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1、內(nèi)容目錄云游戲:云計算引領(lǐng)新成長紅利,技術(shù)帶動產(chǎn)業(yè)鏈價值重構(gòu)6 HYPERLINK l _TOC_250016 什么是云游戲?6 HYPERLINK l _TOC_250015 云游戲技術(shù)架構(gòu)及產(chǎn)業(yè)鏈7 HYPERLINK l _TOC_250014 云游戲帶來的改變?9 HYPERLINK l _TOC_250013 行業(yè)進展:從概念到落地,云游戲蹣跚前行 20 載12 HYPERLINK l _TOC_250012 云游戲:理想與現(xiàn)實中螺旋前行12 HYPERLINK l _TOC_250011 國際:Google、微軟云游戲平臺蓄勢待發(fā)14 HYPERLINK l _TOC_250010

2、 國內(nèi):騰訊、順網(wǎng)科技已開啟平臺內(nèi)測,華為專注管理服務(wù)平臺16 HYPERLINK l _TOC_250009 云游戲落地:從底層看基礎(chǔ)設(shè)施需求17 HYPERLINK l _TOC_250008 云游戲落地:算力和網(wǎng)絡(luò)是物理基礎(chǔ)17 HYPERLINK l _TOC_250007 云計算平臺:高 GPU 算力的獨特需求,亟待新平臺破局18 HYPERLINK l _TOC_250006 網(wǎng)絡(luò)側(cè):低延遲、大帶寬是必要條件,5G 落地有望破局20 HYPERLINK l _TOC_250005 從場景看云游戲平臺:網(wǎng)吧場景的涅槃重生,網(wǎng)吧之外的廣闊天空23 HYPERLINK l _TOC_25

3、0004 云游戲落地:游戲 CP 確定受益23 HYPERLINK l _TOC_250003 云游戲平臺:用戶體驗、商業(yè)模式的多重約束,技術(shù)之外、場景更重要23 HYPERLINK l _TOC_250002 從場景看網(wǎng)吧:云游戲平臺落地的稀缺支點24 HYPERLINK l _TOC_250001 商業(yè)模式:云游戲 X 網(wǎng)吧,奠定可行性基礎(chǔ)29 HYPERLINK l _TOC_250000 C 端云游戲:基于 GPU 算力云打造領(lǐng)先云平臺32投資建議:看好云游戲產(chǎn)業(yè)前景,游戲開發(fā)商確定受益、平臺具備更大彈性33部分重點公司概述:34國信證券投資評級36分析師承諾36風(fēng)險提示36證券投資咨

4、詢業(yè)務(wù)的說明36圖表目錄圖 1:當(dāng)前游戲形式均為本地模式6圖 2:云游戲端到端示意圖7圖 3:云游戲的處理過程7圖 4:云游戲架構(gòu)示意圖8圖 5:云游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成9圖 6:2008-2018 年中國游戲市場實際銷售收入情況10圖 7:2018Q2-2019Q2 游戲用戶規(guī)模及滲10圖 8: 2018Q2-2019Q2 移動游戲用戶規(guī)模及同比10圖 9:2018 年 6 月-2019 年 6 月中國手游行業(yè)滲透率10圖 10:2014-2016 中國移動游戲用戶付費情況10圖 11:全球游戲市場收入占比及預(yù)測11圖 12:Google Stadia 云游戲平臺發(fā)布會12圖 13:騰訊 START

5、 平臺云游戲預(yù)約界面12圖 14:云游戲和云服務(wù)平臺之間的關(guān)系12圖 15:2000-2019 年云游戲發(fā)展歷史14圖 16:Stadia 平臺支持不同類型終端15圖 17:Stadia 平臺不同網(wǎng)速環(huán)境下的游戲體驗15圖 18:微軟玩家體驗 Project xCloud15圖 19:Xbox Game 內(nèi)容示例15圖 20:騰訊 Start 云游戲平臺界面16圖 21:華為云游戲服務(wù)平臺架構(gòu)17圖 22:云游戲指令的實現(xiàn)過程17圖 23:云游戲所需基礎(chǔ)設(shè)施要素18圖 24:游戲算力需求快速增長19圖 25:CPU 與 GPU 存在顯著不同20圖 26:騰訊云 GPU 云定價高昂20圖 27:

