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文檔簡(jiǎn)介
1、 當(dāng)完成動(dòng)畫前期設(shè)計(jì),確立了對(duì)動(dòng)畫劇情、美術(shù)風(fēng)格與鏡頭運(yùn)用的總體綱領(lǐng)之后,動(dòng)畫項(xiàng)目便進(jìn)入了中期制作階段。中期制作是依照前期設(shè)計(jì)與規(guī)劃內(nèi)容,將動(dòng)畫創(chuàng)意逐漸實(shí)施完善的過(guò)程。動(dòng)畫的前期設(shè)計(jì)流程基本比較類似,而中期制作則會(huì)因?yàn)槠涑休d的技術(shù)平臺(tái)存在相應(yīng)的差異。本節(jié)將對(duì)二維動(dòng)畫、三維動(dòng)畫與定格動(dòng)畫的中期制作的主要工作進(jìn)行概述。 前期設(shè)計(jì)必須做到充分、清晰與明確,從而保證中后期環(huán)節(jié)的工作能夠有序展開。前期設(shè)計(jì)之所以如此重要是因?yàn)樗谡縿?dòng)畫中所占的設(shè)計(jì)時(shí)間最長(zhǎng),投入的設(shè)計(jì)比重也是最多的,下面我們將具體介紹前期設(shè)計(jì)中的主要工作。3.3.2.1 二維動(dòng)畫中期制作 二維動(dòng)畫的中期制作主要包含了設(shè)計(jì)稿、原畫與中間畫
2、的繪制,動(dòng)檢、掃描、上色,背景繪制等流程。 I設(shè)計(jì)稿 設(shè)計(jì)稿的工序緊接在分鏡頭臺(tái)本之后,其工作性質(zhì)在于將分鏡進(jìn)一步細(xì)化,將分鏡頭臺(tái)本難以表現(xiàn)的細(xì)節(jié)進(jìn)行再次設(shè)計(jì),使之更加工整、完善與精確,因此設(shè)計(jì)稿有被叫做分鏡的放大稿。設(shè)計(jì)稿的工作通常由美術(shù)總監(jiān)承擔(dān),這一環(huán)節(jié)的工作是基于角色、道具、場(chǎng)景與分鏡頭設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)才能得以完成。在繪制過(guò)程中,除了保證畫面精確與的規(guī)范以外,還需要進(jìn)一步調(diào)整鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式,以及明確標(biāo)注諸如鏡頭號(hào)、畫面規(guī)格大小、鏡頭移動(dòng)方式與移動(dòng)距離、秒數(shù)、背景號(hào)、角色信息、角色對(duì)話、角色行為、拍攝要求以及對(duì)位線等詳細(xì)信息。3.3.2 主要類別動(dòng)畫的中期制作圖3.3.2-1 烏鴉之日設(shè)計(jì)稿,我
3、們可以很明顯地看到其中角色與場(chǎng)景各自負(fù)責(zé)的部分 設(shè)計(jì)稿的作用實(shí)際上是為原畫師、動(dòng)畫師以及背景師的相應(yīng)工作進(jìn)行明確規(guī)劃。在設(shè)計(jì)稿中既包含了角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)稿,也包含了場(chǎng)景的詳細(xì)設(shè)計(jì)兩個(gè)層面的工作內(nèi)容。動(dòng)作設(shè)計(jì)稿的作用在于提醒原畫師角色與背景之間的比例與空間關(guān)系、角色運(yùn)動(dòng)的范圍、角色的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)、角色表情以及攝像機(jī)詳細(xì)的運(yùn)動(dòng)方式。角色的動(dòng)作設(shè)計(jì),需要在畫稿中大致確定其運(yùn)動(dòng)范圍的位置,并選取合適的區(qū)域繪制出其主要的動(dòng)作,并標(biāo)明清楚其入鏡出鏡的方式、以及具體動(dòng)作開始與結(jié)束的位置。在這一過(guò)程中需要嚴(yán)格注意鏡頭的景別特點(diǎn)、構(gòu)圖要求與透視關(guān)系。同時(shí)需要注意的是以角色動(dòng)作與鏡頭銜接是否連貫,是否存在不協(xié)調(diào)的運(yùn)動(dòng)關(guān)
4、系與鏡頭跳接的現(xiàn)象。此外,動(dòng)作設(shè)計(jì)稿不僅僅只包含角色的動(dòng)作,同時(shí)也需要涵蓋諸如河流、火焰等其他在畫面中需要進(jìn)行原畫繪制的動(dòng)漫形象的動(dòng)作設(shè)計(jì)。 而場(chǎng)景設(shè)計(jì)稿則需要清晰地表現(xiàn)出場(chǎng)景的前景、中景與后景;嚴(yán)格注意各物體的結(jié)構(gòu)關(guān)系,空間關(guān)系與透視特點(diǎn),甚至需要考慮的光照效果。一般而言場(chǎng)景設(shè)計(jì)稿需要具備較高的精細(xì)程度,甚至有的場(chǎng)景誰(shuí)高能夠直接提供給背景師用作背景繪制的線稿。圖3.3.2-2 孔子設(shè)計(jì)稿II. 原畫 原畫是指二維動(dòng)畫中繪制關(guān)鍵動(dòng)作的畫稿,也是指動(dòng)畫創(chuàng)作中的一個(gè)完整動(dòng)作從起點(diǎn)到終點(diǎn)的畫面,原畫同時(shí)也被稱之為關(guān)鍵幀。原畫起源于約翰魯?shù)婪虬腿鹪?0世紀(jì)初期的探索,旨在保證動(dòng)畫畫面運(yùn)動(dòng)效果的前提下提
5、高動(dòng)畫的繪制效率,并降低相應(yīng)的制作成本。爾后原畫的生產(chǎn)方式在經(jīng)過(guò)日本漫畫巨匠手冢治蟲的改良下,其工作方式得到了進(jìn)一步地推廣。因此原畫的本質(zhì)是一種為了適應(yīng)工業(yè)化與流水化量產(chǎn)的工作方式。動(dòng)畫的生命在于運(yùn)動(dòng),而角色的效果與質(zhì)量直接由原畫所負(fù)責(zé):原畫不僅決定了角色的動(dòng)作走向、方式、幅度、力度;同時(shí)還決定了及動(dòng)作的時(shí)間、長(zhǎng)短與節(jié)奏。原畫質(zhì)量的優(yōu)劣是決定最終動(dòng)畫視覺效果核心因素之一。圖3.3.2-3:Evangelion 1.11原畫節(jié)選圖3.3.2-4:無(wú)皇刃譚-異邦人原畫節(jié)選圖3.3.2-5:犬夜叉原畫節(jié)選A. 原畫的創(chuàng)作過(guò)程:(a)前期準(zhǔn)備: 一般而言,原畫創(chuàng)作首先在了解導(dǎo)演意圖、劇情特點(diǎn)、劇情節(jié)奏
