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文檔簡介
1、第 十二課Actions語句基礎 課前導讀課堂講解上機實戰(zhàn)課后練習課前導讀基礎知識重點知識基礎知識變量和函數(shù)的含義及作用、Actions語句的語法規(guī)則、表達式和運算符。讀者應認真閱讀并理解它們的作用。 重點知識 變量和函數(shù)的使用方法,動作面板的使用。讀者應仔細閱讀相關部課堂講解變量 函數(shù) 表達式和運算符 Actions語法規(guī)則 “動作”面板的使用 在欣賞Flash動畫時,常常看到飄落的雪花、淅瀝的小雨等場景,還有一些Flash小游戲讓人們玩得不亦樂乎,其實這些動畫很大程度上是依賴Actions語句對動畫進行編程而實現(xiàn)的。有些動畫甚至根本不需要制作任何動畫就可以直接應用Actions語句來實現(xiàn)。
2、ActionsScript實際是一種腳本語言,主要用來對動畫進行編程,使用它可以使動畫具有交互性,在一些動畫中起到畫龍點睛的效果。一些Flash初學者可能會問“ActionScript在哪里呢?”在Flash MX 2004中有一個“動作”面板,F(xiàn)lash MX 2004中的所有腳本語言都可以在這里找到,展開的“動作”面板如圖12-1所示。如果工作界面中沒有“動作”面板,可以選擇窗口開發(fā)面板動作菜單命令打開“動作”面板。 在“動作”面板的右邊有一個空白窗口,用戶所編寫的Actions語句都會在這里出現(xiàn),如圖12-2所示就是一個放置了Actions語句的“動作”面板。 圖12-1圖12-2 在F
3、lash MX 2004中,可以為關鍵幀、影片剪輯元件和按鈕元件添加Actions語句。變量 變量名 變量的類型 變量的作用范圍 設置變量 ActionsScript語句主要由語句、變量和函數(shù)組成,主要涉及到變量、函數(shù)、表達式和運算符的使用,下面分別講解。所有的編程語言都使用變量來存儲信息,Actions語句也一樣,它的變量主要用來存儲數(shù)值、字符串、對象、邏輯值及動畫片段等信息。一個變量由變量名和變量值組成。變量名用于區(qū)分各個不同的變量,變量值可以確定變量的類型和大小。我們可以在動畫的不同部分為變量賦予不同的值,也就是說,在變量名不變的情況下,它的值可以隨時變化。 變量名 變量名可以是一個字母
4、,也可以是由一個單詞或幾個單詞構成的字符串,但最好取一個有意義又好記的名字。在Flash MX 2004中為變量命名時必須遵循以下規(guī)則 : 變量名通常以小寫字母或下劃線開頭,當出現(xiàn)一個新單詞時,新單詞的第一個字母大寫,如myName就是一個變量名。 變量名中不能有空格和特殊符號,但可以使用數(shù)字。 變量名不能是關鍵字或邏輯變量,如true和false都是邏輯變量。變量名在它作用的范圍中必須是惟一的。 使用變量時應遵循“先定義后使用”的原則。即在使用變量之前必須先定義這個變量。 變量的類型 由于變量可以存儲不同類型的值,因此變量也可以分為不同的類型。在使用變量之前,必須先指定變量存儲的數(shù)據(jù)類型,因
5、為數(shù)據(jù)類型將對變量的值產生影響。在Flash MX 2004中,系統(tǒng)在給變量賦值時會自動確定變量的數(shù)據(jù)類型。例如:變量“myHigh=210”,因為變量的右邊為數(shù)值“210”,因此系統(tǒng)確定變量“myHigh”為數(shù)值型變量。在Flash MX 2004中,變量的類型主要有以下幾種 : 邏輯變量:用于判斷指定的條件是否成立,它包括true(真)和false(假)兩個值,true表示條件成立,false表示條件不成立。 數(shù)值型變量:用于存儲特定的數(shù)值,如high=300。 字符串變量:用于存儲特定的文本信息,如name=“豬八戒”。 對象型變量:用于存儲對象型的數(shù)據(jù),如myTime=newTime(
