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1、注:“考核知識(shí)點(diǎn)”后面的標(biāo)注內(nèi)容在PPT中均有對(duì)應(yīng)章節(jié),因PPT序號(hào)混亂,不在考核知識(shí)點(diǎn)后一一羅列,請(qǐng)?jiān)赑PT中查找。一、 客觀部分:(單項(xiàng)選擇、多項(xiàng)選擇、不定項(xiàng)選擇、判斷)(一)、選擇部分(1)OPenGL常用的庫(kù)里面,屬于核心庫(kù)的是( )A GL B GLU C GLAUX DGLUT考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述(2)OPenGL渲染流水中,對(duì)光柵化描述正確的是( )A 把頂點(diǎn)變換成圖元B 把幾何數(shù)據(jù)和像素?cái)?shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片斷的過(guò)程。它將幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成片元,片元和要顯示的像素一一對(duì)應(yīng)C OpenGL應(yīng)用程序可以在幾何物體上應(yīng)用紋理圖像,使它們看上去更為逼真D主要的內(nèi)容就是裁剪,它的任務(wù)是消除位
2、于半空間之外的那部分幾何圖元。在某些情況下,還要進(jìn)行透視除法,用以得到歸一化的設(shè)備坐標(biāo)考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述(3)下面對(duì)于OpenGL特點(diǎn)描述正確的有( )A標(biāo)準(zhǔn)支持靈活,可以用軟件例程實(shí)現(xiàn)也可以使用軟硬件組合使用B具有靈活的伸縮性C提供了一套良好的功能擴(kuò)充機(jī)制,并且各個(gè)版本向后兼容D跨平臺(tái),在科研和教學(xué)上是主流考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述(4)1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開(kāi)發(fā)了NT版本的OpenGL,從而使一些原來(lái)必須在高檔圖形工作站上運(yùn)行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機(jī)上運(yùn)用( )考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述(5)OpenGL
3、(開(kāi)放性圖形庫(kù)Open Graphics Library):是圖形硬件的一種軟件接口( )考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述(6)( )是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A 觀察坐標(biāo)系B世界坐標(biāo)系C本地坐標(biāo)系D轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體(7)glBegin()函數(shù)的意義是( )A標(biāo)志著程序的執(zhí)行的開(kāi)始B標(biāo)志著一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)列表的開(kāi)始C標(biāo)志著OpenGL的繪制操作的開(kāi)始D標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的開(kāi)始考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體(8)在win32程序中,主函數(shù)是從哪里進(jìn)入執(zhí)行的( )A GLMain B WinMain C Begin Dmain考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制
4、幾何物體(9)OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是( )。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖(10)下列哪個(gè)顏色不屬于三原色( )A紅 B藍(lán) C綠D白考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖(11)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍(lán)光的比例來(lái)模擬它的顏色。當(dāng)一個(gè)純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來(lái)球的顏色會(huì)是黑色( )考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖(12)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為( )A (0,0,0) B(255,0,255) C(
5、255,255,255) D(1,1,1)考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖(13)OpenGL中光照模型,被物體表面均勻的反射。即使光是被均勻的反射回去的,它直射的物體表面比從某個(gè)角度照射過(guò)來(lái)時(shí)要亮( )A環(huán)境光B散射光C鏡面光D發(fā)射光考核知識(shí)點(diǎn):環(huán)境光、散射光、鏡面光、發(fā)射光(14)OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線( )A通過(guò)距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算B通過(guò)法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算C通過(guò)物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算D通過(guò)物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算考核知識(shí)點(diǎn):光照 (15)OpenGL提供了最大數(shù)目為N的單場(chǎng)景內(nèi)光照光源模型,N為( )A 1 B 8 C 16 D不限制,只要為
6、2的冪就可以了考核知識(shí)點(diǎn):光照 (16)OpenGL光照模型中,有一種會(huì)將光源強(qiáng)烈的反射到了另外一個(gè)特定的方向。高亮度的光柱往往能在被照射的物體上產(chǎn)生稱之為亮斑的亮點(diǎn)( )A鏡面光B聚光燈光C環(huán)境光D發(fā)射光考核知識(shí)點(diǎn):光照 (17) OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何光源的影響,在整個(gè)場(chǎng)景中,并沒(méi)有作為一種額外的光照( )考核知識(shí)點(diǎn):光照(18)設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為平行光源( )考核知識(shí)點(diǎn):光照 (19)OpenGL一個(gè)場(chǎng)景中至多可以在包含16個(gè)光源( )考核知識(shí)點(diǎn):光照 (20)用函數(shù)glCo
