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1、性本人鄭重:本 人所呈交的,是 在指導(dǎo)老師的指導(dǎo)下進(jìn)行 取得的成果 中凡 他人已經(jīng) 或未發(fā)表的成果、數(shù)據(jù)、觀點(diǎn)等,均已明確注明出處。除文中已經(jīng)注明的內(nèi)容外, 不包含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)或撰寫(xiě)過(guò)的科研成果 。對(duì) 本文的研究成果做出重要貢獻(xiàn)的個(gè)人和集體 ,均 已在文中以明確方式標(biāo)明。 本的法律責(zé)任由本人承擔(dān)。 作者簽名: 日期: 關(guān)于使用的本人在指導(dǎo)老師指導(dǎo)下所完成的 及相關(guān)的資料( 包括圖紙、試驗(yàn)、原始數(shù)據(jù)、實(shí)物、圖片、帶、設(shè)計(jì)手稿等) ,知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬平頂山學(xué)院。本人完全了解平頂山學(xué)院有關(guān)保存、使用畢業(yè)的規(guī)定 ,同 意學(xué)校保存或向有關(guān)部門(mén)或機(jī)構(gòu)送交的紙質(zhì)版和,允許被查閱和借閱;本人平頂山學(xué)院可

2、以將本的全部或部分內(nèi)容編入有關(guān)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行檢索 ,可以采 用任何保存和匯編本 。如果 相關(guān)成果,一定征得指導(dǎo)教師同意,且第一署 位為平頂山學(xué)院。本人離校后使用畢業(yè)論文或與該 直接相關(guān)的學(xué)術(shù) 或成果時(shí) ,第 一署位仍然為平頂山學(xué)院。 作者簽名:日期: 指導(dǎo)老師簽名:日期: 基于 Unity 休閑益智類手游快到桶里來(lái)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)摘要隨著的快速發(fā)展,國(guó)內(nèi)玩家基數(shù)不斷增大,使得各式各樣的單機(jī)游戲出現(xiàn)在市場(chǎng)上,促進(jìn)了更加廣闊的發(fā)展。Unity 是一個(gè)多平臺(tái)的開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)引擎。通過(guò)對(duì) Unity 相關(guān)技術(shù)的深入研究,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款休閑益智類。本課題基于 Unity 休閑益智類手游快到桶里

3、來(lái)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)利用 Maya技術(shù)創(chuàng)建三維虛擬場(chǎng)景、C#進(jìn)行編程處理,預(yù)期設(shè)計(jì)出一款休閑益智類。首先在 Photoshop 中進(jìn)行背景圖片的設(shè)計(jì),然后在 Maya 中進(jìn)行場(chǎng)景和人物建模, 實(shí)現(xiàn)人物骨骼綁定和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),再將模型導(dǎo)入 Unity3D 中,在 Unity3D 中進(jìn)行場(chǎng)景、模型以及 UI 的整體設(shè)計(jì)。在 Unity 中使用 C#語(yǔ)言進(jìn)行編程處理,編寫(xiě)代碼完成用戶交互,鏡頭切換等操作。最后,對(duì)所做的設(shè)計(jì)進(jìn)試與優(yōu)化。的主要目的在于鍛煉玩家快速反應(yīng)能力。通過(guò)玩家對(duì)主角左右移動(dòng)的控制,收獲蘑菇中物品的地圖碎片,完成地圖組裝,獲得勝利進(jìn)入下一關(guān),讓玩家在的同時(shí)享有滿滿的刺激感。本闡述了課題的背景、

4、研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì),介紹了開(kāi)發(fā)所使用的環(huán)境、工具以及開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,并對(duì)相關(guān)的開(kāi)發(fā)技術(shù)進(jìn)行了闡述。具體論述了詳細(xì)美工和程序的設(shè)計(jì)以及詳細(xì)功能的實(shí)現(xiàn)。:Unity3D,休閑益智,手游,快到桶里來(lái)The design and implementation of Unity basedcasual puzzle mobile phone game "Come to the bucket"AbstractWith the rapid development of society, the increasing number of domestic players, making a wi

5、de range of stand-alone games in the market, and promote the development of mobile games more broad. Unity is a multi platform game development tool, is a comprehensive integration of professional game engine. Through the in-depth study of Unity related technologies, the design and implementation of

6、 a casual puzzle game.This topic is based on the design and implementation of Unity leisure puzzle class hand travel to the barrel, the use of Maya technology to create three-dimensional virtual scene, C# programming, is expected to design a casual puzzle mobile games. The first design background pi

7、cture in Photoshop, then the scene and character modeling in Maya, realizing the characters rigging and animation design, then the model is imported into Unity3D, the scene, the overall design model and UI in Unity3D. In Unity using C# language programming, the preparation of code to complete the us

8、er interaction, lens switching operations. Finally, test and optimize the design. The main purpose of the game is to exercise the player's ability to respond quickly. Through the control of the players around the protagonist's movement, harvest the pieces of the map of the debris in the mush

9、room, the completion of the map assembly, access to the next victory to win, allowing players to enjoy full of excitement while enjoying.This paper describes the background of the topic, research status and development trends, describes the game development environment, tools and development languag

10、e, and the development of related technologies are described. Detailed discussion of the game design and detailed procedures for the design and implementation of detailedfunctions.Key words: Unity3D, Leisure puzzle, Mobile phone game, Come to the bucket目錄1緒論1.4背景及意義1研究現(xiàn)狀1的結(jié)構(gòu)安排1本章小結(jié)22相關(guān)技術(shù)及工

11、具介紹2.4C#語(yǔ)言3Unity3Maya4本章小結(jié)43需求分析53.1策劃..43.1.5概述5元素5機(jī)制5關(guān)卡設(shè)計(jì)6系統(tǒng)功能功能要求7性能要求8本章小結(jié)84詳細(xì)設(shè)計(jì)94.14.2詳細(xì)設(shè)計(jì)的目的和意義9美工設(shè)計(jì)..44.2.5蘑菇小屋美工設(shè)計(jì)9樹(shù)木的美工設(shè)計(jì)11鮮花的美工設(shè)計(jì)11蘑菇的美工設(shè)計(jì)12青草的美工設(shè)計(jì)134.3程序設(shè)計(jì)..4用例圖14總程序流程圖16流程圖16設(shè)置流程圖184.4本章小結(jié)185詳細(xì)實(shí)現(xiàn)205.1美工效果實(shí)現(xiàn)205.1.

