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文檔簡(jiǎn)介
1、1. mentalray渲染器的導(dǎo)入2. 渲染器的基本設(shè)置點(diǎn)擊渲染設(shè)置按鈕可進(jìn)入渲染設(shè)置窗口可以選擇不同的渲染器,一般用maya software 和 mentalrayImage Size卷展欄里主要用來(lái)設(shè)置渲染圖像的大小。Quality主要用來(lái)設(shè)置渲染質(zhì)量,質(zhì)量越高,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。Mental ray的渲染質(zhì)量在圖示位置設(shè)置。圖像大小的設(shè)置和mayasoftware是一樣的。制作全局照明(光子)創(chuàng)建燈光找到屬性面板找到發(fā)射光子打鉤打開(kāi)渲染器設(shè)置找到(渲染場(chǎng)景會(huì)被照亮)photon intensty:光子強(qiáng)度exponent:指數(shù),能量衰減程度。回到燈光屬性面板發(fā)現(xiàn),打開(kāi)渲染器設(shè)置后勾選光子
2、傳遞就可以激活一下畫面:Radus:半徑,控制光子和相鄰光子之間距離。(maya會(huì)根據(jù)場(chǎng)景大小自動(dòng)設(shè)置這個(gè)值)值越高效果會(huì)更融合。一般要配合使用,將10000改為100000后效果會(huì)很好。Accuracy:精度值,值越高效果也越好,但是渲染速度會(huì)更慢。經(jīng)常會(huì)調(diào)整為1000.:均勻光子之間距離。制作最終聚集全局照明于最終聚集區(qū)別:全局照明效果必須有燈光,效果較正確但用時(shí)較長(zhǎng)。最終聚集不需要燈光但是效果有時(shí)候不正確,需要手動(dòng)調(diào)節(jié),但是渲染時(shí)間會(huì)大大減少。全局照明和最終聚集可同時(shí)應(yīng)用。工作原理:render渲染后得到的是之間照明效果。 final gether 會(huì)根據(jù)直接照明信息,然后在場(chǎng)景中投射最
3、終聚集點(diǎn),每一個(gè)final gather point都會(huì)發(fā)出射線,這些射線會(huì)對(duì)環(huán)境信息進(jìn)行采樣,比如說(shuō)亮度、色彩以及距離的信息。得到這些信息之后,在把這些信息反饋給這些點(diǎn),然后這些點(diǎn)會(huì)根據(jù)返回的信息決定自身的明暗程度,把它們的強(qiáng)度、色彩融合到一起,用特別柔和的方式顯示出來(lái)。所以說(shuō),間接照明是一種假象,它是間接照明效果的一種代理,它不是準(zhǔn)確的模擬間接照明。而全局照明是真是模擬實(shí)際光子傳遞效果。最終聚集會(huì)比全局照明快一些,但效果不如全局的好。 基本設(shè)置:1、開(kāi)啟最終聚集:render settingindirect lighting(間接照明)final gathering 選項(xiàng)卡中 勾
4、選final gethering (這時(shí)就不勾選global illumination了)效果:出現(xiàn)了顏色的滲透。2、開(kāi)啟環(huán)境色:如果陰影還是死黑的,原因是在比較暗的區(qū)域里,它的最終聚集點(diǎn)發(fā)射射線后,射線經(jīng)過(guò)的還是黑暗區(qū)域,所以傳遞回去的只能是黑色的信息,所以還是很暗。所以可以在模型周圍建立環(huán)境。 簡(jiǎn)單的方法是把攝像機(jī)環(huán)境色給改了。viewselect camera屬性面板:environment:把背景顏色調(diào)亮一些。(最終聚集點(diǎn)可以得到灰色的信息了)這樣就快速得到了不錯(cuò)的效果了。3、其它的參數(shù)理解:accuracy:精度控制每一個(gè)最終聚集點(diǎn)發(fā)射的
