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文檔簡介

1、Android游戲框架AndEngine使用入門項(xiàng)目站點(diǎn): 項(xiàng)目地址:示例地址:PS:本文中使用的AndEngine源碼為2011年3月3日獲得。 AndEngine是一款以O(shè)penGLES方式進(jìn)行畫面渲染的2D游戲引擎,可以運(yùn)行在支持Android 1.6及以上版本的系統(tǒng)當(dāng)中。應(yīng)該說,相較前文介紹的Libgdx引擎,AndEngine擁有更多的游戲組件與擴(kuò)展功能。并且與Libgdx不同,它在默認(rèn)情況下已經(jīng)可以支持中文,采用屏幕坐標(biāo)系繪也更符合一般Android繪圖習(xí)慣。然而,有其利也必有其弊,AndEngine作為游戲引擎雖然

2、在功能上較Libgdx更為豐富也更人性化,但相比Libgdx的繪圖渲染機(jī)能卻遜色不少(粗讀源碼可以發(fā)現(xiàn),Libgdx有較為完善的OpenGLES環(huán)境適應(yīng)性,而AndEngine在這方面的投入明顯不足)。事實(shí)上,市井也一直有流言說AndEngine引擎在不同手機(jī)機(jī)型上的表現(xiàn)并不穩(wěn)定(詳見:所以,您是否選擇AndEngine引擎,還是應(yīng)該從實(shí)際出發(fā),多做真機(jī)測試才好下決定。下面開始,我將逐步講解一些有關(guān)AndEngine引擎的基礎(chǔ)信息。AndEngine引擎基礎(chǔ)構(gòu)成如下圖所示: 一、如何使用AndEngine: 1.1 AndEngine的基本運(yùn)行原理: 解讀AndE

3、ngine源碼后我們可以發(fā)現(xiàn),AndEngine除了采取低耦合、高內(nèi)聚的框架策略細(xì)分引擎模塊,使用OpenGLES進(jìn)行游戲渲染之外;該引擎還以雙線程方式分別驅(qū)動(dòng)繪圖與事務(wù)更新,事實(shí)上,它將游戲畫面和游戲業(yè)務(wù)分為兩組邏輯,并行跑在同級的互斥線程當(dāng)中。具體地說,其繪圖線程位于AndEngine提供的GLSurfaceView內(nèi)部類GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默認(rèn)的GLSurfaceView),并通過GLSurfaceView子類,即AndEngine提供的RenderSurfaceView類調(diào)用重載的

4、onDrawFrame函數(shù)加以渲染控制;而業(yè)務(wù)線程在Engine類的內(nèi)部類UpdateThread中,AndEngine將始終以while(true)這樣的死循環(huán)方式快速執(zhí)行其中的onTickUpdate函數(shù),所有AndEngine提供的游戲業(yè)務(wù)最終都會(huì)由此函數(shù)調(diào)用及執(zhí)行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交數(shù)據(jù)。當(dāng)AndEngine進(jìn)行游戲繪圖時(shí),游戲業(yè)務(wù)線程會(huì)通過wait方式鎖定,而當(dāng)游戲業(yè)務(wù)處理時(shí),也會(huì)以同樣的手段鎖定繪圖線程,二者間具體交互關(guān)系由Engine類中的State子類控制,以此保證游戲畫面與游戲業(yè)務(wù)同步。另外,或許是考慮到持續(xù)

5、雙線程運(yùn)行電量消耗較大的緣故,AndEngine默認(rèn)情況下要求用戶啟動(dòng)PowerManager進(jìn)行電源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>權(quán)限支持,否則初始化時(shí)Log會(huì)提示缺少相關(guān)配置,并建議你在AndroidManifest.xml中添加權(quán)限。PS:無此權(quán)限不影響運(yùn)行,只會(huì)在Log有警告信息,并且耗電較快。1.2 AndEngine的基本運(yùn)行流程: 由于AndEngine是專供Android使用的2D游戲引擎,所以作為啟動(dòng)類的Activity肯定必不

6、可少,而AndEngine也理所應(yīng)當(dāng)?shù)奶峁┙o我們這樣一個(gè)Activity,那就是BaseGameActivity。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的AndEngine應(yīng)用,至少應(yīng)該對BaseGameActivity做如下繼承:view plain1. public class Main extends BaseGameActivity   2.     public void onLoadComplete()   3.    &#

7、160;     4.       5.     public Engine onLoadEngine()   6.         return null;  7.       8.    

