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文檔簡介
1、 計算機圖形學(xué)樣例一、判斷題樣例1、計算機圖形學(xué)的最高獎是以I. E.Sutherland的名字命名的,而獲得前兩屆Coons獎的,分別是Steven A. Coons和Pierre Bézier。答案:F2、顯示主芯片是顯卡的核心,俗稱CPU,它的主要任務(wù)是對系統(tǒng)輸入的視頻信息進行構(gòu)建和渲染。答案:F3、多邊形的點陣表示是用多邊形的頂點序列來表示多邊形。這種表示直觀、幾何意義強、占內(nèi)存少,易于進行幾何變換,但不能直接用于面著色。答案:F4、區(qū)域填充遞歸算法可按內(nèi)點表示的連通區(qū)域和邊界表示的連通區(qū)域兩種方法進行種子填色。答案:T5、幾何求交方法的適應(yīng)性不是很廣,一般僅用于平面以及二次
2、曲面等簡單曲面的求交;對于一些交線退化或相切的情形,交線往往是點、直線或圓錐曲線,用這種方法求交可以更加迅速和可靠。答案:T6、撓率的幾何意義是單位切向量對弧長的轉(zhuǎn)動率,與副法向量同向。曲率的絕對值等于主法向量對弧長的轉(zhuǎn)動率。答案:F7、半邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、翼邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、輻射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都是幾何形體邊界表示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。答案:T8、半邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、翼邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、輻射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都是幾何形體CSG表示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。答案:F9、對平面曲線而言,相對光順的條件是具有二階參數(shù)連續(xù)性、不存在多余的拐點和奇異點、撓率變化較小。答案:T10、對空間曲線而言,相對光順的條件是具有二階參數(shù)連續(xù)性、不存在多余的拐點和奇異點、撓率
3、變化較小。答案:F11、HSV和CMY顏色模型都是面向軟件的,而RGB顏色模型是面向硬件的。答案:F12、OpenGL是Windows操作系統(tǒng)下的一個功能強大的圖形編程庫。答案:F13、OpenGL是一個功能強大的、跨平臺的、開放式的圖形編程庫。答案:T14、基本的幾何變換研究物體坐標(biāo)在直角坐標(biāo)系統(tǒng)內(nèi)的平移、旋轉(zhuǎn)和變比的規(guī)律。答案:T15、平行投影和透視投影是兩種基本投影方法,后者使用一組平行投影線將三維對象投影到投影平面上去,而前者使用一組由投影中心產(chǎn)生的放射性投影線,將三維對象投影到投影平面上去。答案:F二、選擇填空題樣例1、多邊形掃描轉(zhuǎn)換算法描述如下:void polyfill ( in
4、t color, 多邊形 polygon) for (各條掃描線i ) 初始化新邊表的表頭指針NETi; 把的邊放進新邊表NETi; y = 最低掃描線號; 初始化 表AET為空; for (各條掃描線i ) 1)把新邊表NETi中的邊結(jié)點按坐標(biāo)遞增順序用插入排序法插入AET表;2)遍歷AET表,把配對交點區(qū)間(左閉右開)上的像素(x,y),用putpixel(x,y,color)改寫像素顏色值;3)遍歷AET表,把的結(jié)點從AET表中刪除;4)把結(jié)點的x值遞增Dx;若允許多邊形的邊自相交,則用冒泡排序法對AET表重新排序; 備選答案:A.ymax = i; B.ymin = i; C.活性邊;
5、 D.活性多邊形; E.y; F. x; G.ymax >i; H.ymax< i答案: B C F A G2、3、直線段裁剪算法是復(fù)雜圖元裁剪的基礎(chǔ)。復(fù)雜的曲線可以通過折線段來近似,從而裁剪問題也可以化為直線段的裁剪問題。多邊形裁剪算法的基本思想是一次用窗口的一條邊裁剪多邊形??紤]窗口的一條邊以及延長線構(gòu)成的裁剪線,該線把平面分成兩個部分:可見一側(cè);不可見一側(cè)。多邊形的各條邊的兩端點S、P。它們與裁剪線的位置關(guān)系只有四種:對于情況(1)僅輸出;情況(2)輸出;情況(3)輸出;情況(4)輸出。上述算法僅用一條裁剪邊對多邊形進行裁剪,得到一個頂點,作為下一條裁剪邊處理過程的輸入。對于