6、的前提下,明確角色的形體特點(diǎn)、比例關(guān)系、臉型神態(tài)、轉(zhuǎn)面變化、服飾道具與習(xí)慣動(dòng)作,充分了解角色的性格特征。繼而在此基礎(chǔ)上認(rèn)真分析設(shè)計(jì)稿,獲取角色的主要運(yùn)動(dòng)的基本信息,然后根據(jù)鏡頭的長(zhǎng)度分析其動(dòng)作的速度與時(shí)長(zhǎng),并根據(jù)關(guān)鍵動(dòng)作點(diǎn)分析關(guān)鍵張并繪制,從而完成動(dòng)作設(shè)計(jì)的前期準(zhǔn)備工作。(b)動(dòng)作分析: 依據(jù)所收集的前期信息,對(duì)原畫動(dòng)作進(jìn)行分析;一般而言在二維動(dòng)畫的1秒24格中,原畫大概需要繪制3-6張;那么角色的動(dòng)作是否準(zhǔn)確生動(dòng),取決于對(duì)于繪制原畫的關(guān)鍵動(dòng)作是否恰當(dāng)選取。所以我們需要對(duì)動(dòng)作進(jìn)行仔細(xì)分析,包括預(yù)備動(dòng)作與主體動(dòng)作的劃分、角色的動(dòng)態(tài)線、運(yùn)動(dòng)過(guò)程中動(dòng)畫形象的拉伸與壓縮、以及動(dòng)作之間的銜接等細(xì)節(jié),都需
7、要進(jìn)行仔細(xì)考量。如果對(duì)一些相對(duì)復(fù)雜的動(dòng)作,可以考慮將角色的人體體塊概括為幾何關(guān)系,同時(shí)以真人表演并攝像的方式獲取參考素材。(c)時(shí)間控制: 計(jì)算出整套動(dòng)作所需要的時(shí)長(zhǎng),在此基礎(chǔ)上計(jì)算出關(guān)鍵動(dòng)作所需要繪制的畫稿數(shù)量,對(duì)其進(jìn)行編號(hào),并將分析的結(jié)果填入攝影表(也稱律表)。攝影表除了需要記錄下諸如鏡號(hào)、場(chǎng)景、景別、動(dòng)作、對(duì)白、口型、特效、以及拍攝要求等具體信息外,還需要將動(dòng)作精確到以格為時(shí)間單位進(jìn)行控制。攝影表是每個(gè)鏡頭的繪制與拍攝工作的重要依據(jù),是動(dòng)畫師與后期合成人員的重要工作要執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)。填寫攝影表是原畫師的重要工作之一,經(jīng)驗(yàn)豐富的原畫師會(huì)將原畫進(jìn)行條理化的分層,并完成中割軌目的工作,這不僅方便原畫
8、的繪制,也會(huì)便于動(dòng)畫師的中間幀繪制工作的有序展開。圖3.3.2-6:攝影表(d)繪制、動(dòng)檢與修正: 依照前期的工作內(nèi)容,進(jìn)行原畫的相應(yīng)繪制,并在繪制完成之后進(jìn)行動(dòng)作檢查。通過(guò)動(dòng)檢儀的拍攝與其生成的視頻文件,我們可以看到一套完整原畫的運(yùn)動(dòng)效果。一般而言,動(dòng)檢環(huán)節(jié)需要反復(fù)觀看,以確定動(dòng)作在邏輯層面與視覺層面是否達(dá)到了導(dǎo)演的要求;其速度、時(shí)間與節(jié)奏是否符合觀眾的心理感受;鏡頭與動(dòng)作是連貫匹配。若有問(wèn)題應(yīng)進(jìn)行修正并在此檢查,直到導(dǎo)演認(rèn)可為止。圖3.3.2-7 借東西的小人阿莉埃蒂動(dòng)檢節(jié)選B. 原畫設(shè)計(jì)需要涉及到的知識(shí):(a)人體的基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律 在任何一部動(dòng)畫之中,人物角色是當(dāng)之無(wú)愧的主角,自然存在大量
9、需要表現(xiàn)人體運(yùn)動(dòng)規(guī)律的鏡頭與畫面;同時(shí)人體的動(dòng)作又會(huì)因?yàn)椴煌挲g、性別、體態(tài)與性格等眾多因素,造成其動(dòng)作動(dòng)態(tài)與肢體語(yǔ)言也存在著一定程度的差異,從而催生出紛繁多樣的運(yùn)動(dòng)風(fēng)格。但是人體的任何運(yùn)動(dòng)方式都需要符合人體的生理特征與基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律,所以在原畫設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中需要設(shè)計(jì)師儲(chǔ)備大量人體運(yùn)動(dòng)規(guī)律的知識(shí),才能設(shè)計(jì)出符合觀眾心理認(rèn)可與情感共鳴的角色動(dòng)態(tài)。1. 行走 行走是人體相對(duì)基本的運(yùn)動(dòng)形式,在前行的過(guò)程中,人的兩腳交錯(cuò)向前,雙臂擺動(dòng)的方向正好與兩腳相反;在行走過(guò)程中人頭與軀干會(huì)呈現(xiàn)出波形運(yùn)動(dòng)的軌跡,當(dāng)人體的雙腳皆著地時(shí)頭頂高度最低,反之當(dāng)一條腿與地面垂直另一條腿離地時(shí)頭頂高度最高。四肢的部分都是以其關(guān)節(jié)為
10、圓心做著各自角度的弧線運(yùn)動(dòng),其中特別需要注意腳掌的運(yùn)動(dòng),因?yàn)槟_掌在行走的過(guò)程中會(huì)受到地面支持力、空中重力與人體自身肌肉作用形成具備翻轉(zhuǎn)性質(zhì)的獨(dú)特弧線運(yùn)動(dòng)軌跡。從另一個(gè)角度而言,人體行走實(shí)際上是行走是以自身內(nèi)部的力來(lái)克服重力的阻礙,從打破平衡到失衡狀態(tài)、再到恢復(fù)平衡的一個(gè)循環(huán)過(guò)程。圖3.3.2-8 人類行走的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 配合不同的肢體動(dòng)態(tài)與運(yùn)動(dòng)幅度,能為人物角色的行走增加不同的肢體語(yǔ)言,從而形成完全不同的情緒傳達(dá)。例如我們將人頭與胸腔上仰,然后提高手臂上香擺動(dòng)的幅度,如此形成的步行動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)出開心的既視感;而當(dāng)我們縮小角色的四肢擺弧、抬高腳后跟并適當(dāng)后仰頭部,則會(huì)形成一組獨(dú)具特色的女性行走的步態(tài)。圖