8、0;public void onLoadResources()   9.          10.       11.     public Scene onLoadScene()   12.         return

9、0;null;  13.         14.   其中四個(gè)必須被重載函數(shù)的啟動(dòng)順序如下: onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete 具體的講,AndEngine會(huì)首先加載Engine類實(shí)例通知系統(tǒng)游戲引擎的基本運(yùn)行方式,而后加載游戲資源,其次加載游戲場景實(shí)例,最后通過onLoadComplete通知用戶加載完畢并于此進(jìn)行善后工作。此外,由于BaseGameAc

10、tivity類重載了父類Activity的onResume與onPause函數(shù)以保證其自身的正常運(yùn)行,所以不建議在繼承BaseGameActivity時(shí)再次重載上述函數(shù)(重載的話不要忘記super調(diào)用),推薦直接重載AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed實(shí)現(xiàn)同等功能(最近把LGame也加上了這樣的兩個(gè)函數(shù),并且禁止了LGameAndroid2DActivity子類重載onResume與onPause,務(wù)求減少用戶錯(cuò)誤重載導(dǎo)致的程序異常)。1.3 AndEngine的基本運(yùn)行方式: 上文介紹了AndEngine的基本運(yùn)行機(jī)制與運(yùn)行流程,然而僅僅這樣

11、AndEngine還是無法實(shí)際運(yùn)行,因?yàn)镋ngine與Scene都沒有獲得具體實(shí)現(xiàn)。假如我們想要在屏幕上顯示出當(dāng)前應(yīng)用FPS數(shù),至少需要做如下改動(dòng),才能滿足一個(gè)最為基本的AndEngine應(yīng)用:view plain1. public class Main extends BaseGameActivity   2.     private static final int CAMERA_WIDTH = 320; 

12、60;3.     private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;  4.     private Camera andCamera;  5.     private Texture myFontTexture;  6.     pri

13、vate Font myFont;  7.     public void onLoadComplete()   8.       9.     public Engine onLoadEngine()   10.         /

14、60;構(gòu)建攝像機(jī)  11.         this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);  12.         / 構(gòu)建Engine,全屏顯示,手機(jī)方向?yàn)樨Q屏,按比例拉伸  13.    

15、60;    return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,  14.                 new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), &

16、#160;15.                 this.andCamera);  16.       17.     public void onLoadResources()   18.       &#

17、160; / 構(gòu)建一個(gè)紋理用以顯示文字  19.         this.myFontTexture = new Texture(256, 256, TextureOptions.DEFAULT);  20.         / 構(gòu)建字體  21.     

18、    this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(  22.                 Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE); &#

19、160;23.         / 注入相關(guān)紋理及字體  24.         this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);  25.         this.mEngine.getFontManager().loadF

20、ont(this.myFont);  26.       27.     public Scene onLoadScene()   28.         / 構(gòu)建場景,允許的最大Layer數(shù)量為1  29.         final&#

21、160;Scene scene = new Scene(1);  30.         / 使用可以變更內(nèi)容的ChangeableText顯示FPS(它的父類Text不允許改變顯示內(nèi)容),位置在15,5,  31.         / 字體為myFont中所規(guī)定的,最多允許顯示5個(gè)字符(設(shè)置能顯示幾個(gè)字符,實(shí)際就能顯示幾個(gè), 

22、 32.         / AndEngine不能自動(dòng)擴(kuò)充,不填以初始化時(shí)輸入的字符數(shù)計(jì)算)  33.         final ChangeableText text = new ChangeableText(5, 5, this.myFont,  34.     