7、lor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為( )考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像(21)像素?cái)?shù)據(jù)從可以開(kāi)始從緩沖區(qū)讀取到內(nèi)存然后把像素?cái)?shù)據(jù)從內(nèi)存寫(xiě)入到幀緩沖最后在幀緩沖內(nèi)部復(fù)制像素?cái)?shù)據(jù)( )考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像(22)以下哪個(gè)函數(shù)可以設(shè)置當(dāng)前的光柵位置( )A glTranslatef() B glRasterPos() C glRotatef() D glDrawPos()考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像(23)在繪制幾何圖形之時(shí),我們可以使用glColor*( )函數(shù)去設(shè)置當(dāng)前顏色或者當(dāng)前顏色索引( )考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像(24)在設(shè)置了光柵位置之后,我
8、們可以使用glBitmap函數(shù)來(lái)繪制數(shù)據(jù)( )考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于設(shè)置位圖的繪制位置。( )考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像(26)glCopyPixels的像素路徑包括( )A像素傳輸操作B基于片斷的操作C在幀緩沖區(qū)暫存D光柵化操作考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像(27)當(dāng)我們的源和目標(biāo)的alpha值都為0.35時(shí),當(dāng)使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進(jìn)行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是? ( )A源和目標(biāo)混合效果相同B
9、混合色更接近源C混合色更接近目標(biāo)D無(wú)法判斷考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(28)啟動(dòng)混合后,如果綠色物體和一個(gè)紅色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為(D)A紅色B綠色C白色D黃色考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(29)圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果( )考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(30)如果不進(jìn)行混和操作,每個(gè)新的片元都被OpenGL當(dāng)成是不透明的,覆蓋掉幀緩存已存在的顏色值。( )考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(31)顏色定義中RGBA的A是alpha值,alpha值
10、的作用是將已處理過(guò)的片元顏色值與存儲(chǔ)在幀緩存中的像素顏色結(jié)合起來(lái)( )考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(32)當(dāng)前屬于顏色索引模式時(shí),我們可以進(jìn)行的操作有( )。A實(shí)現(xiàn)顏色混和操作B實(shí)現(xiàn)透明效果C實(shí)現(xiàn)顏色疊加D實(shí)現(xiàn)顏色漸變效果考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)其中參數(shù)afactor和參數(shù)bfactor分別用于指定源和目標(biāo)的混合因子( )考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(34)顏色混合方程中,GL_FUNC_ADD實(shí)現(xiàn)的功能是( )A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,Cd
11、D) D max(CsS,CdD)考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(35)開(kāi)啟顏色混合的函數(shù)方式為( )A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移(36)一個(gè)矢量加上一個(gè)矢量結(jié)果為( )A一個(gè)矢量B一個(gè)標(biāo)量C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量D以上說(shuō)法都不對(duì)考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)(37)兩個(gè)矢量之間的點(diǎn)乘結(jié)果為( )A一個(gè)矢量B一個(gè)標(biāo)量C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量D以上說(shuō)法都不對(duì)考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)(38)glLoadIdentity()函數(shù)對(duì)于4×4
12、矩陣操作結(jié)果為( )A 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1C1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1D1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)(39)我們?cè)谑褂枚x視口函數(shù) glViewport 中,第三個(gè)參數(shù)有什么作用( )A描述視口的距離屏幕最左位置B描述視口的距離屏幕最上位置C描述視口的高度D描述視口的寬度考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)(40)通過(guò)矩陣sx,0;0,sy對(duì)二維的不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為
13、( )A圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了B圖元自身尺寸變化了C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對(duì)原點(diǎn)位置沒(méi)有移動(dòng)D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)(41)從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們必須要經(jīng)過(guò)的經(jīng)典的變換流水包( )A世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換B對(duì)窗口的裁剪操作C窗口到視口的變換D對(duì)模型進(jìn)行坐標(biāo)進(jìn)行變換考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換(42)函數(shù)void gluPerspective ( Param1,Param2,Param3,Param4 )中,標(biāo)示近裁剪面的是哪個(gè)參數(shù)( )A Param1 BParam2 C Param3 D Param4考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換(43)哪些變
