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文檔簡介

1、【精品文檔】如有侵權,請聯系網站刪除,僅供學習與交流游戲制作流程.精品文檔.很多人對游戲制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盤上很早之前收集的資料,發(fā)出來大家大致的了解了解,很多開發(fā)過程因其游戲內容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能將此篇文章看作為金口玉言:此項目開發(fā)規(guī)范參考了網上一些資料,并總結了公司兩年多來開發(fā)中所遇到的問題所制定,其中不少地方還不太完善,還需程序、策劃及美工多方商酌。一:立項報告1:了解公司現有的技術資源和技術能力。2:分析目標消費群體,確定游戲風格3:確定基本玩法玩點、故事背景。立項報告討論通過后方可進入下一個階段二:項目

2、初期策劃文檔1:游戲類型說明(游戲構架)2:世界觀設定(劇本)3:玩法玩點詳細分析及總結(提出游戲元素并分析)4:預計開發(fā)周期(包括策劃、技術分析、代碼編寫、美工、內部測試、公開測試)5:提出開發(fā)小組人員構成名單6:工作量預估(按工時預估個人工作量)7:分析宣傳方法,確定宣傳費用。8:可行性分析報告(主程序員分析決定所設計內容是否完全可以實現,程序員應建模實驗)審查敲定:定義游戲中的各個元素,并確定可行性。注:此次的最終審查將確定整個游戲三:設計階段1:規(guī)則腳本a、    游戲規(guī)則(描述游戲目標及游戲進行規(guī)則)b、   腳本及故事情節(jié)(地圖、主

3、線任務、支線任務、場景構成及作用)c、    游戲元素:如技能、物品、門派、寵物、家庭、等(詳細列出元素名稱并說明)注:腳本及故事情節(jié)描述內容或許會與游戲元素重疊,選擇更能表達清楚的位置來重點描述2:美術工作總表:(制作的數量和要求)部分內容后期填寫 a、 場景:需要的場景b、 物品:包括道具、裝備等c、 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等d、 人物:包括行動、攻擊、靜態(tài)圖、狀態(tài)(含角色、NPC、怪物)e、 界面(后期填寫)f、 按鈕(后期填寫)注:所有美術工作由美術總監(jiān)把關3:程序工作總表a、引擎開發(fā)及測試(主程序此時應完成分析及建模實驗工作)b、庫結構的建立注

4、:程序工作總表所歸納之內容應在主程序完全理解策劃思路并能與之溝通的前提下進行。四:界面流程及詳細說明1:內容有各種界面中使用的表現形式如什么是顯示區(qū)域、什么是聊天區(qū)、按鈕等與界面文檔相關的名詞解釋。2:界面(所需內容如下)a、 界面因素:整體界面的大致布局,如界面中的按鈕布局及顯示區(qū)域的格局b、 文件名要求統(tǒng)一c、 顯示區(qū)域:要求說明美術風格,如是否透明處理等d、 按鈕因素,按鈕規(guī)格大小,按鈕屬性文件名要求統(tǒng)一,如高亮或按下等效果的文件命名e、 目錄存放地址說明,包括更新目錄和備份目錄地址f、 制作說明     a)界面部分是主要提供給美術制作人員的指南

5、部分     b)界面必須依據游戲的最終規(guī)則來制定,不然對界面的改動將會影響很大     c)開始創(chuàng)建了界面文檔時,需要與主美確定界面的整體風格,再確定了美術風格后,由策劃進行合理的布局安排     d)建立美術工作目錄,包括存放目錄及更新目錄等     e)提供了界面文檔后,美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新     f)美術制作的界面在進行備份時,不要合層,但是要提供合層后的界

6、面圖片給程序人員。3:界面說明(目錄名)a、 因素a) 界面流向:界面的子父級關系,包括界面來源b) 按鈕說明及流向:按鈕的指向界面及按鈕的基本功能c) 顯示區(qū)域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求b、 制作說明a) 界面說明部分是提供給程序使用的b) 在制作界面說明前,先提供一個游戲的整體界面流程圖,方便了解游戲的整體界面流程c) 需要建立一個界面格式說明文件,程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容d) 界面說明的制作前提是在規(guī)則確定和界面文檔完成后進行4:按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指向)a、 因素a) 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(tài)(如不3. 可選狀態(tài)

7、或高亮等)b) 點擊效果:點擊后的文件的調用或數據庫的調用說明,5. c) 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明d) 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明b、 制作說明a) 按鈕功能文件提供給程序五:模塊部分模塊的分類要準確,具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分1:模塊內容1. 設定說明,也就是基本設定2. 分類說明:按類型分別描述規(guī)則3. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明4. 公式數據:數據記錄內容, 公式算法. 5. 一些數據的最小最大限制6. 所需如技能或道具等的數量7. 各類所能被影響的屬性內容2: 制作說明1. 模塊工作

8、是規(guī)則設計工作中最后的一環(huán)2. 模塊工作中大多數據都是要進行后期調整的(此時程序人員的引擎應該準備完善)3: 編輯器文檔(這里把編輯器也放在模塊部分內,以便于理解,制作時,編輯器部分需要單獨處理)1. 提供后期的編輯功能2. 說明各個編輯內容的可編輯內容3. 提供編輯器對各類數據的分類和規(guī)范分類內容有父子級關系的說明,并按照商定格式填寫。(此內容規(guī)范格式需按照游戲來完成)4. 按照模塊將各內容接口制作成一個功能強大的編輯器, 編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等(適用于數據庫設定部分,如必須寫入程序代碼中的部分應提前做好說明)例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬

9、性等5. 提供編輯格式,以便數據庫的導入和直接在編輯器中添加數據(編輯格式詳細說明)六:后期階段1: 庫內容建立庫的建立與游戲設計的內容相關,以下內容為臨時內容a、 物品庫內容有:編號、名稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等b、 事件任務庫:內容有:編號、名稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等c、 npc及怪物庫d、文字信息及對話庫    包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等e、 音樂音效庫f、 以上內容的屬性分類,并將各類內容制作放到數據庫或編輯器內2:測試a、 測試說明書1. 包括測試內容2. 管理說明3. 項目名稱b、 測試模版1. 包括項目名稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名 、測試結果3: 調試記錄按照測試所測試出的內容進行分析, 研究改動的可行性a、 每次進行的測試和調試都要被保留下來,以文本或表格的形式放在調試記錄中b、 內容有出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名34: 宣傳文檔a、 準備多篇不同內容風格的宣傳稿件,用于不同的宣傳面b、 寫好詳細的游戲介紹文檔,包括新手幫助等等c、 提供詳細的宣傳方案5: 網站維護管理說明填寫需要維護或管理的內容6

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