從游戲設計元素到可玩性:定義“游戲化”_第1頁
從游戲設計元素到可玩性:定義“游戲化”_第2頁
從游戲設計元素到可玩性:定義“游戲化”_第3頁
從游戲設計元素到可玩性:定義“游戲化”_第4頁
從游戲設計元素到可玩性:定義“游戲化”_第5頁
已閱讀5頁,還剩15頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、北京理工大學本科生畢業(yè)設計(論文)從游戲設計元素到可玩性:定義“游戲化”摘要近年來,大眾消費類軟件快速增長,這類軟件的靈感來源于視頻游戲。這通常被概括為“游戲化”,這一趨勢與大量關于人機交互的概念,現(xiàn)有的研究以及對游戲的研究相結(jié)合,比如說嚴肅游戲,普通游戲,虛擬現(xiàn)實游戲,或者有趣的設計。然而,“游戲化”的概念該怎么與這些聯(lián)系起來仍然不明了,它是否表明了一個新的現(xiàn)象,該如何定義它。所以,在本文中我們將探討“游戲化”以及這個詞條的歷史來源,這將涉及到這個詞的詞源以及相似的概念。根據(jù)建議,“游戲化”的應用提供了一個對新奇的,好玩的現(xiàn)象的新的視角,這個視角是對娛樂現(xiàn)象的補充。根據(jù)我們的研究,我們認為“

2、游戲化”的定義是:在可玩性不高的內(nèi)容中運用游戲設計元素。分類和主題描述H.5.m 信息接口和演示(e.g., HCI):多元的;K.8.0 個人計算:游戲;J.4 社會行為學:心理學, 社會學常用詞條設計,理論關鍵字虛擬顯示游戲, 基于游戲的技術, 游戲化設計, 游戲可玩性, 游戲, 游戲化, 普及的游戲, 玩,有趣的設計, 可玩性, 嚴肅游戲1. 介紹隨著移動位置服務“四方”的成功,在非游戲情景中使用游戲設計元素去激勵和提高用戶活躍度的想法在交互設計和數(shù)字營銷中產(chǎn)生了影響。在“游戲化”的影響之下,這個理念在公眾群體中產(chǎn)生了一陣緊張的討論并且產(chǎn)生了許多應用包含工業(yè)生產(chǎn),金融,健康,教育,可持續(xù)

3、性,以及新聞和娛樂媒體。如今,供應商認為“游戲化”是軟件服務層的提供的,并且認為這其實是一個有著得分,徽章,等級和記分牌的名譽系統(tǒng)。如果文件備份不是為了盈利或者商業(yè)用途來使用,獲得數(shù)字或者硬件的文件的全部或者部分的備份,供個體或者課堂使用是允許并且是免費的,文件的第一頁都標有這樣的注意事項以及完整的卷宗號。復制,再出版,發(fā)布在服務器上或者重新分配列表都需要上一級的特權授權或者收取一定的費用。游戲化的應用被更多的人接受,這種商業(yè)化發(fā)展?jié)撛诘貙崿F(xiàn)了新的,更有趣的人機交互的詢問方法,數(shù)據(jù)源以及游戲研究確實,“游戲化”正逐步引起研究者的注意。然而,直到現(xiàn)在,幾乎沒有人關注概念“游戲化”的定義。這個詞條

4、是否闡釋了一個新穎獨特的現(xiàn)象也沒有被仔細的審查。因此,這篇論文調(diào)查了“游戲化”在現(xiàn)有研究中的應用,以便做出“游戲化”的定義。第一部分描述了這個詞條的起源和現(xiàn)在的使用方法,并且將歷史上的先驅(qū),HCI中的同僚以及游戲研究進行了比較。這有助于我們定義“游戲化”的概念,并有助于討論組成它的要素。有人說實現(xiàn)“游戲化”需要著眼于“游戲可玩性”這個現(xiàn)象,它應被認為是游戲化的基礎并且與“娛樂性”不同。這個定義是在HCI和游戲研究領域所得,本文通過闡明“游戲化”應用的研究貢獻進行總結(jié)。2. 工業(yè)起源“游戲化”這個詞條來源于數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)。第一次有記載的使用可以追溯到2021 54,55,然而在2021年下半年以前

5、,這個術語并沒有被廣泛的采用。類似的詞條繼續(xù)被使用著,新的詞條仍然在引入,比如說“生產(chǎn)力的游戲”47,“監(jiān)控娛樂”32,“趣味軟件”66,“俏皮的設計”27,“行為游戲”25,“游戲?qū)印?6和“應用游戲” ()。然而,把游戲化制度置于普通家庭條款下是存在爭議的。盡管,或者說因為這樣,游戲化競爭很激烈,尤其是在游戲產(chǎn)業(yè)和游戲研究社區(qū)之間。對目前實施操作的不滿和過度簡化的說明導致在實際操作中一些與其本身的有爭議的條款出現(xiàn)。舉例來說,作為設計者和研究者的Jane Gonigal把“代替現(xiàn)實的游戲”重新定義為“一個你在現(xiàn)實生活中玩的游戲”(48,p.120)來形容她的工作,游戲研究員和設計者Ian B