14、換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。( )A平移變換B旋轉(zhuǎn)變換C縮放變換D投影變換考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換(44)( )變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。A局部變換B取景變換C世界變換D空間變換考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換(45)投影變換包括哪幾種投影方式。( )A平面投影B透視投影C正射投影D縮放投影考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換(46)下對(duì)函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正確的是A觀察點(diǎn)在原點(diǎn)(AD)B正方向?yàn)閦軸負(fù)方向C觀察方向指向z軸正方向D正方向?yàn)閤軸正方向考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換(47)glRo
15、tatef(fRot,1,1,0)描述先按照X軸旋轉(zhuǎn)fRot,接著繞Y軸旋轉(zhuǎn)fRot( )考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換(48)在OpenGL中如果要實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊效果,需要借助以下哪個(gè)緩沖區(qū)( )A深度緩沖區(qū)B幀緩沖區(qū)C模版緩沖區(qū)D積累緩沖區(qū)考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)(49)當(dāng)前程序的狀態(tài)處于常規(guī)的繪圖模式,那么接下來(lái)使用下列哪些函數(shù)可以退出當(dāng)前繪圖模式( )A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)(50)霧化效果在顏色索引模式下是不可用的( )考核知識(shí)點(diǎn):幀
16、緩沖區(qū)(51)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過(guò)函數(shù)glRenderMode()指定( )進(jìn)入選擇模式A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)(52)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無(wú)法測(cè)試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了( )考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)(53)繪制球體,我們使用函數(shù):void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks );( )下面,我們對(duì)參數(shù)描述正確的選項(xiàng)
17、有( )A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面(54)OpenGL中我們需要完成對(duì)NURBS對(duì)象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer( )考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面(55)常見(jiàn)的紋理尋址模式有( )A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面(56)gluQuadricDrawStyle 函數(shù)選擇用于繪制幾何形狀的圖元類型。系統(tǒng)默認(rèn)的類型是使用三角條狀圖元來(lái)
18、填充所要繪制的幾何形狀,填充模式默認(rèn)為A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面(57)繪制球體,我們使用函數(shù):void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks );下面,我們對(duì)參數(shù)描述正確的選項(xiàng)有( )A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(58)我們的B樣條曲線(
19、三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會(huì)分解成很多的小段。每個(gè)給定段的形狀都僅受到最近4個(gè)控制點(diǎn)的影響( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(59)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會(huì)分解成很多的小段。每個(gè)給定段的形狀都僅受到最近4個(gè)控制點(diǎn)的影響( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(60)( )是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)A 廣度緩存 B 深度緩存 C 深度測(cè)試 D 廣度測(cè)試考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(61)OpenGL中我們需要完成對(duì)NURBS對(duì)象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer
20、( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(62)紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(63)通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(64)設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測(cè)試成功時(shí)對(duì)深度緩存如何操作( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(65)圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(66)渲染后物體模型通常是由三角形圖元組成的,我們稱它為一個(gè)Mesh結(jié)構(gòu)( )考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫(xiě)數(shù)據(jù)
21、,就不需要鎖定緩存,用完后解鎖( )(68)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過(guò)函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)入選擇模式( )(69)在執(zhí)行用于操縱名字堆棧的函數(shù)或調(diào)用glRenderMode()函數(shù)之后,如果出現(xiàn)了一次點(diǎn)擊,OpenGL就會(huì)在選擇數(shù)組中寫(xiě)入一個(gè)點(diǎn)擊記錄,所以,如果共享相同的名稱對(duì)象,不會(huì)產(chǎn)生多條點(diǎn)擊記錄。( )(70)在點(diǎn)擊發(fā)生時(shí),名字堆棧的內(nèi)容從( )的元素開(kāi)始。A最頂部B上一個(gè)操作的位置C最底部D任意(71)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過(guò)函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)
