臺上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。在scratch中,舞臺是角色活動的背景,舞臺的背景為角色的活動提供適合的環(huán)境。請同學們根據你的角色故事,參考課本選擇一個適合的舞臺背景吧。(學生通過知識遷移,自我嘗試設置背景)該任務的編寫,是學生首次接觸“背景”的程序,要幫助學生充分理解“背景”的概念。五、鞏固與思考小
7、組交流學習心得。全班展示自己的舞臺設置和角色安排,并匯報自己的故事思路,老師點評,并提出改進意見。再次歸納角色和舞臺的概念,適應學生的學習。反思學生很感興趣,對于新增角色和舞臺背景的更換。第20課 移動和旋轉(第1課時)教學目標:能夠初步掌握scratch移動的方法;能夠初步掌握scratch旋轉的方法。教學重難點:Scratch中角色移動和旋轉的程序;結合具體活動,理解流程圖的含義。課時安排:第1課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、復習與導入(檢查上節(jié)課的作業(yè))師:同學們,上節(jié)課中,我們一起學習了角色和舞臺,大家認識了新的朋友,誰來給我們展示他的朋友呢(學生展示自己的作品)師
8、:好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個精彩的游戲吧?。ǔ鍪菊n題)結合具體的故事情節(jié),讓編程的過程充滿了生活的體驗,也幫助學生感受該軟件的流程。二、任務一:移動角色師:第一個活動“散步”(1) 打開軟件,從文件夾中導入新角色(2) 將“角色2”重命名為:小狗,并拖動到舞臺中合適的位置。(3) 單擊圖標,繪制新角色“太陽”并導入舞臺,旋轉到適當?shù)奈恢?。?) 選中“角色1”在其相應的“控件區(qū)”的“控制”模塊中,選擇“單擊綠旗執(zhí)行”控件和“重復執(zhí)行”控件,并拖動到“腳本區(qū)”再選擇外觀模塊的“移動10步”控件,并拖動到“腳本區(qū)”,連接在控件下面(5) 選擇“碰到邊緣就反彈
9、”控件,并拖動到“移動10步”的控件后面(學生操作)“散步”是動物們進行活動的第一個任務,在此設計中,學生可以發(fā)現(xiàn)不同腳本對于角色們的控制力,從而感受不同腳本的用途。三、任務二:施轉角色師:第二個活動“賽跑”(1) 選擇小狗“角色資料表中的”只允許左右旋轉(2) 單擊開始按鈕,小狗在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉身(學生操作)在“賽跑”環(huán)節(jié)中,不僅僅有條件循環(huán)語句,還有旋轉的方式設置。結合具體的實際運用,讓學生了解為什么要“旋轉”、如何“旋轉”。四:總結師:在本課的學習中,我們的好朋友小狗在舞臺上自由的散步、跑步,這些都用了移動和旋轉的方法。在第二課中,小動物們還有更加精彩的演出呢,讓我們一起期
10、待吧。總結兩種運動方式的聯(lián)系與區(qū)別,幫助學生理解。課后小記大多數(shù)學生對于本節(jié)課的知識還是掌握的比較好,但是有少部分學習對于三種旋轉方式還是不更了解,要加深印象。第20課 移動和旋轉(第2課時)教學目標:初步了解流程圖的意義和作用;通過具體的腳本編寫感受編程的具體過程。教學重難點:Scratch中角色移動和旋轉的程序;結合具體活動,理解流程圖的含義。課時安排:第2課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、提示與導入(展示上節(jié)課的作品)師:我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺自由的運動,你瞧,又來了一位新朋友,它是誰(導入小鳥)學生:它應該自由地在天空飛翔第三個活動:小鳥自由飛翔師:讓