6、每一條裁剪邊,只是判斷點在窗口哪一側(cè)以及求線段SP與裁剪邊的交點算法應(yīng)隨之改變。備選答案: A.0個頂點; B.頂點P; C.線段SP與裁剪線的交點I和終點P; D.線段SP與裁剪線的交點I;E.集合; F.序列;答案: B A D C F4、5、圖形包括圖形的顯示和圖形的繪制。通常指把圖形畫在紙上,也稱硬拷貝,打印機和繪圖儀是兩種最常用的硬拷貝設(shè)備。指的是在屏幕上輸出圖形。圖形輸入設(shè)備分兩類, 一類是圖形輸入設(shè)備,如數(shù)字化儀、鼠標(biāo)和光筆等。另一類是圖形輸入設(shè)備,如掃描儀、攝像機等。備選答案:A.輸出; B.拷貝; C.光柵掃描; D.矢量; E.圖形繪制; F. 圖形顯示答案: A E F
7、D C6、Turbo C中編制圖形處理程序時,在調(diào)用圖形函數(shù)繪圖之前,必須先將顯示器設(shè)置為模式,即通過調(diào)用函數(shù)來實現(xiàn)圖形方式初始化。初始化后,可以調(diào)用函數(shù)來繪制圓弧。在圖形工作完畢之后,應(yīng)通過調(diào)用函數(shù)來關(guān)閉模式,使顯示器回到方式,以便進行程序文件等的編輯工作。備選答案:A.圖形; B.像素; C.文本; D. closegraph(); E. initgraph(); F.getch() G. polygon() H. arc()答案: A; E; H; D;C7、在Turbo C中編制圖形處理程序時,調(diào)用函數(shù)繪制直線;調(diào)用 函數(shù)繪制圓??;調(diào)用函數(shù)繪制矩形;調(diào)用函數(shù)繪制圓形;調(diào)用函數(shù)繪制多邊形
8、。備選答案:A. ARC; B. MOVETO; C. CIRCLE; D. RECTANGLE; E. DRAWPOLY; F. LINE G. SETLINESTYLE;答案: F; A; D; C;E8、在Turbo C中,有幾個圖像函數(shù),專用于存取屏幕位圖像信息的。其中, 函數(shù)的功能是將指定區(qū)域之內(nèi)的位圖像信息存到內(nèi)存中;而函數(shù)的功能是將內(nèi)存中的位圖像按照指定的方式輸出到屏幕指定的位置上。函數(shù),其功能是在內(nèi)存中分配存儲區(qū)的大小,并把存儲區(qū)的地址賦給地址指針。 函數(shù),返回圖像的大小(字節(jié)數(shù))。為了觀察圖形圖像顯示效果,通常在關(guān)閉圖形模式前,調(diào)用函數(shù)。備選答案:A. imagesize;
9、B.initgraph; C. putimage; D.getch; E. malloc; F.closegraph G.kbhit; H. getimage;答案: H; C; E; A;D9、在光柵圖形學(xué)中,確定最佳逼近圖形的像素集合,并用指定屬性寫像素的過程稱為 。二維圖形的光柵化必須確定區(qū)域?qū)?yīng)的像素集,并用指定的屬性或圖案顯示之,這個過程稱為。確定一個圖形的哪些部分在窗口內(nèi),必須顯示;哪些部分落在窗口之外,不該顯示的過程稱為。用于減少或消除走樣的技術(shù)稱為。為了使計算機圖形具有真實感,必須把隱藏的部分從圖中刪除,這稱為 。備選答案:A.消隱; B.走樣; C.圖形的掃描轉(zhuǎn)換; D.反走
10、樣; E.裁剪; F.真實感圖形; G.區(qū)域填充; H.圖案填充; 答案: C; G; E; D;A10、下面是直線算法,請補充完整。void DDAline (int x0,int y0,int x1,int y1,int color) int x;float dx, dy, y, k;dx = x1-x0;dy=y1-y0; k= ; y=y0; for (x=x0; x<=x1, x+) putpixel (x, color); ; 注意:上述分析的算法僅適用于的情形。在這種情況下,x每增加1, y最多增加1。當(dāng) 時,必須把x,y地位互換。備選答案:A. |k| 1; B. |k|
11、 >1; C. y=y+; D. y=y+k;; E. dx/dy; F. dy/dx; G. int(y+0.5); H. int(y+1); 答案: F; G; D; A;B 11、分類求交方法的思想是先將幾何元素進行歸類,利用同類元素之間的()來研究求交算法;同時,對同一類元素在具體求交算法中再考慮它們的(),以提高算法效率。幾何元素按維數(shù)分為點、線、面,則相應(yīng)的求交方法分為點點、點線、點面、線線、線面、面面6種。其中,面面求交中的曲面與曲面求交的基本方法分為代數(shù)法、幾何法、()法和跟蹤法。代數(shù)法是將兩個曲面中的一個用()表示,另一個用()表示,再將方程代入方程求解。備選答案: A
12、.特性; B.共性; C.向量; D.參數(shù); E.離散; F.分割; G.參數(shù); H.顯式; I.隱式答案: B A E G I12、紋理是物體表面的細(xì)小結(jié)構(gòu),它可以是(如光滑表面的花紋、圖案),它們一般是二維圖像紋理,當(dāng)然也有三維紋理;紋理也可以是(粗糙表面,如桔子表面皺紋),它們是基于物體表面的微觀幾何形狀的表面紋理。幾何紋理函數(shù)的定義與顏色紋理的定義方法相同,可以用統(tǒng)一的紋理記錄,圖案中較暗顏色對應(yīng)于F值,較亮顏色對應(yīng)F值,把各象素值用二維數(shù)組記錄下來,用二維紋理映射的方法映射到物體表面,就可成為一個幾何紋理映射。備選答案:A. 幾何紋理; B.顏色紋理; C.顏色; D.圖案; E.