5、射線的數(shù)目。值越大,射線越多,增加渲染時(shí)間。通常值100差不多,有需要可以調(diào)高。如果調(diào)低(如10),就會(huì)出現(xiàn)斑點(diǎn)實(shí)驗(yàn):關(guān)掉所有的照明。刪除燈光,并在render setting 的common標(biāo)簽下render options選項(xiàng)卡關(guān)閉enable default light。(關(guān)閉默認(rèn)燈光)這樣物體的照明完全由最終照明提供,這里可以看到accuracy的低時(shí)的噪波。調(diào)高到100,就柔和了。point density:點(diǎn)密度(一般值用1,增加accuracy就好)在物體與地面接觸的地方,會(huì)出現(xiàn)很大的噪波,可能是最終聚集點(diǎn)發(fā)射的射線不夠多,解決方法:(1)增加accuracy解決(2)
6、增加point interpolationg 平滑和模糊最終聚集的效果。 但容易失去細(xì)節(jié)。primary /secondary diffuse scale:控制最終聚集效果的程度 如果覺(jué)得效果太強(qiáng)烈,可以調(diào)低。比如,primary diffuse scale顏色V值是1,就表示得到的是100%的最終聚集效果。V=0.5就是50%的效果。V=2就是增大兩倍。這個(gè)不會(huì)增加額外的渲染時(shí)間!secondary diffuse scale用來(lái)控制secondary diffuse bounces這個(gè)選項(xiàng)。secondary
7、60; diffuse bounces會(huì)發(fā)出額外的射線,吸取額外的照明信息,然后返回物體表面,產(chǎn)生一種全局照明效果。就是多了一級(jí)光線反彈,顯得自然。在2009之前的界面這個(gè)選項(xiàng)沒(méi)有直接出現(xiàn)。4、特殊用法可以把一個(gè)幾何體作為光源,只要它可以提供照明信息就可以了(射線收集信息,反射回去)建平面加一個(gè)亮的材質(zhì):surface shader(maya的材質(zhì)球,它是一個(gè)很平的顏色,將HUV的V值提高,就變得更亮)使用IBL節(jié)點(diǎn) 使用圖片來(lái)為場(chǎng)景提供照明render settingsindirect lightingenvironmentimage based lighting:基于圖
8、像照明節(jié)點(diǎn)(ibl節(jié)點(diǎn)):出現(xiàn)環(huán)境球,image可以接收一張環(huán)境圖片(32位hdr貼圖)渲染如果太亮找到將默認(rèn)燈光去掉勾選emit light之后在uv方向各發(fā)射256個(gè)燈光。場(chǎng)景太亮還可以降低顏色爭(zhēng)議,將color gain 顏色從白色調(diào)整成灰色。鋸齒調(diào)整渲染和躁波的簡(jiǎn)單辦法一般max samgle level:調(diào)整為2.開(kāi)啟光線追蹤陰影Maya默認(rèn)渲染器渲染投影的時(shí)候,我們可以設(shè)置兩種陰影類型,分別是Depth Map Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是基于真實(shí)的光學(xué)物理運(yùn)算得到的,
9、但是計(jì)算速度很慢,Depth Map Shadow雖然渲染速度很快,但是不能很好的表現(xiàn)體積光源投射的陰影渲染器設(shè)置必須打開(kāi) RaytracingLight Radius屬性僅用于平行光?;瑝K范圍是從0到180,其默認(rèn)為0Shadows Rays 控制柔和陰影邊緣的顆粒度。增加Shadows Rays的數(shù)目也會(huì)增加渲染的時(shí)間。所以將其設(shè)置為能產(chǎn)生可接受效果的最小值?;瑝K范圍是從1到40,其默認(rèn)為1Ray Depth Limit 一條光線可以被反射或折射的最大次數(shù)。小于1時(shí)仍然在反射或折射后產(chǎn)生陰影。打開(kāi)燈光的屏蔽與連接WindowRelation