23、;            "0.0", 5);  35.         / 注冊FPS監(jiān)聽  36.         this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() 

24、;  37.             protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS)   38.                 super.onHa

25、ndleAverageDurationElapsed(pFPS);  39.                 / 傳遞內(nèi)容到ChangeableText  40.                 text.setText(&quo

26、t;" + pFPS);  41.               42.         );  43.         / 將ChangeableText注入場景  44.   &

27、#160;     scene.attachChild(text);  45.         / 構(gòu)建場景,可容納圖層數(shù)為1  46.         return scene;  47.       48.   運(yùn)行效果如下圖

28、所示:  另外,事實(shí)上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene場景作為特效啟動(dòng)的BaseSplashActivity類,以及通過重載getLayoutID與getRenderSurfaceViewID這兩個(gè)抽象函數(shù),調(diào)用指定布局與視圖的LayoutGameActivity類。不過除了上述特點(diǎn),它們與BaseGameActivity就再無區(qū)別了。二、如何使用AndEngine中的常用功能: 事實(shí)上,AndEngine中組件顆粒都非常細(xì)小,幾乎每個(gè)由AndEngine提供的功能都會(huì)有一個(gè)對

29、應(yīng)的類存在;個(gè)人認(rèn)為,AndEngine將許多很小很小的功能,做成了太多太多的模塊,似乎有些封裝過度。 比如僅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同時(shí)顯示并緩存兩個(gè)Scene的Engine,通過setFirstScene以及setSecondScene進(jìn)行雙屏切換,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(與DoubleSceneSplitScreenEngine類似,但一次只能顯示一個(gè)畫面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重載了標(biāo)準(zhǔn)Engine的onUpdate

30、函數(shù),減速方式為常見的線程延遲)、FixedStepEngine(與LimitedFPSEngine近似,重載了標(biāo)準(zhǔn)Engine的onUpdate函數(shù),但是它通過反復(fù)while方式最大限度矯正AndEngine內(nèi)部計(jì)時(shí)器的累加數(shù)值,以求每次線程主循環(huán)的幀數(shù)都與預(yù)想幀數(shù)相等)等許多子類(目前細(xì)分還在不斷增加)。 其實(shí),這些功能完全可以進(jìn)行統(tǒng)一實(shí)現(xiàn),而不必占據(jù)那么的應(yīng)用空間與用戶記憶細(xì)胞(PS:有日本人(疑似,服務(wù)器在東京)做過一個(gè)叫e3roid的同類項(xiàng)目,雖然結(jié)構(gòu)異常近似AndEngine,個(gè)人認(rèn)為具體實(shí)現(xiàn)卻比AndEngine更合理,項(xiàng)目在:,有時(shí)間小弟會(huì)單獨(dú)介紹一下)。當(dāng)然,這篇文

31、章是對AndEngine的使用入門,而并非對AndEngine的“抱怨入門”,所以下面開始,小弟將對AndEngine的主要功能進(jìn)行初步講解。2.1 AndEngine的IUpdateHandler接口: IUpdateHandler類是AndEngine引擎中使用頻率非常之高的組件之一,其本身是一個(gè)接口,內(nèi)部有onUpdate以及reset兩個(gè)函數(shù)等待實(shí)現(xiàn),幾乎所有AndEngine應(yīng)用中都必然會(huì)看到它的身影,它也是AndEngine添加具體業(yè)務(wù)到游戲業(yè)務(wù)線程中的主要方法之一。具體的講,所有通過AndEngine中registerUpdateHandler函數(shù)注冊的IUpdateH

32、andler,都會(huì)被保存到一個(gè)叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合當(dāng)中。雖然UpdateHandlerList本身也是一個(gè)IUpdateHandler接口的實(shí)現(xiàn),然而它的地位卻比較特殊,基本只存在于Engine及Scene類中,并只供Engine類中的onTickUpdate函數(shù)調(diào)用(PS:Scene類中雖有獨(dú)立的UpdateHandlerList,但事實(shí)上它依舊只被Engine中的onTickUpdate執(zhí)行)。每當(dāng)AndEngine業(yè)務(wù)線程循環(huán)onTickUpdate這個(gè)Engine內(nèi)部方法時(shí),都會(huì)調(diào)用UpdateHandlerList中存在的所有I