22、入選擇模式( )(72)進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff0的值得含義是( )A自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值B自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值C點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容D名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)(73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無(wú)法測(cè)試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了( )考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋(74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎(chǔ),如果此時(shí)我們需要使用某個(gè)名稱來(lái)替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數(shù)為( )A void
23、glInitNames( void );B void glPushName( GLuint name );C void glPopName( void );D void glLoadName( Gluint name );考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋(75)選擇返回功能函數(shù): void glSelectBuffer( Glsizeisize,Gluint *buffer )對(duì)函數(shù)描述正確的是( )A buffer參數(shù)指向的數(shù)組用于存放選擇數(shù)據(jù)B buffer參數(shù)指向的數(shù)組僅僅用于存放選擇的物體IDC size表示這個(gè)數(shù)組可以存儲(chǔ)單個(gè)數(shù)據(jù)的大小D size表示這個(gè)數(shù)組可以存儲(chǔ)的最大值考核知識(shí)點(diǎn):選擇和
24、反饋(76)用glSelectBuffer()函數(shù)指定用于返回點(diǎn)擊記錄的數(shù)組( )考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋(77)使用函數(shù)void gluPickMatrix( Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport4 );選擇的挑選區(qū)域的中心是( )A 世界坐標(biāo)B窗口坐標(biāo)C物體坐標(biāo)D可以任意指定考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋(78)由于粒子之間的碰撞計(jì)算量很大并且對(duì)于大多數(shù)模擬來(lái)說(shuō)沒(méi)有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。( )考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)(79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數(shù)學(xué)上通常用點(diǎn)來(lái)表示其模型,所以
25、顯示和表示粒子時(shí),我們通常使用點(diǎn)結(jié)構(gòu)來(lái)描述。( )考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)(80)以下可以通過(guò)常見(jiàn)的粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的是( )A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車漆效果考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)(81)如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果藍(lán)色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為( )A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1) D(R1, R2, 1- R1-R2)考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(82)Alpha分量主要是用來(lái)指定像素的混合計(jì)算比例的( )考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(83)D3DCOLORVA
26、LUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0 。此時(shí)紅光和藍(lán)光照射過(guò)來(lái),只有藍(lán)光被反射,即材質(zhì)看上去為藍(lán)色( )考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(84)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍(lán)光的比例來(lái)模擬它的顏色。當(dāng)一個(gè)純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來(lái)球的顏色會(huì)是( )A紅色B綠色C白色D黑色考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值( )考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(86)像素的Alpha值就是用來(lái)做紋理Alpha混合時(shí)進(jìn)行加權(quán)計(jì)
27、算的的權(quán)值( )考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(87)Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明( )考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(88)OpenGL中指定源混和因子和目標(biāo)混和因子的函數(shù):void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是( )A其中參數(shù)afactor和參數(shù)用于指定源混合因子B其中參數(shù)bfactor用于指定目標(biāo)的混合因子C其中參數(shù)afactor用于指定目標(biāo)的混合因子D其中參數(shù)bfactorb用于指定源的混合因子考核知識(shí)點(diǎn):混合效果(89)常見(jiàn)的紋理尋址模式有( )A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋
28、址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(90)通過(guò)矩陣sx,0;0,sy對(duì)二維的不經(jīng)過(guò)原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為A圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了( )B圖元自身尺寸變化了C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對(duì)原點(diǎn)位置沒(méi)有移動(dòng)D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(91)創(chuàng)建一個(gè)矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個(gè)圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為( ).A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.