6、實測無線環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)延遲為 4-9ms 之間21圖 28:實測 4G 環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)延遲為 64-104ms 之間21圖 29:2025 年全球各國 5G 移動用戶規(guī)模及滲透率預(yù)測情況22圖 30:邊緣計算23圖 31:云游戲平臺多重約束24圖 32:順網(wǎng)科技云游戲平臺25圖 33:順網(wǎng)云盒產(chǎn)品形態(tài)26圖 34:云 PC 使用場景26圖 35:傳統(tǒng)電腦 VS 順網(wǎng)云電腦特性比較26圖 36:順網(wǎng)“云 PC”產(chǎn)品體驗現(xiàn)場27圖 37:順網(wǎng)云電腦用戶界面27圖 38:順網(wǎng)云28圖 39:云 PC 商業(yè)模式28圖 40:2018 實際經(jīng)營的互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)場所數(shù)量29圖 41: 2018 年全國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服

7、務(wù)行業(yè)用戶規(guī)模29圖 42:2017-2018 年網(wǎng)吧上網(wǎng)行為29圖 43:2017-2018 年網(wǎng)吧各類端游人均在線時長29圖 44:數(shù)據(jù)上云及算力上云示意圖29圖 45:順網(wǎng)云電腦使用場景32圖 46:順網(wǎng)云電腦 C 端用戶界面33表 1:云游戲入局的四類廠商14表 2:已公開云游戲項目對網(wǎng)絡(luò)的要求21表 3:4G 及 5G 關(guān)鍵指標(biāo)22表 4:順網(wǎng)云替代網(wǎng)吧成本示意圖30表 5:順網(wǎng)云業(yè)務(wù)替代成本測算31表 6:順網(wǎng)云業(yè)務(wù)替代成本測算32表 7:相關(guān)上市公司34云游戲:云計算引領(lǐng)新成長紅利,技術(shù)帶動產(chǎn)業(yè)鏈價值重構(gòu)什么是云游戲?本地運算是當(dāng)前游戲產(chǎn)品的基本架構(gòu);1)無論傳統(tǒng)端游、主機游戲還

8、是手游等形式,游戲產(chǎn)品均采取本地安裝客戶端完成游戲數(shù)據(jù)的下載,游戲中利用本地CPU、GPU 運算實時渲染生成視頻流的方式;2)運算(CPU、特別是 GPU) 由本地終端設(shè)備提供(如主機、PC、手機、Pad 等),游戲服務(wù)器提供數(shù)據(jù)分發(fā)(游戲客戶端數(shù)據(jù)的下載及更新等)以及網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶端運算結(jié)果與服務(wù)器數(shù)據(jù)的同步等,在用戶完成本地客戶端安裝之后的數(shù)據(jù)需求及運算負(fù)擔(dān)非常低,數(shù)據(jù)存儲和運算的支持主要由用戶本地終端承擔(dān);3)網(wǎng)絡(luò)負(fù)載上,游戲中單機游戲無需與服務(wù)器之間傳輸數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶端亦只需要將本地運算結(jié)果上傳至游戲服務(wù)器進行匹配,整體數(shù)據(jù)交互量很少(典型如手機端王者榮耀、和平精英等游戲在 1K

9、、60fps 畫質(zhì)輸出下,數(shù)據(jù)流基本在 100kb/s 以下),游戲玩家和廠商對帶寬要求不高、網(wǎng)絡(luò)對用戶體驗影響最主要的在于網(wǎng)絡(luò)延遲。本地運算模式具備運行穩(wěn)定、對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境依賴較小等優(yōu)點,但是也具有用戶(游戲玩家)硬件開銷大(游戲硬件要求高且更新?lián)Q代快)、易作弊(如游戲外掛)、用戶更新安裝不便(客戶端動輒手游幾個 G、端游/PC 游戲數(shù)十 G)等問題, 導(dǎo)致高品質(zhì)游戲門檻較高、用戶體驗難以統(tǒng)一等問題,客觀上限制了游戲行業(yè)用戶基數(shù)及高品質(zhì)游戲變現(xiàn)潛力。圖 1:當(dāng)前游戲形式均為本地模式資料來源:騰訊游戲,國信證券經(jīng)濟研究所整理云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲形式,本質(zhì)上為交互性在線視頻流。1)與本地游戲