12、.35.1.4蘑菇小屋的美工實(shí)現(xiàn)20樹(shù)木的美工實(shí)現(xiàn)26鮮花的美工實(shí)現(xiàn)30場(chǎng)景設(shè)計(jì)的美工實(shí)現(xiàn)315.2功能實(shí)現(xiàn)3...65.2.7UI 框架34加載功能的實(shí)現(xiàn)36菜單功能的實(shí)現(xiàn)37音樂(lè)設(shè)置功能的實(shí)現(xiàn)38蘑菇個(gè)數(shù)控制功能的實(shí)現(xiàn)38小桶的接蘑菇和蘑菇生成功能的實(shí)現(xiàn)39主角移動(dòng)功能405.3本章小結(jié)406測(cè)試416.16.2測(cè)試的目的和意義41界面測(cè)試416.2.1 加載界面測(cè)試416.2.2菜單界面測(cè)試416.3功能測(cè)試4..4控制41碰撞檢測(cè)42UI 通訊測(cè)試42按鈕測(cè)試426.4測(cè)試優(yōu)化4

13、26.4.1 美術(shù)的優(yōu)化426.4.2 代碼優(yōu)化43本章小結(jié)436.57結(jié)束語(yǔ)447.1 總結(jié)447.2 展望44附錄45參考文獻(xiàn)49致謝501 緒論1.1 課題的背景及意義近年來(lái),玩家基數(shù)不斷增大,各式各樣的單機(jī)出現(xiàn)在市場(chǎng)上,促進(jìn)了3D 類隨著多廣闊的發(fā)展前景。但單機(jī)特別是3D開(kāi)發(fā)速度仍然不是很高。技術(shù)以及電腦硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,各式各樣的更是沖擊著我們的視覺(jué)。而休閑益智類也在飛速發(fā)展,很多優(yōu)秀的、經(jīng)典的休閑益智類,在面對(duì)的技術(shù)時(shí),也顯得跟不上節(jié)奏,但依然受到很多玩家的熱愛(ài)和追捧。本次畢業(yè)設(shè)計(jì)所需要的軟件為 Unity3D。Unity 是一款跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)工具,開(kāi)發(fā)工具,擁有功能強(qiáng)大的引擎。U

14、nity3D 是一個(gè)輕松創(chuàng)作的多平臺(tái)的是一個(gè)全面整合的專業(yè)引擎。因此,通過(guò)對(duì) Unity3D 相關(guān)技術(shù)的深入研究,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一款休閑益智類。最大的功能就是增強(qiáng)玩家的愉悅性,在充斥著巨大的中放松自我。本課題在現(xiàn)實(shí)生活的意義在于鍛煉玩家的快速反應(yīng)能力。通過(guò)玩家對(duì)主角左右移動(dòng)的控制,收獲蘑菇?jīng)_破享有滿滿的刺激感。,獲得勝利進(jìn)入下一關(guān),讓玩家在的同時(shí)1.2 研究現(xiàn)狀隨著科技的發(fā)展,因?yàn)榈谋銛y性更受用戶的歡迎,3D在上的應(yīng)用也越來(lái)越廣泛。Unity,也稱 Unity3D,這種 3D開(kāi)發(fā)引擎是最近幾年非常熱門(mén)的一種,它的最主要也是最受大家稱贊的特點(diǎn)就是跨平臺(tái)能力強(qiáng),支持 PC、Mac、IOS、Linux

15、、Android、網(wǎng)頁(yè)等幾乎所有的平臺(tái),移植方便,3D 圖形性能優(yōu)越,友好方便的工具界面,以及不錯(cuò)的優(yōu)化能力,被廣大游戲開(kāi)發(fā)者所喜愛(ài)1。在目前的應(yīng)用開(kāi)發(fā)界,Unity 幾乎成為開(kāi)發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)工具。目前,在國(guó)內(nèi) Unity3D 制作和專業(yè)開(kāi)發(fā)隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展缺口逐年增大。著巨大的市場(chǎng)需求,并1.3的結(jié)構(gòu)安排本主要介紹基于 Unity 的的開(kāi)發(fā)背景,開(kāi)發(fā)過(guò)程,實(shí)現(xiàn)過(guò)程,美工和程序設(shè)計(jì)以及的界面和功能測(cè)試,全文共分為七章,具體安排如下所示。第 1 章第 2 章第 3 章介紹了課題的背景、意義、研究現(xiàn)狀和發(fā)展以及結(jié)構(gòu)安排。介紹進(jìn)行的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)所使用的相關(guān)技術(shù)及開(kāi)發(fā)工具。的需求分析,結(jié)合需求分析進(jìn)行策劃

16、方案的設(shè)計(jì),進(jìn)而完善功能和性能的設(shè)計(jì)。第 4 章 根據(jù)策劃方案中的功能設(shè)計(jì)進(jìn)行程序設(shè)計(jì)。的詳細(xì)設(shè)計(jì),包括美工設(shè)計(jì)和第 5 章 遵循詳細(xì)設(shè)計(jì)的內(nèi)容進(jìn)行美工詳細(xì)設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)和程序設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)。第 6 章 介紹第 7 章 總結(jié)進(jìn)目標(biāo)。的界面測(cè)試以及功能測(cè)試,并分析測(cè)試結(jié)果。的基本功能和待完善之處,展望的前景和下一步的改1.4 本章小結(jié)本章主要介紹了 Unity 3D課題的研究現(xiàn)狀和意義。接緊著介紹了行業(yè)的背景現(xiàn)狀以及意義,明確了研究該主要工作和結(jié)構(gòu)安排,這樣的做可以按照計(jì)劃順利地完成本的撰寫(xiě)。2 相關(guān)技術(shù)及工具介紹2.1 UnityUnity(也稱Unity 3D)由Unity Technologies

17、 開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型維開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)引擎,同時(shí)也是一套包括圖形、聲音、物理等功能的引擎,提供了一個(gè)強(qiáng)大的關(guān)卡編輯器,支持大部分 3D 軟件格式,使用 C#或 JavaScript 等高級(jí)語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)術(shù),快速地開(kāi)發(fā)出具有高性能、高品質(zhì)的功能,使開(kāi)發(fā)者無(wú)需了解底層復(fù)雜的技。Unity 是跨平臺(tái)是 3D引擎,支持的平臺(tái)包括 PC、Mac、Linux、Web、iOS、Android、Xbox360、Play Station3等大部分主流平臺(tái)。可以選擇在 PC 平臺(tái)開(kāi)發(fā)和測(cè)試,然后只需要很少的改動(dòng),即可將移植到其他平臺(tái)。Un

18、ity引擎的推廣,使開(kāi)發(fā)者可以重用已有的技術(shù),集中精力在的邏輯和設(shè)計(jì)上,很大程度上提高了生產(chǎn)效率。Unity 的主要優(yōu)勢(shì)總結(jié)如下:1.可定制的 IDE 環(huán)境:一個(gè)好的引擎,首先有一個(gè)功能完備的編輯器;2.基于 Mono 的開(kāi)發(fā):由于 mono 自帶的提示功能,結(jié)合 C#、JavaScript語(yǔ)言的出現(xiàn),在很大程度上提高了開(kāi)發(fā)效率,減少安全隱患;3. 基于組件的對(duì)象系統(tǒng):組件式是一種聚合有限的編碼方式,它的復(fù)用度和伸縮度,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于繼承,減少不必要的內(nèi)存開(kāi)銷;4. 所見(jiàn)即所得:Unity3D 可以在運(yùn)行過(guò)程中實(shí)編輯,查看效果。運(yùn)行過(guò)程中編輯對(duì)象的數(shù)據(jù),會(huì)在停止后失效,但對(duì)文件屬性的修改失效;5.