13、幾何; F.較??; G.較大; 答案: B; A; D; F;G13、顏色紡錘體是顏色三特性的空間表示。垂直軸線表示白黑亮度,水平圓周上的不同角度點代表了不同的顏色,從圓心向圓周過渡表示同一色調(diào)下飽和度的,平面圓形上的色調(diào)和不同,而相同。備選答案: A.色調(diào); B.飽和度; C.亮度; D.不變; E.變化; F.降低; G.提高; 答案: E A G B C14、在光線跟蹤算法中,我們有如下的四種光線:視線是由視點與象素(x,y)發(fā)出的射線;陰影測試線是物體表面上點與光源的連線;以及反射光線與折射光線。當(dāng)光線V與物體表面交于點P時,點P分為三部分,把這三部分光強相加,就是該條光線V在P點處的
14、總的光強。a) 由光源產(chǎn)生的直接的光線照射光強,是交點處的,可以由下式計算:b) 反射方向上由其它物體引起的間接光照光強,由計算, 通過對反射光線的遞歸跟蹤得到;c) 折射方向上由其它物體引起的間接光照光強,由計算,通過對折射光線的遞歸跟蹤得到。備選答案:A. 直接光照光強; B. 局部光強; C. ItKt'; D. IsKs'; E. Is; F. It; 答案: B; D; E; C;F15、計算機內(nèi)表示形體通常用()、表面模型和(),其中能夠完整地、無歧義地表示三維形體,其表示方法有許多,基本上可以分為以八叉樹法為代表的()、以CSG為代表的()和BR或BRep之類的(
15、)三大類。備選答案: A.實體模型; B.線框模型; C. 構(gòu)造表示; D. 分解表示; E.邊界表示答案: B A D C E16、實體的邊界表示模型由()信息和()信息兩部分構(gòu)成。表達(dá)形體的基本拓樸實體包括()。比較著名的邊界表示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有半邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、翼邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和()。任何形體都有可用有限步的()操作和集合運算構(gòu)造出來。備選答案: A.幾何; B.代數(shù); C.拓樸; D.頂點、邊、環(huán)、面、體; E.立方體、圓柱、圓錐; F.輻射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu); G.映射邊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu); H.分類; I.歐拉答案: A C D F I17、集合運算的整個算法包括六部分:一是;二是,由求交得到的交線將原形體的面
16、進行分割,形成一些新的面環(huán),再加上原形體的懸邊、懸點經(jīng)求交后得到的各子拓?fù)湓兀纬缮杉蝗欠诸?;四是,形成一個保留集;五是合并,包括面環(huán)的合并和邊的合并;六是。備選答案:A.求差; B.幾何元素; C.拓?fù)湓兀?D.成環(huán); E.拼接;F. 取舍 H.求交答案:H D C FE18、是一項研究在計算機中如何表示物體模型形狀的技術(shù)。在其描述物體的三維模型中:是用頂點和棱邊來表示物體。是用面的集合來表示物體,而用來定義面的邊界。是能完整表示物體的所有形狀信息,可無歧義地確定一個點是在物體外部、內(nèi)部或表面上。備選答案: A.虛擬現(xiàn)實建模技術(shù); B. 幾何造型技術(shù); C. 表面模型; D. 實體
17、模型; E. 線框模型; F. 環(huán); G.線; 答案: B; E; C; F;D19、Bezier曲面的性質(zhì):除外,Bezier曲線的其它性質(zhì)可推廣到Bezier曲面:(1)Bezier曲面特征網(wǎng)格的四個角點正好是Bezier曲面的四個角點,即P(0,0)= ,P(1,0)= ,P(0,1)= ,P(1,1)= 。(2)Bezier曲面特征網(wǎng)格最外一圈頂點定義Bezier曲面的四條邊界;Bezier曲面邊界的跨界切矢只與定義該邊界的頂點及相鄰一排頂點有關(guān),且P00P10P01、P0nP1nP0,n-1、PmnPm,n-1Pm-1,n和Pm0Pm-1,0Pm1(圖3.1.15打上斜線的三角形);