33、UpdateHandler,直到注銷相關(guān)的IUpdateHandler實(shí)例為止。另外,與UpdateHandlerList集合類作用類似的還有RunnableHandler類,該類同樣是IUpdateHandler的具體實(shí)現(xiàn),它的作用在于保存并執(zhí)行一次標(biāo)準(zhǔn)Runnable(每次業(yè)務(wù)循環(huán)后都會(huì)清空RunnableHandler的內(nèi)部數(shù)據(jù))。該類在AndEngine業(yè)務(wù)線程中的執(zhí)行時(shí)機(jī)略早于UpdateHandlerList,我們可以通過RunnableHandler類中的postRunnable函數(shù),或Engine類中的runOnUpdateThread函數(shù)添加Runnable到該集合(runO

34、nUpdateThread函數(shù)為postRunnable函數(shù)的調(diào)用封裝,Engine類及相關(guān)子類,BaseGameActivity類及相關(guān)子類中可見)。2.2 AndEngine的Async方法: 默認(rèn)情況下,AndEngine的資源加載會(huì)在構(gòu)建Engine之后,調(diào)用onLoadResources函數(shù)時(shí)進(jìn)行同步加載。但如果一次性加載資源太多時(shí),便可能會(huì)面臨一個(gè)問題,那就是Android系統(tǒng)將自動(dòng)關(guān)閉長期無響應(yīng)的UI。所以一旦采取同步執(zhí)行的加載策略,數(shù)據(jù)量過大時(shí)就有可能將我們的APK卡死。因此,這就需要異步加載策略來解決問題,而AndEngine也確實(shí)提供了我們這樣的異步加載方式。具體

35、的講,AndEngine對Android系統(tǒng)自帶的AsyncTask類進(jìn)行了適當(dāng)封裝(具體封裝在BaseActivity類中,該類為BaseGameActivity的父類,AndEngine由此類開始實(shí)際繼承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此類),只要通過doAsync或者doProgressAsync函數(shù)就可以調(diào)用,實(shí)現(xiàn)代碼如下所示:view plain1. public class Main extends BaseGameActivity   2.    

36、; private static final int CAMERA_WIDTH = 320;  3.     private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;  4.     private Camera andCamera;  5.   

37、0; public void onLoadComplete()   6.       7.     public Engine onLoadEngine()   8.         / 構(gòu)建攝像機(jī)  9.       

38、  this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);  10.         / 構(gòu)建Engine,全屏顯示,手機(jī)方向?yàn)樨Q屏,按比例拉伸  11.         return new Engine(new&#

39、160;EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,  12.                 new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),  13.         

40、60;       this.andCamera);  14.       15.     public void onLoadResources()   16.         / 運(yùn)行一個(gè)異步加載,設(shè)定內(nèi)部ProgressDialog標(biāo)題為資源索引test1對應(yīng)的字

41、符,內(nèi)容為test2對應(yīng)的資源  17.         this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable<Void>()   18.             / 希望AndEngine異步加載的數(shù)據(jù)  19.

42、            public Void call() throws Exception   20.                 for (int i = 0; i <

43、60;Integer.MAX_VALUE; i+)   21.                   22.                 return null;  23.  &

44、#160;            24.             / 當(dāng)加載完成后回調(diào),可在此進(jìn)行一些加載完畢的事后處理  25.         , new org.anddev.andengine.util.Callback&

45、lt;Void>()   26.             public void onCallback(final Void pCallbackValue)   27.                 Log.d(

46、"Callback", "over");  28.               29.         );  30.       31.     public Scene

47、0;onLoadScene()   32.         / 構(gòu)建場景,允許的最大Layer數(shù)量為1  33.         final Scene scene = new Scene(1);  34.         ret

48、urn scene;  35.       36.    效果圖如下所示: 2.3 AndEngine中的精靈調(diào)用: 精靈類,是一個(gè)大家耳熟能詳,并且任何游戲引擎無法回避的關(guān)鍵性組件之一,它常常被用來表示一個(gè)游戲中角色或者特定畫面要素。如此重要的存在,AndEngine當(dāng)然也不能缺少,其精靈類的基本使用方法如下所示:view plain1. public class Main extends BaseGameActi