19、代碼驅(qū)動(dòng)的開(kāi)發(fā)模式:將不同功能的標(biāo)對(duì)象,完成相應(yīng)的動(dòng)作和效果;添加給目標(biāo)對(duì)象,即可以驅(qū)動(dòng)目6.多平臺(tái)發(fā)布:U3D 支持的平臺(tái),大部分是當(dāng)前比較流行的平臺(tái),滿足絕大部分項(xiàng)目需求;7.良好的圈:在各種、等途徑中可以解決開(kāi)發(fā)中遇到的問(wèn)題,解決問(wèn)題的機(jī)會(huì)。同時(shí) AssetStore 的出現(xiàn)為開(kāi)發(fā)者提供了2.2 C#語(yǔ)言C#語(yǔ)言是一門(mén)面向?qū)ο笳Z(yǔ)言,所有的事物都可以看作是對(duì)象,所以在 Unity內(nèi)編程,首選使用 C#。在 C#中,萬(wàn)物都是類,絕不允許有一個(gè)于類的函數(shù)或者變量。同時(shí),它有著和 C/C+類似的語(yǔ)法,和 Java 類似的回收機(jī)制,簡(jiǎn)單、易用。Unity 內(nèi)的 C#運(yùn)行于 Mono 虛擬機(jī),它是一

20、個(gè)開(kāi)源軟件平臺(tái),以微軟的.NET 開(kāi)發(fā)框架為基礎(chǔ),能夠?qū)崿F(xiàn)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。因?yàn)?Mono 提供了與.NET 差不多的功能,在 Unity 內(nèi)使用 C#不但能調(diào)用 Unity 引擎本身的功能,還能調(diào)用.NET平臺(tái)中提供的大部分功能。Unity 的主要優(yōu)點(diǎn)總結(jié)如下:1.效率與安全性:C#在設(shè)計(jì)時(shí),使開(kāi)發(fā)者用更少的代碼做的事;2.支持現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)編程新標(biāo)準(zhǔn):使用 C#可以在.Net 平臺(tái)上事半功倍的構(gòu)建應(yīng)用程序的擴(kuò)展框架;3.消除大量程序錯(cuò)誤:初始化等等;回收減輕內(nèi)存管理的負(fù)擔(dān),C#中變量由環(huán)境自動(dòng)4.擴(kuò)展交互性:在 C#中,每個(gè)對(duì)象都自動(dòng)生成為一個(gè)組建對(duì)象模型對(duì)象,它可以調(diào)用現(xiàn)有的組建對(duì)象模型對(duì)象。2.

21、3 Autodesk MayaAutodesk Maya 是美國(guó) Autodesk 公司的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫(huà)軟件,它可以提供完美的 3D 建模、動(dòng)畫(huà)、特效和高效的渲染能力。Maya 集成了 Alias、Wavefront 最先進(jìn)的動(dòng)畫(huà)及數(shù)字效果技術(shù),不僅包括一般三維和視覺(jué)效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),在目前市場(chǎng)上用來(lái)進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。2.4 本章小結(jié)本章主要介紹了系統(tǒng)開(kāi)發(fā)所使用的相關(guān)技術(shù)及工具,介紹了 Unity引擎的特性和選擇使用的一

22、些主要的優(yōu)勢(shì)、C#語(yǔ)言的主要優(yōu)點(diǎn)以及 Autodesk Maya 軟件的全方位的應(yīng)用功能。3 需求分析3.1策劃3.1.1 概述名稱:快到桶里來(lái)類型:休閑益智類概述:小蘑菇從小就生活在可愛(ài)的蘑菇屋里。有一天她像往常一樣去采蘑菇,一直老鷹突然將她叼了起來(lái),在與老鷹的過(guò)程中飛了一段距離,小蘑菇掉落到了一塊空地上。為了尋得回家的路,小蘑菇要在從天而降的顏色各異的蘑菇中收集足夠的蘑菇將路上的移除,踏上回家的路。3.1.2元素1.(1)屬性定義表 3-1屬性(2)主要小桶:在密集下落的蘑菇的正下方,用來(lái)收集蘑菇2.道具說(shuō)明(1)蘑菇:用來(lái)解除路上的,打破后,才能取得勝利。(2)小桶:用來(lái)收集蘑菇,當(dāng)收集

23、一定數(shù)量的蘑菇后,才能獲得本關(guān)勝利。3.1.3機(jī)制1.技能主角在系統(tǒng)固定可視范圍內(nèi),可以進(jìn)行左右前后的移動(dòng),主角使用手中的小屬性名稱屬性說(shuō)明屬性作用適用小桶收集箱用來(lái)收集蘑菇玩家道具蘑菇收集的物品用來(lái)打破路上的玩具道具主角玩家攜帶小桶移動(dòng)玩家桶進(jìn)行蘑菇的收集,收集一定數(shù)量的蘑菇后,才能進(jìn)入下一關(guān)卡。2.任務(wù)系統(tǒng)表 3-2屬性3.系統(tǒng)規(guī)則玩家必須在 60 秒內(nèi)收獲每個(gè)關(guān)卡中規(guī)定的蘑菇的個(gè)數(shù),才能通關(guān)成功,否則通關(guān)失敗。3.1.4關(guān)卡設(shè)計(jì)第一關(guān):蘑菇落下的速度稍慢一些第二關(guān):蘑菇落下的速度比第一關(guān)卡快 2 秒第三關(guān):蘑菇落下的速度比第二關(guān)卡快 2 秒第四關(guān):蘑菇落下的速度比第三關(guān)卡快 2 秒3.1

24、.5 系統(tǒng)功能1.操作說(shuō)明表 3-3操作設(shè)計(jì)2.系統(tǒng)界面(1)開(kāi)始界面進(jìn)入(2)界面,進(jìn)度條加載 2 秒后進(jìn)入菜單菜單界面。虛擬搖桿向上向正前方移動(dòng)虛擬搖桿向下向正后方移動(dòng)虛擬搖桿向左向正左方移動(dòng)虛擬搖桿向右向正右方移動(dòng)關(guān)卡時(shí)間/秒目標(biāo)個(gè)數(shù)/個(gè)第一關(guān)6020第二關(guān)6025第三關(guān)6030第四關(guān)6035表 3-4菜單說(shuō)明(3)中菜單要求實(shí)現(xiàn)確定和返回功能,“繼續(xù)”:開(kāi)啟場(chǎng)景畫(huà)面;“音樂(lè)設(shè)置”:設(shè)置聲音的開(kāi)啟或關(guān)閉以及開(kāi)啟后聲音的大小;“返回主菜單”:返回到單界面。菜(4)(5)結(jié)束菜單:顯示結(jié)束的畫(huà)面。界面選擇界面:背景圖用 Photoshop 軟件做出小蘑菇頭頂著小桶場(chǎng)景圖片,在正上方會(huì)有蘑菇下