11、3.3.2-9 不同肢體語(yǔ)言帶來(lái)的行走效果2. 奔跑 奔跑的運(yùn)動(dòng)原理與行走較為相似,同樣存在重心,區(qū)別在于奔跑中人體的重心相對(duì)壓得更低。奔跑時(shí)頭頂?shù)牟ㄐ芜\(yùn)動(dòng)幅度更大,肢體的弧線運(yùn)動(dòng)的更為劇烈:例如雙腳的跨度、雙臂的擺幅、雙膝的彎曲程度都比行走的運(yùn)動(dòng)幅度更大,動(dòng)態(tài)更為強(qiáng)烈。另外在奔跑時(shí)不存在雙腳同時(shí)落地的瞬間,并且存在雙腳同時(shí)離地的騰空狀態(tài)。 跑步速度越快,身體前傾的幅度也就越大。圖3.3.2-10 人類奔跑的運(yùn)動(dòng)規(guī)律3. 跳躍 人體在跳躍過(guò)程中動(dòng)態(tài)相對(duì)要更復(fù)雜一些,在跳躍的不同階段身體的重心位置會(huì)存在一定的變化關(guān)系,例如在起跳階段重心在身體前方,而在騰空或落地階段重心則會(huì)適當(dāng)后移;此外在騰空階
12、段雙臂會(huì)上移拉高重心,在著地之后雙臂會(huì)逐漸下垂以降低重心。再者在跳躍的過(guò)程中會(huì)有很明顯的下蹲趨勢(shì),通過(guò)這種與跳躍運(yùn)動(dòng)方向相反的預(yù)備動(dòng)作來(lái)蓄積運(yùn)動(dòng)的勢(shì)能。以此增加畫面的視覺張力。圖3.3.2-11 人類跳躍的運(yùn)動(dòng)規(guī)律(b)動(dòng)物的基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律 在動(dòng)畫中對(duì)動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的表現(xiàn)通常分為兩類:一類是相對(duì)客觀真實(shí)地繪制出動(dòng)物自身的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)。對(duì)此我們必須了解相應(yīng)動(dòng)物的生理特點(diǎn)與運(yùn)動(dòng)特征,繼而設(shè)計(jì)出準(zhǔn)確生動(dòng)的動(dòng)物動(dòng)作;第二類則是對(duì)動(dòng)物角色進(jìn)行擬人化處理,在本體動(dòng)物的生理結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上融入人類的行為特點(diǎn),其依據(jù)在于在自然界中大多數(shù)的動(dòng)物實(shí)際上是存在一定進(jìn)化性質(zhì)的親緣關(guān)系,例如所有脊椎動(dòng)物都是由魚類進(jìn)化而來(lái),所以在脊椎動(dòng)
13、物的生理構(gòu)造中,其骨骼的結(jié)構(gòu)、關(guān)節(jié)的分布以及肌肉的形態(tài)都存在一定程度的相似性,這在一定程度上可有助于我們的理解與分析。所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)動(dòng)物擬人化原畫的過(guò)程中,需要仔細(xì)比對(duì)動(dòng)物與人的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),從而設(shè)計(jì)出符合視覺邏輯的運(yùn)動(dòng)方式。圖3.3.2-12 人類與動(dòng)物在生理結(jié)構(gòu)上的相似性 由于自然界中動(dòng)物種類森羅萬(wàn)象各具特點(diǎn),無(wú)法對(duì)此一一列舉,本節(jié)僅講述具備到代表性的三類動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)方式。1. 四足動(dòng)物 四足動(dòng)物的涵蓋范圍較廣,比較有代表性的是蹄類動(dòng)物與爪類動(dòng)物兩大類別,蹄類動(dòng)物包含了牛、羊、馬、鹿等食草動(dòng)物;爪類動(dòng)物則涵蓋了貓科、犬科等掠食者。四足動(dòng)物的共同的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)是在行走的過(guò)程中呈對(duì)角線的肢體其運(yùn)動(dòng)方式較
14、為類似,呈現(xiàn)出兩分兩合交替前進(jìn)狀態(tài)。其次隨著腿部的運(yùn)動(dòng),肩胛骨與盆骨會(huì)呈現(xiàn)出節(jié)奏性的高低起伏。但如果行進(jìn)速度逐漸加快的話,四腿交替分合的程度會(huì)越來(lái)越弱,甚至有的動(dòng)物會(huì)呈現(xiàn)出前后腿同時(shí)外伸的騰空狀態(tài)。 其次,動(dòng)物自身的身體特性也會(huì)影響到其肢體語(yǔ)言,例如作為頂級(jí)掠食者的貓科動(dòng)物,為了實(shí)現(xiàn)潛伏獵殺的行為,其四肢的肌肉相對(duì)粗壯有力,其運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)也相對(duì)較為靈敏,運(yùn)動(dòng)力度既可輕柔也能有力;而馬、鹿等善于奔跑的蹄類動(dòng)物,其四肢運(yùn)動(dòng)相對(duì)僵直,運(yùn)動(dòng)幅度也較爪類動(dòng)物更大。圖3.3.2-13 爪類、蹄類動(dòng)物運(yùn)動(dòng)規(guī)律對(duì)比 01 圖3.3.2-14 爪類、蹄類動(dòng)物運(yùn)動(dòng)規(guī)律對(duì)比 022. 鳥類 鳥類也大致可以分為兩類,一類
15、是諸如雞、鴨、鵝等飛行能力極為有限的家禽,它們絕大多數(shù)的動(dòng)態(tài)為行走,其兩爪的活動(dòng)方式人類的兩腿較為接近。而飛禽的翅膀則是其原畫設(shè)計(jì)最為主要的表現(xiàn)部分,我們也能在其之上找到與人類上肢類似的關(guān)節(jié)分割結(jié)構(gòu):例如人類的肘關(guān)節(jié)與腕關(guān)節(jié)的活動(dòng),與鳥類翅膀的拍打具有較為相似的運(yùn)動(dòng)特性。其次鳥類翅膀拍打的動(dòng)作主要由肩關(guān)節(jié)發(fā)出,由肱骨、橈骨、尺骨完成主體引導(dǎo)動(dòng)作;而位于翼肩的掌骨與指參與相對(duì)較少,更多是隨著慣性呈現(xiàn)出跟隨的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。 此外不同的飛禽拍打翅膀的方式與頻率也不盡相同;大型猛禽由于自重較大,所以在起飛過(guò)程不僅需要相對(duì)較長(zhǎng)的預(yù)備動(dòng)作,而且甚至還需要一定的助跑,而它們翱翔在高空之時(shí),由于具備較大的翼展比便
