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文檔簡介

1、淺談中學信息技術教學方法摘要:信息技術已經走進社會生活的各個領域,信息技術學科的重要性也越來越突出,普及信息技術教育已成為我國實施素質教育、實現教育現代化的重要內容。目前中學生雖然對信息技術學科充滿興趣,但在學習信息技術課程中,多數學生對網絡及網絡游戲的興趣遠大于對信息技術學科本身的興趣。因此探討行之有效的信息技術教學法,提高學生的信息技術能力和水平,是我們急需研究的課題。本文結合信息技術課程理論教學和微格實踐教學的學習體會,與大家共同探討這一問題。 關鍵詞:中學教學 信息技術 教學方法 S-T教學分析法前言近些年來,隨著科學技術的進步,越來越多的技術手段應用到了學校教學中,尤其是從

2、中學開始,隨著課程改革,新舊課程安排和教學方法之間有很大的沖擊,新的技術能力被老師更好的應用到教學過程之中,一方面既展示了老師在隨著時代進步,另一方面也是適應新的教學要求,為學生提供更好的學習環(huán)境,以便能夠更加有效的提升學生自身的文化水平以及其他各方面素質。該課題的研究有利于廣大教師了解信息技術在現代社會特別是教育領域中的地位與作用,樹立應用信息技術進行教學改革的意識;掌握信息技術應用的基礎知識和操作技能,初步具備將信息技術和信息資源用于教育教學中的能力;建立科學的、基于信息技術的現代教育思想和觀念,初步掌握繼續(xù)學習新知識的能力,從而提高全體教師的信息技術素養(yǎng)水平。1 任務驅動教學法 

3、;1.1 任務驅動教學法的定義任務驅動教學法,就是將所要學習的知識隱含在一個或幾個任務當中,學生通過對所給出的任務進行分析、討論,明確其大致涉及哪些知識,并分析哪些是已經學過的知識,哪些是新知識,并在老師的指導和幫助下,由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、解決問題的方法和知識的脈絡。在完成“任務”的過程中,培養(yǎng)學生分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力,從而激發(fā)他們的求知欲望,培養(yǎng)他們獨立探索、勇于開拓進取的自學能力,從而逐步培養(yǎng)他們的信息素養(yǎng)。具體可從以下幾方面著手。1.2 轉變教學模式,充分體現學生的主體地位,培養(yǎng)學生對信息獲取、加工、管理、表達與交

4、流的能力 “授之以魚,不如授之以漁?!敝挥凶寣W生學會學習,具有選擇信息、處理信息的能力,才能終身受益。信息技術課教學模式轉變的核心是注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,以學生為中心,讓學生學會利用信息技術工具主動地去發(fā)現、去學習從而成為知識的主動探索者;教師只是教學過程的組織者和學習目標的設計者。教師要為學生設計合適的,具有吸引力、相關性、可參考性的問題,并將問題重點置于一個大的情境中,引導學生利用各種資料去發(fā)現問題、解決問題。通過解決問題,學生不僅可以深刻地理解課程中相應的概念、原理,建立良好的知識結構,還可以使學生通過自主的認知活動,在教師的幫助下,培養(yǎng)信息獲取、檢索、篩選加工、表

5、達、交流等能力。 1.3 培養(yǎng)學生辨別信息的能力,形成良好的價值觀和責任感 隨著網絡的迅猛發(fā)展,因特網上出現了許多良莠不齊、魚龍混雜的信息。青少年學生由于缺乏明辨是非的能力,并不都能抵制網絡上不良信息的誘惑和污染,這對青少年的道德觀念、道德情感、道德行為等都會產生巨大的負面影響。提高學生的信息道德刻不容緩。我們在培養(yǎng)學生信息技能的同時,一定要讓他們形成良好的上網習慣,教師要利用信息技術對學生進行心理疏導、課外輔導、思想教育,讓學生能安全地在網絡環(huán)境中塑造健康、完美的人格。 1.4 結合學生特點,精心設計任務教學任務 設計時要體現“以學生為主體”這一特點。

6、不同的學生,接受能力不同。教師在進行教學任務設計時,應從學生實際出發(fā),充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、興趣愛好等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進的原則。并且,任務的設置要有可操作性,學生要知道自己上機做什么,將要完成什么任務。另外,任務的設置必須具有可考核性、可觀察性和可評估性,便于學生任務完成后的評估。 例如,筆者在講“信息評價”這一節(jié)的內容時,根據學生追求潮流的特點,布置了一個任務:讓學生在網上選購一個自己喜歡的MP3,然后判斷信息是否可靠,價格是否合理。在這個任務里面,不但復習了前面學習過的知識信息檢索,也包含了這節(jié)課的新的知識點信息評價;學生在判斷價格是否合理的時

7、候,也能夠判斷信息的真?zhèn)涡?。整?jié)課基本上是以學生為主體,讓先進生帶動后進生,教師再給予適當的引導和補充。整節(jié)課下來,學生積極性很高,他們既學到了理論知識,又很好地將知識應用到生活當中。  2 游戲教學法 2.1 游戲教學法的定義 游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,不知不覺就學到了教材中的內容,或者學到了學生們必須掌握的課外科學知識?!坝螒蚪虒W法”是“游戲”與“教學”二者巧妙的結合體,是一種全新的且收效顯著的教學方法。 2.2 游戲教學法必須遵循一定的原則 既然是一種教