10、不同,在云游戲的場景下,所有游戲都在云端服務(wù)器存儲及運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶;2)玩家游戲終端無需擁有強大的圖形運算與數(shù)據(jù)處理、存儲能力,僅需擁有基本的流媒體播放與數(shù)據(jù)交互能力;3)對用戶而言,通過云游戲技術(shù)可以在大幅降低硬件開銷的同時體驗到高品質(zhì)游戲,同時也可以實現(xiàn)游戲在多屏幕終端的融合統(tǒng)一;4)對于游戲開發(fā)者來說,則可以降低硬件束縛、擴大用戶群體數(shù)量;同時通過提升游戲品質(zhì), 也將有助于提升用戶 ARPU 值;5)對于云服務(wù)提供商來說,則有望打造全新的服務(wù)收入模式,重塑游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局;并且基于云端運算分發(fā)體系、打造全新產(chǎn)品和服務(wù)。圖 2:云游戲端到端示意圖圖 3

11、:云游戲的處理過程 資料來源: 通信世界網(wǎng),國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源: 智東西,國信證券經(jīng)濟研究所整理云游戲技術(shù)架構(gòu)及產(chǎn)業(yè)鏈云游戲的總體架構(gòu)自上而下共分為 4 部分:1)主機端:由運行云游戲的服務(wù)器構(gòu)成,也叫游戲畫面渲染端,負(fù)責(zé)接收指令,并通過錄屏推送程序,將渲染好的游戲畫面推送到流媒體服務(wù)端進行實時視頻分發(fā)。2)流媒體服務(wù)端:主要功能為轉(zhuǎn)發(fā)主機上的游戲?qū)崟r視頻,并將其分發(fā)出去,使用戶可以觀看該視頻, 并不涉及云游戲主機的控制權(quán)。3)控制指令轉(zhuǎn)發(fā)服務(wù)端:本部分為云游戲的控制核心,用戶獲取云游戲主機控制權(quán)后,可通過鍵盤或鼠標(biāo)進行操作,該部分可支持多個用戶同時控制一臺云游戲主機。4)客戶端:

12、包括瀏覽器、PC 客戶端、IOS、安卓客戶端等。圖 4:云游戲架構(gòu)示意圖資料來源:極客公園,國信證券經(jīng)濟研究所整理云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括游戲研發(fā)制作方、云服務(wù)提供方、網(wǎng)絡(luò)通信方及設(shè)備商提供方四大部分產(chǎn)業(yè)鏈上游:游戲開發(fā)商:進行游戲開發(fā)制作,提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容(如騰訊、網(wǎng)易、暴雪游戲等);云計算廠商:提供云計算技術(shù)支持,保障游戲的運行,負(fù)責(zé)接收用戶的游戲指令,經(jīng)處理后輸出回客戶端(如騰訊云、阿里云、華為云、順網(wǎng)云等);圖形芯片提供廠商:提供 CPU/GPU 硬件與軟件配套解決方案(如英特爾、AMD 等);產(chǎn)業(yè)鏈中游:云游戲運營商:創(chuàng)建云游戲平臺提供市面上的游戲產(chǎn)品給下游用戶,連接用戶和游戲廠商(如 ST

13、ADIA、騰訊即玩、中興、谷歌、微軟等);這其中可以分為 to B 的云計算公司(如提供 IaaS PaaS 的云計算平臺,典型如還馬云、視博云等)以及 to C 的云游戲服務(wù)平臺(Google 的 Stadia、Nvidia 的 GeForce Now、國內(nèi)的騰訊云游戲平臺、達龍云等等)。數(shù)據(jù)傳輸:提供通信傳輸技術(shù)支持,提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),完成云端與終端之間的傳輸工作(國內(nèi)主要為三大運營商:移動、聯(lián)通和電信);產(chǎn)業(yè)鏈下游:終端設(shè)備廠商:提供操作游戲的設(shè)備端口,包括移動智能設(shè)備、電視、PC、和游戲主機的生產(chǎn)研發(fā)等(如小米、華為、Switch、XBOX 等)。圖 5:云游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成資料來源:N