6、ogost指出用詞條“探索性軟件”代替“游戲化”,用這種修辭手法來更加真實的描述需要“游戲化”的“腐化統(tǒng)治的濫用”。如今企業(yè)對詞條的使用在兩個相關的概念中變動。首先是(視頻)在日常生活中的視頻游戲越來越多地被采用、越來越制度化且越來越具有普適性。第二,更具體的想法是,由于視頻游戲的設計以娛樂為主要目的,而且由于他們可以明確地激勵用戶長時間地參與游戲,所以游戲元素應該能夠使其他非游戲產(chǎn)品和服務從而使用戶玩得更愉快并且參與其中。供應商和顧問都傾向于在實用性和客戶效益的方面來描述“游戲化”這一概念,例如可描述成“通過游戲產(chǎn)業(yè)之外的游戲技術和游戲設計方法的使用”,“利用游戲思維和游戲機制去解決問題和吸

7、引用戶的過程”,“動態(tài)整合游戲到你的網(wǎng)站,服務器,社區(qū),內(nèi)容或廣告活動,以推動參與為”。3. 先導&平行這些想法并不是全新的。用戶界面設計可以通過其他的設計手法,被告知的概念在人機交互領域有良好的傳統(tǒng)。電腦游戲在80年代初迎來第一次熱潮,Malone寫了開創(chuàng)性的論文,從視頻游戲派生出“啟發(fā)式設計令人愉快的用戶界面”。Carroll分析了早期的文字冒險游戲的設計,如Adventure,這使得他和托馬斯提出建議:對于在改變“隱喻性的封面故事”的常規(guī)工作活動進行糾正,使他們本質(zhì)上更有趣,并促成一個有趣的和易于使用的關系研究項目。 隨著該領域的擴張和成熟,用戶體驗作為一種職業(yè)的興起,

8、越來越多的研究者開始研究這種“享樂屬性”或“勵志啟示”的“娛樂產(chǎn)品”,配音現(xiàn)場“funology- 令人愉快的技術的科學”,再采取游戲設計作為靈感的重要來源。作為這一運動的一部分,一些研究人員研究“有目的的游戲”,在這種游戲中會捎帶解決一些人類的信息處理任務,如標記圖像,以及在其他情況下使用游戲界面和控制器。更重要的是,多個研究人員已經(jīng)將趣味性作為一種理想的用戶體驗或互動模式而對它進行探討,并研究如何對游戲的趣味性進行設計。盡管目前為止已經(jīng)有相當多的研究,但都沒有產(chǎn)生共識性的理論或相關游戲性質(zhì)的術語: 有時,它是廣泛地與任何“愉快的經(jīng)歷”或“樂趣”,甚至每一個超越功利的工作

9、和任務環(huán)境交互等同。為此,gaver“趣味設計”,“趣味接觸”和“趣味活動”,大致描述了“在好奇心、探索以及反思的驅(qū)使下進行活動”。其他研究的關注點以及對趣味性的定義更狹義;Korhonen,Montola 和Arrasvuori已經(jīng)在這方面進行了極其系統(tǒng)的嘗試.Costello和Edmonds將他們的“愉快的經(jīng)歷”框架與視頻游戲進一步的理論研究和用戶研究相結(jié)合,開發(fā)出一種包含22個(最初為20個)趣味體驗分類的趣味體驗框架(PLEX)。最后,在21世紀,人機交互的研究人員在自身能力和研究的基礎上,也逐漸對研究視頻游戲的設計和體驗、為評估用戶體驗尋找方法、為他們的設計開發(fā)“可玩性”啟

10、發(fā)式算法、以及為游戲組件和游戲體驗開發(fā)模型等方面越來越感興趣。在游戲研究領域,“游戲化”只不過被視為對私人家庭中超越娛樂的游戲的重新定義和延伸而得到的一種更進一步的產(chǎn)物。游戲被用于嚴肅的目的或“嚴肅游戲”可以追溯到幾千年,從主要用于軍事目的發(fā)展到20世紀下半葉的用于教育和商業(yè)。在21世紀初,數(shù)字游戲的興起,振興了“嚴肅游戲”并使其變成了數(shù)字游戲的主要產(chǎn)業(yè)和研究領域。這種數(shù)字的嚴肅游戲可以被定義為“一個或多個玩家可以在任何平臺上使用任何形式的交互式計算機為基礎的游戲軟件,并且以超越娛樂本身為目的而發(fā)展起來的一種形式”。在嚴肅游戲的概念中,一些學者提出了嚴肅游戲和嚴肅地游戲之間的區(qū)別。而所謂“嚴肅