11、我們一起來為它編寫自由飛翔的腳本吧通過饒有興趣的活動設置,給予編程以具體的意義的情境。小鳥的飛翔不能使用旋轉和移動腳本來設置,因此提出了更多的編程要求。二、任務三:點擊角色運動(1)繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應的“控件區(qū)”中的控制模塊,將其中的“當角色2被單擊”制件拖動到“腳本區(qū)”(2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動到“腳本區(qū)”的“當角色2被點擊”控件后面(3)選擇動作模塊,將其中的移動10步控件手動到“腳本區(qū)”的重復執(zhí)行控件中間(4)繼續(xù)選擇動作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標指向”,并拖動到“腳本區(qū)”的“移動10步”控件后面。(5)單擊“小鳥”,小鳥就會跟隨鼠標移動在舞臺飛動
12、。(學生操作練習)小鳥被點擊后,跟隨鼠標運動的腳本,符合第二種動動執(zhí)行的方式,因此可以以上為載體進行設計當學生進行活動時,老師要提醒學生,根據具體的場景,鼠標移動的范圍是不同的,要符合生活的實際。七、總結展示部分學生作品,師生共同評價作品。總結腳本的編寫方法,并給后續(xù)學習提供需要。課后小記經過本節(jié)課的學習,學生掌握的較好第21課 快樂的小貓教學目標:了解舞臺的屬性;能運用“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動;體會不同指令的作用,激發(fā)學生學習的興趣。教學重難點:“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用方;不同命令的組合運用。課時安排:1課時教 學 過 程學習過程教師與學生
13、活動設計意圖一、復習導入(觀看小貓移動旋轉的程序范例)師:在剛才在案例中,小貓做了哪些動作生:前進、旋轉師:這些命令是怎么使用的呢學生示范操作師:控制小貓運動的命令還有許多。今天我們繼續(xù)學習動作指令。(板書:第21課 快樂的小狗)通過復習舊知,喚醒學生的最近發(fā)展區(qū),在此基礎上引出既定的學習內容。二、自主合作,學習新知任務一:了解舞臺屬性1.(PPT出示舞臺示意圖)老師介紹舞臺屬性,幫助學生理解座標。2.小組交流對舞臺屬性的認識。任務二:設置小貓運動1. 設置舞臺背景2. 繞場跑步自主學習,分析“移動”指令用法。交流討論,理解更改(X,Y)坐標值的意義。匯報展示,共享學習成果師生評價,深化學生認
14、知小結:在使用移到命令時,注意參數(shù)的設置。3. 小貓?zhí)枳灾鲗W習,分析“將X坐標增加”和“將Y坐標增加”的指令用法交流討論,理解指令意義;匯報展示,共享學習成果;師生評價,深化學生認知4. 小貓跟隨鼠標器移動教師示范講解,學生上機練習,體會循環(huán)執(zhí)行的效果思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用在建構知識的基礎上,進行較為復雜的程序的編寫,通過小貓運動的幾個小例子,讓學生初步理解“模塊+程序代碼”的概念。三、鞏固練習,強化認知1.實踐園:在命令與意義之間連線2.導入一個角色,設置動作指令,讓它在舞臺運動。通過實踐,幫助學生熟悉動作指令的使用方法,內化認知結構四、課堂小結師:本節(jié)課我們了解了活動舞臺的屬
15、性,通過給角色設置動作指令,來指揮它前過、后退、旋轉除了這些,還有許多指令來控制角色行動,我們下節(jié)繼續(xù)學習??偨Y本課知識點,引出下節(jié)課學習內容,為下節(jié)課學習做好準備。課后小記學生掌握的比較 好。第22課 “畫筆”的秘密教學目標:了解“畫筆”模塊的相關命令及使用方法;能運用“落筆”“停筆”“將畫筆大不設為”等命令控制角色繪制運動軌跡。教學重難點:畫筆參數(shù)的設置;畫筆不同參數(shù)的使用。課時安排:1課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、復習導入師:我們已經學習了scratch許多指令了,你知道它們在使用上有什么共同點嗎生:單擊“模塊”,選擇相關“指令”,拖動到腳本區(qū),設置參數(shù)師:是的,模