25、落。加載界面:進(jìn)度條光線動(dòng)畫(huà)加載。場(chǎng)景界面:屏幕左上方顯示關(guān)卡和時(shí)間,右上方顯示目標(biāo)個(gè)數(shù),屏幕右方中間顯示“設(shè)置”按鈕。暫停界面:屏幕正中間顯示“繼續(xù)按鈕”。3.2 功能要求能夠?qū)崿F(xiàn)讓玩家在中放松,愉悅心情的作用,鍛煉玩家眼力和感官能力。要求“快到桶里來(lái)”能實(shí)現(xiàn)以下功能:1.主角移動(dòng)功能。主角旋轉(zhuǎn)功能就是玩家要使用虛擬搖桿手動(dòng)控制主角前后左右移動(dòng),使其面對(duì)目標(biāo),進(jìn)一步獲取勝利。2.設(shè)置功能。能夠?qū)M(jìn)行一些簡(jiǎn)單的設(shè)置,這些設(shè)置包括音效設(shè)置、背景音樂(lè)設(shè)置、聲音大小的控制。3. 小桶的接蘑菇功能。當(dāng)蘑菇與小桶接觸時(shí),蘑菇消失。4. 小桶的跟隨功能。當(dāng)主角移動(dòng)時(shí),小桶跟隨主角出現(xiàn)在主角的正上方的位置上

26、。5. 蘑菇個(gè)數(shù)增加功能。當(dāng)蘑菇與小桶底端接觸后,蘑菇的個(gè)數(shù)由 0 向上累加。6. 蘑菇生成功能。蘑菇在一定范圍內(nèi)是隨機(jī)生成的。菜單名稱菜單說(shuō)明備注開(kāi)始加載界面,進(jìn)入第一關(guān)場(chǎng)景,開(kāi)始玩家進(jìn)行中音樂(lè)設(shè)置聲音設(shè)置開(kāi)、關(guān)、大小控制整個(gè)應(yīng)用直接關(guān)閉7. 時(shí)間控制功能。每一個(gè)關(guān)卡是有時(shí)間限制的,時(shí)間均為 60 秒。8. 蘑菇個(gè)數(shù)控制功能。每一個(gè)關(guān)卡是有蘑菇個(gè)數(shù)限制的,不同關(guān)卡,需要收集的蘑菇個(gè)數(shù)不同。9.加載場(chǎng)景功能。啟動(dòng)后,會(huì)在兩秒內(nèi)進(jìn)入菜單界面。3.3 性能要求為了保證能夠穩(wěn)定的運(yùn)行,這款應(yīng)該滿足以下性能需求:1.使用總量控制在合理范圍之內(nèi)。2.每個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的重復(fù)率盡可能最低。3.杜絕內(nèi)存泄漏。防止因

27、內(nèi)存占用過(guò)大而導(dǎo)致應(yīng)用,降低內(nèi)存分配所需要的時(shí)間成本,從而避免的卡頓、花屏、閃退、延遲等等??蛻舳诉\(yùn)行。4.能夠在3.4 本章小結(jié)本章介紹了本課題的策劃,包括背景、概括、元素、機(jī)制、關(guān)卡設(shè)計(jì)和系統(tǒng)功能,以及本系統(tǒng)的功能要求和性能要求,確定了課題的主方向?yàn)橄到y(tǒng)的詳細(xì)設(shè)計(jì)做了一定的引導(dǎo)作用。4詳細(xì)設(shè)計(jì)4.1 詳細(xì)設(shè)計(jì)的目的和意義詳細(xì)設(shè)計(jì)的目的是為了能夠具體地實(shí)現(xiàn)所要求的系統(tǒng),通過(guò)前面的功能、性能的分析和策劃,現(xiàn)應(yīng)該對(duì)目標(biāo)系統(tǒng)得出詳細(xì)的描述,并設(shè)計(jì)出詳細(xì)的方案,以便讓能夠?qū)懗龈鼮楦哔|(zhì)量的程序代碼。4.2美工設(shè)計(jì)1.場(chǎng)景:這款的場(chǎng)景取景于一片環(huán)境優(yōu)美的綠色小島上。每個(gè)關(guān)卡分別在小島的不同位置。在一片被

28、紅花綠樹(shù)包圍者的空地上,坐落著一個(gè)蘑菇小屋。蘑菇小屋周圍有顏色各異的、大大小小的蘑菇,與各種小花和大樹(shù)彼此交錯(cuò), 在藍(lán)天白云的呼應(yīng)下,小島顯得靚麗多彩。2.場(chǎng)景復(fù)雜度:場(chǎng)景中包括蘑菇小屋、蘑菇、鮮花、小島地形、樹(shù)、青草。路徑物圖 4-1 口菇蘑菇小屋設(shè)計(jì)草圖4.2.1 蘑菇小屋美工設(shè)計(jì)蘑菇小屋以蘑菇為原型,共設(shè)計(jì)三種蘑菇小屋。第一種:以口菇為模型,將蘑菇肚部分前后左右等比例放大創(chuàng)建而成,包括兩扇立方體木窗戶和一個(gè)木門(mén)。在窗戶的兩側(cè)有兩個(gè)支架,用來(lái)支撐蘑菇的屋頂。在木門(mén)的右上方掛著一個(gè)蘑菇頂?shù)臒艋\,在蘑菇屋的上端偏右的地方有一個(gè)煙筒,如圖 4-2 所示。圖 4-2 口菇蘑菇小屋設(shè)計(jì)草圖圖 4-3

29、 四孢蘑菇小屋設(shè)計(jì)草圖第二種:以四孢蘑菇為模型,包括三扇圓柱體窗戶和一扇木門(mén),在周邊有大小不一、顏色各異的蘑菇不規(guī)則的排列著。在蘑菇小屋周邊穿插著一些綠色植物。在木門(mén)的正前方有四塊石頭,依次由大到小排列,形成石頭小路。如圖 4-3 所示。第三種:以草菇為模型,包括三扇圓柱體窗戶和一扇木門(mén),在周邊有大小不一、顏色各異的蘑菇不規(guī)則的排列著,在蘑菇小屋周邊穿插著一些綠色植物。在木門(mén)的正前方有四塊石頭,依次由大到小排列,形成石頭小路。如圖 4-4 所示。圖 4-4 草菇蘑菇小屋設(shè)計(jì)草圖4.2.2 樹(shù)木的美工設(shè)計(jì)中樹(shù)木的設(shè)計(jì)分為兩種。第一種:以椰子樹(shù)為原型,共九片大葉片,大小不一,形狀相似,以樹(shù)干的頂端