6、)。 變量的作用范圍 變量的作用范圍是指變量能夠被識別和應用的區(qū)域。根據(jù)變量的作用范圍,可以將變量分為全局變量和局部變量。全局變量可以在整個Flash動畫中所有位置引用,局部變量只能作用于它所在的代碼塊中,在其他位置中將不能引用它。 設置變量要使用變量,首先就必須對變量進行設置。通常情況下使用set variable語句設置全局變量,使用var語句設置局部變量。set variable語句和var語句都位于“語句”選項的“變量”中,如圖12-3所示。 圖12-3 在ActionScript中設置變量的方法很簡單。但全局變量和局部變量的定義方法不同。 定義全局變量可以使用等號“=”或set動作來
7、實現(xiàn),語法格式如下: 變量名=表達式; set(變量名,表達式);例如: mount=200; set(mount,200) 在這里,創(chuàng)建了一個名為mount的變量,并將其值設置為了200。 在set命名中的變量名,必須用引號將其括起來,如括號里的mount就是用引號括起來的。定義局部變量可以通過var語句來實現(xiàn),語法格式如下:var 變量名;var 變量名=表達式;例如:var name;var name=sheep;為了幫助讀者理解前面所講的概念,下面舉例說明。如下所示的Actions語句的含義是:首先為一個局部變量xscale賦予數(shù)值“100”,再將該變量xscale減去數(shù)值20,并輸出
8、到窗口,運算結果為80。var xscale=100;xscale=xscale-20;trace(xscale);函數(shù) 定義函數(shù) 為函數(shù)傳遞參數(shù) 任何一種編程語言都有函數(shù)。函數(shù)是指對常量和變量等進行某種運算的方法,它是Actions語句的基本組成部分。Flash中的函數(shù)分為系統(tǒng)函數(shù)和自定義函數(shù)。系統(tǒng)函數(shù)是Flash MX 2004自帶的函數(shù),可以直接在動畫中調用;自定義函數(shù)由用戶根據(jù)需要自行定義,在自定義函數(shù)中,用戶可以定義一系列的語句,對其進行運算,最后返回運算結果。 定義函數(shù) 在使用函數(shù)之前,必須先對其進行定義,只有定義函數(shù)后才能調用該函數(shù)。在Flash MX 2004中可使用Funct
9、ion語句進行函數(shù)的定義。Function語句位于“類型”選項中,讀者可以展開“動作”面板看看。定義函數(shù)時需要使用Function語句,后面跟一個函數(shù)名、傳遞給函數(shù)的參數(shù)和指定函數(shù)作用的Actions語句。參數(shù)是指傳遞給命令或函數(shù)的一個值。如gotoAndPlay命令就是以幀編號或幀標簽作為參數(shù),以確定跳轉并播放哪一幀。 定義函數(shù)的格式如下:function functionname (parameter0, parameter1,.parameterN) statement(s); function (parameter(), parameter1,.parameterN) statemen
10、t(s);其中:functionname表示新函數(shù)的名稱;parameter是一個標識符,表示要傳遞給函數(shù)的參數(shù),這些參數(shù)是可選的;statement(s)用來為function的函數(shù)體定義任何動作腳本指令。statement(s)用來為function的函數(shù)體定義任何動作腳本指令。例如,下面定義一個名為“square”的對象,其中有一個參數(shù)long。function square (long) this.long=long; this是一個用于函數(shù)體內的關鍵字,它主要用于對函數(shù)所屬的動畫片段進行引用。為函數(shù)傳遞參數(shù) 要調用函數(shù),必須先將該函數(shù)所要求的參數(shù)傳遞給它,函數(shù)將使用通過傳遞所得到的值