16、塊指令基本就是這么使用的。小貓想在舞臺上畫個三角形,你能幫幫它嗎學生思考師:要想實現(xiàn)這個功能,必須用到“畫筆”指令,今天我們就來學習一下“畫筆”的秘密。(板書:第22課 “畫筆”的秘密)通過復習舊知,歸納出模塊指令的使用方法,減輕本課的教學難度,為后續(xù)任務的完成節(jié)約時間。二、自主合作,學習新知任務一:了解“畫筆”模塊1.(PPT出示舞臺示意圖)教師介紹“畫筆”指令學生打開scratch環(huán)境,熟悉“畫筆”模塊指令。2.小組交流對“畫筆”模塊指令的使用方法任務二:設置“畫筆”指令1. 小貓落筆前行100步步驟:開始落筆設置畫筆大小設置畫筆顏色移動停筆學生自學書本,學生上機練習,教師巡視指導,小組匯
17、報交流,師生評價2. 畫出舞臺邊線學生自主學習交流討論,確定每次小貓移動的位置,即定位(X,Y)匯報展示,共享學習成果;師生評價,深化學生認知小結:在小貓沿邊線移動的過程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途可以是(-240,-180)(240,-180)(240,180)(-240,180)(-240,-180)或者方向不同,參數(shù)變化也不同。3. 探究“圖章”的使用方法小組討論交流“探究屋”內容,上機嘗試完成。師生互動交流。學生通過幾節(jié)課的學習,對scratch編制程序的方法有了初步的認識,許多知道的學習,利用遷移完全可以解決。因些,本部分的教學重在培養(yǎng)學生小組合作學習能力。三、鞏
18、固練習,強化認知實踐園:輸入下列程序代碼,觀察運行結果。通過實踐,幫助學生熟悉畫筆指令的使用方法,內化知識結構。四、課堂總結師:本節(jié)課我們對“畫筆”有了全面的認識,“畫筆”指令與“動作”“控制”等模塊命令結合使用,可以制作出精彩的游戲程序,這些知道我們在后續(xù)學習中還會接觸到??偨Y本課知識點,引出下節(jié)課學習內容,為下節(jié)課學習做好準備。課后小記學生對座標第一次接觸,部分女生不能理解,需要加強練習。第23課 小丑演出(第1課時)教學目標:理解控鍵與控制的含義;掌握使用按鍵控制程序的方法教學重難點:編寫各種“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的編寫,“顯示”命令的使用課時安排:第1課時教 學 過 程學
19、習過程教師與學生活動設計意圖一、激起導入,出示課題展示“小丑”演出的程序,激發(fā)學生的興趣,引出課題。(板書:第23課 小丑演出)二、新授1:設置舞臺背景、導入角色“小丑”(1)導入scratch程序自帶的“spotlight-stage”文件作為舞臺的背景,并刪除默認空白背景。(2)導入scratch程序自帶的“breakdancer”文件作為程序的“小丑”角色,并刪除默認的角色“小貓”。試問:今天要讓“小丑”實現(xiàn)“雙手倒立”“單手倒立”等不同的表演造型,只有這一種站立的造型行嗎?如果不行應該怎么辦?(引導學生討論,進一步導入與“小丑”角色配套的其他幾種造型)2:編寫表演程序(1)設置演出開始
20、設問:“小丑”表演的程序,我們想通過單擊播放,并在舞臺上顯示“表演開始”。誰來演示一下應該怎么操作。(學生演示操作)(2)設置“服裝換色” 表演。學生探究并討論上面的問題,然后編寫“服裝換色”表演的程序。學生完成后,提醒學生可以按一下“向上方向鍵”看一看舞臺上的“小丑”有什么變化。(3)設置“雙手倒立”表演設問:什么命令能讓站立的“小丑”變成“雙手倒立”的姿勢呢?學生討論,并完成用“向下方向鍵”實現(xiàn)“雙手倒立”表演的程序。設問:你能用同樣的方法完成用“向左方向鍵”實現(xiàn)“單手倒立”的表演嗎?(學生操作)提示:完成的同學可以嘗試操作一下。使用scratch程序自帶圖片作為背景和角色,充分利用已有資
21、源,使操作變得簡單容易。考慮到前幾課沒有接觸過一個角色多種造型的情況,教學中通過設疑,引入“小丑”的多種造型,為后面的程序編寫打下基礎。播放和按時間說都是學生熟悉的命令,通過設問,并請學生演示操作,不僅復習了舊知,還鍛煉了學生的能力?!胺b換色”表演是程序中的第一個按鍵表演,教學中通過3個問題讓學生找到控件,從而完成程序的編寫。考慮到學生前面基本沒有接觸過一個角色多個造型的情況,教學中設計了討論的環(huán)節(jié),進一步加深對控件及一個角色多種造型的理解。三、總結觀看表演:“小丑”表演的編寫完成后,大家可以請同學和老師一起欣賞“小丑”的表演,然后討論改進意見。課后小記本課內容較為簡單,學生掌握的較好。第2