10、ship editorlight linkinglight centric點(diǎn)開(kāi)后做的燈光列表右側(cè)模型列表,單擊某一個(gè)燈光有側(cè)邊欄的都是燈光影響到的物體,想要取消對(duì)某個(gè)物體的影響單擊那個(gè)物體就可以了。maya中render stats中去掉選項(xiàng),為不產(chǎn)生陰影中去掉選項(xiàng),不接受陰影中去掉primary visibility選項(xiàng),即為渲染不可見(jiàn)如何在maya中設(shè)置攝像機(jī)攝像機(jī)在Maya中所有你看到的內(nèi)容都依賴于你所用的攝像機(jī)。你可以通過(guò)使用Look Through Selected選項(xiàng)通過(guò)一個(gè)光源或任意一個(gè)物體來(lái)觀察場(chǎng)景。例如,如果你通過(guò)一盞燈來(lái)觀察場(chǎng)景你就可以精確地知道此燈照明的范圍。你也可以選擇
11、一個(gè)物體如角色的眼睛然后通過(guò)該視圖給場(chǎng)景中加入動(dòng)畫。 如果設(shè)置輸出圖像的解析度、高寬比和圖面,你就應(yīng)該了解攝像機(jī)上那些設(shè)置的含義以及與真實(shí)世界的關(guān)系。 Focal length 焦距焦距的定義是從鏡頭到底片的距離。焦距越短,聚焦平面到鏡頭后背的距離越短。鏡頭是按照焦距的長(zhǎng)短來(lái)劃分的。焦距用毫米(mm)來(lái)表示,在有些地方也用英寸(1 inche25mm)。對(duì)每個(gè)攝影鏡頭,你都必須決定一個(gè)物體在畫面中有多大。例如:是否一個(gè)鏡頭中應(yīng)該包括整個(gè)角色或只是頭部和肩部?有兩種方法放大五個(gè)物體在畫面中的比例。你可以將攝像機(jī)靠近物體,也可以增大鏡頭的焦距。 Angle
12、 of view 在你調(diào)整攝像機(jī)焦距時(shí),angle of view會(huì)變寬或變窄。這就是為什么圖面上的物體會(huì)變大或變小。當(dāng)你增大焦距,angle of view會(huì)變窄;當(dāng)你減小焦距,angle of view會(huì)張大。Perspective 透視因?yàn)橛袃煞N方法改變物體在畫面上的大小,那么移動(dòng)攝像機(jī)和調(diào)整焦距有什么區(qū)別呢?為什么選擇這種方法擊不選用另一種方法呢?答案是移動(dòng)攝像機(jī)會(huì)改變透視。與距離攝像機(jī)較近的物體相比,距攝像機(jī)較遠(yuǎn)的物體相對(duì)尺寸變化速度較慢。當(dāng)你改變攝像機(jī)的焦距時(shí)透視沒(méi)有變化。畫面上所有的物體按同一比例改變尺寸。透視可以被認(rèn)為是因距離攝像機(jī)的遠(yuǎn)近不同而造成物體在畫面中大小的不同。Cam
13、era aperture 在真實(shí)的攝像機(jī)中,光圈是指以毫米為單位表示的底片的長(zhǎng)度和寬度。不同的底片會(huì)對(duì)應(yīng)的“標(biāo)準(zhǔn)”鏡頭的光圈與焦距的關(guān)系是不同。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)鏡頭不會(huì)產(chǎn)生遠(yuǎn)攝或廣角效果。它接近于人眼正常的視覺(jué)效果。當(dāng)光圈增大時(shí),要增大焦距達(dá)到正常的透視效果。例如35mm像機(jī)使用50mm鏡頭為標(biāo)準(zhǔn)鏡頭,同樣是50mm的鏡頭用在16mm像機(jī)上就會(huì)產(chǎn)生遠(yuǎn)攝效果,要得到正常的透視效果,16mm的像機(jī)上應(yīng)使用25mm的鏡頭。 建立新像機(jī)默認(rèn)狀態(tài)下,一個(gè)新的場(chǎng)景中會(huì)有四個(gè)攝像機(jī):一個(gè)透視像機(jī)(persp),三個(gè)正交攝像機(jī)(top、front和side)。當(dāng)用戶在視圖中進(jìn)行翻轉(zhuǎn)、移動(dòng)、推拉或縮放時(shí)操作時(shí)
14、,代名詞仍在使用同一個(gè)攝像機(jī)觀察場(chǎng)景或物體。要使用其它攝像機(jī)觀察場(chǎng)景,首先改變視圖,然后用視圖菜單( Panels > Perspective > New)建立新攝像機(jī)。 選擇Create > Cameras ,選擇一種攝像機(jī)。Camera 建立一個(gè)單點(diǎn)攝像機(jī),這是一種基本攝像機(jī)。 Camera and Aim 建立一個(gè)兩點(diǎn)攝像機(jī),它是在一個(gè)基本攝像機(jī)的基礎(chǔ)上增加一個(gè)目標(biāo)矢量用來(lái)控制攝像機(jī)的關(guān)注點(diǎn)。 Camera, Aim, and Up 建立一個(gè)三點(diǎn)攝像機(jī),它是在一個(gè)基本攝像機(jī)的基礎(chǔ)上添加一個(gè)目標(biāo)矢量控制點(diǎn)和向上矢量控制點(diǎn)用