11、取代函數(shù)定義中的參數(shù)。例如:square (100);該語句將使用100取代函數(shù)定義中所定義的參數(shù)“l(fā)ong”。 表達式和運算符 數(shù)值表達式和運算符 字符串表達式和運算符 邏輯表達式和運算符 表達式是用于為變量賦值的短語。在Flash MX 2004中包括數(shù)值表達式、字符串表達式以及邏輯表達式3種。數(shù)值表達式和運算符 數(shù)值表達式用于為變量賦予數(shù)值,它由數(shù)字、數(shù)值型變量和算術運算符組成。其算術運算符包括+、*(乘)、/(除)、=、=。數(shù)值表達式的運算法則為先乘除后加減,括號中的內容優(yōu)先計算,如(45+23)*34/3就是一個數(shù)值表達式。在使用算術運算符時,如果表達式中含有字符串,系統(tǒng)會將字符串轉
12、換為數(shù)值進行計算,如30+20的值為50。如果該字符串不能轉換為數(shù)值,則系統(tǒng)會將其賦值為0后再進行運算。如yg+50的值為50。 字符串表達式和運算符 字符串表達式是對字符串進行運算的表達式,它由字符串、字符串運算符和以字符串為結果的函數(shù)組成。在Flash MX 2004中所有雙引號括起來的字符都被視為字符串。如電腦&應用表示將字符串“電腦”和字符串“應用”連接,結果是字符串“電腦應用”。字符串表達式的運算符包括(字符串號)、&(合并)、= =(等于)、= = =(嚴格等于)、!=(不等于)、!= =(完全不等于)、(大于)、=(大于等于)、(小于)和100| mount10表示當滿足變量mo
13、unt大于100或小于10的條件時,表達式成立,并執(zhí)行指定動作。 Actions語法規(guī)則 點語法 大括號 分號 圓括號 字母的大小寫 關鍵字 注釋 Actions語句有一些特定的語法規(guī)則,在利用Actions語句編程時必須遵循這些語法規(guī)則。 點語法 在Actions語句中,點(.)用于指定與對象(如影片剪輯元件、按鈕元件等)相關的屬性或方法,還可用于標識影片剪輯、變量、函數(shù)或對象的目標路徑。點語法表達式以對象的名稱開始,后面跟著一個點(.),最后以要指定的元素結尾。如fish._x表示引用影片剪輯實例fish的_x屬性。photo._alpha=50;表示將影片剪輯photo的_alpha(透
14、明度)屬性設置為50%。點語法可以使用兩個特殊的別名:_root和_parent。 _root是指主時間軸,可以使用_root創(chuàng)建一個絕對路徑。 _parent用來引用嵌套在當前影片剪輯中的影片剪輯,可以使用_parent來創(chuàng)建一個相對路徑。 如前面在主時間軸中創(chuàng)建了一個變量bird,后面要在影片剪輯中使用這個變量,便可以使用語句:trace(_root.bird); 如一個影片剪輯元件fish嵌套在影片剪輯元件bird中,那么在影片剪輯元件fish中添加_parent.play();語句表示告訴bird元件開始播放。 大括號 Actions語句用大括號來分塊,如下面語句就有3對大括號,第一對
15、大括號單獨存在,后面的兩對大括號相互嵌套。for (i=1; iparts; i+) xi = xi+(xi-1-xi)/v1;yi = yi+(yi-1-yi)/v1;for (i=1; iparts; i+) with (_rootfish+i) _x = (xi-1+xi)/2;_y = (yi-1+yi)/2;_rotation = 90+(180/Math.PI)*Math.atan2(yi-yi-1), (xi-xi-1);分號 Actions語句用分號來結束,但如果省略語句末尾的分號,F(xiàn)lash MX 2004仍然可以成功地編譯用戶的腳本。建議養(yǎng)成用分號結束語句的好習慣。 圓括號
