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文檔簡(jiǎn)介
1、技術(shù)美術(shù)在游戲開發(fā)中的作用張洋Crytek 中國(guó)區(qū)技術(shù)支持經(jīng)理1. 技術(shù)美術(shù)如何定義?2. 技術(shù)美術(shù)人員從何而來及其必備素質(zhì)。3. 技術(shù)美術(shù)的進(jìn)一步分工。4. 技術(shù)美術(shù)的工作評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。5. 技術(shù)美術(shù)的職業(yè)發(fā)展方向。6. 技術(shù)范例演示7. 討論和Q&A內(nèi)容摘要技術(shù)美術(shù)如何定義?技術(shù)美術(shù)是連接美術(shù)與程序之間的橋梁根據(jù)游戲引擎的需要,解決內(nèi)容制作到引擎中間所遇到(生產(chǎn)中)或?qū)⒂龅?預(yù)生產(chǎn)中)的各種問題,使得美術(shù)人員可以專心內(nèi)容的制作。一個(gè)問題解決者,一個(gè)具備管理能力者,一個(gè)自我能動(dòng)者,一個(gè)工具專家,一個(gè)創(chuàng)造者,一個(gè)程序員技術(shù)美術(shù)如何定義?程序與美術(shù)為何有鴻溝美術(shù)人員:畢業(yè)于美術(shù)院校,注重情感表達(dá),工
2、具只是畫筆,不愿花時(shí)間在技術(shù)上。程序人員:畢業(yè)于理工院校,注重客觀現(xiàn)實(shí),考慮問題按步驟,嚴(yán)謹(jǐn)。所以優(yōu)秀的美術(shù)和程序,他們的思想完全處于兩個(gè)相反的世界,但是游戲是必須將這兩個(gè)世界完美結(jié)合的行業(yè)。技術(shù)美術(shù)如何定義?技術(shù)美術(shù)的重點(diǎn)在美術(shù): 可以理解為美術(shù)是你的用戶,技術(shù)是你的手段美術(shù)層面:不要求具體制作內(nèi)容,但是要對(duì)整個(gè)美術(shù)制作流程了如指掌,一個(gè)美術(shù)流程的系統(tǒng)構(gòu)架師。對(duì)美術(shù)人員操作習(xí)慣了如指掌,從而可以通過優(yōu)化和新工具來提高生產(chǎn)效率。技術(shù)層面 : 不要求修改游戲引擎代碼,但是要對(duì)美術(shù)內(nèi)容編譯并進(jìn)入游戲引擎中讀取等方面了如指掌,主要與引擎程序溝通。掃除內(nèi)容到引擎的障礙,并相應(yīng)在工具端添加功能。為什么需
3、要技術(shù)美術(shù)?為什么需要技術(shù)美術(shù)次時(shí)代引擎的開發(fā)流程越來越復(fù)雜。涉及工具也越來越多由于流程復(fù)雜,分工也相應(yīng)越來越細(xì)。如何有效的解決這些人員的技術(shù)溝通并快速解決開發(fā)流程中的問題,從而提高生產(chǎn)效率? 解決方法就是培養(yǎng)或雇用技術(shù)美術(shù)人員。程序美術(shù)工具3dsmaxMayaphotoshop.游戲引擎渲染物理技術(shù)美術(shù)策劃游戲編輯器美術(shù)團(tuán)隊(duì)技術(shù)美術(shù)作用1準(zhǔn)備期間與程序溝通,了解掌握引擎流程與美術(shù)溝通,了解美術(shù)需求與美術(shù)總監(jiān)溝通,輔助制定美術(shù)規(guī)范制定并測(cè)試美術(shù)和動(dòng)畫制作輸出流程制作相應(yīng)美術(shù)工具編寫美術(shù)內(nèi)容制作文檔技術(shù)美術(shù)作用2制作期間不斷根據(jù)策劃,美術(shù),程序的變化,維護(hù)以前的工具研究并制作新工具和方法不斷根據(jù)
4、當(dāng)前制作情況,更進(jìn)一步提高美術(shù)制作效率更新流程文檔,培訓(xùn)新美術(shù)員工技術(shù)美術(shù)從何而來及其必備素質(zhì)大多數(shù)技術(shù)美術(shù)來自于資深美術(shù)人員一個(gè)合格的技術(shù)美術(shù)必須具備以下條件精通至少一個(gè)美術(shù)常用3D軟件,如3dsmax,maya,XSI等精通至少一種腳本語(yǔ)言,如maxscript,mel,python等精通至少一種Shader語(yǔ)言,如HLSL, GLSL,CUDA等掌握一種編程語(yǔ)言,如C+,C#等具有較強(qiáng)的圖形學(xué)和數(shù)學(xué)基礎(chǔ)游戲開發(fā)工作經(jīng)驗(yàn)至少2年以上具有組織領(lǐng)導(dǎo)能力并有極強(qiáng)自主工作能力經(jīng)常思考一下問題美術(shù)目前有什么困難如何制作一個(gè)工具可以讓美術(shù)非常容易上手并且有效提高效率。一個(gè)不容易使用的工具等于零對(duì)于同一