16、于具備較強(qiáng)的滑翔能力,其拍打翅膀的頻率相對(duì)較低。體態(tài)較小的燕雀起飛的過(guò)程則相對(duì)靈巧很多,但相對(duì)較小的翅膀?yàn)榱说钟亓Φ臓恳荒芤暂^高的頻率進(jìn)行扇動(dòng)。圖3.3.2-15 鳥類爪部走路的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 圖3.3.2-16 鳥翼與人臂的關(guān)節(jié)對(duì)比 圖3.3.2-17 鳥翼的運(yùn)動(dòng)規(guī)律2. 魚類 除了大多數(shù)魚類以外,海豚、鯨魚等海洋哺乳動(dòng)物也可以被歸為魚形生物。它們共同特點(diǎn)是具備流線型的身軀,以背鰭負(fù)責(zé)平衡、以胸鰭控制動(dòng)作、以尾部的曲線運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生前進(jìn)動(dòng)力。需要注意的是魚類尾部的擺動(dòng)方向是左右,而海豚鯨魚則是上下。 此外不同的魚類運(yùn)動(dòng)細(xì)節(jié)也存在著相應(yīng)的差異,例如鯉科與脂鯉科的魚類兩側(cè)胸鰭多呈同步運(yùn)動(dòng)、尾鰭則呈現(xiàn)出間
17、歇性搖擺的運(yùn)動(dòng)方式;而生活在水面層的鳉科魚類,為了適應(yīng)在表層水面的懸停,其左右胸鰭擺動(dòng)存在一定的時(shí)間差,且尾鰭自身也會(huì)呈現(xiàn)出輕微的波形運(yùn)動(dòng);而底棲的美鯰科魚類,其胸鰭腹鰭特化為支架一樣的結(jié)構(gòu),較少擺動(dòng),更多負(fù)責(zé)將魚體在河床的支撐,所以,我們?cè)跒閯?dòng)物設(shè)計(jì)原畫的時(shí)候,應(yīng)該充分考慮到其生存的環(huán)境與自身的生理特點(diǎn)。圖3.3.2-18 魚類的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 圖3.3.2-19 海豚、鯨魚的運(yùn)動(dòng)規(guī)律(c)自然現(xiàn)象的基本運(yùn)動(dòng)規(guī)律 不少自然現(xiàn)象也是需要我們對(duì)其進(jìn)行原畫設(shè)計(jì)的,其設(shè)計(jì)規(guī)律源于對(duì)大自然的觀察、分析、歸納與提煉,同時(shí)也需要原畫師的一些創(chuàng)造性思維。1. 風(fēng) 風(fēng)的本質(zhì)是由于溫差引發(fā)的氣流運(yùn)動(dòng),一般情況下氣體是
18、不可視的,我們?cè)谝曈X層面上觀察到風(fēng),很大程度是因?yàn)橐恍┪矬w在風(fēng)的作用下產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)。因此,原畫設(shè)計(jì)中風(fēng)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律表達(dá),我們大致可分為以下兩種思路 通過(guò)受風(fēng)力影響的物體運(yùn)動(dòng)來(lái)進(jìn)行表達(dá):對(duì)此我們可以選用一些輕質(zhì)的物體,這些物體大致可以被分為兩類:一類諸如旗幟、經(jīng)幡等被固定的物體,其運(yùn)動(dòng)方式呈現(xiàn)推進(jìn)式的曲線運(yùn)動(dòng)。另一類則是以樹葉為代表的可隨風(fēng)飄舞的物體,對(duì)此我們需要預(yù)先設(shè)計(jì)好物體運(yùn)動(dòng)的軌跡線,再依照風(fēng)力的強(qiáng)弱與物體的自重確定原畫具體所占的格數(shù)。圖3.3.2-20 風(fēng)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 I(通過(guò)物體來(lái)間接表現(xiàn)) 第二種思路是以線條來(lái)模擬。通過(guò)線條來(lái)模擬風(fēng)的流動(dòng),我們需要確定風(fēng)的流動(dòng)軌跡,所有的風(fēng)線都是順著這個(gè)流
19、動(dòng)動(dòng)線進(jìn)行移動(dòng)。需要根據(jù)透視關(guān)系與風(fēng)的強(qiáng)弱選擇線條的。有時(shí)候也可以通過(guò)邊緣柔化的色塊來(lái)模擬風(fēng)的效果。圖3.3.2-21 風(fēng)的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 II(通過(guò)線條來(lái)模擬)2. 火焰 火焰的本質(zhì)是在燃燒中的化學(xué)反應(yīng)區(qū)域,由于火焰自身對(duì)周圍空氣的加熱,熱空氣上升作用于火焰會(huì)使其形狀類似于一個(gè)粗略的椎體;而熱空氣上升的過(guò)程中附近會(huì)有冷空氣會(huì)填補(bǔ)其空隙,冷空氣被加熱后繼續(xù)上升,當(dāng)這種渦流現(xiàn)象比較強(qiáng)烈的時(shí)候,則會(huì)造成火焰邊緣呈現(xiàn)出鋸齒狀的特征。再者有的火焰由于上升速度較快,火苗的一部分會(huì)斷裂并逐漸消失,斷裂火焰的運(yùn)動(dòng)方式與下方本體一般會(huì)存在一定程度的差異。 火焰的運(yùn)動(dòng)方式存在一定的不規(guī)律信號(hào)的那么變化,因此相對(duì)復(fù)雜與
20、難以掌握;對(duì)于火焰的原畫設(shè)計(jì)我們需要先確定火線所在的大致體積與主體動(dòng)態(tài),在根據(jù)具體的題材進(jìn)行細(xì)致分析與繪制。圖3.3.2-22 火焰的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 I 圖3.3.2-23 火焰的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 II 圖3.3.2-24 火焰的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 III 圖3.3.2-25 火焰的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 IV3. 煙 煙在某種程度與火焰較為類似,也沒有固定的形狀,一般而言呈類似于倒錐形的大體分布,其中煙霧的主軸線存在類似于波形運(yùn)動(dòng)的趨勢(shì)。其次煙由燃燒產(chǎn)生,煙的下方接近火源其溫度較高,所以這個(gè)區(qū)域的煙霧分布相對(duì)集中、邊緣清晰、煙色較濃、上升速度較快。隨著煙的向上運(yùn)動(dòng),其溫度會(huì)逐漸冷卻,上升速度會(huì)變慢尤其是邊緣部分,兩側(cè)邊緣的煙霧存
