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文檔簡介
1、Scratch 第六課XY坐標系動作和方向 Scratch舞臺的寬為480個像素,高為360像素。480360像素 像素是組成數(shù)字圖像或計算機顯示屏的最小單元。 多個像素組成計算機屏幕上的網(wǎng)格??梢越o每個像素設(shè)置一種顏色來組成圖像的一部分。 Scratch中,x或y坐標的一個單元,或者一步都等于一個像素。X 坐標 下圖是scratch舞臺上的x坐標值0在哪里?哪些地方x值為負?哪些地方x為正?最左邊的值是多少?最右邊的值是多少?480怎樣得到角色的x坐標 使用模塊復選框來顯示x坐標: 運行下面的腳本并觀察角色的x值的變化: 當腳本執(zhí)行完畢時x的位置為多少?課堂練習 將小貓初始位置,設(shè)置為-24
2、0 使用repeat實現(xiàn)小貓移動到x坐標為0處停止 使用repeat until實現(xiàn)小貓移動到x坐標為0處停止 使用forever實現(xiàn)小貓移動到x坐標為0處停止X坐標 舞臺左半部分X值為負(-X) 舞臺右半部分X值為正(X)隨方向鍵移動 負數(shù)移動的方向與正數(shù)移動的方向相反。 正數(shù)將X向右移動- 負數(shù)使X向左移動 0 的區(qū)域背景為藍色 小貓移動到 x 0 的區(qū)域背景為綠色Y坐標 下圖是scratch舞臺的y坐標值0在哪里?哪些地方y(tǒng)值為負?哪些地方y(tǒng)值為正?y軸最上邊的值為多少?y軸最下邊的值為多少?X和Y的混合坐標值 Scratch的舞臺有4個象限,每一個象限的坐標為x和y的正負坐標的混合值。
3、XY坐標系統(tǒng) 創(chuàng)建一個新的項目。 選擇“x-y網(wǎng)格背景”為舞臺背景:通過改變坐標實現(xiàn)角色的上下左右移動 連接右方向鍵和“change x by 10” 向左移動應該怎么做? 上下移動呢? 如何通過改變x和y的值來使角色沿方向鍵移動。玩轉(zhuǎn)畫筆 啟動畫筆 停止畫筆 清除所有畫面。 設(shè)置畫筆粗細 設(shè)置畫筆顏色創(chuàng)建一個畫筆程序 將四個方向鍵和使x和y增加10的程序塊連接起來。 雙擊“pen down”塊 設(shè)置畫筆的粗細。 設(shè)置畫筆的顏色。 現(xiàn)在用方向鍵移動畫筆作畫 如果屏幕太亂了可以用 清除留住彩虹的足跡 編寫代碼使角色每次移動時都改變畫筆的顏色。定位 讓小貓走到舞臺的不同位置 讓小貓走到舞臺的中心位置: 讓小貓走到舞臺的左下角: 讓小貓滑動到舞臺右上角: 看看當滑動時間大于一秒時會發(fā)生什么?探索X和Y空間 參考xy位置項目:XY坐標.sb2 運行這個項目并觀察x和y值的變化。螞蟻農(nóng)場游戲 用兩種方法編程實現(xiàn)螞蟻在不碰到邊的情況下遲到食物的游戲。 1、用方向鍵移動螞蟻; 2、不允許使用方向鍵,用腳本實現(xiàn)當我們按下“Go!”按鈕的時候螞蟻可以自動前進。螞蟻農(nóng)場 第一種方法:用方向鍵控制螞蟻前進。 螞蟻:將以下腳本加入螞蟻的腳本區(qū): 當心螞蟻不會碰到地道,
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