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文檔簡介
1、動畫運(yùn)動規(guī)律動畫運(yùn)動規(guī)律計算機(jī)科學(xué)系 游佳麗我們每天都在走路,跑步,那么具體是怎么在畫面上表現(xiàn)出自己想要的動作呢? 在動畫片的角色中,表現(xiàn)得最多的是人物動作(包括擬人化的角色動作)。所以,研究和掌握人物動作的一些人體基本知識、動態(tài)線、運(yùn)動軌跡、肢體語言也就十分重要。 動畫影片的人物性格塑造是通過角色的運(yùn)動來完成,雖然人的運(yùn)動方式多種多樣,但并不是不可琢磨的。盡管每部影片中人物的造型和影片的內(nèi)容都不盡相同,但是都遵循著基本的運(yùn)動規(guī)律進(jìn)行創(chuàng)造與發(fā)揮。 由于人的活動受到人體骨骼、肌肉、關(guān)節(jié)的限制,日常生活中的一些動作,雖然有年齡、性別、形體、肢體語言等方面的差異,但基本規(guī)律是相似的。 例如:人的走路
2、、奔跑、跳躍等,只要懂得了它的基本規(guī)律,再按照劇情的要求和角色造型的特點加以發(fā)揮和變化,也就不難了。 人物運(yùn)動規(guī)律人物運(yùn)動規(guī)律一、人的走路動作一、人的走路動作1、 重心 通常人體站立時,身體重心垂直于地面,所以才能保持穩(wěn)定的姿態(tài)如果人體要向前運(yùn)動,首先要使身軀向前傾斜,重心前移到當(dāng)人體將失去剛才的平衡狀態(tài),為了保持身體的平衡,必須向前跨出一條腿,支撐傾斜的身體,轉(zhuǎn)移重心的力量,直到令一條腿來接替,從而形成走路時左腳右腳來回替換的規(guī)律。 走路和跑步都是身體前傾轉(zhuǎn)移重心形成的不穩(wěn)定傾向?qū)е伦藨B(tài)的變化,只是前傾幅度的大小不同。身體前傾的幅度和人行走的步幅大小,速度是成正比的即走路時,前傾的幅度大,必
3、定步幅就大。 2、 運(yùn)動規(guī)律 人與其他動物在動作上最明顯的區(qū)別是人是直立著行走的?,F(xiàn)實生活中我們每天都在走路,可是要畫好人的走路動作,卻不是一件容易的事情。 人走路動作的基本規(guī)律人走路動作的基本規(guī)律 不斷轉(zhuǎn)移重心導(dǎo)致兩腳交替前行,腿腳的邁步通常是為了保持身體平衡,上肢雙臂前后擺動,與足部運(yùn)動呈現(xiàn)相反的交叉狀態(tài)。 人在走路的過程中身體頭部的高低是有變化的,當(dāng)邁出步子時,頭部略低于直立形態(tài),腳一著地,另一只腳提起朝前彎曲邁出之前,頭就略高,然后再恢復(fù)至剛才略低的狀態(tài)。由此,頭部在空間中自然形成波形曲線運(yùn)動軌跡。 另外,人在走路過程中腳踝與地面成弧線形運(yùn)動軌跡。 我們在畫人物行走時,要充分考慮到身體
4、各個部位的動作變化。如:上肢的肩膀、肘、腕以及下肢的膝、踝等關(guān)節(jié)部位,盡量做到準(zhǔn)確合理。 我們先來了解上肢關(guān)節(jié)部位在運(yùn)動中的結(jié)構(gòu): 手臂的甩動一定要有靈活性,注意手腕必須有一定的弧度,在甩動的末端最好都伴隨一個漂亮的小跟隨動作,這樣動作會顯得更柔韌有彈性。 我們還可以降低肩膀的位置,做更深的弧度,使手臂甩動得更加靈活。 當(dāng)然,我們可將這個擺手動作再做得夸張一些。在常規(guī)擺手動作的基礎(chǔ)之上,增加關(guān)節(jié)的彎曲度和彈性變化。 在認(rèn)識了上肢關(guān)節(jié)部位在運(yùn)動中的結(jié)構(gòu)關(guān)系之后,我們再來了解下肢關(guān)節(jié)部位在運(yùn)動中的結(jié)構(gòu)關(guān)系: 腳跟:引導(dǎo)著腳走路的主要部位。在行走時,總是腳跟先著地,腳掌和腳尖只是跟隨著腳跟的落地而產(chǎn)