11、游戲”表示那些以傳達游戲過程中的學習材料為目的而設計出來的游戲,“嚴肅地游戲”包括更廣泛的游戲生態(tài)的任何方面(教育)的利用即所有的圍繞游戲存在的技術,訓練,文化和社會進程,像回顧游戲、生產(chǎn)機造、或設計虛擬物品,頭像,等級,或整個游戲。 在嚴肅游戲發(fā)展運動的同時,新的游戲流派也在進行著演變,延伸了游戲的傳統(tǒng)界限,使游戲進入新的環(huán)境,狀況和空間。這些通常被稱為普適的游戲,具有“在空間上,時間上或者社會意義上一個或多個擴展了游戲的約定俗成的魔力圈的顯著特征”的游戲。以基于位置的游戲為例,這種游戲把游戲變成了公共空間,使用數(shù)碼設備以覆蓋在游戲環(huán)境中的描述;以持續(xù)性游戲為例,這種游戲在一天中不斷地進行登

12、錄和退出,或替代“控制日常生活的物質(zhì)和將它植入置于附加的含義,深度,和基于現(xiàn)實世界的交互的敘述”的現(xiàn)實游戲。在最廣泛的尺度上,媒體學者觀察“文化的修正”。隨著他們的日益普及,在過去三十年的吸收和制度化過程中,他們認為,視頻游戲已經(jīng)成為與文學,電影,或在早期世代電視相提并論的文化介質(zhì)和形成性經(jīng)驗的來源。流淌在游戲中的技術,修辭,引用和隱喻日益充滿著社會與人們的日常生活、最明顯的是它們正越來越充斥在趣味性的身份和傳播實踐中。4.模糊定義這個簡短的回顧表明,得益于交互式趨勢的發(fā)展以及交互設計和游戲的傳統(tǒng),“游戲化”已經(jīng)有所發(fā)展,而且已經(jīng)有很多潛在的或?qū)α?、或平行、或重疊的概念。因此,如果將“游戲化”

13、理解并發(fā)展成為一個學術名詞,那么無論這個術語和當前的“游戲化的”應用程序是否顯著不同于先前的研究現(xiàn)象和領域,任務都會被確定下來-如果是這樣,相對與現(xiàn)存的技術領域來講,要如何對他們定義它們所處的位置呢。 我們相信,“游戲化”確實劃出明顯的但以前未指定的現(xiàn)象組,即游戲化的復雜性,游戲化的互動,游戲化的設計,這這些都與更成熟的趣味性的概念、趣味性的互動、或?qū)θの缎缘脑O計不同?;谶@一觀察,我們提出了以下定義:“游戲化”是用在非游戲環(huán)境中游戲的設計元素。以下各節(jié)將在解開這個詳細定義。4.1 游戲首先,“游戲化”理解為游戲,而不是好玩(或者有趣的),其中“玩”可以被設想為更廣泛和松散的一個分類,包含“游

14、戲”,但是與“游戲”不同60。在游戲研究中,游戲和玩的區(qū)別通常與過去Caillois對玩耍與游戲的概念相捆綁起來,這兩個概念被認為是娛樂的兩種活動12。然而,玩耍(或者說“玩”)定義了一種更加形式更加自由的,更有表現(xiàn)力的,更即興的,甚至更加“混亂的”行為方式的組合,游戲型(或者說“游戲”)通過規(guī)則和對目標的競爭沖突來確定娛樂的結(jié)構。沿著這些線路,在游戲研究的經(jīng)典定義中,玩游戲和游戲,與娛樂和玩具相比較,是由詳細的規(guī)則系統(tǒng)和在這些系統(tǒng)中人物為了達到直接的目標或者結(jié)果的競爭和沖突來形成特色的42,60。最近的理論和經(jīng)驗研究已經(jīng)對“玩”和“游戲”的區(qū)別提出了更加有力的證明,它們被認為是在視頻游戲中顯

15、現(xiàn)出的行為和心態(tài)的兩個模式,聚焦,或者“價值體現(xiàn)”4,41。這種區(qū)別在供娛樂的人機交互中也有體現(xiàn)。之前提到的PLEX框架承認了Caillois的玩耍和游戲的區(qū)別,它明確的列出來了在這兩極中所有的經(jīng)驗43。最后,學術界和產(chǎn)業(yè)界都認為“游戲化”的應用已經(jīng)反復強調(diào)了它們在遵循規(guī)則,面向目標的游戲(比如說,游戲)中專門的設計元素,以及少量的對于開放的,探索性的,形式自由的游戲(比如說,兒戲)的包容空間3,23。確實,群眾市場中“游戲化”應用的評價對于研究人員的視角來說是一個有價值的觀察:也就是說,由游戲啟發(fā)的設計可以促使人們依次為經(jīng)驗和行為方式來學習和推廣到更多的游戲上去。這些應用也給我們提供了設計上