8、學方法,就應該是規(guī)范的、有條理的;是游戲,又應該生動活潑、吸引人,有游戲規(guī)則。我們常說“寓教于樂”,游戲教學法的原則就是對“教”和“樂”要有一個嚴格的界定:教,必須有內容,尤其是重點、難點內容,或者是一些必須掌握的知識和技能。這些知識和技能可以是算法編寫、程序編寫,也可以是動畫制作、文件命名規(guī)則等。樂,必須有趣味性,有成熟的游戲法則,有一定的競賽性,有明確的輸和贏,并且在一定的前提下,使參賽者擁有盡可能大的空間發(fā)揮自己的能力。而且這二者要有機地融合為一體,也就是說,應該能夠達到在玩中學,在學中玩。 2.3 游戲教學法的效用 游戲教學法為我們提供各式各樣的方法和豐富多彩的材料

9、,它是第一課堂教學最好的輔助教學。在學生們掌握了各種游戲法則之后,更多的是玩,是通過玩去鞏固第一課堂教學中學到的內容,所以它也是學生課余最好的興趣活動。游戲教學法把課內外學習有機地結合成一體,是課內學習在課外的一種延伸。游戲教學法還可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神。因為這些知識來源于他們的課堂,來源于他們的生活,與他們最貼近,會使他們得到最具體的和最深刻的感受。我們可以順勢鼓勵他們根據已學到的知識去共同創(chuàng)造新的游戲,我們將學生中產生的有閃光的創(chuàng)意進行提煉加工,成熟后再推廣到學生中去,如此良性循環(huán),既培養(yǎng)了學生的參與意識和創(chuàng)新意識,也培養(yǎng)了學生的團隊精神。 例如,在學習了有關flash的基礎知識

10、后,筆者給學生布置了一個作業(yè):在一節(jié)課的時間內用所學過的知識制作一個flash動畫,把“貓和老鼠”的游戲繼續(xù)下去。評比標準是:看誰的作品最有創(chuàng)意,最能吸引大家。 3 ST教學分析法 S-T分析法即Student-Teacher分析法,主要用于對教學過程的定量分析。3.1 ST教學分析法操作步驟3.1.1 數據采樣我們把教學過程中的行為分為學生行為(以S表示)和教師行為(以T表示)兩類。T行為主要包括:a.教師的講話行為(聽覺的)。b.教師的板書、演示等行為(視覺的)。這些行為具體表現為:解說、示范、板書、利用各種媒體進行提示、提問、點名、以及評價與反饋。S行為包括T行為以外的所有行為

11、。S行為多發(fā)生在以下場合:學生的發(fā)言、學生的思考與計算、學生做筆記、學生做實驗或完成作業(yè),以及思考。這種較少的分類方法,大大減少了教學過程中行為分類記述的模糊性,具有較高的客觀性和可操作性。觀摩教學錄像時,以一定的時間間隔,對案例進行采樣,并根據樣本點的行為類別,以相應的符號S或T記錄,構成S-T時序數據??梢砸訣xcel為輔助工具。采樣時間間隔根據教學過程的長短,自行設定,一般45分鐘的時間間隔設定為30秒,20-30分鐘以10秒為時間間隔。  3.1.2 得到數據以后,開始進行S-T分析主要統(tǒng)計一下幾個參數:N:教學過程行為采樣數NT:教學過程中T行為的占有率NS:教學過程中S行

12、為的占有率g: 表示相同行為的連續(xù)成為連通過對統(tǒng)計的數據進行分析處理求出RT,CH的值:RT=NT/N; CH=(g-1)/N;3.1.3 繪制S-T圖和RT-CH圖在RT-CH圖中,RT表示教學過程中的T行為占有率,CH表示行為轉換率, RT-CH圖中描繪的是教學過程中T行為與S行為之間的相互轉換次數與總的行為采樣數之比。3.1.4 教學模式分析由計算得到的RT和CH值繪制在以RT為橫軸,CH為縱軸的平面內,顯然得到一個對應點。參照一般的標準,可以將教學劃分為四種不同的教學模式:練習型、講授型、對話型和混合型。其中混合型也就是我們經常使用的“探究型”。四種教學模式在RT-CH圖中所對應的位置

13、以及它們的標準條件分別見圖1和表1。圖1教學模式及其標準條件教學模式標準條件練習型RT<=0.3講授型RT>=0.7對話型CH>=0.4混合型0.3<RT<0.7,CH<0.4表13.2 案例分析下面我對本學期所進行的一次20分鐘左右的講課案例的分析,本節(jié)課共20分鐘,以20秒為時間間隔,共得到60個采樣點。 3.2.1 S-T數據采集表 01234567890TTTSSSTTSS1TTSSTTTTTT2SSTTTTSSTT3TTTTSSTTTT4SSTTTTTTSS5TTTSSSTTSS 3.2.2 由數據所得S-T圖 通過S-T進行數據處理:N有60個,

14、NT有38個,NS有22個,那么RT=NT/N=38/60=63.33%,該數據有20個連,CH=(g-1)/N=0.32。根據數據對照圖1和表1可得本節(jié)課的教學模式為:混合型的課堂。 通過觀察數據和圖表,我們也可看到,本節(jié)上下來,主要是老師為主,學生的動作很少,整堂課的互動就很少,這樣是不符合新課改的目標的,我們要爭取做到的是對話型的教學模式。所以作為老師,我們應該時刻為自己的教學做出像S-T這樣的分析,再結合教學評價原則,不斷完善和提高教學水平,改善教學模式,最終提高教學質量。結束語:“任務驅動”的教學方式,可促進學生提高獨立性,讓學生從教師精選出的有限任務中,主動地獲得本質的、規(guī)律的、綜合的內容,使學生可以處在一種不斷接受教育和培養(yǎng)的狀態(tài)中,推動學生的主動學習。游戲教學法最大限度地輔助課堂教學,鞏固學生課堂所學到的知識,在教學中發(fā)揮了重要的作用。參考文獻1趙波、段崇江、張杰.信息技術標準與信息技術教學M, 2009.112李藝.信息技術

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