21、在向內(nèi)卷的運(yùn)動(dòng)趨勢(shì),并逐漸擴(kuò)散,顏色也會(huì)漸漸變淡。圖3.3.2-26 煙的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 4. 水 水的原畫設(shè)計(jì)同樣大致可以分為兩類,一類是水體的分布集中于一個(gè)透視平面,我們需要處理水面的波浪、波紋擴(kuò)散、倒影等相應(yīng)變化。另一類則是由噴泉或瀑布產(chǎn)生的水體垂直運(yùn)動(dòng),從而產(chǎn)生出水花、浪花等水體現(xiàn)象。依據(jù)具體的運(yùn)動(dòng)方式,水會(huì)產(chǎn)生多樣化的運(yùn)動(dòng)形式,例如波形運(yùn)動(dòng)、S形運(yùn)動(dòng)、擴(kuò)散、分離、推進(jìn)、曲線運(yùn)動(dòng)等等眾多方式。我們需要依據(jù)其具體運(yùn)動(dòng)的形態(tài),對(duì)其進(jìn)行有針對(duì)性的原畫與中割處理。圖3.3.2-27 水的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 I 圖3.3.2-28 水的運(yùn)動(dòng)規(guī)律 II5. 雨雪 對(duì)于雨雪的表達(dá),我們一般采用等割的方式來(lái)確定雨滴與
22、雪花的下落速度。為了防止畫面死板,我們會(huì)將雨雪進(jìn)行分層處理,通常會(huì)采用3-4個(gè)圖層,依據(jù)透視關(guān)系確定各圖層的畫面特點(diǎn),越靠近背景的圖層,雨滴與雪花的形體越小、分布也越密集、運(yùn)動(dòng)的速度也越慢。此外,由于雪花的密度比雨滴小得多,所以在飄落的過(guò)程中會(huì)受到相對(duì)較大的空氣阻力,所以其運(yùn)動(dòng)軌跡呈現(xiàn)不規(guī)則的曲線形態(tài),這與雨滴的直線形態(tài)是有所區(qū)別的。圖3.3.2-29 雨的運(yùn)動(dòng)規(guī)律表現(xiàn)(前中后三層) 圖3.3.2-30 雪的運(yùn)動(dòng)規(guī)律表現(xiàn)(前中后三層)III. 中間動(dòng)畫 關(guān)鍵張和原畫負(fù)責(zé)表現(xiàn)關(guān)鍵動(dòng)作,而中間動(dòng)畫的工作則是負(fù)責(zé)在其之間填具有過(guò)渡與漸變性質(zhì)的畫稿,使在角色的動(dòng)作顯得更加流暢自然。中間動(dòng)畫的工作非常要
23、求非常的嚴(yán)格,因?yàn)橛行┰嫀煹脑嫺蹇赡艽嬖谝欢ǔ潭鹊拇植谂c潦草,這就要求動(dòng)畫師對(duì)其進(jìn)行清稿的工作,讓角色的線條準(zhǔn)確清晰;并且以相同的繪制標(biāo)準(zhǔn)相應(yīng)的動(dòng)畫畫稿,這樣才能保證在放映中角色的輪廓不出現(xiàn)閃動(dòng)等意外情況。中間動(dòng)畫的繪制是以原畫為藍(lán)本,嚴(yán)格根據(jù)攝影表與軌目來(lái)進(jìn)行繪制。通常角色在一個(gè)鏡頭內(nèi)的動(dòng)作,最先確定的是關(guān)鍵張,在關(guān)鍵張的基礎(chǔ)上繪制出原畫,在兩原畫的中間位置找到小原畫(Breakdown)的位置,最后再根據(jù)以上的信息,繪制出數(shù)量眾多的中間動(dòng)畫畫稿。其過(guò)程如下圖所示。圖3.3.2-31:繪制關(guān)鍵張圖3.3.2-32:在關(guān)鍵張中間添加原畫圖3.3.2-33:在原畫的中間位置繪制小原畫圖3.3
24、.2-34:最后依據(jù)關(guān)鍵張、原畫以及小原畫的信息,繪制出中間動(dòng)畫IV. 描線與上色 當(dāng)中間動(dòng)畫環(huán)節(jié)繪制完畢以后,需要進(jìn)行描線的工序,為后期的上色做準(zhǔn)備。傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的制作方式是將其復(fù)印在透明的賽璐珞片上,以減少人工描線所帶來(lái)的不確定因素,但如若遇到需要彩色的角色輪廓線條,就只能盡可能嚴(yán)格地進(jìn)行手繪。描線的要求比中間動(dòng)畫更為嚴(yán)格復(fù)雜,不僅要求線條流暢與整齊規(guī)范以外,還需要不能出現(xiàn)虛線與斷線,否則對(duì)于上色的工作會(huì)帶來(lái)問(wèn)題與不便。爾后,我們以動(dòng)畫顏料在完成描線工作的賽璐珞片之上進(jìn)行平涂,最終獲取可進(jìn)行拍攝的畫稿。 但是在當(dāng)下,傳統(tǒng)的描線與上色工序已被數(shù)字技術(shù)所改變。部分?jǐn)?shù)字二維動(dòng)畫部分則要求在中間動(dòng)
25、畫環(huán)節(jié),就需要達(dá)到描線的工作質(zhì)量,繪制完成后通過(guò)掃描輸入計(jì)算機(jī)進(jìn)行處理與上色;甚至有的數(shù)字動(dòng)畫直接借助軟件來(lái)完成描線的工作。數(shù)字技術(shù)在極大程度上提高的描線與上色的工作效率,通過(guò)軟件可以相對(duì)較精確地控制線條與選取色彩,極大地提高了繪畫質(zhì)量的穩(wěn)定性,同時(shí)也大幅度降低了制作成本。 常用的二維動(dòng)畫軟件包括USAnimation、Animo、Toonz以及Retas。其中USAnimation是一款操作相對(duì)簡(jiǎn)單的純矢量化軟件,軟件能夠提供陰影、高光色塊的自動(dòng)著色;Animo的模塊化更適合動(dòng)畫師的工作,能夠?qū)呙璧膭?dòng)畫線稿生成矢量畫稿、并具有自動(dòng)封閉線框與自動(dòng)填色的功能;Toonz則是具有對(duì)掃描線稿進(jìn)行線
26、條檢測(cè)、處理、上色與特效合成的等功能,并且可以直接將處理成果輸出到媒體介質(zhì);Retas則取代了傳統(tǒng)動(dòng)畫中的攝影表、描線、上色、合成等全部工序,能合成3D圖像,且這款軟件對(duì)于系統(tǒng)資源的要求非常低。V. 場(chǎng)景繪制 在原畫師與動(dòng)畫師進(jìn)行相應(yīng)繪制工作的同時(shí),背景師則在負(fù)責(zé)場(chǎng)景畫稿的繪制。場(chǎng)景繪制環(huán)節(jié)的工作是以前期的場(chǎng)景設(shè)計(jì)稿為基礎(chǔ),更加仔細(xì)地考量角色與場(chǎng)景的空間關(guān)系、光線的照明作用于氛圍效果、場(chǎng)景中部分形象的質(zhì)感等等;并按照拍攝的需求對(duì)其進(jìn)行分層處理,繼而進(jìn)行精確的繪制,獲得最終拍攝所需要的背景畫稿。圖3.3.2-35:千與千尋的場(chǎng)景繪制 場(chǎng)景的繪制必須嚴(yán)格依照導(dǎo)演的要求,根據(jù)不同鏡頭選取采用合適的透