16、的經(jīng)驗數(shù)據(jù)和支持規(guī)則約束或者游戲極點的系統(tǒng)經(jīng)驗,它在人機交互中無疑受到更少的研究方面的關注?;谶@些理由,對比于在“可玩性”的基礎上同時包含形式自由和規(guī)則完整的游戲的PLEX框架,我們建議采用最近由McGonigal48引入的“游戲化”詞條作為“可玩性”的系統(tǒng)元素?!坝螒蚧倍x了游戲的質(zhì)量,然而“可玩性”在更廣的范圍內(nèi)闡明了娛樂的經(jīng)驗性和行為質(zhì)量。這樣,游戲化限制了一連貫的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象區(qū)分明顯,并且到目前為止幾乎沒有引起研究者的注意,這位定義“游戲化”的概念提供了一個很有意義的擴展背景。為了將術語系統(tǒng)化,人們可以這樣進行區(qū)分 可玩性(經(jīng)驗和行為質(zhì)量), 游戲化交互 (保證質(zhì)量的人工產(chǎn)品),

17、 以及 游戲化設計 (為了可玩性而設計,特別是通過使用游戲設計元素)。在界定“游戲化”術語中,這意味著它同樣需要同可玩性和好玩的設計分析而區(qū)分開來事實上,這標志著游戲化應用的創(chuàng)新。在實踐中,可以假設,它們通常能夠并且會導致好玩的行為和思維方式,就像視頻游戲玩家在游戲過程中通常在好玩的和游戲化的行為和思維中轉(zhuǎn)換一樣?!坝螒蚧蓖ǔEc游戲化設計相一致,它正如上述定義一樣:是最有可能的設計游戲化的經(jīng)驗是去使用游戲設計元素,并且它是最有可能的用游戲設計經(jīng)驗使用游戲設計元素的目標。然而,根據(jù)分析,游戲化設計和“游戲化”通過不同的內(nèi)在屬性來確定相同擴展現(xiàn)象的框架作為使用游戲設計元素(游戲化)或者以游戲可玩

18、性為目標的設計(游戲化設計)的設計策略。盡管現(xiàn)階段絕大多數(shù)的“游戲化”的例子是數(shù)字化的,這個詞條不應該被限制于數(shù)字技術中。不僅僅是媒介融合,普遍存在的計算越來越多的在模糊數(shù)字化和非數(shù)字化的區(qū)別:游戲和游戲設計本身就是獨立的分類42。4.2 元素鑒于嚴肅游戲描述了不以娛樂為目的的成熟的游戲的設計,“游戲化”應用僅僅包含游戲的元素(或者說游戲“原子”10)。當然,“游戲”和“人工加工的游戲元素”的界線也通常被模糊化四方到底是一個游戲還是一個“游戲化”的應用呢?對于復雜的事件來說,這個界線是經(jīng)驗化的,主觀的并且具有社會性:你或者你的朋友們是“玩”還是“使用”四方?jīng)Q定于你們關注點在哪里,認知和規(guī)則。一

19、個非正式的規(guī)則或者一組用戶的共同的目標的增加可能將一個不完全“游戲化”的應用轉(zhuǎn)化為一個“純粹的”游戲。在游戲研究中,正逐步達成一個共識,即任何一種對“游戲”的定義必須超出這個游戲制作出的屬性以包括這些已安排好的,社會化的結(jié)構意義19,67。對目前的目的來說,這意味著人工的和游戲的社會元素需要被考慮進去,并且人工元素由于要提供游戲化的詮釋和規(guī)則,應該被更多的考慮,而不是僅僅具有可玩性。確實,“游戲化”應用的特點在對比于游戲時可能表現(xiàn)為,它們在可玩性,游戲性和其他更多器具-機能模式中提供了一個更加脆弱,不穩(wěn)定的經(jīng)驗和規(guī)則。這就直接導致了另一個問題:哪一個元素屬于“游戲元素”的集合呢?閱讀由Reev

20、es和Read58規(guī)定的“偉大游戲的十個要素”:在虛擬機上自我重現(xiàn);三維環(huán)境;故事背景,反饋,聲望,排名和等級;市場和經(jīng)濟;具體和具有可執(zhí)行力的規(guī)則下的競爭;團隊;可以被輕松配置的平行交流系統(tǒng);時間壓力。這些元素在游戲之外都可以找到,并且分開來看,沒有任何一個可以被認為是“游戲化的”,更不必說是游戲特有的。同樣,在不同的游戲類型和數(shù)字化與非數(shù)字化游戲之間有很大的差異頭像在行為和角色扮演游戲中是相同的,但是在視頻游戲或者卡牌游戲中就不是必要的了。此外,游戲元素是如何被感知到的也與角色有關,是作為一個設計者還是作為一個用戶。比如說,MDA模型要求設計者與機械師共同工作去創(chuàng)造美學,然而游戲玩家體驗美