14、ewzoo,國信證券經(jīng)濟研究所整理云游戲帶來的改變?游戲用戶:更低的門檻、更好的體驗硬件門檻大幅降低,非游戲開銷有望顯著降低云游戲使所有終端變成“游戲本”,大大降低了玩家進入游戲的門檻,有助于擴展用戶基數(shù)、提升用戶體驗。云游戲模式下,本地設(shè)備主要負(fù)責(zé)視頻流的解碼及用戶本地操作的輸入,對終端硬件設(shè)備的要求大幅降低,從而使得游戲特別是高品質(zhì)游戲的硬件門檻得到解決,有助于大幅提升用戶體驗、擴展用戶基數(shù)。相比用戶直接購買游戲主機硬件,云游戲的周邊費用更低。1)由于游戲特別是重度游戲在畫面效果等方面的快速迭代升級,用戶在硬件方面需要持續(xù)的投入(典型 2-3 年需要升級主要的硬件設(shè)備),以 PC 為例,要

15、滿足主流游戲體驗,普遍 3 年左右需要升級顯卡、CPU 等主要硬件,按照中等主機配置 6000 元計算,年平均硬件開銷接近 2000 元(考慮折舊殘值);2)而采用云游戲的模式,玩家的主要費用主要來自于寬帶費用和云游戲平臺使用費;在降速提非的背景下,寬帶費用預(yù)計不會對用戶帶來額外的費用開銷;而從平臺使用費來看,假如采用按照時長收費的模式,對于大部分用戶來說,考慮到游戲時間有限,預(yù)計會顯著低于本地主機年化硬件開銷費用。3)同時云游戲也有助于用戶在無需更換終端配置的情況下,體驗不同性能配置,使用戶體驗游戲和終端的自由度和靈活性顯著提升。更好的體驗:增強游戲聯(lián)動性,提升重度游戲用戶體驗云游戲可實現(xiàn)多

16、端即時顯示,使網(wǎng)游玩家和手游玩家得以連通。用戶可在全球的網(wǎng)游、端游或手游用戶中尋找好友一起游戲,打破傳統(tǒng)游戲終端限制,娛樂性更強。并且通過外設(shè)設(shè)備加入,云游戲?qū)?chuàng)新出更多樣的玩法方式,突破單一的操作限制。例如,手機不再只能屏觸控制,可外接手柄,鍵盤等設(shè)備實現(xiàn)更豐富的游戲操作,用戶可自由選擇喜歡的游戲方式。游戲產(chǎn)業(yè):云游戲帶動用戶數(shù)與 ARPU 值齊增長,時長付費模式有望重啟用戶紅利的消退是限制游戲行業(yè)未來成長的核心要素。1)伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利的釋放,國內(nèi)游戲市場特別是手游市場 2017 年之前均保持了較快的增長趨勢; 核心驅(qū)動力在于用戶數(shù)的告訴增長;2)而截至 2019 年 6 月,中國

17、游戲用戶規(guī)模突破 6.4 億人,游戲滲透率 75%以上,向上持續(xù)提升空間受限。圖 6:2008-2018 年中國游戲市場實際銷售收入情況250080%20001500100070%60%50%40%30%50020%10%00%20082009201020112012201320142015201620172018中國游戲市場實際銷售收入(億元)增長率資料來源:伽馬數(shù)據(jù),國信證券經(jīng)濟研究所整理圖 7:2018Q2-2019Q2 游戲用戶規(guī)模及滲圖 8: 2018Q2-2019Q2 移動游戲用戶規(guī)模及同比98765432102018Q22018Q32018Q42019Q12019Q278.0%7