27、視關(guān)系、黑白關(guān)系與色彩關(guān)系、并根據(jù)動(dòng)畫所承載媒體的特性,有針對(duì)性地進(jìn)行繪制。例如電影動(dòng)畫對(duì)其場(chǎng)景繪制的灰度層次、色彩豐富程度、畫面的氛圍感染力與細(xì)節(jié)要求就相對(duì)較高,這樣才能保證觀眾在影院中長(zhǎng)時(shí)間觀看投射在巨幕中的動(dòng)畫畫面的過(guò)程中,能夠獲得較好的觀影體驗(yàn)。而篇幅較長(zhǎng)的電視動(dòng)畫為了節(jié)約成本,則會(huì)對(duì)場(chǎng)景繪制進(jìn)行一定程度的簡(jiǎn)化。傳統(tǒng)的場(chǎng)景繪制多采用水彩或水粉顏料進(jìn)行繪制,而在CG技術(shù)急速發(fā)展的數(shù)字時(shí)代, 數(shù)字繪畫成為二維動(dòng)畫場(chǎng)景繪制最為主流的工作模式。圖3.3.2-36:起風(fēng)了的場(chǎng)景繪制過(guò)程 甚至在一些二維動(dòng)畫中,出現(xiàn)了采用三維軟件制作場(chǎng)景的工作模式,這是因?yàn)樵谌S模型中能夠建立起完善的場(chǎng)景空間結(jié)構(gòu),
28、通過(guò)調(diào)整攝影機(jī)能夠很輕松地實(shí)現(xiàn)鏡頭的轉(zhuǎn)換,極大地降低了工作強(qiáng)度;并且在鏡頭運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中,場(chǎng)景會(huì)呈現(xiàn)出實(shí)時(shí)的透視變化,這在傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫中是難以想象。VI.校對(duì)與拍攝 當(dāng)動(dòng)畫稿上色與場(chǎng)景繪制的工作都完成之后,我們需要對(duì)其進(jìn)行校對(duì),對(duì)于每一張畫稿的質(zhì)量、張數(shù)、分層關(guān)系等細(xì)節(jié)都進(jìn)行相應(yīng)地檢查。檢查無(wú)誤之后進(jìn)入拍攝的環(huán)節(jié)。 在設(shè)計(jì)稿我們就已經(jīng)規(guī)劃了拍攝階段的鏡頭效果與拍攝手法,動(dòng)畫的拍攝不同于電影的活動(dòng)攝影鏡頭,其拍攝的對(duì)象是平行于鏡頭的一幅幅畫面,所以動(dòng)畫的拍攝存在著逐格拍攝、多重曝光等技術(shù)應(yīng)用。同時(shí),傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的一些畫面效果是需要特殊的拍攝方式才能實(shí)現(xiàn),例如人景同移、人靜景移、以及鏡頭運(yùn)動(dòng)的效果
29、;而數(shù)字二維動(dòng)畫的拍攝過(guò)程則是通過(guò)計(jì)算機(jī)來(lái)進(jìn)行模擬,能夠較為輕松簡(jiǎn)潔地實(shí)現(xiàn)更為更為生動(dòng)、更具視覺感染力的拍攝效果。圖3.3.2-37:起風(fēng)了的場(chǎng)景拍攝過(guò)程3.3.2.2 三維動(dòng)畫中期制作 三維動(dòng)畫的前期設(shè)計(jì)與二維動(dòng)畫差異不大,但中期制作階段會(huì)存在較大的差異。一般而言,三維動(dòng)畫的中期制作可以被劃分為九個(gè)階段,其分別是:粗模制作、三維動(dòng)態(tài)分鏡、精模建模、材質(zhì)貼圖、骨骼蒙皮、動(dòng)作校調(diào)、燈光設(shè)置、三維特效以及渲染。對(duì)此,我們將結(jié)合一部燃?xì)獍踩S短篇?jiǎng)赢嫷闹谱鳝h(huán)節(jié),進(jìn)行具體講解。 I粗模制作 維動(dòng)畫的所有動(dòng)畫形象,都需要通過(guò)三維數(shù)字模型來(lái)得以實(shí)現(xiàn),所以建模是三維動(dòng)畫中期制作最為基礎(chǔ)的工作。三維模型通常
30、通過(guò)Maya、3DSmax、Rhino、Zbrush、Modo、Silo以及Mudbox等軟件進(jìn)行制作,常見的建模方法為多邊形建模(Polygon)、曲線建模(Nurbs)、細(xì)分建模(Subdiv Surface)以及數(shù)字雕刻四種方法。 三維動(dòng)畫中期制作的第一階段,是由建模師制作相對(duì)粗略、概括的三維模型、獲得最初的三維角色形體、場(chǎng)景形象、以及兩者的空間關(guān)系,為下一階段的三維動(dòng)態(tài)分鏡做準(zhǔn)備。圖3.3.2-38 三維粗模制作II三維動(dòng)態(tài)分鏡 根據(jù)動(dòng)畫的劇本、以及分鏡頭故事臺(tái)本的相關(guān)信息,結(jié)合三維粗模,設(shè)置相應(yīng)的攝像機(jī)參數(shù),制作出三維動(dòng)態(tài)分鏡。三維動(dòng)態(tài)分鏡的目的在于更為直觀地檢查動(dòng)畫的鏡頭語(yǔ)言,進(jìn)一
31、步確定角色與機(jī)位的空間關(guān)系,角色與場(chǎng)景的透視關(guān)系,并檢查鏡頭的運(yùn)動(dòng)關(guān)系、鏡頭之間的承接關(guān)系是否存在需要修正的部分。三維動(dòng)態(tài)分鏡最終決定了整部影片在視覺上的節(jié)奏感與連貫性。圖3.3.2-39 三維動(dòng)態(tài)分鏡III精模制作 根據(jù)前期階段角色的造型板,并結(jié)合導(dǎo)演、美術(shù)總監(jiān)以及客戶的意見,將三維粗模進(jìn)行調(diào)整與細(xì)化,制作細(xì)節(jié)密度符合最終渲染精細(xì)程度要求的三維精模。該階段的三維精模不僅包括了所有的角色形象,還包含了全部的場(chǎng)景以及細(xì)節(jié)物品,三維精模的布線要求做到合理、規(guī)范、干凈,適合后期的動(dòng)作綁定與渲染等工序。精模建造完畢之后,模型師還需要對(duì)其進(jìn)行UV展開,并對(duì)展開形狀進(jìn)行一定程度的調(diào)整,為后期的貼圖環(huán)節(jié)做準(zhǔn)
32、備。圖3.3.2-40 三維精模制作IV材質(zhì)貼圖 建模工作相當(dāng)于制作了動(dòng)畫形象的“素體”,而材質(zhì)貼圖環(huán)節(jié)的工作則是為這個(gè)“素體”增加表面的之地屬性,例如其表面色彩、紋理、凹凸、材質(zhì)與光澤等諸多,使之具備更加真實(shí)的表面質(zhì)感。這是讓石膏像一般的三維模型能夠最終呈現(xiàn)出真實(shí)、具有生命力的動(dòng)畫形象的關(guān)鍵步驟。 材質(zhì)貼圖大致可以被分為兩部分:一部分是依靠貼圖,即根據(jù)UV展開,選取適當(dāng)?shù)膱D像素材,通過(guò)圖像處理與繪制的方法,從而表現(xiàn)諸如皮膚、衣紋、木紋石材等表面紋理的表現(xiàn)。甚至通過(guò)貼圖能夠在一定程度上影響動(dòng)畫形象表面的凹凸、光澤,紋理等視覺效果。第二類則是使用三維軟件自帶的材質(zhì)效果與插件,通過(guò)軟件的運(yùn)算實(shí)現(xiàn)諸