18、其跨界二階導(dǎo)矢只與定義該邊界的頂點及相鄰兩排頂點有關(guān)。(3)幾何不變性。(4)對稱性。(5)凸包性。備選答案:A.可積分性質(zhì); B. 變差減小性質(zhì); C. Pm0; D Pmn.; E. P0n; F. P00;答案: B; F; C; E;D2021、Bezier曲線的升階是指使Bezier曲線的形狀與方向,定義它的控制頂點數(shù),即該Bezier曲線的次數(shù)。升階后的新的特征多邊形在原始特征多邊形的內(nèi),且特征多邊形更曲線。備選答案:A.減少; B. 增加; C.提高; D.降低; E. 凹包; F. 凸包; G.遠(yuǎn)離; H.靠近; I. 不變;J.變化;答案: I; B; C; F;H22、對于
19、任一形體,如果它是3維歐氏空間中非空、有界的封閉子集,且其邊界是二維流形(即該形體是連通的),我們稱該形體為,否則稱為。集合運算(并、交、差)是構(gòu)造形體的基本方法。正則形體經(jīng)過集合運算后,可能會產(chǎn)生懸邊、懸面等三維的形體。Requicha在引入正則形體概念的同時,還定義了正則集合運算的概念。正則集合運算保證集合運算的結(jié)果仍是一個正則形體,即懸邊、懸面等。九十年代以來,基于約束的參數(shù)化、變量化造型和支持線框、曲面、實體統(tǒng)一表示的已成為幾何造型技術(shù)的主流。備選答案:A. 非正則形體; B. 正則形體; C.高于; D. 低于; E. 丟棄; F.保留; G. 非正則形體造型技術(shù); H. 正則形體造
20、型技術(shù);答案: B;A; D; E;G23、在形體的邊界表示模型中的集合運算算法中有6個步驟,按順序排列有:、成環(huán)、。備選答案:A.取舍; B.求交; C.合并; D.分類; E.拼接; 答案: B; D; A; C;E24、對于任意的簡單多面體,其面(f)、邊(e)、頂點(v)的數(shù)目滿足歐拉公式 vef = 2;對于任意的正則形體,引入形體的其它幾個參數(shù):形體所有面上的內(nèi)孔總數(shù)(r)、穿透形體的孔洞數(shù)(h)和(s),則形體滿足公式:v - e + f = 2() +。修改過程中保證各幾何元素的數(shù)目保持這個關(guān)系式不變,這一套操作就是歐拉操作。備選答案:A. +; B. -; C. 形體非連通部
21、分總數(shù); D. 形體連通部分總數(shù); E. s-h; F. s+h ;I. s-r; J.s+r ; K. r; L. h; 答案: B; A; C; E;K25、光照明模型是模擬物體表面的光照明物理現(xiàn)象的數(shù)學(xué)模型。在光的反射和折射現(xiàn)象中,能量是守恒的,能量的分布情況滿足這樣的一個式 子:Ii = Id + Is + It + Iv。其中:Ii為,由直接光源或間接光源引起;Id為,由表面不光滑引起;Is為,由表面光滑性引起; It 為,由物體的透明性引起;Iv為,由能量損耗引起。備選答案:A. 被物體所吸收的光; B. 鏡面反射光強; C. 漫反射光強; D. 入射光強; E. 透射光; 答案:
22、 D; C; B; E;A26、三色學(xué)說是我們真實感圖形學(xué)的生理視覺基礎(chǔ)。通常所說的三原色是指、。在CMY顏色模型中,常用于從光中濾去某種顏色,又被稱為。備選答案: A.白; B.黑; C.品紅; D.紅;E.黃; F.綠;G.青; H. 藍(lán);I減性原色系統(tǒng); J.增性原色系統(tǒng);答案: 、 為D、F、H的任意組合序列; A I27、兩段Bezier曲線P和Q拼接時必須滿足一下的連續(xù)性。達(dá)到G0連續(xù)的充要條件是()、達(dá)到G1連續(xù)的充要條件是()、達(dá)到G2連續(xù)的充要條件是()。幾何設(shè)計中,一條Bezier曲線往往難以描述復(fù)雜的曲線形狀。而增加特征多邊形的頂點數(shù)會引起B(yǎng)ezier曲線次數(shù)的,帶來計算
23、上的困難,實際使用中,一般不超過次。備選答案:A. P和Q的終點與起點都重合; B. P的終點為Q的起點; C. P的最后三點與Q的開始三點共面; D. P的最后三點與Q的開始三點共線; E.P的最后兩點與Q的開始兩點共面; F.P的最后兩點與Q的開始兩點共線;I.提高; J.降低; K.5; L.10; M. 12;答案: B F C I L28、幾何造型中的集合運算實質(zhì)上是對集合中的成員進行分類的問題,Tilove對分類問題的定義為:設(shè)S為待分類元素組成的集合,G為一正則集合,則S相對于G的成員分類函數(shù)為: C(S,G)=S in G,S out G,S on G,其中:=SiG,=ScG