21、學,以這種方式,推斷出器械的知識。這說明了一個事實,“游戲”是多種必要條件的復合類。讓我們看看Juul42提出的“經(jīng)典游戲模型”:“一個游戲是一個規(guī)則確定的正式系統(tǒng),它有多樣的可量化的輸出,這些不同的輸出被分配了不同的值,游戲玩家努力去影響它們的輸出,并且感覺到對輸出的作用,以及對可選和可操作行為對輸出產(chǎn)生的影響”。就像Juul所說的,這個定義本身就是游戲的一部分。只有將她們結(jié)合起來才能與其他現(xiàn)象的背景劃分出一個明顯的特征。這對定義游戲也同樣有用,它并沒有回答怎么去定義游戲元素的問題。一個解決方案是將游戲元素當成一個建筑構件的集合或者游戲共享的特征(而不是一個游戲必要條件的一個集合),這與維特

22、根斯坦家族相似。一個方法非常嚴格的解釋只接受那些獨特的或者具體的游戲化元素它可以產(chǎn)生一個空的或者一個很有限的集合。一個十分自由的解釋在任何游戲中可以發(fā)現(xiàn)的任何元素這是沒有界線的。因此,我們提出將“游戲化”限制在對游戲來說有特點的元素的描述中那些在大多數(shù)游戲中存在的(但是沒有必要是所有的元素),與游戲緊密相關的,并且在游戲過程中承擔十分重要的任務的元素。當然,這是一個探索性的定義,并且為游戲的“特征”留有充分的討論余地。4.3設計如前所述,“游戲化”的應用并不是游戲元素中已經(jīng)改變用途的唯一實例。在人機交互工作中,使用游戲控制器作為其他用途的輸入設備有悠久的傳統(tǒng)。圖形引擎和視頻游戲的制作工具也經(jīng)常

23、用于非娛樂目的(從科學可視化和3D環(huán)境到扇藝術)一樣,都是更廣泛的游戲生態(tài)的做法,如在嚴肅游戲中。為了使有關術語和概念清晰,保留“游戲化”一詞對于游戲設計,而不是以游戲為基礎的技術或更廣泛的游戲生態(tài)的實踐的使用,更有幫助。當調(diào)查關于游戲和“游戲化”的現(xiàn)有的文獻資料時,我們發(fā)現(xiàn),這樣的游戲設計元素被確定在不同的抽象層次。所有這些層次都應該被包括在本定義中。命令從具體到抽象,可以區(qū)分五個級別:界面設計模式;游戲設計模式或游戲機制;設計原則,啟發(fā)式或“鏡頭”;游戲設計單位的概念模型;游戲的設計方法和設計流程。可以看出,這種“水平模式”可以將界面設計模式與游戲設計模式或者游戲機制區(qū)分開。雖然他們與模式

24、語言的概念共享,不像界面設計模式,既不是游戲機制也不是涉及(典型的)實施的解決方案的游戲設計模式;都可以通過許多不同的界面元素來實現(xiàn)。因此,他們更抽象,因而被視為不同的。因此,要重申,鑒于嚴肅游戲滿足所有作為一個游戲所必需的條件,“游戲化”的應用程序僅僅使用來自游戲的幾個設計元素。從設計師的角度看,區(qū)分“游戲化”與“正規(guī)”的娛樂游戲和嚴肅游戲是他們的系統(tǒng),包括從游戲的意圖建立,而不是一個完整的“游戲適當”。從用戶角度來看,這樣需要設計元素的系統(tǒng),游戲就可以制定經(jīng)驗豐富的“適當?shù)摹?,游戲性,趣味性的游戲正是這種不穩(wěn)定或開放性使他們與用戶的“游戲適當”區(qū)分開。4.4 非游戲環(huán)境與嚴肅游戲類似,“游

25、戲化”有目的的使用游戲元素,而不是作為一個娛樂性游戲必通常使用的一部分去運用游戲元素。如今,“正常使用”是一個社會性的,歷史性的,并且具有文化因素的分類。然而,假設現(xiàn)如今娛樂包括了游戲所普遍被期待的使用是合理的。比如說,使用的快樂,約束,或者更加通常的說法,改善用戶體驗代表了現(xiàn)如今“游戲化”的主要用途(在本篇論文提出的定義中,游戲化體驗是極有可能的設計目標)。并且,我們明確的表明不要將“游戲化”限定在特定的使用環(huán)境,目的或者場景中。首先,這樣做是沒有任何明顯優(yōu)勢的。第二,對“嚴肅游戲”不好的言論會直接關系到這樣一個事實:一些作者最初將一個詞條與一個特定的環(huán)境和教育與學習的目標聯(lián)系起來,然而嚴肅