16、 在定義函數(shù)和調用函數(shù)時,應將所有參數(shù)都放在括號()中,例如:attachMovie(fin, fish+i, parts+1-i);setProperty(rain,_x,-10+ Math.random()*530);字母的大小寫 在Flash MX 2004的Actions語句中,只有關鍵字才區(qū)分大小寫,對于其他Actions元素,可以使用大寫或小寫字母。如下面的兩個語句的作用是相同的:_root.attachMovie(snow, snow+i, i);_root.attachMovie(SNOW, SNOW+i, i);為了在閱讀Actions語句時更容易區(qū)分函數(shù)和變量的名稱,最好還
17、是遵守一致的大小寫約定。 關鍵字 在ActionsScript中保留了一些具有特殊含義的單詞,供用戶編程時使用,這些被保留的單詞即稱為“關鍵字”。在編輯Actions語句時,系統(tǒng)不允許使用這些關鍵字作為變量、函數(shù)以及標簽等的名字,以免發(fā)生腳本混亂。在ActionsScript中有如下一些關鍵字:breakfornewvarcontinuefunctionreturnvoiddeleteifthiswhileelseintypeofwith 注釋 在Flash中,編程者還可以在“動作”面板中的語句后面添加注釋,用來幫助別人理解某些代碼的作用,也可方便自己或其他人組織和編寫腳本。注釋并不參與執(zhí)行命
18、令,只起一個注釋語句的作用。如果對某一行或一行的某一部分進行注釋,只需在語句后面加兩根斜杠(/)即可,只要使用了/符號,F(xiàn)lash會自動忽略它后面的部分,并自動將注釋部分用灰色標示。注釋既可以放在一行代碼的后面,也可以放在代碼的下一行。如下面的語句就是一個添加了注釋的Actions語句: if (y0) setProperty(feiji,_y,0);/如果影片剪輯元件feiji的Y坐標小于0,就將它的Y坐標設置為0(這樣是為了保證元件始終在可見區(qū)域內)setProperty(feiji,_y,getProperty(feiji,_y)-10);/將影片剪輯元件feiji的Y坐標設置為它實際所
19、在位置的下方10個單位 “動作”面板的使用 所有Actions語句都可以在“動作”面板中編寫。下面講解 “動作”面板的使用方法?!皠幼鳌泵姘迦鐖D12-4所示。 圖12-4 “運作”面板包括3個部分:左側上方的命令列表列出了Flash MX 2004中的所有命令;左側下方的列表框中列出了當前選中對象的具體信息,如名稱、位置等;右側的編輯框就是供用戶輸入命令的場所。命令是Actions語句中最基本的元素,主要用來告訴Flash要執(zhí)行的操作。如play、gotoAndPlay、gotoAndStop等都是命令,它們必須被嚴格執(zhí)行。如果使用gotoAndPlay命令跳轉到了一個不存在的幀,這樣的命令就
20、不能被執(zhí)行。在面板中為對象添加命令及設置參數(shù)的具體操作如下: (1)選取要添加Actions語句的對象,如幀、按鈕元件或影片剪輯。 (2)在窗口底部的“動作”面板標題欄上會顯示相應的標題,如“動作-幀”、“動作-按鈕”,單擊標題欄即可展開或折疊“動作”面板。(3)在“動作”面板左側上方的窗口中逐級單擊打開需要的命令所在的目錄。(4)雙擊需要的命令即可將該命令添加到右側的編輯窗口中。(5)單擊 按鈕,將彈出如圖12-5所示的下拉菜單。在該菜單中選擇相應的選項可以對“動作”面板中的各種格式進行設置。 圖12-5(6)Actions語句設置完成后,可單擊 圖標檢查腳本語句是否正確。如果語句正確,系統(tǒng)