5、生類似滾動的動作。這說明腳跟始終控制著我們的腳著地的方向和位置。 腳抬離地面示意圖 當(dāng)我們走路或跑步時,首先要將腳跟放平,這樣做是為了積蓄力量,準(zhǔn)備抬腳時盡可能地保持腳向后拖延,堅持到最后一刻,這樣才會產(chǎn)生強(qiáng)勁的爆發(fā)力。 正常行走一個單步跨步的中間變化跨步的中間變化 人走路動作中間過程的變化,一般來說是比較平均的運(yùn)動。 但在特殊情況下,原畫會根據(jù)劇情的需要,作出一個跨步動作的加減速度設(shè)計。下面兩種比較常用的跨步動作畫法。1) 兩頭慢中間快。 是指跨步的那只腳,腳跟離地和腳尖落地時的距離比較?。磩赢嫃垟?shù)多),而中間提腿、屈膝、跨步過程距離較大(即動畫張數(shù)少)。這種畫法。是為了表現(xiàn)一種輕步走路的
6、效果。適用與角色躡手躡腳,怕走路時發(fā)出聲響。2) 兩頭快中間慢。 是指跨步的那只腳,腳尖離地收腿和腳跟落地的距離較大(動畫張數(shù)少),而中間過程距離較?。▌赢嫃垟?shù)略多)。這種畫法,是為了表現(xiàn)重步走路的效果。適用于精神抖擻地走正步,步伐穩(wěn)重有力。不同角度和情緒的行走不同角度和情緒的行走 前面主要是從人物側(cè)面來研究行走的基本運(yùn)動規(guī)律,但在實際中,人的走路動作是復(fù)雜多變的。我們常常會遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路動作受環(huán)境和情緒的影響,也會有所不同。例如:情緒輕松的走路、心情沉重的踱步、身負(fù)重物的走路以及上下樓梯、爬山越嶺等。 我們在表現(xiàn)這些動作時,就需要在運(yùn)用走路基
7、本規(guī)律的同時,與人物姿態(tài)的變化、腳步動作的幅度、走路的運(yùn)動速度和節(jié)奏密切結(jié)合起來,才能達(dá)到預(yù)期的效果。正側(cè)走正面走 背面走 這里用10張動畫表現(xiàn)了昂首闊步走的完整過程。注意腰的前后擺動和手臂的擺動幅度。這個過程可以循環(huán)播放。闊步走 躡手躡腳走時,身體的俯仰幅度特別大,重心向上提,腳步落地輕。這里用12張動畫表現(xiàn)了一個完整的步子。 躡手躡腳走 垂頭喪氣走時,重心降低,頭部前傾上下擺動,注意腳步與腿部的細(xì)節(jié)變化。 垂頭喪氣走 踮著腳走時,腿腳抬起迅速,抬起后略慢,下踏時迅速,下踏后腳著地的動作輕緩。整個運(yùn)動彈性強(qiáng)。踮著腳走循環(huán)走 我們以十張原動畫為例加以說明。 畫面上1-10是人行走時的一個完整步
8、子, 即左右腳各邁一次。 動畫1和10的動作正好可以相接起來,這樣就能把這一組行走的動作反復(fù)循環(huán)使用,甚至無限地走下去。這種畫法我們稱之為循環(huán)走。 行走中的透視分析行走中的透視分析 當(dāng)人物要以透視的角度行走時,我們應(yīng)該先畫好正確的透視線,然后再畫人物,這樣才能使人物在行走時各個部分都保持相應(yīng)的比例關(guān)系,使人物的身高和步長有著合理的變化。 下面我們先從形態(tài)比較簡單的柱子著手,研究一下透視的問題。 如圖所示,在我們面前有兩根柱子,我們先畫出它們的兩條透視線。一條連著兩根柱子的頂端,另一條連著兩根柱子的底端,于消失點相交。接下來,沿著柱子的中心位置向消失點再畫一條直線。 現(xiàn)在我們從第一根柱子的頂端到
9、第二根柱子的中心再畫一條直線。然后一直畫下去。我們就可以清楚的知道應(yīng)該在哪里放入中間位置的柱子了。 我們加入人物,先以右腳接觸地面,再使左腳接觸地面,然后經(jīng)過位置備注備注 動畫12張,每張拍2格,采用一拍二,一張動畫拍兩格,共24格=1秒 動畫24張,每張拍1格,采用一拍一,一張動畫拍一格,共24格=1秒 一般的走路的速度是平均運(yùn)動,節(jié)拍是十二格,每步半秒,一秒走兩步; 角色走一個完步通常畫12張畫面(視覺暫留),以一拍三的節(jié)奏表現(xiàn),就是一秒半走一個完步。 表現(xiàn)行走的動作時根據(jù)劇情的需要設(shè)計不同速度的有變化的走路。一般情況下動畫片中的角色走路很少與教科書中的標(biāo)準(zhǔn)走路完全一致。在掌握基本運(yùn)動規(guī)律的前提下,根據(jù)劇情以及角色的的特點,對走路動作進(jìn)行合理的藝術(shù)夸張,會使角色動作更富有感染力。人走路動作的中間畫練習(xí):1、 臨摹P26圖2-8下樓梯,并由此延伸(人物形
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