26、游戲可將其擴展到所有類型的環(huán)境61。這樣,平行于Sawyer關于嚴肅游戲的分類,我們來考慮不同的使用環(huán)境或者作為潛在子類的使用目的:就像有試驗游戲,健康游戲或者新聞游戲,這樣就存在對試驗,對健康,對新聞或者對其他應用領域的游戲化設計或者“游戲化”。一些作者提出游戲本身就是“游戲化的”72,比如說基于meta游戲平臺的一個例子,成就系統(tǒng)38,49。原則上,這可能與這里定義的相符合“非游戲環(huán)境”唯一試圖去拒絕的是將游戲設計元素作為設計一個游戲的一部分的使用,這樣就會變成游戲設計,而不是“游戲化”。然而,仔細推敲的話,分類meta游戲或者其他新增的游戲設計到已有的游戲,并將其不僅僅作為一種游戲設計,

27、使得其更難把握:首先,即是在形式主義游戲的說明中,meta游戲也被理解為成熟的游戲,“基于其他游戲的效果和結(jié)果”(7,p.401),而不僅僅是游戲設計元素。其次,站在設計者的角度,假設設計的環(huán)境已經(jīng)是游戲的環(huán)境,將meta游戲(或者游戲元素)的設計看成與那些游戲的設計不同是會產(chǎn)生反效果的。第三,將我們的視角轉(zhuǎn)換到用戶的角度,游戲玩家是否將體驗meta游戲元素視為“主要的游戲”的一部分或者與其不同是一個復雜又有開放經(jīng)驗性的問題。并且在所有meta游戲系統(tǒng)不被體驗為與“主要的”游戲不同的情況下,在這兩者中創(chuàng)造一個認為的分割以區(qū)別看起來的沒有必要的。最后,我們已經(jīng)討論過,“游戲化”系統(tǒng)的部分創(chuàng)新和特

28、異性是在游戲性,可玩性和其他經(jīng)驗和約束的體驗的“閃光點”。在用戶準備玩一個游戲的時候,這些“閃光點”可以說是不可能發(fā)生的。將meta游戲歸類為“游戲化”并不是承認這個區(qū)別,但是我們愉快的接受這構成了一個復雜的事件,并且需要進一步研究以證實。5. 關于“游戲化”總結(jié):“游戲化”指使用(而不是拓展)設計(而不是基于游戲技術或其他和游戲相關的實踐)元素(而不是成熟的游戲)游戲的特征(而不是可玩性)在非游戲環(huán)境中(不考慮特定的使用目的,環(huán)境或者媒體的實現(xiàn))這個定義將“游戲化”與其他相關概念通過娛樂/游戲和部分/整體兩個維度區(qū)別了出來。游戲和嚴肅游戲可以在部分/整體維度中由“游戲化”分化而(圖1)。在更

29、廣泛的趨勢計劃和相關的概念下,我們發(fā)現(xiàn)“游戲化”或者游戲趣味設計的定位如下:在修正的社會文化大趨勢下,有至少三種與視頻游戲和HCI有關的路線:游戲的擴展(普遍的游戲),在非游戲環(huán)境下使用游戲和好玩的交互。在非游戲環(huán)境下對游戲的使用分為成熟游戲(嚴肅游戲)和游戲元素,它可以被進一步劃分為游戲技術,游戲?qū)嵺`和游戲設計。后者指“游戲化”(圖2)。到目前為止,學術文獻中對“游戲化”的定義似乎只有一種,Huotari和Hamari提議通過服務營銷的角度將“游戲化”定義為“一個服務程序包,其核心服務通過向用戶提供反饋和互動機制,旨在促進和支持用戶的整體價值的創(chuàng)造,這種服務體系來增強的?!?Huotari和

30、Hamari的定義與我們自己的定義有幾個方面的區(qū)別。首先,通過對以規(guī)則為基礎的系統(tǒng)的重點研究,它可以說是涵蓋了超過游戲或“游戲化”服務并最終適用于幾乎所有的交互系統(tǒng)。即使是電影院里訂購零食的一個觸控板,基于其能夠提供反饋和互動機制,有資格作為一個“基于規(guī)則的服務系統(tǒng)”(由軟件驅(qū)動)(人們通過能夠證明下單的接口訂貨),“旨在促進和支持用戶的整體價值創(chuàng)造”(訂購零食的功能增強了電影的體驗)。其次,注重基于規(guī)則的系統(tǒng),并通過服務營銷的角度理解此定義,則淡化了游戲的基本社會體驗層面。第三,該定義排除了所有靠核心系統(tǒng)本身或至少是其中一個基本部分提供游戲機制(對應于特定的上下文)的系統(tǒng):什么是“游戲化”的