22、3課 小丑演出(第2課時)教學目標:掌握“小丑”表演程序的編寫方法,能用按鍵控制的方式編寫程序。教學重難點:編寫各種“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的編寫,“顯示”命令的使用。課時安排:第2課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、復習導入,上節(jié)課我們學習了如何設置“小丑”的服裝顏色、“小丑倒立”和“演出時間”今天我們繼續(xù)來學習“小丑”的“空翻”表演、“站立造型”控件和“消失”“顯示”表演。二、新授1、設置“空翻”表演誰來說一說,你覺得“空翻”表演是什么意思?你覺得需要幾個步驟?為什么控件可以實現(xiàn)“小丑”的上移和下落呢?什么控件可以實現(xiàn)空中旋轉360度?2、添加切換到“站立造型”
23、控件請同學們分別按4個方向鍵看看演出的效果,可以隨機地反復多運行幾次。我們應該怎么解決出現(xiàn)的問題呢?什么命令能讓“小丑”每次表演前先切換到“站立”造型呢?4、設置“消失表演”要實現(xiàn)單擊“小丑”“小丑”就消失的表演,用控制還能實現(xiàn)嗎?哪一個控件又能實現(xiàn)“消失”功能呢?(引導學生找到隱藏制件)5、添加“顯示”控件經過前面的學習,我們已經編寫了“小丑”演出的程序,下面請同學運行程序,看一看“小丑”表演,可以反復看各種表演。雖然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他節(jié)目也沒有辦法表演了,應該怎么辦呢?(引導學生要添加顯示控制)6、觀看表演“小丑”表演的程序編寫完成后,大家可以請同學和老師一起欣賞“小丑”
24、的表演。經過上面的學習,似乎種按鍵表演已經完成了,但是如果反復多次運行就會發(fā)現(xiàn),從一種表演換到另外一種表演,“小丑”的姿勢沒有發(fā)生變化,還停留在上一種表演姿勢上,因此通過層層設問,最終引導學生為每一種表演添加切換到站立造型的控件。三、課堂小結通過這節(jié)課的學習,誰來說一說,你都有什么收獲?把你的這些收獲在“成果欄”中寫一寫。課后小記學生對于設置空翻,不會算出準確的度數(shù),使角色空翻后有部分是傾斜的。第24課 穿越迷宮(第1課時)教學目標:1. 理解偵測與判斷的含義;掌握條件判斷命令的用法;掌握穿越迷宮程序的編寫方法。教學重難點:穿越迷宮程序的編寫課時安排:2課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動
25、設計意圖一、激勵引入,出入課題通過多媒體或者計算機教室網絡廣播系統(tǒng),展示“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的游戲,激發(fā)學生的興趣,引出課題:穿越迷宮。二、逐步分解,編寫程序1.添加角色,繪制迷宮(1)通過課件出示多種不同的“迷宮”,請學生觀察它們的相同點。(2)你準備用什么工具來繪制“迷宮”?(3)“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的游戲中有幾個角色?師生討論上面的問題后,學生獨立繪制自己的“迷宮”,導入另一個角色,并把兩個角色分別放在起點和終點。2.設置起點,游戲開始(1)什么控件可以讓“小貓”每次游戲時都位于“迷宮”的起點?(2)怎么樣才能快速準確的輸入控件中的數(shù)值呢?師生交流討論上面的總是后,學
26、生獨立編寫腳本,教師提醒學生,可以在程序中顯示“游戲開始”。3.跟隨指針,“小貓”行走(1)什么控件可以讓“小貓”跟隨指針行走呢?(2)又是什么控件可以讓“小貓”一直跟隨指針行走呢?師生交流討論上面的問題后,學生獨立編寫腳本。4.碰到障礙,“小貓”后退(1)游戲中通過是否碰到顏色,幫助“小貓”判斷是否碰到障礙物,你覺得這種表示判斷的命令可能在哪個模塊中?(2)既然控件無法單獨使用,那么又和什么命令一起才能發(fā)揮判斷的作用呢?(3)現(xiàn)在你能組合出碰到障礙物就后退的程序段了呢?師生交流討論上面的問題后,學生獨立編寫程序。“迷宮”能否成功繪制直接決定著游戲能否成功。教學中,教師沒有直接讓學生簡單的臨摹