30、為中心,前后左右 360°分散排列,上下分層排列,如圖 4-5 所示。圖 4-5 椰子樹(shù)設(shè)計(jì)草圖圖 4-6 柏樹(shù)設(shè)計(jì)草圖第二種:以柏樹(shù)為原型,樹(shù)葉的部分由葉片構(gòu)成,葉片分為四層,最后一層為三半。以樹(shù)干為中心,在樹(shù)干周圍 360°進(jìn)行不規(guī)則的排列。如圖 4-6 所示。4.2.3 鮮花的美工設(shè)計(jì)中鮮花的設(shè)計(jì)分為三種。第一種:以菊花為原型,葉子以孔雀木的葉子為原型,共八片大葉片,大小不一,形狀相似,以花的莖的底端為中心,前后左右 360°分散排列,如圖 4-7 所示。圖 4-7 鮮花設(shè)計(jì)草圖第二種:以木槿花為原型,葉子呈柄長(zhǎng)狀,共八片大葉片,大小不一,形狀相似,以花的莖

31、的底端為中心,前后左右 360°分散排列,如圖 4-8 所示。圖 4-8 鮮花設(shè)計(jì)草圖第三種:以報(bào)春花為原型葉子呈柄長(zhǎng)狀,共八片大葉片,大小不一,形狀相似,以花的莖的底端為中心,前后左右 360°分散排列,如圖 4-9 所示。圖 4-9 鮮花設(shè)計(jì)草圖4.2.4 蘑菇的美工設(shè)計(jì)中蘑菇的設(shè)計(jì)分為三種。第一種:以口菇為原型,顏色共有九種,大小不一,形狀相似,如圖 4-10 所示。第二種:以草菇為原型,顏色共有五種,大小不同,形狀完全相同,如圖 4-11所示。第三種:以四孢蘑菇為原型,共有五種顏色,大小不同,形狀類似,如圖 4-12所示。圖 4-10 口菇設(shè)計(jì)草圖圖 4-11 草菇

32、設(shè)計(jì)草圖圖 4-12 四孢蘑菇設(shè)計(jì)草圖4.2.5青草的美工設(shè)計(jì)中青草的設(shè)計(jì)分為三種。三種青草形狀相似,大小不同,葉子個(gè)數(shù)相同, 紋路不同。第一種:以孔雀木的葉子為原型,一共八片葉子,如圖 4-13 所示。第二種:以兔兒菜的葉子為原型,如圖 4-14 所示。第三種:以山萵苣的葉子為原型,如圖 4-15 所示。圖 4-13 青草設(shè)計(jì)草圖圖 4-14 青草設(shè)計(jì)草圖圖 4-15 青草設(shè)計(jì)草圖4.3程序設(shè)計(jì)4.3.1用例圖開(kāi)始音樂(lè)設(shè)置圖 4-16用例圖用例說(shuō)明:本系統(tǒng)用例圖中共有“開(kāi)始用例2?!薄ⅰ耙魳?lè)設(shè)置”和“”三個(gè)主要表 4-1開(kāi)始用例說(shuō)明表 4-2音樂(lè)設(shè)置用例說(shuō)明表 4-3用例說(shuō)明用例名:執(zhí)行者:

33、玩家目的:結(jié)束流:1 玩家啟動(dòng)2 在主界面點(diǎn)擊“”3 直接結(jié)束前置條件:玩家啟動(dòng)后置條件:結(jié)束用例名:音樂(lè)設(shè)置執(zhí)行者:玩家目的:設(shè)置音樂(lè)的大小和開(kāi)關(guān)流:1 在主界面點(diǎn)擊“音樂(lè)設(shè)置”2 進(jìn)入音樂(lè)設(shè)置界面,開(kāi)始設(shè)置音樂(lè)的大小3 點(diǎn)擊“返回”按鈕,用例結(jié)束前置條件:玩家啟動(dòng),想要對(duì)音樂(lè)進(jìn)行調(diào)節(jié)后置條件:音樂(lè)的屬性被改變用例名:開(kāi)始執(zhí)行者:玩家目的:玩流:1 玩家啟動(dòng)2 在主界面點(diǎn)擊“開(kāi)始”3 進(jìn)入界面,開(kāi)始玩前置條件:玩家啟動(dòng)后置條件:達(dá)到要求,進(jìn)入下一關(guān)4.3.2 總程序流程圖開(kāi)始Y是否開(kāi)始 NY是否設(shè)置 NN是否 Y結(jié)束圖 4-17 系統(tǒng)總流程圖系統(tǒng)開(kāi)始時(shí)先進(jìn)入主界面加載界面,再進(jìn)入菜單界面,先

34、進(jìn)行判斷是否開(kāi)始、是否設(shè)置、是否,然后系統(tǒng)根據(jù)選擇進(jìn)行相應(yīng)的操作。如果選擇是開(kāi)始則進(jìn)入開(kāi)始加載界面,再進(jìn)入主界面進(jìn)行直到結(jié)束,點(diǎn)擊返回按鈕。若選擇為設(shè)置則對(duì)的音效和背景音樂(lè)進(jìn)。行設(shè)置,點(diǎn)擊返回按鈕。若選擇,直接4.3.3流程圖設(shè)置屬性進(jìn)行進(jìn)入菜單界面進(jìn)入加載界面開(kāi)始Y是否接觸物NN蘑菇是否與小桶接觸YN時(shí)間是否為 0YN是否達(dá)到目標(biāo)個(gè)數(shù)YY是否重新開(kāi)始Y是否進(jìn)入下一關(guān)NN結(jié)束圖 4-18流程圖流程圖如圖 4-18 所示,當(dāng)點(diǎn)擊開(kāi)始時(shí),移動(dòng)主角的位置,調(diào)整玩家的位置后,判斷主角是否遇到設(shè)置的物,接觸到路障后跳轉(zhuǎn)場(chǎng)景,移動(dòng)玩顯示勝利界面顯示失敗界面獲取個(gè)數(shù)加一接收蘑菇跳轉(zhuǎn)場(chǎng)景移動(dòng)主角家位置,接收蘑