18、7.5%77.0%76.5%76.0%75.5%75.0%74.5%74.0%73.5%6.36.26.16.05.95.85.75.62.5%2.0%1.5%1.0%0.5%0.0%游戲用戶規(guī)模(億)網(wǎng)民規(guī)模(億)滲透率2018Q22018Q32018Q42019Q12019Q2中國移動游戲用戶規(guī)模(億)增速資料來源: 伽馬數(shù)據(jù),國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源: 伽馬數(shù)據(jù),國信證券經(jīng)濟研究所整理云游戲有助于進一步擴充用戶基數(shù)、提升用戶 ARPU 值。1)當(dāng)前游戲推廣主要以圖文及視頻廣告為主,云游戲技術(shù)有望帶動游戲試玩模式成熟,有助于進一步降低用戶獲取成本,擴充用戶基數(shù);2)云游戲的普及亦有助

19、于高品質(zhì)游戲的快速導(dǎo)入,從而提升用戶游戲體驗和付費意愿,提升用戶 ARPU 值;3)同時云游戲亦有助于催生更多游戲娛樂形態(tài),提升游戲產(chǎn)品變現(xiàn)廣度和深度。圖 9:2018 年 6 月-2019 年 6 月中國手游行業(yè)滲透率圖 10:2014-2016 中國移動游戲用戶付費情況 80%70%60%50%40%30%20%10%0%201806 201808 201810 201812 201902 201904 201906滲透率100元以上51-100元0-50元0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%201620152014資料來源:極光大數(shù)據(jù),國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源:Game

20、Look,國信證券經(jīng)濟研究所整理時長付費模式有望重啟帶來全新增量收入。1)云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)主要有云計算提供商、云游戲服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)運營商、游戲研發(fā)商和傳統(tǒng)主機設(shè)備商等。隨著云游戲應(yīng)用推進,主機設(shè)備優(yōu)勢被削弱,游戲平臺化趨勢倒逼內(nèi)容方轉(zhuǎn)變收費模式;2)從游戲付費模式的轉(zhuǎn)變來看,其第一階段為買斷付費制,用戶直接購買下載游戲,在 PC 和主機游戲中,甚至綁定硬件銷售;第二階段為游戲免費,道具付費制;第三階段的云游戲,由于突破了硬件設(shè)備,游戲的連續(xù)性增強,訂閱付費有望成為主流模式,類似于視頻平臺的付費模式,根據(jù)游戲時長進行訂閱付費,使游戲的付費空間被進一步打開;3)Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,自201

21、2 年開始,游戲訂閱收費占比持續(xù)提升,據(jù) IDC 報告預(yù)測, 到 2025 年,游戲訂閱模式收入占比將占據(jù)全球游戲市場 26%。圖 11:全球游戲市場收入占比及預(yù)測3%3%4%6%13%14%17%20%23%27%31%35%37%38%38%39%8%8%9%10%38%37%35%36%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019E 2020E 2021E 2022E 2023E硬件及游戲收入游戲中收入游戲訂閱服務(wù)資料來源:Newzoo,國信證券經(jīng)濟研究所整理產(chǎn)業(yè)鏈:技術(shù)重新定義入口和價值

22、分配云游戲有望取代傳統(tǒng)的游戲分發(fā)入口,成為核心的游戲分發(fā)平臺。2019 年 3 月,Google 在 GDC 游戲開發(fā)者大會上公布了名為“Stadia”的全新游戲平臺, 玩家可以通過任何 PC、平板、電視、手機,以及支持谷歌 Chromecast 設(shè)備運行該平臺,且游戲存檔可以隨意切換并共享。同時,騰訊云游戲平臺 Start 也開始了內(nèi)測,目前僅限上海及廣東地區(qū),并在 WeGame 平臺上線了單機游戲波西亞時光的 10 小時免費云試玩活動。我們認(rèn)為,隨著各廠商不斷豐富云游戲平臺的內(nèi)容資源,將使游戲玩家徹底擺脫硬件、平臺的限制暢玩游戲,而云游戲平臺也有望取代傳統(tǒng)的游戲分發(fā)入口,成為核心的內(nèi)容分發(fā)