33、如金屬、液體、玻璃、玉石、藤編、皮革、毛發(fā)等一系列質(zhì)地效果的模擬。 需要注意的是,材質(zhì)貼圖的設(shè)計(jì)并不是孤立的過(guò)程,還需要考慮到光照效果對(duì)其產(chǎn)生的具體影響。圖3.3.2-41 材質(zhì)貼圖V骨骼蒙皮 在動(dòng)畫角色的模型工作完成之后,我們需要為其綁定骨骼,設(shè)置相應(yīng)的動(dòng)畫驅(qū)動(dòng),從而為后續(xù)的動(dòng)作校調(diào)環(huán)節(jié)服務(wù)。 在設(shè)置了合理的骨骼系統(tǒng)之后,我們需要對(duì)其進(jìn)行蒙皮處理。蒙皮實(shí)質(zhì)上是將角色模型的頂點(diǎn)以一定的形式綁定在骨骼系統(tǒng)之上,從而通過(guò)改變骨骼的動(dòng)態(tài)驅(qū)使模型產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)效果。我們需要依據(jù)不同動(dòng)畫形象的材質(zhì)特點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行各自的蒙皮設(shè)置:例如對(duì)于人物、動(dòng)物等生物類角色,其蒙皮會(huì)隨著骨骼的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生類似皮膚般的拉伸與擠壓,所以
34、我們需要將其蒙皮屬性設(shè)置為柔性綁定;而諸如機(jī)械、木偶等硬質(zhì)材料的動(dòng)畫形象,自然需要將其設(shè)置為剛性綁定。此外關(guān)于權(quán)重、約束等涉及到運(yùn)動(dòng)力學(xué)的細(xì)節(jié)也需要在此環(huán)節(jié)進(jìn)行相應(yīng)的處理。圖3.3.2-42 骨骼蒙皮VI動(dòng)作校調(diào) 動(dòng)作校調(diào)這一環(huán)節(jié)的工作,其性質(zhì)在一定程度上類似于二維動(dòng)畫中期的原畫,由三維動(dòng)畫師根據(jù)分鏡與攝影表的信息,依據(jù)角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,通過(guò)調(diào)整骨骼的姿態(tài)形成產(chǎn)生的關(guān)鍵幀。在三維動(dòng)畫中,動(dòng)作校調(diào)與攝影機(jī)控制存在較為緊密的聯(lián)系。攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)會(huì)伴隨角色關(guān)鍵幀的觸發(fā)而產(chǎn)生變化,從而生成相應(yīng)的攝影機(jī)動(dòng)畫。圖3.3.2-43 動(dòng)作校調(diào)VII燈光設(shè)置 燈光設(shè)置的工作是由燈光師依據(jù)前期概念設(shè)計(jì)對(duì)于動(dòng)畫的風(fēng)格定
35、位,對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行照明設(shè)置,從而控制各個(gè)鏡頭的視覺氛圍。燈光是三維動(dòng)畫中十分關(guān)鍵的一個(gè)環(huán)節(jié),燈光在很大程度上決定了動(dòng)畫最終渲染的時(shí)間長(zhǎng)度與視覺效果,燈光設(shè)置的優(yōu)劣直接決定了整部動(dòng)畫的成敗。除了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中各種光效的模擬再現(xiàn)以外,攝影與舞臺(tái)的燈光布置也是三維動(dòng)畫燈光設(shè)置的重要參考。我們通過(guò)在軟件中調(diào)節(jié)不同的光源類別、光源色、光照強(qiáng)度、衰減范圍與衰減速率;以及全局光效、間接照明、光線反彈次數(shù)等眾多參數(shù),為動(dòng)畫場(chǎng)景模擬各種不同情況下的照明效果。圖3.3.2-44 材質(zhì)貼圖VIII三維特效 完成燈光設(shè)置之后,我們需要依據(jù)劇本的要求,通過(guò)三維軟件的流體系統(tǒng)與粒子系統(tǒng),制作諸如雨、暴風(fēng)雪、泡沫、水流、龍卷
36、風(fēng)、禮花、爆炸、煙霧、云霧等三維特效,形成更加真實(shí)的畫面效果。值得注意粒子系統(tǒng)中的單個(gè)粒子可以使用三維模型,借助粒子系統(tǒng)自身的運(yùn)動(dòng)方式,可以很輕易地模擬出人群、馬隊(duì)、飛蝗、魚群等群體的運(yùn)動(dòng)效果。圖3.3.2-45 材質(zhì)貼圖IX渲染 渲染是指三維軟件通過(guò)計(jì)算,將三維模型轉(zhuǎn)化為最終我們所需要的二維畫面的程序。在這個(gè)工作過(guò)程中,通過(guò)系統(tǒng)計(jì)算逐一實(shí)現(xiàn)紋理、凹凸、材質(zhì)、光影等一系列參數(shù)設(shè)置的最終效果。渲染的過(guò)程依賴計(jì)算機(jī)硬件的運(yùn)算性能,為了實(shí)現(xiàn)真實(shí)的畫面效果與精細(xì)程度,一些特定的材質(zhì)、光效與陰影的設(shè)置會(huì)在很大程度上增加渲染的時(shí)間。所以在實(shí)際的工作中,我們通常采用批量渲染、或者集體渲染的方式來(lái)提高效率。
37、批量渲染的工作是由渲染管理編寫相應(yīng)的工作腳本,而后通過(guò)連接在局域網(wǎng)中的數(shù)臺(tái)電腦進(jìn)行協(xié)同渲染作業(yè);而集體渲染則需要更加專業(yè)的軟件來(lái)進(jìn)行操作。 渲染完成之后得我們到了動(dòng)畫的基礎(chǔ)視頻文件,三維動(dòng)畫的中期制作工作到此結(jié)束。圖3.3.2-46 材質(zhì)貼圖3.3.2.3 定格動(dòng)畫中期制作 定格動(dòng)畫的中期制作過(guò)程難度相對(duì)較大,其制作成本也相對(duì)最高,對(duì)于手工制作的工藝要求也非常嚴(yán)格,如果沒有一定水平的手工技藝與相關(guān)工作經(jīng)驗(yàn),是很難實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫前期階段的創(chuàng)意設(shè)計(jì)。因此杰出的定格動(dòng)畫制作需要有一批技術(shù)精湛同時(shí)經(jīng)驗(yàn)豐富的專業(yè)團(tuán)隊(duì),并與之保持長(zhǎng)期合作。 一般而言,定格動(dòng)畫的中期制作流程大概可以分為角色制作、道具與場(chǎng)景制作、