35、菇。再判斷玩具是否和小桶接觸,如果接觸,獲取個(gè)數(shù)加一;若沒(méi)有接觸,保持原來(lái)的蘑菇積累數(shù)不改變。然后要時(shí)刻判斷是否達(dá)到蘑菇目標(biāo)個(gè)數(shù),進(jìn)而確定的下一步的操作;若個(gè)數(shù)不為零,在進(jìn)行是否在控制的時(shí)間范圍內(nèi)。如果達(dá)到時(shí)間限制,則判斷是否達(dá)到目標(biāo)個(gè)數(shù),當(dāng)仍在時(shí)間控制范圍內(nèi),則重復(fù)操作。當(dāng)達(dá)到目標(biāo)個(gè)數(shù)時(shí),顯示進(jìn)入下一關(guān)或者結(jié)束;沒(méi)有達(dá)到目標(biāo)個(gè)數(shù)時(shí),顯示勝利界面,可以選擇失敗界面,可以選擇重新開(kāi)始或者結(jié)束。4.3.4設(shè)置流程圖開(kāi)始N音效是否開(kāi)啟YN背景音樂(lè)是否開(kāi)啟Y結(jié)束圖 4-19設(shè)置流程圖當(dāng)選擇設(shè)置時(shí),玩家可以對(duì)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,其設(shè)置流程圖如圖 4-19所示。當(dāng)選擇設(shè)置音效時(shí),在設(shè)置界面,判斷并設(shè)置音效的開(kāi)/

36、關(guān),并根據(jù)滾動(dòng)按鈕設(shè)置音效聲音的大?。划?dāng)選擇設(shè)置背景音樂(lè)時(shí),在設(shè)置界面,判斷并設(shè)置背景音樂(lè)的開(kāi)/關(guān),并可以根據(jù)滾動(dòng)按鈕設(shè)置背景音樂(lè)聲音的大小。4.4 本章小結(jié)調(diào)節(jié)背景音樂(lè)音量大小開(kāi)啟背景音樂(lè)調(diào)節(jié)音效聲音大小開(kāi)啟音效在需求分析的基礎(chǔ)上,對(duì)系統(tǒng)做了詳細(xì)的設(shè)計(jì),在詳細(xì)的美工設(shè)計(jì)中,闡述了系統(tǒng)所用到的場(chǎng)景和道具;在詳細(xì)的程序設(shè)計(jì)中,畫(huà)出了系統(tǒng)的總流程圖、游戲的流程圖和設(shè)置的流程圖,以方便系統(tǒng)的詳細(xì)實(shí)現(xiàn)。5詳細(xì)實(shí)現(xiàn)5.1美工效果實(shí)現(xiàn)5.1.1 蘑菇小屋的美工實(shí)現(xiàn)1.蘑菇小屋身體的實(shí)現(xiàn)(1)如圖 5-1 所示,在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的圓柱體創(chuàng)建蘑菇小屋身體,在通道盒/層編輯器的“輸入”中找到

37、 polyCylinder1,點(diǎn)擊后, 將半徑設(shè)為 1,將高度設(shè)為 2,將軸向細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 20,高度細(xì)分?jǐn)?shù)和端面細(xì)分?jǐn)?shù)均設(shè)為 1,如圖 5-2 所示3。圖 5-1 基本型的創(chuàng)建圖 5-2 蘑菇小屋身體的參數(shù)(2)選擇側(cè)視圖界面,點(diǎn)擊右鍵不松,將鼠標(biāo)拖至頂點(diǎn),選擇側(cè)視圖中的最上一層頂點(diǎn),返回視圖中,將其 x 軸和 z 軸等比例縮小原來(lái)的 1/10。(3) 再次返回側(cè)視圖,選擇第二行的點(diǎn),在比例縮小原來(lái)的 2/10。(4) 由上到下,每向下一行,縮小比例增加 1/10,直到縮小比例為 1。(5) 選擇接下來(lái)的一行頂點(diǎn),將其 x 軸和 z 軸等比例縮小原來(lái)的 4/10 并沿y 軸向上移動(dòng),移動(dòng)到與第

38、七行頂點(diǎn)平衡的水平線上。(6) 將最下面的一行頂點(diǎn) x 軸和 z 軸等比例縮小原來(lái)的 3/10,最下面一行的頂點(diǎn)和第三步中的頂點(diǎn)之間的頂點(diǎn)均按適當(dāng)比例縮小,使其在這兩行對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)相連的直線上。如圖 5-3 所示。(7) 縮放完成后,返回對(duì)象模式,將 x 和 z 軸放大為原來(lái)的 5 倍,將 y 軸 放大為原來(lái)的 15 倍,蘑菇小屋的身體創(chuàng)建成功。(8) 選擇“窗口”渲染編輯器Hypershade,在 Hypershade 左側(cè)“創(chuàng)建Maya 材質(zhì)”下點(diǎn)擊 lambert 材質(zhì),創(chuàng)建一個(gè) Lambert 材質(zhì)球,如圖 5-4 所示。視圖中將其 x 軸和 z 軸等圖 5-3 蘑菇小屋側(cè)視圖圖 5-4

39、創(chuàng)建 Lambert 材質(zhì)(9)雙擊已創(chuàng)建的材質(zhì),打開(kāi)它的屬性設(shè)置面板,單擊“共用材質(zhì)屬性” 中“顏色”后面的棋盤(pán)格,將會(huì)顯示文件屬性。在彈出的“創(chuàng)建渲染結(jié)點(diǎn)”面板中,單擊“文件”,這時(shí)候面板會(huì)自動(dòng)切換到文件結(jié)點(diǎn)的設(shè)置。點(diǎn)擊文件夾圖標(biāo),找到“蘑菇顏色.jpg”貼圖,雙擊確定,如圖 5-5 所示。圖 5-5 公共材質(zhì)屬性圖 5-6 添加文件圖 5-7 添加貼圖圖片(10)然后選中物體,將鼠標(biāo)放到 Hypershade 中已經(jīng)添加貼圖的材質(zhì)上,點(diǎn)擊右鍵不松開(kāi),移動(dòng)鼠標(biāo)到“為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)”,按鍵盤(pán)的“6”鍵,使場(chǎng)景顯示貼圖效果,即成功為模型添加材質(zhì).(11)選擇菜單欄“創(chuàng)建 UV”中“圓柱形紋理

40、編輯器”進(jìn)行貼圖的調(diào)節(jié)。”,在“編輯 UV”中的“UV(12)用同種方式為蘑菇頭創(chuàng)建材質(zhì)球,再創(chuàng)建一個(gè) lambert 材質(zhì),添加“小蘑菇.jpg”貼圖。(13)在圖中,將對(duì)象模式調(diào)節(jié)到面,進(jìn)入面層級(jí),選擇蘑菇頂端的面,如圖 5-8 所示,為其添加剛創(chuàng)建的 Lambert 材質(zhì)。圖 5-8 蘑菇小屋選擇面(14)選擇菜單欄“創(chuàng)建 UV”中“平面”。創(chuàng)建平面時(shí),在“平面選項(xiàng)”中將投影源選中 y 軸,如圖 5-9 所示,最后在“編輯 UV”中的“UV紋理編輯器”進(jìn)行貼圖的調(diào)節(jié)。圖 5-9 平面選項(xiàng)參數(shù)2.蘑菇小屋窗戶的實(shí)現(xiàn)(1) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的管道創(chuàng)建窗扇,管道的半徑為 1