24、,=SbG。其中,是G的n-1維邊界,是G的內(nèi)部。備選答案:A. S out G; B. S in G; C. S on G; D.iG; E. bG ;F.cG; G. iG;答案: B; A; C; E;D29、顏色的視覺三特性是指(、),其中是一種顏色區(qū)別于其他顏色的因素;是光給人刺激的強度;是指顏色的純度。與、對應(yīng)的顏色的光學(xué)三特性分別是()、()和純度。 備選答案:A.色調(diào); B.飽和度; C.亮度; D.主波長; E.明度答案: A C B D E30實時真實感圖形學(xué)技術(shù)一般是通過損失一定的來達(dá)到實時繪制真實感圖像的目的。當(dāng)前大多數(shù)商業(yè)實時真實感圖形生成系統(tǒng)中所采用主要是技術(shù),它在
25、不影響畫面視覺效果的條件下,通過逐次簡化景物的表面細(xì)節(jié)來減少場景的幾何復(fù)雜性,從而提高繪制算法的效率。最近,又出現(xiàn)了一種全新思想的技術(shù),它利用已有的圖像來生成不同下的場景真實感圖像。它徹底擺脫傳統(tǒng)方法的場景復(fù)雜度的實時瓶頸,其繪制真實感圖像的時間僅與圖像的有關(guān)。備選答案:A. 圖形質(zhì)量; B. 存儲空間; C.計算時間; D.層次細(xì)節(jié)顯示和簡化; E.結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)簡化;F.基于特征的繪制; G.分辨率; H.基于圖像的繪制 I.視點;J.角度;答案: A D H I;G三、簡述題樣例1、簡述區(qū)域填充過程,并給出邊界表示的4連通區(qū)域的遞歸填充算法程序。-答案與評分細(xì)則:(1)區(qū)域填充過程:先將區(qū)域的
26、一點賦予指定的顏色,然后將該顏色擴展到整個區(qū)域的過程。區(qū)域填充算法要求區(qū)域是連通的。(全對1分,半對0.5分)(2)邊界表示的4連通區(qū)域的遞歸填充算法程序如下:void BoundaryFill4(int x,int y,int boundarycolor,int newcolor) int color=getpixel(x,y);if(color!=newcolor && color!=boundarycolor)putpixel(x,y,newcolor);BoundaryFill4 (x,y+1, boundarycolor,newcolor);BoundaryFill4
27、 (x,y-1, boundarycolor,newcolor);BoundaryFill4 (x-1,y, boundarycolor,newcolor);BoundaryFill4 (x+1,y, boundarycolor,newcolor); (全對4分,錯兩個語句扣1分)3、簡述矢量字符的表示方法、特點及其顯示步驟。-答案與評分細(xì)則:(1)矢量字符在計算機內(nèi)記錄的是字符的筆畫信息,而不是整個位圖。(全對1分,半對0.5分)點陣式字符將字符形狀表示為一個矩形點陣,由點陣中點的不同值表達(dá)字符的形狀。常用的有5*7,7*9,8*8.矢量字符將字符表達(dá)為點坐標(biāo)序列。(2)矢量字符的特點:它具
28、有存儲空間小,美觀、變換方便等優(yōu)點,但需要光柵化后才能顯示。(全對2分,半對1分)點陣式字符的字形比較粗糙,點陣規(guī)模大,字形可以做得非常漂亮。(3)矢量字符的顯示分為兩步:首先從字庫中將它的字符信息,然后取出端點坐標(biāo),對其進行適當(dāng)?shù)膸缀巫儞Q,再根據(jù)各端點的標(biāo)志顯示出字符。(全對2分,半對1分)點陣式字符:從字庫中讀出原字符,經(jīng)過變換復(fù)制到緩沖器中去。6、簡述消隱的概念以及消隱算法按消隱空間的分類方法。-答案與評分細(xì)則: (1)在繪制時消除被遮擋的不可見的線或面,習(xí)慣上稱作消除隱藏線和隱藏面,或簡稱為消隱。(全對2分,半對1分)(2)按消隱空間的不同,消隱算法分為三類: (a)物體空間的消隱算法
29、(光線投射、Roberts):將場景中每一個面與其他每個面比較,求出所有點、邊、面遮擋關(guān)系。 (全對1分,半對0.5分)(b)圖像空間的消隱算法 (Zbuffer、掃描線、warnock):對屏幕上每個像素進行判斷,決定哪個多邊形在該像素可見。 (全對1分,半對0.5分) (c)物體空間和圖像空間的消隱算法 (畫家算法):在物體空間中預(yù)先計算面的可見性優(yōu)先級,再在圖像空間中生成消隱圖。(全對1分,半對0.5分)9、簡述曲面與曲面求交的四種基本方法的原理。-答案與評分細(xì)則:(1)代數(shù)方法:利用代數(shù)運算,特別是求解代數(shù)方程的方法求出曲面的交線。通常參與求交的兩曲面中的一個用隱式表示,另一個用參數(shù)表