27、繪制,通過設問、討論和交流,讓學生明白迷宮繪制的兩個注意點。讓“小貓”每次游戲回到起點,學生很容易理解,但是起點位置的數(shù)值是多少,他們往往只是輸入一個大概數(shù)值。這部分是本課的重點,也是難點。學生是第一次接觸“偵測”模塊,“偵測”模塊和前面學生接觸到的幾個模塊有所不同,該模塊中的大多數(shù)命令都是條件判斷命令,不能單獨使用,教學中為了突破這一難點讓學生先找一找,讓學生有一個大致的了解。三、運行程序,分享快樂1、運行自己的程序,看看程序的運行情況。2、請同學來玩一玩你的游戲,看看有那么不對的地方。編程的最終目的是為了應用,編程編寫完成后,通過自己玩,與同學交換玩,讓學生享受成功的快樂和喜悅。課后小記這
28、部分內容主要是復習舊知,只學習了一個如果碰到新的知道,經過學習,學生掌握的較好。第24課 穿越迷宮(第2課時)教學目標:理解偵測與判斷的含義;掌握條件判斷命令的用法;掌握穿越迷宮程序的編寫方法。教學重難點:穿越迷宮程序的編寫課時安排:1課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、復習導入讓學生運行測試上次編寫的程序?針對出錯和不滿意的地方,提出自己的改進意見?二、新授:分析程序,完善程序任務1:抓到“老鼠”,成功穿越1.我們通過顏色判斷是否碰到障礙物,那么判斷碰到“老鼠”又應該用到什么命令呢?引導學生找到“碰到”控件。2.找到老鼠后,可以讓小貓控件顯示“游戲成功”或者提示“抓到老鼠”,
29、游戲也就結束了。那么什么命令可以讓程序結束運行呢?(引導學生找到控件程序結束運行,并最終組合出程序)任務2:游戲計時,限定時間1.什么命令可以幫助我們對游戲進行計時呢?2.如果我們?yōu)橛螒蛟O定一個時間,例如30秒,用什么命令才能讓它和計時器中的命令比較呢?3.現(xiàn)在你能設計出限定時間的程序段了嗎?任務3:運行游戲,添加“歸零”1.經過大家的共同努力,已經完成了程序的編寫,請大家運行幾次,看看能不能抓到“老鼠”2.是什么原因讓程序不能再運行了呢?3.有什么辦法能讓計時器在程序結束時就停止計時呢?4.你覺得計時器歸零控件應該添加在什么地方呢?師生交流討論上面的問題后,學生為自己的程序添加歸零控件?!白?/p>
30、到老鼠,成功穿越”和“游戲計時,限定時間”兩部分程序一致,學生已經有了前面編寫“碰到障礙,小貓后退”程序段的基礎,這一兩部分編寫起來應該不難,教學中通過總是引導,讓學生分別找到對應的條件語句即可。經過一段時間的編寫,學生已經完成了程序的設計,應該讓學生有一個享受成功喜悅的過程,但是經過短暫的喜悅之后,程序卻不能再運行了,通過設計引導學生自己尋找問題所在,并自己最終解決問題。三、總結全課,設疑課后今天,同學們主要學習了利用“偵測”模塊中的語句作為條件來編寫穿越“迷宮”抓“老鼠”的游戲,你們學會了嗎?課后,請大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向鍵”控制“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”。簡單的
31、總結后,教師拋出課后研究的主題:利用“方向鍵”來控制角色穿越“迷宮”,這樣的主題既應用了本課所學的“偵測判斷”控件,又復習了前一課“按鍵與控制的命令,而且也提升了游戲的越味性。課后小記學生對于程序的計時第一次接觸,對于判斷時間有部分學生還要多練習,才能掌握的更好。第25課 小貓出題(第1課時)教學目標:學會建立新變量,并利用變量進行計算。掌握判斷變量大小的方法,學會使用偵測模塊中的詢問控件。教學重難點:學會建立新變量,并利用變量進行計算。判斷變量值的大小。課時安排:1課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、導入同學們都做過數(shù)學題吧?做對一道題就會給你分數(shù),一直到完成就可以算出總分了