41、,高度為 2,厚度設(shè)為 0.5,軸向細(xì)分?jǐn)?shù)為 20,高度細(xì)分?jǐn)?shù)為 1,端面細(xì)分?jǐn)?shù)為 0,將其 x、y、z 三軸均放大為原來(lái)的 3.5 倍。(2) 創(chuàng)建立方體,y 軸縮放為原來(lái)的 0.05,x 軸為原來(lái)的 2 倍,將立方體放置管道中。(3) 使用 Ctrl+D 鍵快速 粘貼從上到下依次等距離排列,z 軸根據(jù)管道的寬度適當(dāng)調(diào)節(jié)。(4)在調(diào)出的大綱視圖中,選中排列的物體,單擊“網(wǎng)格”中的“結(jié)合”,將這些物體進(jìn)行合并。再次選中管道和合并的物體,出三個(gè)窗戶,分別擺放在蘑菇身體的前左右三個(gè)方向,將左右方向的 z 軸分別旋轉(zhuǎn) 90°和-90°。(5) 選擇“窗口”渲染編輯器Hypersh

42、ade,在 Hypershade 左側(cè)“創(chuàng)建Maya 材質(zhì)”下點(diǎn)擊 lambert 材質(zhì),創(chuàng)建一個(gè) Lambert 材質(zhì)球,雙擊已創(chuàng)建的材質(zhì), 打開(kāi)它的屬性設(shè)置面板,單擊“共用材質(zhì)屬性”中“顏色”后面的顏色框,將顏色改變成如圖 5-10 所示顏色。(6) 為左右的窗扇添加深的 lambert 材質(zhì)球,為正前方的窗扇添加青色的 lambert 材質(zhì)球。圖 5-10 窗戶顏色設(shè)置(7)完成后,將其與管道一起 Ctrl+G 將其打包成組,然后移動(dòng)到蘑菇小屋的身體的適當(dāng)位置,窗扇即完成。3.蘑菇小屋木門(mén)的實(shí)現(xiàn)(1) 創(chuàng)建立方體,x:y:z 的比例為 6:15:4,細(xì)分寬度為 4,其他參數(shù)均為 1。(2

43、) 從對(duì)象模式轉(zhuǎn)到頂點(diǎn),在側(cè)視圖中將第一行的頂點(diǎn)從左到右排成拱橋狀。返回到對(duì)象模式,Ctrl+D 快速鍵粘貼立方體。(3)將的立方體的 x 和 y 縮放為原來(lái)的 0.8。(4)在菜單欄下的窗口中將“大綱視圖”調(diào)出,先選中大的立方體,再選中小的立方體,點(diǎn)擊“網(wǎng)格”中“布爾”中的差集。如圖 5-11 所示。(5)再創(chuàng)建立方體,制作門(mén)板,依次排列。出兩個(gè)立方體,將其 z 軸旋轉(zhuǎn) 90°。移動(dòng)到門(mén)的總高度的 1/4 和 3/4 處。制作方法和窗扇的制作方法相同。(6)創(chuàng)建一個(gè)球體和一個(gè)圓柱體,將球體放在圓柱體的一端。在調(diào)出的大綱視圖中,選中兩個(gè)物體,單擊“網(wǎng)格”中的“結(jié)合”,將兩個(gè)物體進(jìn)行合

44、并。(7)在大綱視圖中,選中已經(jīng)合并的物體,Ctrl+D動(dòng)到如圖 5-12 所示位置.粘貼 8 個(gè),將其移圖 5-11 差集的運(yùn)用圖 5-12 蘑菇小屋木門(mén)圖(8)選擇“窗口”渲染編輯器Hypershade,在 Hypershade 左側(cè)“創(chuàng)建Maya 材質(zhì)”下點(diǎn)擊 lambert 材質(zhì),創(chuàng)建一個(gè) Lambert 材質(zhì)球,雙擊已創(chuàng)建的材質(zhì), 打開(kāi)它的屬性設(shè)置面板,單擊“共用材質(zhì)屬性”中“顏色”后面的顏色框,將顏色改變成如圖 5-13 所示顏色,門(mén)的制作即完成。圖 5-13 木門(mén)的顏色設(shè)置4.蘑菇小屋綠色植物的實(shí)現(xiàn)(1)植物的莖是用圓柱體制作的,初始參數(shù)如圖 5-14。將其 x 和 z 軸方向縮

45、小為原來(lái)的 0.08,y 軸放大為原來(lái)的 2.3 倍。(2) 在側(cè)視圖中,對(duì)其頂點(diǎn)進(jìn)行方向的改變,將其變成如圖 5-15 所示形狀。(3) 創(chuàng)建平面,在頂視圖中調(diào)節(jié)頂點(diǎn),將其調(diào)節(jié)成樹(shù)葉的形狀。(4)快捷鍵將其打包成組即可。粘貼,按照樹(shù)葉的規(guī)律將其依次排列,連同植物的莖,Ctrl+G圖 5-14 植物莖參數(shù)圖 5-15 植物莖形狀圖完成所有的模型制作,在大綱視圖中選擇所有的模型,點(diǎn)擊“網(wǎng)格”中的平滑工具,將所有的模型平滑。改變貼圖,制作第二個(gè)蘑菇小屋。效果圖下圖所示。圖 5-16 蘑菇小屋圖圖 5-17 蘑菇小屋圖5.1.2 樹(shù)木的美工實(shí)現(xiàn)1.椰子樹(shù)美工的實(shí)現(xiàn)(1) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基

46、本體”中的立方體創(chuàng)建樹(shù)干,在通道盒/層編輯器的“輸入”中,將半徑設(shè)為 0.2,將高度設(shè)為 2,將軸向細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為4,高度細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 6,端面細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 1。(2) 切換到點(diǎn)操作模式,進(jìn)入側(cè)視圖中,保持最下面的點(diǎn)不做改變,往上一行,x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 9/10,向 z 軸正方向移動(dòng)適當(dāng)位置。(3) 再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 7/10,向 z 軸負(fù)方向移動(dòng)適當(dāng)位置,并繞 z 軸旋轉(zhuǎn)-8°。再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 5/10。最頂端的點(diǎn)設(shè)為原來(lái)的 4/10,并繞 z 軸旋轉(zhuǎn) 6°,如圖 5-18 所示。(4) 進(jìn)入前視圖中,保持最先

47、面的點(diǎn)不做改變,往上一行,x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 9/10,向 z 軸正方向移動(dòng)適當(dāng)位置。(5) 再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 7/10,向 z 軸負(fù)方向移動(dòng)適當(dāng)位置。再向上一行,將 x 軸和z 軸縮放到原來(lái)的 5/10。最頂端的點(diǎn)設(shè)為原來(lái)的 4/10,如圖 5-19 所示。圖 5-18 側(cè)視圖圖 5-19 前視圖圖 5-20 樹(shù)葉圖(6) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的立方體創(chuàng)建樹(shù)葉,在通道盒/層編輯器的“輸入”中找到 polyCube1,點(diǎn)擊后,將寬度設(shè)為 40,將高度設(shè)為1,將深度設(shè)為 10,將軸向細(xì)分寬度設(shè)為 4,高度細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 1,深度細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為2。形狀