30、示,通過把參數(shù)方程代入隱式方程來求解交線。(全對2分,半對1分)(2)幾何方法:利用幾何的方法,對參與求交的曲面(平面以及二次曲面等簡單曲面)的形狀大小、相互位置以及方向等進行計算和判斷,識別出交線的形狀和類型,從而可精確求出交線。(全對1分,半對0.5分)(3)離散方法:利用分割的方法,將曲面不斷離散成較小的曲面片,直到每一子曲面片均可用比較簡單的面片,然后用這些簡單面片求交得一系列交線段,連接這些交線段即得到精確交線的近似結(jié)果。(全對1分,半對0.5分)(4)跟蹤方法:通過先求出初始交點,然后從已知的初始交點出發(fā),相繼跟蹤計算出下一交點,從而求出整條交線的方法。(全對1分,半對0.5分)1
31、1、簡述顏色的概念及影響因素、顏色視覺三特性及對應(yīng)的顏色物理三特性。-答案與評分細(xì)則:(1)顏色是外來的光刺激作用于人的視覺器官而產(chǎn)生的主觀感覺,影響的因素有:物體本身、光源、周圍環(huán)境、觀察者的視覺系統(tǒng)、顏色的特性。(全對2分,半對1分)(2)顏色的三個視覺特性(心理學(xué)度量):色調(diào)(Hue),即一種顏色區(qū)別于其他顏色的因素,如:紅、綠、藍(lán)。飽和度(Saturation),即顏色的純度。亮度(Lightness),即光給人的刺激的強度。(全對2分,半對1分)(3)對應(yīng)的顏色物理特性:主波長(Dominant Wavelength),即產(chǎn)生顏色光的波長,對應(yīng)于視覺感知的色調(diào)。純度(Purity)對
32、應(yīng)于飽和度。明度(Luminance)對應(yīng)于光的亮度。(全對1分,半對0.5分)12、簡述顏色模型的定義及常見的三種顏色模型的特點和用途。-答案與評分細(xì)則:(1)顏色模型是指某個三維顏色空間中的一個可見光子集,包含某個顏色域的所有顏色。其用途是在某個顏色域內(nèi)方便地指定顏色。(全對2分,半對1分)(2)RGB顏色模型是面向硬件的,它采用三維直角坐標(biāo)系,以紅、綠、藍(lán)為原色,各個原色混合在一起可以產(chǎn)生復(fù)合色,它通常用于彩色陰極射線管等彩色光柵圖形顯示設(shè)備中,它是使用最多、人們最熟悉的顏色模型。(全對1分,半對0.5分)(3)CMY顏色模型是面向硬件的,它采用三維直角坐標(biāo)系,以紅、綠、藍(lán)的補色青、品紅
33、、黃為原色,常用于從白光中濾去某種顏色,又被稱為減性原色系統(tǒng)。在印刷行業(yè)中,基本上都是使用CMY顏色模型。(全對1分,半對0.5分)(4)HSV顏色模是面向用戶的,該模型對應(yīng)于圓柱坐標(biāo)系的一個圓錐形子集。它所代表的顏色域是CIE色度圖的一個子集,它的最大飽和度的顏色的純度值并不是100。(全對1分,半對0.5分)13、簡述明暗光滑化方法的基本思想和兩種主要形式。-答案與評分細(xì)則:(1)明暗光滑化方法的基本思想:在每個多邊形頂點處計算光照明強度或參數(shù),然后在各個多邊形內(nèi)部進行雙線性插值,最后得到多邊形光滑均勻顏色分布。(全對1分,半對0.5分)(2)兩種主要形式(a)雙線性光強插值(Gourau
34、d明暗處理):先計算多邊形頂點的平均法向量;用簡單光照明模型計算頂點的平均光強;插值計算離散多邊形邊上的各點光強;插值計算多邊形內(nèi)域中各點的光強。(全對2分,半對1分)(b)雙線性法向插值(Phong明暗處理):計算多邊形頂點的平均法向量;對頂點的法向量進行插值,根據(jù)插值得到的法向量,用簡單光照明模型來計算多邊形每個象素的光強度。(全對2分,半對1分)17、簡述平行投影與透視投影的區(qū)別、正交平行投影和斜交平行投影的區(qū)別。-答案與評分細(xì)則:(1)平行投影與透視投影是按照投影線角度的不同來區(qū)分的。平行投影使用一組平行投影將三維對象投影到投影平面上去;透視投影使用一組由投影中心產(chǎn)生的放射投影線,將三
35、維對象投影到投影平面上去。(全對3分,半對1.5分)(3)正交平行投影和斜交平行投影是按照標(biāo)準(zhǔn)線與投影面的交角不同來區(qū)分的。正交平行投影的投影線與投影平面成90°角;斜交平行投影的投影線與投影面成交角。(全對2分,半對1分)18、簡述三維圖形以任意空間向量P1P2(其中P1坐標(biāo)為(x1,y1,z1)為旋轉(zhuǎn)軸進行q度旋轉(zhuǎn)變換的步驟。-答案與評分細(xì)則: 三維圖形以任意點(xr,yr,z r)為參考點進行旋轉(zhuǎn)的變換由三個基本變換的級聯(lián)完成。具體步驟如下: (全對1分,半對0.5分)(1)做平移變換T(x1,y1,z1),使P1點與原點重合。(對1分,錯0分)(2)做旋轉(zhuǎn)變換Rx(),使得軸