23、平臺。圖 12:Google Stadia 云游戲平臺發(fā)布會圖 13:騰訊 START 平臺云游戲預(yù)約界面資料來源:cnBeta,國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源:騰訊云,國信證券經(jīng)濟研究所整理圖 14:云游戲和云服務(wù)平臺之間的關(guān)系資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理行業(yè)進展:從概念到落地,云游戲蹣跚前行 20 載云游戲:理想與現(xiàn)實中螺旋前行早期云游戲的發(fā)展受限于相關(guān)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在終端操作和游戲流暢運行方面一直不如人意2000 年,芬蘭的 G-cluster 公司在美國電子娛樂博覽會上展示了將 PC 游戲通過Wi-Fi 傳輸?shù)绞殖衷O(shè)備的技術(shù)構(gòu)架,是云游戲的最早形態(tài)。2005 年,G-clust

24、er 通過 IPTV 網(wǎng)絡(luò)對此進行了首次試商用,但因技術(shù)限制以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不佳,有明顯卡頓和延遲,并未受到業(yè)界關(guān)注。2009 年,OnLive、Gaikai 等商用化云游戲平臺出現(xiàn),云游戲進入大眾視野。Onlive 平臺與各大游戲提供商均有合作,可運行 3A 級游戲并有較豐富的游戲內(nèi)容。但仍受限于網(wǎng)速,得到的差評居多,平臺因付費用戶太少而關(guān)閉。2012 年,索尼收購了 Gaikai 和 OnLive 的核心技術(shù)并于 2014 年發(fā)布了云游戲服務(wù)PlayStation Now。PlayStation Now 為玩家提供無需安裝游戲數(shù)據(jù),可通過 PS4 在線玩 PS3 游戲的云游戲服務(wù)。并且可以遠(yuǎn)程

25、操作,無需接連手柄,但游戲畫面僅達到每秒 30 幀和 720p 的分辨率。同年 NVIDIA 也發(fā)布了游戲云端技術(shù)GeForce GRID。2017 年以來,隨著技術(shù)發(fā)展,由 NVIDIA 打頭陣,云游戲服務(wù)的終端開始不受限制,游戲畫面更加細(xì)致內(nèi)容也更加多樣化,網(wǎng)絡(luò)延遲問題依舊存在但逐漸改進2017 年,NVIDIA 正式推出了GeForce NOW 平臺。GeForce NOW 是基于云服務(wù)器的游戲流媒體服務(wù),支持玩家通過 Mac,PC,或者 NVIDIA 自家推出的 NVIDIA shield 主機等設(shè)備,暢玩 NVIDIA GRID 云平臺上運行的游戲,游戲畫面可以達到每秒 60 幀和

26、1080P 的分辨率,目前已支持 250 多款游戲。2018 年 10 月,Google 宣布推出流媒體計劃,云游戲終端不再受限,大型主機游戲?qū)崿F(xiàn)“頁游化”。無需下載游戲平臺,只通過 Chrome 瀏覽器,用戶就可以在任意終端暢玩 3A 級游戲,即便更換電腦也能讀取之前的游戲存檔。同一時期,微軟發(fā)布了基于 Xbox 的云游戲服務(wù)“Project Cloud”,將允許 Xbox One 游戲在電腦、手機以及平板上使用。2019 年 3 月, Google 在 GDC 上宣布其云游戲平臺 Stadia。根據(jù)谷歌介紹, Stadia 將會為開發(fā)商提供 10 萬億次的浮點運算能力,并采用低延遲技術(shù),

27、在 200M 的Wi-fi 的環(huán)境下,以 1080P 30FPS 的畫面玩刺客信條:奧德賽的延遲大約為 166ms,畫面清晰度和操作流暢度與 Xbox One 基本無異。2019 年,5G 的發(fā)展帶來了國內(nèi)云游戲的浪潮,云游戲布局已經(jīng)展開騰訊先后開啟了主打云手游的騰訊即玩云游戲平臺、只面向上海和廣東的資深玩家開放內(nèi)測的 Start 云游戲平臺 、和面向 B 端用戶的 CMatrix 云游戲方案。三大運營商中國電信、中國移動和中國聯(lián)通也在早期試水之后加入云游戲市場,聯(lián)通在線 推出了 5G 云游戲平臺“沃家云”。6 月,網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部與華為云聯(lián)合打造了 5G 云游戲創(chuàng)新實驗室,打造逆水寒的云游