5、個(gè)問題,多參考幾種幾種解決方法。從中分析出最有效的。對(duì)于較復(fù)雜問題,如何動(dòng)用程序組的力量。成功的技術(shù)美術(shù)不是個(gè)人英雄,而是善于溝通,善于根據(jù)需求調(diào)動(dòng)資源,最后達(dá)到完美的流程。技術(shù)美術(shù)從何而來及其必備素質(zhì)技術(shù)美術(shù)的進(jìn)一步分工根據(jù)項(xiàng)目的需要技術(shù)美術(shù)可以細(xì)分為以下具體工作方向技術(shù)美術(shù)Lead負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)協(xié)調(diào)本組工作安排并總攬整個(gè)生產(chǎn)流水線環(huán)境技術(shù)美術(shù)主要負(fù)責(zé)環(huán)境美術(shù)與引擎技術(shù)之間的流程角色技術(shù)美術(shù)主要負(fù)責(zé)角色動(dòng)畫和引擎之間的流程技術(shù)美術(shù)的進(jìn)一步分工-不同項(xiàng)目項(xiàng)目A項(xiàng)目B項(xiàng)目C美術(shù)總監(jiān)技術(shù)美術(shù)1技術(shù)美術(shù)2美術(shù)總監(jiān)技術(shù)美術(shù)美術(shù)總監(jiān)技術(shù)美術(shù)技術(shù)美術(shù)總監(jiān)或CG總監(jiān)技術(shù)美術(shù)團(tuán)隊(duì)工作評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)可以從以下方面美術(shù)反饋程
6、序反饋有效工具制作文檔準(zhǔn)備和新員工培訓(xùn)技術(shù)革新自我評(píng)估其他日常表現(xiàn)技術(shù)美術(shù)職業(yè)發(fā)展方向1. 助理技術(shù)美術(shù)2. 技術(shù)美術(shù)3. 資深技術(shù)美術(shù)4. 技術(shù)美術(shù)組長(zhǎng)5. 助理CG總監(jiān)6. CG總監(jiān)需求分析 動(dòng)畫師先在3D軟件中制作攝影機(jī)動(dòng)畫,并在編輯器中調(diào)整,編譯在主機(jī)上觀察結(jié)果。如果有問題要反復(fù),效率極低,一周只能完成1-2個(gè)鏡頭。挑戰(zhàn)游戲角色動(dòng)畫在編輯器中不能預(yù)覽,所以無法預(yù)覽攝影機(jī)編譯一次,并且要執(zhí)行到過場(chǎng)動(dòng)畫點(diǎn),浪費(fèi)大量時(shí)間解決方案 利用C#編寫一個(gè)庫(kù),可以讓max傳遞的攝影機(jī)位置和游戲機(jī)進(jìn)行雙向匹配。然后利用maxscript編寫一個(gè)前端控制面板,讓動(dòng)畫師方便進(jìn)行控制。舉例1:過場(chǎng)攝影機(jī)調(diào)整最
7、終結(jié)果 1:動(dòng)畫師首先輸出一個(gè)粗略攝影機(jī)動(dòng)畫 2:在游戲中進(jìn)入過場(chǎng),并降低播放速率 3:發(fā)現(xiàn)鏡頭問題,點(diǎn)擊暫停,在max中按創(chuàng)建同步攝影機(jī) 4:max中調(diào)整攝影機(jī),并且同步新攝影機(jī)位置,直到滿意 5:繼續(xù)播放這個(gè)過場(chǎng),并重復(fù)第4步,一直到整個(gè)序列完畢 6:將原先導(dǎo)出的攝影機(jī)按照新的攝影機(jī)位置和角度進(jìn)行參考調(diào)整。 7:講最后調(diào)整過的攝影機(jī)輸出,得到一個(gè)理想的攝影機(jī)動(dòng)畫。舉例1:過場(chǎng)攝影機(jī)調(diào)整總結(jié) 1:從動(dòng)畫師角度出發(fā),爭(zhēng)取一次播放解決整個(gè)問題。 2:從技術(shù)角度出發(fā),利用現(xiàn)有接口,減少開發(fā)時(shí)間。 3:利用程序資源,比如讓程序添加游戲速度控制功能,在游戲端添加攝影機(jī)接口。需求分析由于項(xiàng)目場(chǎng)景光照是用
8、全局光渲染并烘焙到頂點(diǎn)的,而角色只能使用硬件燈光來照明,所以跟場(chǎng)景很難匹配在一起。需要找到一種方案來解決角色的光照挑戰(zhàn)角色可以飛行,運(yùn)動(dòng)范圍大美術(shù)資源有限場(chǎng)景復(fù)雜有空地,山洞硬件限制,對(duì)系統(tǒng)影響減到最小盡量達(dá)到Radiosity品質(zhì)前期研究HL2的環(huán)境光照shader的啟發(fā),但是是均勻細(xì)分會(huì)浪費(fèi)存儲(chǔ)。ATI在GDC2005上介紹了自適應(yīng)細(xì)分法可以很好的避免前一種情況。同時(shí)研究了Spherical Harmonics,由于需要額外解算最終放棄舉例2:角色光照烘焙技術(shù)1: 3ds max 中的光照烘焙模型 自適應(yīng)網(wǎng)格角色光照烘焙技術(shù)2: 3ds max 中利用硬件shader進(jìn)行烘焙結(jié)果測(cè)試3:游戲中運(yùn)行的實(shí)際情況優(yōu)點(diǎn):程序僅需6個(gè)方向燈光角色可運(yùn)動(dòng)范圍較大采用全局光照烘焙,真實(shí)度較高無需人工在編輯器中打光對(duì)CPU,GPU影響小,僅需SM2.0不足:由于是場(chǎng)景光照烘焙所以不適合動(dòng)態(tài)光源陰影需要單獨(dú)燈光實(shí)現(xiàn)參考:1: Halflife2 Valve Source Shading by Gary McTaggart Valve 20042: Irradiance Volumes for Games by
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