36、P1P2落入平面xoz內(nèi)。(對1分,錯0分)(3)做旋轉(zhuǎn)變換Ry(),使P1P2與z軸重合。(對1分,錯0分)(4)做繞P1P2軸的角度旋轉(zhuǎn)變換Rz()。(對1分,錯0分)(5)依次做(3)、(2)、(1)的逆變換:Ry(),Rx()和T(x1,y1,z1)。(全對1分,對一項得0.5分)19、簡述投影的概念和分類。-答案與評分細(xì)則:(1)投影是一種使三維對象映射為二維對象的變換。(全對1分,錯得0分)(2)按照投影線角度的不同,分為平行投影和透視投影。(全對2分,半對1分)(3)按照標(biāo)準(zhǔn)線與投影面的交角不同,平行投影分為正交平行投影和斜交平行投影兩類。(全對2分,半對1分)四、應(yīng)用題樣例1、
37、分別應(yīng)用中點畫線法、Bresenham算法生成由以P0(1,1)和P1(6,3)為端點的直線段。要求:計算各點的坐標(biāo)值,并通過描點連線畫出直線段P0P1。-答案與評分細(xì)則:(1)用中點畫線法畫線段P0P1:(全對5分,其中坐標(biāo)值計算正確3分,圖形正確2分) line:P0(1,1),P1(6,3)a=1-3=-2; b=6-1=5; d=2a+b=1;d1=2a=-4; d2=2(a+b)=6;xiyid111>0211+d1=-3<032-3+d2=3>0423+d1=-1<053-1+d2=5>0635+d1=1>0(2)用Bresenham算法畫線段P
38、0P1:(全對5分,其中坐標(biāo)值計算正確3分,圖形正確2分)line:P0(1,1),P1(6,3) k=dy/dx=0.4 x y e 1 1 -0.5 2 1 -0.5+0.4= -0.1 3 2 -0.1+0.4=0.3-1= -0.7 4 2 -0.7+0.4= -0.3 5 3 -0.3+0.4= 0.1-1=-0.9 6 3 -0.9+0.4= -0.52、給定被測點P(3,-1)和由點A(-3,4)、B(4,2)、C(-2,0)、D(5,-2)、E(2,-2)組成的多邊形ABCDE。要求:繪制圖形,并根據(jù)圖形分別用交點計數(shù)奇偶判斷法和改進的夾角之和法來檢測點P和多邊形ABCDE的包
39、含關(guān)系,要求寫出檢測過程。-答案與評分細(xì)則:(1)繪制原始多邊形ABCDE和在如下左圖所示,再繪制將坐標(biāo)原點移到被測點P(2,1)后的多邊形ABCDE如下右圖所示:(全對2分,半對1分)(2)交點計數(shù)奇偶判斷法:由上圖1可知,由于從點P處向 y 軸負(fù)無窮方向作射線,射線與多邊形ABCDE有兩個交點,是偶數(shù)。因此,被測點P在ABCDE外部。(全對4分,半對2分)(3):將坐標(biāo)原點移到被測點P(3,-1)后,各點坐標(biāo)變?yōu)锳(-6,5)、B(1,3)、C(-5,1)、D(2,-1)、E(-1,-1)。由于從A->B->C->D->E->A的過程中,因為C在第二象限內(nèi),而
40、D在第四象限內(nèi),故C->D從第二象限到第四象限,逆時針跨了兩個象限,故需要計算f(-1)*(-5)-1*23,而 f>0,則C->D時將弧長代數(shù)和增加。因此,從A->B->C->D->E->A的累加弧長代數(shù)和為:-/2+/2+-/2-/2=0。因此,被測點P在ABCDE外部。(全對4分,半對2分)3、給定由頂點序列:P1(100,100)、P2(100,300)、P3(300,300)、P4(500,500)、P5(500,200)、P6(600,100)構(gòu)成的多邊形P和由Xmin=100、Ymin=50、Xmax=300、Ymax=400構(gòu)成的
41、窗口W。要求:根據(jù)SutherlandHodgman多邊形剪裁算法的基本思想,描述用窗口W裁剪多邊形P的過程,并給出剪裁前和用窗口W的各條邊框剪裁多邊形P的結(jié)果示意圖。-答案與評分細(xì)則:用窗口W裁剪多邊形P之前P與窗口關(guān)系如圖1所示。(全對2分,半對1分)用窗口W的各條邊框剪裁多邊形P的步驟:(1)先將P的各邊先與窗口左邊框求交,求交后刪去多邊形在窗之左邊的部分,得多邊形AP2P3P4P5P6,如圖2所示。(全對2分,半對1分)(2)再將結(jié)果多邊形AP2P3P4P5P6的各邊先與窗口上邊框求交,求交后刪去多邊形在窗之上邊的部分,得多邊形AP2P3BCP5P6,如圖3所示。(全對2分,半對1分)
