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文檔簡介
1、科技動畫設計與制作動畫制作【教師 希日騰】課程安排:A 系統(tǒng)講解動畫制作中的模塊B 范例引導學習掌握動畫模塊C 同學課堂實操鞏固所學內(nèi)容D 課下安排作業(yè)提高制作水平1動畫模塊拆分與組合2動畫模塊層級設置3動畫正相及反相運動設置4動畫控制器設定與動畫曲線設置1動畫模塊拆分與組合首先:區(qū)分場景中的靜態(tài)元素與動態(tài)元素接著:將靜態(tài)元素和動態(tài)元素分別進行群組再次:分析動態(tài)元素運動模式然后:根據(jù)不同運動關系進行動態(tài)細分最后:對動態(tài)元素進一步進行群組細分2 動畫模塊層級設置首先:區(qū)分動態(tài)元素從屬關系再次:根據(jù)從屬關系設置鏈接最后:設置動態(tài)范圍3動畫正相及反相運動設置首先:正相運動和反相運動加以區(qū)別1 正相運
2、動是運動的本質(zhì)所有動畫都可以通過正相運動實現(xiàn)2 動畫中正相運動的弊端調(diào)節(jié)參數(shù)復雜耗時較長3 反相運動的特點軟件自動模擬可以設置運動范圍需要對關連屬性進行精確控制有可能出現(xiàn)計算錯誤特定情況下計算結(jié)果不確定(參考資料:Inverse kinematics (IK) is a positioning and animation method that is built on top of the concepts of hierarchical linking. To understand how IK works you must first understand the principles o
3、f hierarchical linking and forward kinematics.Inverse kinematics starts with linking and pivot placement as its foundation and then adds the following principles:· Joints are constrained with specific positional and rotational properties. · Position and orientation of parent objects is det
4、ermined by the position and orientation of child objects.Because of these added constraints, IK requires greater thought about how you link your objects and place pivots. Where many different solutions for linking objects might be suitable for forward kinematics, there are usually just a few good so
5、lutions for any given IK approach. The best solution depends on consideration of both the nature of the hierarchy, and how that hierarchy will be animated.Inverse kinematics is often easier to use than forward kinematics and you can quickly create complex motions. However, you sacrifice some of your
6、 control to the automation of the IK functions.)其次:根據(jù)具體情況使用正相反相動力學系統(tǒng)1 當需要對復雜連接關系中的末端進行精確定位時使用反相動力學系統(tǒng)(例如相對整個身體的手指位置由于受到外力被動遷移)2 當復雜連接關系中需要進行特定約束時使用反相動力學系統(tǒng)(例如鉸鏈之間的角度)3 當復雜連接關系中難以計算中間結(jié)構(gòu)變化位置或設置效果較為耗時時使用反相動力學系統(tǒng)(例如項鏈垂擺效果)然后:為正反相運動設置參數(shù)1 正向運動先從根基開始設置2 反向運動先從約束關系開始設置最后:設置動畫關鍵幀1 在正向運動中需要注意子級運動受到父級支配2 在反向運動中需要
7、注意IK開關的激活4動畫控制器設定與動畫曲線設置首先:認識動畫控制器1 動畫控制其大致分為三個部分:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放2 每個部分都擁有各自的動畫控制器組其次:理解動畫控制器對空間坐標系的理解1 任何動畫控制器都依賴于系統(tǒng)空間坐標系2 不同動畫控制器可修改的空間坐標都不一樣再次:設定空間坐標并選擇正確的動畫控制器1 對象與世界坐標系之間的關系決定運動效果2 動畫控制器界定對象采用何種方式運動最后:在曲線編輯模式中調(diào)節(jié)動畫關鍵幀1 曲線編輯器的功能包括:創(chuàng)建、修改、刪除關鍵幀并且決定如何計算差值2 曲線編輯器相對時間軸上的關鍵幀更加直觀3 曲線編輯器可調(diào)節(jié)的關鍵幀內(nèi)容豐富4 可以為關鍵幀曲線創(chuàng)建復
8、合模式并設定混合效果場景特效制作1 場景特效分析與思路設計2 燈光及環(huán)境特效制作技術3 粒子特效制作技術4 毛發(fā)、布料和動力學特效制作技術1 場景特效分析與思路設計首先:分析場景特效的構(gòu)成1 場景特效包括哪些內(nèi)容(光效、場效、鏡頭、物理模型)2 如何實現(xiàn)具體場景特效3 區(qū)分場景特效和后期特效其次:根據(jù)項目設計場景特效內(nèi)容1 估計場景特效工作效率及效果標準2 拆分場景中的特效并制定具體的制作方案3 制作列表將方案條理化再次:評估思路1 分析實際項目的要求與設計方案的差別2 對比不同方案的優(yōu)勢和問題最后:修正方案2 燈光及環(huán)境特效制作技術首先:了解燈光各種屬性和參數(shù)意義并熟悉光線在三維虛擬空間中的
9、傳播規(guī)律1 理解燈光的光學特性(明度、照度、色溫、光譜、飽和度、衰減、投影屬性、照射范圍等)2 熟悉燈光在場景中的作用(照明、投射陰影、實現(xiàn)材質(zhì)、使場景產(chǎn)生空間感)其次:設計并設置燈光1 根據(jù)不同需要選擇特定燈光類型2 在三維空間中布設燈光3 調(diào)節(jié)燈光參數(shù)(需配合材質(zhì))最后:根據(jù)需要設計環(huán)境特效1熟悉場景特效類別和內(nèi)容(光效、鏡頭特效)2 在獨立文件中調(diào)試場景特效3 采用組合方式實現(xiàn)場景特效(滿足視覺要求)3 粒子特效制作技術首先:明確粒子動畫構(gòu)成(粒子特效能夠?qū)崿F(xiàn)的動畫內(nèi)容:流體、散射、變形等)1區(qū)分粒子系統(tǒng)(事件型和非事件型)2 掌握空間扭曲對粒子系統(tǒng)的影響3 對粒子類型加以區(qū)分其次:設計不同效果的粒子事件1 根據(jù)需要選擇不同的粒子系統(tǒng)2 在獨立文件中測試調(diào)節(jié)參數(shù)3 添加交互事件(空間扭曲、事件反應等)4 設定粒子類型(幾何體、變形球或關聯(lián)物體)最后:與場景合成1 匹配場景動畫效果2 與場景元素關聯(lián)3 設置動畫4 毛發(fā)、布料和動力學特效制作技術首先:分析場景模型1 計算場景模型頂點數(shù)量2 觀察場景復雜顯示情況3 隱藏場景中與動畫無關元素其次:使用替
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