48、如圖 5-20 所示。(7) 切換到點(diǎn)操作模式,進(jìn)入頂視圖中,將最右邊和最左邊的點(diǎn)選中,z 軸方向縮放為原來(lái)的 2/10,將 x 軸中間的點(diǎn)選中,z 軸方向擴(kuò)大為原來(lái)的 12/10。如圖 5-21 所示。(8) 切換到側(cè)視圖中,將 x 軸中間的點(diǎn)向上移動(dòng)物體高度的 6 倍處,選中 x軸中間點(diǎn)的兩邊的點(diǎn),向上移動(dòng)物體高度的 4 倍處,如圖 5-22 所示。圖 5-21 樹(shù)葉頂視圖圖 5-22 樹(shù)葉側(cè)視圖(9)進(jìn)入圖中,將樹(shù)葉移動(dòng)到樹(shù)干的頂端,讓樹(shù)葉的一端接觸到到樹(shù)干的頂端。 樹(shù)葉,調(diào)節(jié)大小,以樹(shù)干頂端為中心,繞 y 軸旋轉(zhuǎn)排列放置。同時(shí)對(duì)其上下移動(dòng),調(diào)節(jié)到適當(dāng)位置。(10)選擇“窗口”渲染編輯器

49、Hypershade,在 Hypershade 左側(cè)“創(chuàng)建Maya 材質(zhì)”下點(diǎn)擊 phong 材質(zhì),創(chuàng)建一個(gè) phong 材質(zhì)球,雙擊已創(chuàng)建的材質(zhì), 打開(kāi)它的屬性設(shè)置面板,單擊“共用材質(zhì)屬性”中“顏色”后面的顏色框,將顏色改變成如圖 5-23 所示顏色,為樹(shù)葉添加該材質(zhì)。再創(chuàng)建一個(gè) phong 材質(zhì)球,將顏色改變成如圖 5-24 所示顏色,為樹(shù)干添加該材質(zhì)。圖 5-23 樹(shù)葉顏色設(shè)置圖 5-24 樹(shù)干顏色設(shè)置(11)材質(zhì)添加完成后,打開(kāi)大綱視圖,將所有的樹(shù)葉和樹(shù)干選中,點(diǎn)擊“網(wǎng)格”中的結(jié)合工具,將所有的模型合并。如圖 5-25 所示。椰子樹(shù)創(chuàng)建完成,效果圖如圖 5-26 所示。圖 5-25 合

50、并椰子樹(shù)組件2.柏樹(shù)美工的實(shí)現(xiàn)圖 5-26 椰子樹(shù)模型成品(1) 在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的立方體創(chuàng)建樹(shù)干,在通道盒/層編輯器的“輸入”中,將半徑設(shè)為 0.2,將高度設(shè)為 2,將軸向細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為6,高度細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 6,端面細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 1。(2) 切換到點(diǎn)操作模式,進(jìn)入前視圖中,保持最下面的點(diǎn)不做改變,往上一行,x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 9/10,并繞 x 軸旋轉(zhuǎn)-5°。(3) 再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 7/10,向 z 軸負(fù)方向移動(dòng)適當(dāng)位置,并繞 x 軸旋轉(zhuǎn)-5°。再向上一行,將 x 軸和 z 軸縮放到原來(lái)的 5/10。(4) 依次向上選擇

51、點(diǎn)進(jìn)行調(diào)節(jié)。最頂端的點(diǎn)設(shè)為原來(lái)的 1/10。(5)在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的平面創(chuàng)建樹(shù)葉,在通道盒/ 層編輯器的“輸入”中找到 polyPlane1,點(diǎn)擊后,參數(shù)如圖 5-27 所示,將寬度設(shè)為 40,將高度設(shè)為 20,細(xì)分寬度設(shè)為 3,高度細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 1,形狀如圖 5-28 所示。圖 5-27 樹(shù)葉初始參數(shù)設(shè)置圖 5-28 樹(shù)葉形狀初始設(shè)置狀態(tài)圖形(6)切換到側(cè)視圖中,選擇點(diǎn)模式,從左到右將第二列的點(diǎn)向上移動(dòng) 2 個(gè),第三列的點(diǎn)向上移動(dòng) 5 個(gè)所示。,最后一列,向上移動(dòng) 12 個(gè),如圖 5-29圖 5-29 調(diào)點(diǎn)側(cè)視圖圖 5-30 樹(shù)葉排列形狀(7)以樹(shù)干為軸中心,將面片適當(dāng)角度

52、,如圖 5-30 所示。粘貼,樹(shù)干密集排列。繞 y 軸旋轉(zhuǎn)(8) 選擇“窗口”渲染編輯器Hypershade,在 Hypershade 左側(cè)“創(chuàng)建Maya 材質(zhì)”下點(diǎn)擊 phong 材質(zhì),創(chuàng)建一個(gè) phong 材質(zhì)球,雙擊已創(chuàng)建的材質(zhì), 打開(kāi)它的屬性設(shè)置面板,單擊“共用材質(zhì)屬性”中“顏色”后面的棋盤(pán)格,將會(huì)顯示文件屬性。在彈出的“創(chuàng)建渲染結(jié)點(diǎn)”面板中,單擊“文件”,這時(shí)候面板會(huì)自動(dòng)切換到文件結(jié)點(diǎn)的設(shè)置。點(diǎn)擊文件夾圖標(biāo),找到“tree_leaf04.png”貼圖, 雙擊確定,為樹(shù)葉添加該材質(zhì)。再創(chuàng)建一個(gè) phong 材質(zhì)球,添加“Tree01.png” 貼圖,為樹(shù)干添加該材質(zhì)。(9) 材質(zhì)添加完成后,打開(kāi)大綱視圖,將所有的樹(shù)葉選中,點(diǎn)擊“網(wǎng)格”中的結(jié)合工具,將所有的模型合并。如圖 5-31 所示。柏樹(shù)創(chuàng)建完成,效果圖如圖5-32 所示。圖 5-31 椰子樹(shù)樹(shù)葉合并5.1.3 鮮花的美工實(shí)現(xiàn)圖 5-32 椰子樹(shù)效果圖(1)在菜單欄中選擇“創(chuàng)建多邊形基本體”中的平面創(chuàng)建鮮花的葉子,在通道盒/層編輯器的“輸入”中找到 polyPlane1,點(diǎn)擊后,參數(shù)設(shè)為 40,將高度設(shè)為 4,細(xì)分寬度設(shè)為 4,高度細(xì)分?jǐn)?shù)設(shè)為 1。(2)切換到側(cè)視圖中,選擇點(diǎn)模式,從左到右將第二列的點(diǎn)向上移動(dòng) 6 個(gè),將寬度,第三

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