31、健康應用如“健康月”()所提供的是為個人的健康行為建立規(guī)則和目標,然后對他們的實際行為進行跟蹤這些游戲元素都不是對“增強”另一個“核心”服務的抵扣。相反,我們認為我們自己的定義解決了所有這些問題。6.總結(jié)本文討論了現(xiàn)今“游戲化”應用代表的新興現(xiàn)象,它涵蓋了新的概念和研究。特別的,它提出“可玩性”的視角作為“好玩”的依據(jù)依據(jù)了設計目標以及用戶的行為和經(jīng)驗標志了一個有價值的持續(xù)貢獻著的“游戲化”研究系統(tǒng)。鑒于此,術語“游戲化設計”為游戲趣味體驗設計同樣被作為游戲化的一個潛在的選項而引入。鑒于該行業(yè)的起源,關于“游戲化”的實踐和設計的涵蓋內(nèi)容和爭論,“游戲設計”最近提供了一個異義更少的新名詞,因此它

32、成了最好的學術用語。另一個重點是在確定“游戲化”語境時主體性的高水平。在不采納設計者的意圖或用戶的體驗和法令的情況下,要確定一個給定的試驗系統(tǒng)是“一個游戲化應用”還是“一個游戲”是不可能的。實際上,一方面相較于游戲,另一方面相較于實用軟件,“游戲化”應用的一個獨特性質(zhì)是其對于參與不同情景模式的開放性游戲的,好玩的和有益的??傊?,當今對于“游戲化”系統(tǒng)的商業(yè)調(diào)度的重大承諾之一是更便捷地訪問通過與這些系統(tǒng)互動而產(chǎn)生的不同類型的體驗和自然類型的更加生態(tài)有效的用戶數(shù)據(jù)。這個數(shù)據(jù)將最終決定這里介紹的區(qū)別的有效性。即使它們不能長期保存,我們依然相信我們所提出的“游戲化”和“游戲”的定義,不同于系列游戲和有

33、趣的互動,解釋得更為清楚,這使得研究能夠進入更詳細的研究環(huán)節(jié),并使已定義的現(xiàn)象有更加清晰的概念。7.參考文獻 咖啡店創(chuàng)業(yè)計劃書第一部分:背景在中國,人們越來越愛喝咖啡。隨之而來的咖啡文化充滿生活的每個時刻。無論在家里、還是在辦公室或各種社交場合,人們都在品著咖啡。咖啡逐漸與時尚、現(xiàn)代生活聯(lián)系在一齊。遍布各地的咖啡屋成為人們交談、聽音樂、休息的好地方,咖啡豐富著我們的生活,也縮短了你我之間的距離,咖啡逐漸發(fā)展為一種文化。隨著咖啡這一有著悠久歷史飲品的廣為人知,咖啡正在被越來越多的中國人所理解。第二部分:項目介紹第三部分:創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢目前大學校園的這片市場還是空白,競爭壓力小。而且前期投資也不是很高,

34、此刻國家鼓勵大學生畢業(yè)后自主創(chuàng)業(yè),有一系列的優(yōu)惠政策以及貸款支持。再者大學生往往對未來充滿期望,他們有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及初生牛犢不怕虎的精神,而這些都是一個創(chuàng)業(yè)者就應具備的素質(zhì)。大學生在學校里學到了很多理論性的東西,有著較高層次的技術優(yōu)勢,現(xiàn)代大學生有創(chuàng)新精神,有對傳統(tǒng)觀念和傳統(tǒng)行業(yè)挑戰(zhàn)的信心和欲望,而這種創(chuàng)新精神也往往造就了大學生創(chuàng)業(yè)的動力源泉,成為成功創(chuàng)業(yè)的精神基礎。大學生創(chuàng)業(yè)的最大好處在于能提高自己的潛力、增長經(jīng)驗,以及學以致用;最大的誘人之處是透過成功創(chuàng)業(yè),能夠?qū)崿F(xiàn)自己的理想,證明自己的價值。第四部分:預算1、咖啡店店面費用咖啡店店面是租賃建筑物。與建筑物業(yè)主經(jīng)過協(xié)商,以合