21、會彈出一個提示框提示此腳本中沒有錯誤,如果語句不正確,系統(tǒng)會提示哪些地方有錯誤。 在“動作”面板的上方有一排按鈕,它們的含義如下: 如果用戶對Actions語句十分熟悉,也可以不使用左上方的窗口來產生命令,直接在右邊的窗口中輸入語句即可。將新項目添加到腳本中 :單擊該按鈕,可在彈出的下拉菜單中選擇需要的命令。 查找 :用于查找指定的字符串。 替換 :查找指定的字符串并替換為指定的內容。 插入目標路徑 :在編輯語句時插入一個目標對象的路徑。語法檢查 :檢查當前語句的語法,并給出提示。 自動套用格式 :單擊該按鈕可以使當前語句按標準的格式排列。顯示代碼提示 :將鼠標光標定位到某一位置時單擊該按鈕將
22、顯示它所在的函數(shù)的語法格式,如圖12-6所示。 圖12-6上機實戰(zhàn) 在本課上機實戰(zhàn)中將使用Flash中的Actions語句來實現(xiàn)一系列五彩線條的旋轉效果,最終效果如圖12-7所示。在制作過程中,并不要求讀者能自己編程,只要按照本書的講解輸入Actions語句即可,重點是能夠看懂這些語句,理解Actions語句的作用。通過本次練習可以使讀者初步體會Flash中Actions語句的神奇作用,并鞏固“動作”面板的使用,理解變量、函數(shù)和Actions語句的語法規(guī)則。制作的具體操作如下: (1)新建一個文件,將其背景大小設為400300像素,背景色設為黑色,新建一個名為“線條”的圖形元件。圖12-7 (
23、2)單擊橢圓工具 ,在“屬性”面板中將邊框顏色設為無,單擊 圖標,在彈出的顏色列表中選擇填充顏色設為五彩的線性漸變,如圖12-8所示。 (3)在“線條”的元件編輯區(qū)中繪制一個橢圓,然后用選擇工具將橢圓拉成如圖12-9所示的形狀。 圖12-8 圖12-9 (5)在第120幀插入關鍵幀,用 工具將圖形向右方拉長,并在第1幀和第120幀之間創(chuàng)建動作補間動畫,如圖12-11所示。 圖12-10圖12-11 (4)新建一個名為“變化的線條”的影片剪輯元件,將圖形元件“線條”拖放到元件編輯區(qū)中,并將其適當縮小,然后將其中心控制點移動到圖形的左邊,如圖12-10所示。 (6)單擊 圖標回到場景中,將元件“變
24、化的線條”拖放到舞臺中間,展開“屬性”面板,在“影片剪輯”下拉列表框下面的文本框中輸入“xt”,為該影片剪輯命名,以便于后面編程時引用,如圖12-12所示。 圖12-12 (7)在第2幀按【F6】鍵插入關鍵幀,選中該關鍵幀,在“動作-幀”面板中輸入如下語句: n=Number(n)+3;/定義一個變量n,并為其賦值為n的個數(shù)加3if (Number(n)360) /如果n的個數(shù)小360個duplicateMovieClip(/xt, xt add n, n);/復制n個影片剪輯元件“xt”setProperty(/xt add n, _rotation,/為復制的n個影片剪輯元件“xt”賦予旋
25、轉角度值getProperty(/xt, _rotation)+Number(n);/將復制的“xt”的角度值依次增加n度gotoAndPlay(1);/跳轉到第1幀并播放,形成循環(huán)播放的效果 如果單擊 按鈕后,系統(tǒng)提示有語法錯誤,讀者可根據(jù)其提示找到出錯的地方并進行修改。還應注意自己輸入的語句是否符合Actions的語法規(guī)則。(8)Action語句輸入完成后單擊 按鈕,看看語句是否有語法錯誤,如果沒有,動畫制作完成,按【Ctrl+Enter】鍵播放動畫,可看到不斷旋轉的五彩線條。課后練習填空題判斷題 問答題 上機操作題填空題 (1)Flash MX 2004中的Actions語句存放在 面板中。 (2) 是Flash中提供的一種動作腳本語言。 (3)在ActionsSc
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