42、(3)再將結(jié)果多邊形AP2P3BCP5P6的各邊先與窗口右邊框求交,求交后刪去多邊形在窗之右邊的部分,得多邊形AP2P3D,如圖4所示。(全對2分,半對1分)(4)再將結(jié)果多邊形AP2P3D的各邊先與窗口下邊框求交,由于多邊形全在窗之上邊,所以結(jié)果多邊形依然是AP2P3D,如圖5所示。故用窗口W裁剪多邊形P的最終結(jié)果多邊形為AP2P3D。(全對2分,半對1分)5、根據(jù)遞推算法生成由九個點(包含起點和終點)連接而成的近似三次Bezier曲線(取初始參數(shù)t=1/2)。要求:寫出各點的生成步驟,并畫出該近似Bezier曲線。-答案與評分細(xì)則:(1)生成各點的步驟:step1:設(shè)三次Bezier曲線的
43、原始特征多邊形為ABCD,則A和D為三次Bezier曲線上的頂起點和終點。(全對1分,半對0.5分)step2:計算AB、BC、CD三條邊的中點A1、B1、C1,連接A1B1、B1C1;再計算A1B1、B1C1的中點A11、B11,連接A11B11,計算其中點M0,則M0即為所求Bezier曲線的第1個近似點。(全對1分,半對0.5分)step3:對多邊形AA1A11M0的三條邊AA1、A1A11、A11M0和多邊形M0B11C1D的三條邊M0B11、B11C1、C1D用與step2相同的方法計算得到兩個中點M1、M2,即為所求Bezier曲線的第2、3個近似點。(全對1分,半對0.5分)st
44、ep4:對以A為起點,以M1為終點的多邊形的三條邊;以M1為起點,以M0為終點的多邊形的三條邊;以M0為起點,以M2為終點的多邊形的三條邊;以M2為起點,以D為終點的多邊形的三條邊,分別用與step2相同的方法計算得到四個中點M3、M4、M5、M6,即為所求Bezier曲線的第4、5、6、7個近似點。(全對2分,半對1分)step5:依次連接九個點A、M3、M1、M4、M0、M5、M2、M6、D所得的折線即為所求的近似三次Bezier曲線。(全對1分,半對0.5分)(2)近似Bezier曲線的圖形如下:(全對4分,半對2分)6、給定一個只由點光源L、兩個透明的球體O1與O2和一個不透明物體O3
45、構(gòu)成的場景,假設(shè)對場景進行光線跟蹤的基本過程如下圖所示。假設(shè)光線跟蹤的終止條件為:(1)某光線未碰到任何物體。(2)O1中反射光線跟蹤至R2終止。(3)O2中反射光線跟蹤至R5終止。要求:(1)給出光線跟蹤算法的偽碼描述。(2)根據(jù)下圖按照光線跟蹤算法寫出得到視屏上的一個像素點的光強color(即它相應(yīng)的顏色值)的計算式子和計算過程。-答案與評分細(xì)則:(1)設(shè)start為起點、direction為光線方向、weight為光線的衰減權(quán)值,其初值為1、color為返回方向上的顏色值、MinWeight為指定的一個最小值,低于此值時,光強對于視點的光強的貢獻忽略不計;Wr和Wt為反射和透射時的權(quán)值衰
46、減系數(shù)。則光線跟蹤算法的偽碼描述如下: RayTracing(start, direction, weight, color)if ( weight < MinWeight ) color = black; else計算光線與所有物體的交點中離start最近的點;if ( 沒有交點 ) color = black;else Ilocal = 在交點處用局部光照模型計算出的光強; 計算反射方向 R; RayTracing(最近的交點,R, weight*Wr,Ir); 計算折射方向 T; RayTracing(最近的交點,T, weight*Wt,It);color =Ilocal + K
47、r*Ir + Kt*It; return color ; (全對4分,每對一語句得0.5分,偽碼描述中的符號沒作說明或說明不全的扣1分)(2)根據(jù)場景示意圖,設(shè)在交點P1、P2、P3、P4、P5處用局部光照模型計算出的光強分別表示為I p1、I p2、I p3、I p4和I p5,相應(yīng)反射系數(shù)和折射系數(shù)依次為Kr1、Kr2、Kr3、Kr4、Kr5和Kt1、Kt2、Kt3、Kt4、Kt5,則得到視屏上的一個像素點的光強color(即它相應(yīng)的顏色值)的計算式子和計算過程如下: (a)交點P1處:color = I p1 + Kr1*I r1 + K t1*I t1 = I p1 +0+ K t1*I t1 / R1方向滿足終止條件,I r1為零。(b)交點P2處:I t1= I p2 + Kr2*I r2 + K t2*I t2 = 0 + 0 + K t2*I t2 / P2在物體內(nèi)部,R2方向滿足終止條件,I p2和I r2為零。(c)交點P3處: I t2 = I p3 + Kr3*I r3 + K
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