29、0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構(gòu)成的,在內(nèi)存中,這些矩形按順序排列在一起。( )考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(93)對(duì)函數(shù)void glTexImage3D( Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,
30、Glenum type, constGlvoid * texels );參數(shù)描述正確的是( )A level是紋理目標(biāo)在內(nèi)存中的優(yōu)先級(jí)Blevel是mipmap細(xì)節(jié)層的序號(hào)C level描述了紋理的強(qiáng)度程度D描述了紋理的有效值取值范圍考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(94)glCopyPixels()函數(shù),但是并不把像素讀到緩沖區(qū),而是放在紋理內(nèi)存中( )考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(95)對(duì)OpenGL實(shí)現(xiàn)的Mipmap描述正確的是( )A它必須根據(jù)被貼圖的物體的大小手動(dòng)的確定應(yīng)該使用哪個(gè)紋理B它會(huì)根據(jù)被貼圖的物體的大小自動(dòng)確定應(yīng)該使用哪個(gè)紋理C Mipmap不需要一些額外的計(jì)算D Mipmap并不
31、需要額外的一些紋理存儲(chǔ)區(qū)域考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(96)glPixelStore*( )函數(shù)可以用于設(shè)置像素存儲(chǔ)模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數(shù)。這個(gè)函數(shù)用于控制對(duì)一個(gè)完整的像素或紋理單元矩形的一個(gè)子矩形的引用( )考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(97)一個(gè)帶有紋理圖像的物體迅速的遠(yuǎn)離觀察點(diǎn)而去時(shí),紋理圖像必須隨必須被投影的圖像一起縮小。為了避免閃爍抖動(dòng)等人工痕跡,可以指定一系列預(yù)先過(guò)濾的分辨率遞減的紋理圖像稱為( )A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)
32、技巧(98)void glTexParameteri 第三個(gè)參數(shù)類型為GL_CLAMP描述正確的是A將大于1.0的數(shù)值設(shè)置為1.0,將超出0.0,1.0范圍的數(shù)值截取到0.0,1.0范圍內(nèi)B這樣會(huì)導(dǎo)致紋理邊緣的重復(fù)C將小于0.0的數(shù)值設(shè)置為0.0D圖象在物體表面上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時(shí)候?qū)D象進(jìn)行鏡像或者反轉(zhuǎn)(99)紋理坐標(biāo)比一定非要在RGBA模式下才可以能使用( )考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(100)void glTexParameteri 第三個(gè)參數(shù)類型為GL_REPEAT描述正確的是AA圖象在表面上重復(fù)出現(xiàn)B自動(dòng)將超出0.0,1.0范圍的數(shù)值截取到0.0,1.0范圍內(nèi)C圖象在物體表面
33、上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時(shí)候?qū)D象進(jìn)行鏡像或者反轉(zhuǎn)D這樣的模式在紋理邊緣處比較連貫考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(101)對(duì)函數(shù)glTexParameteri邊界截取類型描述正確的是( )A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧二、 主觀部分:(程序設(shè)計(jì),簡(jiǎn)答題)1關(guān)于現(xiàn)實(shí)字體的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請(qǐng)完成填空。我們完成創(chuàng)建字體的功能函數(shù)CreateFont() 如下:HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);
34、hFont=CreateFont(-24,/高度0,/寬度0,/旋轉(zhuǎn)角度0,/定位角FW_BOLD,/字寬設(shè)置FALSE,FALSE,FALSE,ANSI_CHARSET,OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS,ANTIALIASED_QUALITY,FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,"Courier New"/使用字體名稱為Courier New);/保存之前的字體hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);/從系統(tǒng)下載的字體文件中生成這些位圖wglUseFontOutlines(hdc,3
35、2,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);/還原設(shè)備句柄為hdc,還原原來(lái)的字體類型SelectObject(hdc,hOldFont);/釋放資源DeleteObject(hFont);2.關(guān)于二次曲面的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請(qǐng)完成填空。我們生成二次曲面的功能函數(shù)如下:/二次曲面的生成狀態(tài)GLUquadric *Quadric;/創(chuàng)建一個(gè)二次方程對(duì)象,指定這個(gè)二次方程對(duì)象的屬性Quadric = gluNewQuadric();/自動(dòng)為二次表面生成紋理坐標(biāo)gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);/顯