32、。今天馬戲團的小動物們也舉行了一個答題比賽。這次是小貓負責給大家出題,但是小貓不會出題。同學們你們愿意幫他嗎?學生回答今天我們一起學習“第25課 小貓出題”通過學生常見的數(shù)學題練習作為引入。讓學生對本課的知道有了初步的了解。二、新授1.新建變量和運算符號為了能實現(xiàn)計算機隨機出題的要求,我們必須要建立新的變量,變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。如何新建變量呢?請同學們看書“新建變量和運算符號?部分學生看書學生說步驟,教師演示“獎勵紅花“變量過程學生操作,分別建立四個變量“獎勵紅花“第1個數(shù)”“第2個數(shù)”和“答案”討論:變量前面的鉤有什么作用學生匯報,教師補充學生繪制運算符號“+”“=”。完成
33、的的同學可以幫助同伴。2.設置數(shù)的范圍剛才我們已經建立好變量了,但是它們的的值都為“0”,大家可以從舞臺上觀察到。怎樣給這些變量賦值呢?請同學看書學生看書自學教師演示給變量“第1個數(shù)”的值設為“19”之間的隨機數(shù),提醒注意拖動的位置及其變化學生操作,變量“第1個數(shù)”和“第2個數(shù)”的設定值師:如何改變隨機數(shù)的范圍?你會嗎?學生討論回答。3.計算答案師:那么答案應該是多少呢?學生回答,兩個加數(shù)的和師:從哪里找到兩數(shù)相加呢?你們找找看學生找和的計算式子師:對了,在“數(shù)字和邏輯運算”模塊中,不但有加法計算,還有減法、乘法和除法計算呢!根據需要可以拖動不同的控件教師演示變量的加法計算學生操作師:我們要有
34、一個窗口能夠接收所輸入的答案,這時需要“偵測”模塊中的“詢問”控件了。記住在“回答”前面要打上鉤教學演示過程學生操作4.判斷和設置出題數(shù)量師:如何去判斷輸入的值是否正確呢?這時就需要“控制”模塊中的“如果 否則”控件了教師演示過程。在這個菱形中要輸入判斷條件“答案回答”。如果答對了,將紅花的數(shù)量增加1;答錯了就給出提示學生操作??梢愿淖兇饘虼疱e的提示信息師:剛才我們只是做了一道題,能不能連續(xù)做10道題呢?當然可以了,需要一個重復執(zhí)行次數(shù)的控件就行啦!你會改變出題的數(shù)量嗎? 學生嘗試操作。培訓學生自主學習的能力三、拓展1.拓展與提高師:你會把這道題中的計算機改為乘法嗎?小組同學相互討論一下學生
35、小組討論、匯報。學生操作及演示將加法計算的方法遷移到乘法中,讓學生學會舉一反三四、小結今天這節(jié)課你學會哪些內容?你最感興趣的是什么?其實在我們生活中,有許多游戲或規(guī)則都可以用Scratch來模擬實現(xiàn)。關注身邊的事,做個細心的人,相信你也能用Scratch創(chuàng)造出精彩的作品。課后小記本課學習的新建變量,大多數(shù)學生掌握的較好。第26課 編排節(jié)目順序教學目標:了解交互式程序設計思想,理解廣播與接收消息的含義;運用廣播與接收交互程序設計,創(chuàng)作故事或游戲。教學重難點:學會建立廣播消息和接收消息;理解廣播與接收之間的交互關系。課時安排:1課時教 學 過 程學習過程教師與學生活動設計意圖一、導入師:今天馬戲團
36、的大象、小貓和小猴等都有精彩的節(jié)目展示給大家看。到底誰先上場呢?看來這個順序我們得排一排。同學們都參加過學校的表演活動,你能回憶一下表演的同學是如何上場的學生回答師:對了,當表演的同學聽到主持人報到節(jié)目時,他們才登場展演呢?這個方法在Scratch中稱為“廣播”,今天這節(jié)課我們就一起來探究一下廣播和接收。以學生常見的表演時主持人和演員之間上場關系為導入,引出廣播與接收消息,讓學生有初步的了解。二、新授1.設定順序師:我們要像主持人一樣安排好出場的順序。這時我們就必須用到廣播,并且要新建消息。請大家注意要在舞臺中編寫腳本教師演示廣播并等待“小貓”消息的過程學生操作師:接下來還有廣播并等待“小猴”和“大象”的消息,你們會嗎?試試看學生操作,教師巡視2.小貓翻跟頭師:我們已經把消息廣播出去了,當小貓聽到喊自己的名字時,就要上臺表演了。小貓如何聽到呢?這時必須用到接收消息了。請同學們看書:“2.小貓翻跟頭”學生看書自學 教師演示
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