49、vity   2.     private static final int CAMERA_WIDTH = 320;  3.     private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;  4.     private Camera 

50、;andCamera;  5.     private TextureRegion myTextureRegion;  6.     public void onLoadComplete()   7.       8.     public Engine onLoadEngine()

51、60;  9.         / 構(gòu)建攝像機(jī)  10.         this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);  11.         /

52、 構(gòu)建Engine,全屏顯示,手機(jī)方向?yàn)樨Q屏,按比例拉伸  12.         return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,  13.                 ne

53、w RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),  14.                 this.andCamera);  15.       16.     public void onLoadR

54、esources()   17.         /構(gòu)建紋理  18.         Texture myTexture = new Texture(64, 64, TextureOptions.DEFAULT);  19.        

55、; /加載指定路徑紋理到myTextureRegion  20.         this.myTextureRegion = TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture,  21.                 this, &

56、quot;Ball.png", 0, 0);  22.         /載入紋理到TextureManager  23.         this.getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture);  24.       25

57、.     public Scene onLoadScene()   26.         / 構(gòu)建場景,允許的最大Layer數(shù)量為1  27.         final Scene scene = new Scene(1);  28. 

58、0;       / 以myTextureRegion構(gòu)建Sprite(TextureRegion內(nèi)部有Texture的引用,AndEngine在構(gòu)建Sprite時(shí)一起加載了),到坐標(biāo)55,55  29.         Sprite sprite = new Sprite(55, 55, myTextureRegion);  30. &

59、#160;       / 添加精靈  31.         scene.attachChild(sprite);  32.         return scene;  33.       34.   2.

60、3 AndEngine的精靈動(dòng)畫: 在絕大多數(shù)的游戲開發(fā)中,僅僅有精靈類存在是并不足夠的,我們往往還需要讓精靈作出絢麗的效果以吸引用戶眼球,而這些效果在AndEngine中,統(tǒng)一通過它所提供的各個(gè)Modifier類進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。具體調(diào)用代碼如下所示:view plain1. public class Main extends BaseGameActivity   2.     private static final int CAMERA_

61、WIDTH = 320;  3.     private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;  4.     private Camera andCamera;  5.     private TextureRegion myTextureRegion;

62、60; 6.     public void onLoadComplete()   7.       8.     public Engine onLoadEngine()   9.         / 構(gòu)建攝像機(jī)  10.  &

63、#160;      this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);  11.         / 構(gòu)建Engine,全屏顯示,手機(jī)方向?yàn)樨Q屏,按比例拉伸  12.         retu

64、rn new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,  13.                 new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),  14.    

65、0;            this.andCamera);  15.       16.     public void onLoadResources()   17.         / 構(gòu)建紋理 

66、0;18.         Texture myTexture = new Texture(64, 64, TextureOptions.DEFAULT);  19.         / 加載指定路徑紋理到myTextureRegion  20.        

67、; this.myTextureRegion = TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture,  21.                 this, "Ball.png", 0, 0);  22.       

68、  / 載入紋理到TextureManager  23.         this.getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture);  24.       25.     public Scene onLoadScene()   26.

69、         / 在Log中顯示FPS數(shù)  27.         getEngine().registerUpdateHandler(new FPSLogger();  28.         / 構(gòu)建場景,允許的最大Layer數(shù)量為1  29.  &#

70、160;      final Scene scene = new Scene(1);  30.         / 獲得相對中心坐標(biāo)  31.         final int centerX = (CAMERA_WIDTH 

71、- this.myTextureRegion.getWidth() / 2;  32.         final int centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.myTextureRegion.getHeight() / 2;  33.         /

72、0;以myTextureRegion構(gòu)建Sprite(TextureRegion內(nèi)部有Texture的引用,AndEngine在構(gòu)建Sprite時(shí)一起加載了),到屏幕中心  34.         final Sprite sprite = new Sprite(centerX, centerY, this.myTextureRegion);  35.     