35、同形式達成房屋租賃協(xié)議。協(xié)議資料包括房屋地址、面積、結(jié)構、使用年限、租賃費用、支付費用方法等。租賃的優(yōu)點是投資少、回收期限短。預算10-15平米店面,啟動費用大約在9-12萬元。2、裝修設計費用咖啡店的滿座率、桌面的周轉(zhuǎn)率以及氣候、節(jié)日等因素對收益影響較大??Х瑞^的消費卻相對較高,主要針對的也是學生人群,咖啡店布局、格調(diào)及采用何種材料和咖啡店效果圖、平面圖、施工圖的設計費用,大約6000元左右3、裝修、裝飾費用具體費用包括以下幾種。(1)外墻裝飾費用。包括招牌、墻面、裝飾費用。(2)店內(nèi)裝修費用。包括天花板、油漆、裝飾費用,木工、等費用。(3)其他裝修材料的費用。玻璃、地板、燈具、人工費用也應

36、計算在內(nèi)。整體預算按標準裝修費用為360元/平米,裝修費用共360*15=5400元。4、設備設施購買費用具體設備主要有以下種類。(1)沙發(fā)、桌、椅、貨架。共計2250元(2)音響系統(tǒng)。共計450(3)吧臺所用的烹飪設備、儲存設備、洗滌設備、加工保溫設備。共計600(4)產(chǎn)品制造使用所需的吧臺、咖啡杯、沖茶器、各種小碟等。共計300凈水機,采用美的品牌,這種凈水器每一天能生產(chǎn)12l純凈水,每一天銷售咖啡及其他飲料100至200杯,價格大約在人民幣1200元上下。咖啡機,咖啡機選取的是電控半自動咖啡機,咖啡機的報價此刻就應在人民幣350元左右,加上另外的附件也不會超過1200元。磨豆機,價格在3

37、30480元之間。冰砂機,價格大約是400元一臺,有點要說明的是,最好是買兩臺,不然夏天也許會不夠用。制冰機,從制冰量上來說,一般是要留有富余??钪票鶛C每一天的制冰量是12kg。價格稍高550元,質(zhì)量較好,所以能夠用很多年,這么算來也是比較合算的。5、首次備貨費用包括購買常用物品及低值易耗品,吧臺用各種咖啡豆、奶、茶、水果、冰淇淋等的費用。大約1000元6、開業(yè)費用開業(yè)費用主要包括以下幾種。(1)營業(yè)執(zhí)照辦理費、登記費、保險費;預計3000元(2)營銷廣告費用;預計450元7、周轉(zhuǎn)金開業(yè)初期,咖啡店要準備必須量的流動資金,主要用于咖啡店開業(yè)初期的正常運營。預計2000元共計:120000+60

38、00+5400+2250+450+600+300+1200+1200+480+400+550+1000+3000+450+2000=145280元第五部分:發(fā)展計劃1、營業(yè)額計劃那里的營業(yè)額是指咖啡店日常營業(yè)收入的多少。在擬定營業(yè)額目標時,必須要依據(jù)目前市場的狀況,再思考到咖啡店的經(jīng)營方向以及當前的物價情形,予以綜合衡量。按照目前流動人口以及人們對咖啡的喜好預計每一天的營業(yè)額為400-800,根據(jù)淡旺季的不同可能上下浮動2、采購計劃依據(jù)擬訂的商品計劃,實際展開采購作業(yè)時,為使采購資金得到有效運用以及商品構成達成平衡,務必針對設定的商品資料排定采購計劃。透過營業(yè)額計劃、商品計劃與采購計劃的確立,

39、我們不難了解,一家咖啡店為了營業(yè)目標的達成,同時有效地完成商品構成與靈活地運用采購資金,各項基本的計劃是不可或缺的。當一家咖啡店設定了營業(yè)計劃、商品計劃及采購計劃之后,即可依照設定的采購金額進行商品的采購。經(jīng)過進貨手續(xù)檢驗、標價之后,即可寫在菜單上。之后務必思考的事情,就是如何有效地將這些商品銷售出去。3、人員計劃為了到達設定的經(jīng)營目標,經(jīng)營者務必對人員的任用與工作的分派有一個明確的計劃。有效利用人力資源,開展人員培訓,都是我們務必思考的。4、經(jīng)費計劃經(jīng)營經(jīng)費的分派是管理的重點工作。通常能夠?qū)⒖Х鹊杲?jīng)營經(jīng)費分為人事類費用(薪資、伙食費、獎金等)、設備類費用(修繕費、折舊、租金等)、維持類費用(水電費、消耗品費、事務費、雜費等)和營業(yè)類費用(廣告宣傳費、包裝費、營業(yè)稅等)。還能夠依其性質(zhì)劃分成固定費用與變動費用。我們要針對過去的實際業(yè)績設定可能增加的經(jīng)費幅度。5、財務計劃財務計劃中的損益計劃最能反映全店的經(jīng)營成果??Х鹊杲?jīng)營者在營運資金的收支上要進行控制,以便做到經(jīng)營資金合理的調(diào)派與運用??傊?,以上所列的六項基本計劃(營業(yè)額、商品采購、銷售促進、人員、經(jīng)費、財務)是咖啡店管

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論