36、示燈的列表iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);/激活紋理0地板的紋理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2);/綁定紋理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2);2.如下一段程序,運(yùn)行完成加載紋理的功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫(xiě)。程序截圖1LoadTexture()/BMP文件的handleHBITMAP hBMP;/存儲(chǔ)BMP的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)BITMAPBMP;byte Texture1=IDB_MISSILE;/產(chǎn)生三個(gè)紋理glGenTextures(1
37、,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture0),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);if(hBMP)GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);/綁定紋理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MA
38、G_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);/構(gòu)建二維MipmapgluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);/刪除位圖資源DeleteObject(hBMP);/if3.如下一段程序,運(yùn)行完成物體顏色和材質(zhì)屬性相關(guān)功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫(xiě)。程序截圖1在進(jìn)行光照和材質(zhì)相關(guān)的
39、計(jì)算時(shí),需要先進(jìn)行必要設(shè)置操作,我們需要進(jìn)行如下操作:voidInitScene( )glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);/設(shè)置明暗處理模型glShadeModel(GL_SMOOTH);/GL_FLAT/glShadeModel(GL_FLAT);/開(kāi)啟深度測(cè)試glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);/使光源生效glEnable(GL_LIGHTING);/設(shè)置環(huán)境光GLfloatambientLignt=0.
40、8,0.7,0.9,1.0;glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);/設(shè)置材料屬性,自身的反光屬性GLfloatShininess=80.0;/鏡面強(qiáng)度,白色GLfloatSpecular=1.0,1.0,1.0,1.0;/設(shè)置材質(zhì)顏色屬性GLfloatMatColor=0.9,0.9,0.9,1.0;/光源位置GLfloatPostion=1.0,1.0,1.0,0;/具體設(shè)置GL_FRONT_AND_BACKglMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_
41、FRONT,GL_SHININESS,Shininess);/設(shè)置光照模型glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);/給光源設(shè)置位置*/glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);/給鏡面光設(shè)置顏色glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);/設(shè)置漫反射顏色/開(kāi)啟光照特征glEnable(GL_LIGHT0);/endfnc4.如下一段程序,運(yùn)行完成霧化功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫(xiě)。程序截圖1void DrawScene()/Get FPSif( GetTickC
42、ount() - g_dwLastFPS >= 1000 )g_dwLastFPS = GetTickCount();char szTitle256=0;sprintf( szTitle, " Current %d FPS", g_nFrames );SetWindowText( hwnd, szTitle );g_nFrames = 0;/ifg_nFrames+;*/glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();/設(shè)置位圖glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0); glPixelTrans
43、ferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND);glFlush();/endfnc/初始化操作五、簡(jiǎn)答題(共15 分)關(guān)于構(gòu)建一個(gè)立體曲面的程序有如下截圖,程序有部分功能空缺,請(qǐng)完成 /渲染場(chǎng)景void DrawScene()/調(diào)用顯示列表進(jìn)行渲染glCallList(drawlist);if( showCPoints )/禁止紋理glDisable(GL_TEXTURE_2D
44、);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);for( i=0;i<4;i+ )/繪制控制點(diǎn)glBegin(GL_LINE_STRIP);for( j=0;j<4;j+ )glVertex3d(pCtrDataij.x, pCtrDataij.y, pCtrDataij.z);/forglEnd();/forfor( i=0;i<4;i+ )glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j+)/繪制點(diǎn)glVertex3d(pCtrDataji.x, pCtrDataji.y,pCtrDataji.z);glEnd();/forglColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);/啟用紋理glEnable(GL_TEXTURE_2D);/ifglFlush();/endfnc2.關(guān)于現(xiàn)實(shí)Bezier曲線的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,關(guān)于功能現(xiàn)有部分空缺,請(qǐng)完成。intInitScene( )g
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