73、60;   / 添加精靈  36.         scene.attachChild(sprite);  37.         / 制作一組動(dòng)作序列,首先10秒內(nèi)不斷順時(shí)針旋轉(zhuǎn)360度,而后10秒內(nèi)不斷逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)360度  38.         

74、;SequenceEntityModifier ballAction = new SequenceEntityModifier(  39.                 new RotationModifier(10, 0, 360), new RotationModifier(10, 360,  

75、;40.                         0);  41.         / 注冊動(dòng)作序列到精靈  42.         spri

76、te.registerEntityModifier(ballAction);  43.         return scene;  44.       45.   效果如下圖所示:三、AndEngine的常用模塊介紹: 由于AndEngine包的下屬類較多,并且細(xì)分也較為龐雜,在一篇文章中一次性介紹完畢幾乎不可能實(shí)現(xiàn)。所以下面開始,小弟會(huì)就AndEngine的一些核心模塊進(jìn)行

77、簡明扼要的說明,但如果前文做過說明的下文會(huì)一筆帶過。PS:事實(shí)上,就連AndEngine作者也不可能做到詳細(xì)介紹,畢竟到目前為止AndEngine壓根沒有出過文檔。(連andengineexamples下的示例代碼都已經(jīng)和最新的AndEngine源碼脫離了)1、關(guān)于Engine: Engine是AndEngine的核心所在,它對AndEngine引擎中Camera、Scene等重要組件進(jìn)行了統(tǒng)一管理,但必須和BaseGameActivity合作使用,利用EngineOptions類可以對其進(jìn)行必要的參數(shù)配置。2、關(guān)于BaseGameActivity: 如果您想正常使用And

78、Engine,那么當(dāng)前Activity就必須繼承自BaseGameActivity或其子類,否則你連初始化Engine也做不到。雖然它還有父類BaseActivity,但BaseActivity只提供了一些異步加載方法而無關(guān)AndEngine的主體實(shí)現(xiàn)。因此,BaseGameActivity就是實(shí)際上的AndEngine最基礎(chǔ)用類無疑。3、關(guān)于IResolutionPolicy: IResolutionPolicy是一個(gè)接口類,其中只規(guī)定了onMeasure函數(shù)的實(shí)現(xiàn)格式。事實(shí)上,AndEngine中所有該類具體實(shí)現(xiàn)的作用與標(biāo)準(zhǔn)View中的onMeasure函數(shù)幾乎一致,也會(huì)被標(biāo)準(zhǔn)V

79、iew中的onMeasure函數(shù)重載調(diào)用(具體調(diào)用在AndEngine的RenderSurfaceView類當(dāng)中)。而且除BaseResolutionPolicy外,所有AndEngine的IResolutionPolicy實(shí)現(xiàn)也都調(diào)用了View的setMeasuredDimensionProxy函數(shù)。在AndEngine的org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy包下有一組IResolutionPolicy接口的具體實(shí)現(xiàn),分別為BaseResolutionPolicy(除了會(huì)校驗(yàn)一下屏幕大小外,什么也不做)、FillResolut

80、ionPolicy(拉伸游戲畫面為全屏填充,視攝像機(jī)大小不同,會(huì)有不同程度變形)、FixedResolutionPolicy(強(qiáng)行規(guī)定游戲畫面為固定大小,此設(shè)置不會(huì)自動(dòng)適應(yīng)屏幕大?。琑atioResolutionPolicy(按比例修正畫面大小,以適應(yīng)屏幕大小),RelativeResolutionPolicy(根據(jù)構(gòu)建RelativeResolutionPolicy時(shí)的縮放參數(shù),縮放游戲屏幕為指定比例)。最后,所有IResolutionPolicy的實(shí)現(xiàn)類,都要隨著EngineOptions于初試化時(shí)傳遞給Engine實(shí)例才起作用。4、關(guān)于Camera: 該類即我們常說的游戲攝像機(jī),在AndEngine的Camera有兩種作用,一是用以調(diào)節(jié)

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