38、以及拍攝這三部分的具體工作。 圖3.3.2-47 長(zhǎng)發(fā)公主女主角的泥雕I人偶角色制作 角色制作是定格動(dòng)畫最為核心的環(huán)節(jié),人偶角色的形體造型,表情變化,運(yùn)動(dòng)性等因素都直接影響到了整部動(dòng)畫的成敗,因此人偶角色可謂整部定格動(dòng)畫的靈魂所在。同時(shí)人偶角色的制作的難度也相對(duì)較大,需要涉及到眾多的層面,其制作方法與制作材料也相對(duì)較多樣化,我們可以依據(jù)影片整體風(fēng)格及角色的性格進(jìn)行綜合考量。 首先我們需要思考的是人偶的大小與比例。根據(jù)長(zhǎng)期工作實(shí)踐的總結(jié),按照1:6的比例進(jìn)行縮小的人偶,是在細(xì)節(jié)密度與質(zhì)感表現(xiàn)層面,與制作成本的層面所以取得的均衡點(diǎn)。在確定了比例之后,我們需要根據(jù)角色的概念設(shè)計(jì)與造型板,制作出立體泥
39、雕。這會(huì)為后續(xù)的制作環(huán)節(jié)起到較大的幫助作用,不僅能夠?yàn)閯?dòng)畫團(tuán)隊(duì)對(duì)于角色的空間形象起到一個(gè)全方位的參考效果,也能通過(guò)該泥雕進(jìn)行部分肢體的翻模,從為拍攝人偶的制作提供相應(yīng)的服務(wù)。 關(guān)于人偶角色骨骼的重要性,我們?cè)谥暗恼鹿?jié)中已有過(guò)詳細(xì)的論述,在這里我們具體講解一下骨骼系統(tǒng)的制作過(guò)程。對(duì)于電影動(dòng)畫級(jí)定格動(dòng)畫人偶所采用的金屬骨骼,首選我們需要繪制出相應(yīng)的骨骼設(shè)計(jì)圖,包括其大小比例,關(guān)節(jié)分布與簡(jiǎn)單的機(jī)械原理,然后再選取規(guī)格合適的金屬零件予以組裝。爾后在其之上安裝相應(yīng)的固定材料。 雖然此類骨骼系統(tǒng)具有異常優(yōu)秀的機(jī)械性能、同時(shí)也可以重復(fù)使用、制作難度也相對(duì)較低,但是由于造價(jià)較高并不適合廣泛推廣。因此一些成本
40、較低的定格動(dòng)畫通常選用通過(guò)金屬絲、木塊、補(bǔ)強(qiáng)材料與銅片來(lái)制作骨骼。同樣是在設(shè)計(jì)稿的基礎(chǔ)上,以成股的金屬絲來(lái)模擬簡(jiǎn)易的骨骼結(jié)構(gòu),以木塊來(lái)作為頭部與胸腔的基本結(jié)構(gòu)、以速成鋼一類的補(bǔ)強(qiáng)材料固定金屬絲以模擬肢體,最后將裁減合適的銅片來(lái)代替雙腳;而手部骨骼則是將手臂成股的金屬絲分散開來(lái),并通過(guò)焊錫固定手掌予以實(shí)現(xiàn)。圖3.3.2-48 通靈男孩諾曼男主角諾曼的金屬骨骼制作過(guò)程 當(dāng)骨骼系統(tǒng)制作完畢之后,我們需要選擇填充材料來(lái)制作角色的具體形體結(jié)構(gòu)。通常的制作方法是在將骨骼放置在模具之中,填入相應(yīng)的填充材料,成型之后再進(jìn)行相應(yīng)修正。傳統(tǒng)的填充材料多采用黏土;而現(xiàn)在隨著材料科學(xué)的進(jìn)步,牢固穩(wěn)定且富有彈性的合成樹
41、脂與硅膠等新型材料獲得了較為廣泛的應(yīng)用;模具也從相對(duì)簡(jiǎn)單的泥偶翻模,進(jìn)化為更加規(guī)整的鑄造模具。圖3.3.2-49 通靈男孩諾曼的硅膠軀體翻模 在人偶的制作中,面部表情可謂重中之重,因?yàn)檫@一環(huán)節(jié)的制作效果直接決定了這個(gè)無(wú)生命的人偶角色能否栩栩如生地表演相應(yīng)的劇情,通常定格動(dòng)畫是通過(guò)逐格換臉的方式進(jìn)行操作。早期的定格動(dòng)畫是按照劇情中角色的表情數(shù)目制作相應(yīng)數(shù)量的頭雕,而現(xiàn)在則是將替換區(qū)域縮小到了面雕部分,根據(jù)需要選擇相應(yīng)的額頭與面部零件進(jìn)行搭配以適應(yīng)拍攝需求。這不僅在較大程度降低了制作成本,同時(shí)也最大程度上保證了人偶角色在拍攝過(guò)程中的穩(wěn)定。圖3.3.2-50 通靈男孩諾曼主角諾曼的上下兩層面雕結(jié)構(gòu)
42、再者3D打印技術(shù)的興起也為定格動(dòng)畫的制作產(chǎn)生了強(qiáng)大助力,例如在通靈男孩諾曼的面雕制作中,就是通過(guò)此項(xiàng)技術(shù)來(lái)制作位數(shù)眾多的表情面雕,在大幅度增加角色人偶的精細(xì)程度的同時(shí),也極大程度提高了定格動(dòng)畫的制作效率。圖3.3.2-51 通靈男孩諾曼中通過(guò)三維建模與3D打印的頭雕 關(guān)于發(fā)型與服飾,低成本的定格動(dòng)畫可以直接服飾的結(jié)構(gòu)制作在人偶之上,通過(guò)繪畫的方式予以修飾;而高投入的定格動(dòng)畫則會(huì)完全依照真人的服裝設(shè)計(jì)的理念,為人偶一針一線地縫制特質(zhì)的服裝,通過(guò)手工精細(xì)的裁減、縫紉、染色與繪制,得到極具真實(shí)感的角色服裝。圖3.3.2-52 諾曼的服飾縫制 發(fā)型的思路也與之類似,有的定格動(dòng)畫選擇將發(fā)型作為一種造型結(jié)
43、構(gòu)直接制作在了頭雕之上,通過(guò)上色模擬毛發(fā)的效果;而另一種方法則是選擇使用羊毛、人發(fā)、以及植物纖維的材料,一撮一撮地固定在了人偶的頭上。圖3.3.2-53 通靈男孩諾曼中的頭發(fā)制作II場(chǎng)景道具制作 場(chǎng)景與道具制作是定格動(dòng)畫中期另外一項(xiàng)十分重要的工作環(huán)節(jié),定格動(dòng)畫的場(chǎng)景相當(dāng)于以前期的道具設(shè)計(jì)為藍(lán)本,建造了一個(gè)微縮的世界,這個(gè)小世界的造型特點(diǎn)在很大程度上決定了整部影片的美術(shù)風(fēng)格,為了保證拍攝出來(lái)的動(dòng)畫畫面具備足夠的畫面感染力,定格動(dòng)畫的場(chǎng)景無(wú)論是在造型結(jié)構(gòu)與空間層次、燈光、色彩與質(zhì)感諸多層面,都需要做到相對(duì)自然與精致。圖3.3.2-54 通靈男孩諾曼中的場(chǎng)景制作 定格動(dòng)畫的場(chǎng)景在制作階段仔細(xì)考慮一下幾個(gè)問(wèn)題:首先是當(dāng)涉及到按照分鏡臺(tái)本中的景別、鏡頭角度與機(jī)位的情況下,如何在場(chǎng)景中預(yù)留出攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)空間,如何為攝影師留下足夠的空間為角色調(diào)整動(dòng)作;其次是在場(chǎng)景中那些形體是需要我們將其完整的制作出來(lái),那些形體只需要涉及到其中部分角度,而哪
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