15、以控制攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)。你也可以在建立攝像機(jī)以后在Attributes Editor中改變攝像機(jī)的類型。 設(shè)置攝像機(jī)選項(xiàng)你可以在建立攝像機(jī)之前在Creat Camera窗口中設(shè)置攝像機(jī)參數(shù)。設(shè)置參數(shù):選擇 Create > Cameras > Camera Type>Option Box,這里的Camera Type是指選擇某種類型的攝像機(jī)。這些參數(shù)的變化對(duì)攝像機(jī)的影響在下面進(jìn)行介紹。Camera Properties 攝像機(jī)參數(shù)攝像機(jī)的視圖工具(翻轉(zhuǎn)、平移和推拉)會(huì)用這些值來(lái)確定單點(diǎn)攝像機(jī)的關(guān)注點(diǎn)。Center of Inter
16、est 物焦從攝像機(jī)關(guān)注點(diǎn)到攝像機(jī)的距離,以場(chǎng)景的線性單位計(jì)算。Lens Properties 鏡頭參數(shù)Focal Length 焦距也可以在攝像機(jī)的Attribute Editor中修改。攝像機(jī)的焦距以毫米為單位。增大焦距(Focal Lenght)得到推鏡頭,視圖中的物體變大。減小Focal Length會(huì)得到拉鏡頭,視圖中的物體變小。焦距的可用范圍為2.5到3500。默認(rèn)值為35。Lens Squeeze Ratio 攝像機(jī)鏡頭在水平方向壓縮圖像的比例。大多數(shù)攝像機(jī)不壓縮圖面,其Lens Squeeze Ratio為1。但有些攝像機(jī)(如變形攝像機(jī))可能會(huì)在水平方向壓縮圖面生成大高寬比的圖
17、片,在底片上形成長(zhǎng)方形的區(qū)域。此參數(shù)的默認(rèn)值為1。 Camera Scale 攝像機(jī)比例給攝像機(jī)加一個(gè)相對(duì)于場(chǎng)景的比例。例如,如果Camera Scale為0.5,攝像機(jī)所覆蓋的區(qū)域只有一半大,但場(chǎng)景中的物體變成原來(lái)的兩倍大。如果Focal Length為35,則實(shí)際的Focal Length為70。 Film Back Properties 底片參數(shù)Horizontal Film Aperture, Vertical Film Aperture 底片水平尺寸、底片的垂直尺寸攝像機(jī)的光孔或底片的尺寸,以英寸計(jì)。Camera Aperture決定了視圖的Focal Lengt
18、h和Angle of View的關(guān)系,默認(rèn)值為1.417和0.945。Horizontal Film Offset, Vertical Film Offset 視圖解析窗和底片窗相對(duì)與場(chǎng)景的水平和垂直偏移。改變Film Offset會(huì)產(chǎn)生一個(gè)二維的軌跡。此參數(shù)用英寸計(jì),默認(rèn)值為0。 Film Fit 控制解析相對(duì)于底片窗的大小。如果解析窗和底片窗的比例相同,則Film Fit參數(shù)沒(méi)有影響。默認(rèn)設(shè)置為Fill。見(jiàn)下表: Fill 將解析窗完全適配在底片窗內(nèi)Horizontal 將解析窗按水平方向適配到底片窗Vertical 將解析窗按豎直尺寸適配到底片窗Overscan 將底片窗適配到解析窗 此參數(shù)解決的是解析窗與底片的關(guān)系。你也可以從ViewCamera Setting的子菜單。 Film Fit Offset 相對(duì)于底片窗將解析窗沿豎直方向(當(dāng)Film Fit參數(shù)為Horizontal)和水平方向(Film Fit參數(shù)為Vertical)進(jìn)行偏移。當(dāng)Film F
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