28、戲化。8 月,ChinaJoy 在上海召開,騰訊官方宣布推出了“騰訊云云解決方案”,并提供了旗下游戲。例如,中國式家長、天涯明月刀等的云游戲試玩;高通驍龍館展區(qū)實現(xiàn)了 5G 現(xiàn)網(wǎng)覆蓋,并聯(lián)合小米、vivo、OPPO、中興等多家手機廠商為玩家提供了 5G 云手游游戲體驗展示。云游戲的發(fā)展一直伴隨著計算機、通訊和云計算行業(yè)的發(fā)展,隨著5G 時代的到來, 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進一步提升,云游戲的發(fā)展正在步入正軌。圖 15:2000-2019 年云游戲發(fā)展歷史資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理云游戲成為游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢已是業(yè)界共識,國內(nèi)外巨頭均積極布局,從進入者的角色和目的來看,可分為四大類:1)以英偉達、In

29、tel 為代表的傳統(tǒng)硬件廠商:這類廠商對傳統(tǒng)游戲模式依賴較高,進入云游戲行業(yè)以“防守”為主, 2015 年 9 月,為應(yīng)對云游戲帶來的沖擊,英偉達發(fā)布“GeForce Now”云游戲平臺。2)以微軟為代表的傳統(tǒng)主機廠商:這類廠商卡位主機游戲優(yōu)勢,擁有大量核心游戲用戶及豐富的游戲內(nèi)容資源,云游戲?qū)ζ渫{有限,布局云游戲的目的偏向防守。例如,微軟在 2018 年 10 月公布“xCloud”平臺,任天堂尚未開通云游戲服務(wù),索尼 CFO 十時裕樹在 2019 年年初就曾表示:“未來 5 年來云游戲暫時還不會給索尼的 PlayStation 平臺帶來真正的威脅”。3)以育碧為代表的游戲內(nèi)容制作方:對這

30、類廠商而言,云游戲有望使其擺脫硬件設(shè)備的制約,為其帶來的機遇大于挑戰(zhàn),2018 年 10 月 30 日,EA 公司正式推出名為 Project Atlas 的云游戲技術(shù),意圖向平臺方向發(fā)力,卡普空及育碧先后推出了生化危機 7、刺客信條:奧德賽云版,實驗性地制作了未來“云游戲”的產(chǎn)品模型。4)以谷歌、騰訊為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭:這類公司在云游戲方面的布局以進攻為主,云游戲打破硬件限制,有望提升內(nèi)容價值。2019 年,Google 及騰訊旗下云游戲平臺均已開啟內(nèi)測。表 1:云游戲入局的四類廠商類別代表廠商代表作品“云游戲”巨變下的攻守傳統(tǒng)硬件廠商Intel、AMD、NvidiaGeForce Now防

31、守傳統(tǒng)游戲主機廠商索尼、微軟、任天堂PlayStation Now/xCloud偏防守游戲內(nèi)容制作方育碧、卡普空、EA各類云版游戲/Project Atlas偏進攻互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌、Amazon、蘋果Google Stadia進攻資料來源:三聲,國信證券經(jīng)濟研究所整理國際:Google、微軟云游戲平臺蓄勢待發(fā)Google :Stadia 云游戲平臺于 11 月上線Stadia 云游戲平臺于今年 11 月上線,已有近 30 款游戲確定登陸。2018 年 10 月,Google 公布了“Project Stream”項目,宣布將開啟基于 Chrome 瀏覽器的串流游戲服務(wù)測試,該服務(wù)允許玩家僅使用電

32、腦平臺上的 Chrome 瀏覽器,享受諸如刺客信條這類游戲的冒險之旅,同時下載速度要求為 25Mbps, 游戲的體驗和玩法幾乎與本地版本一樣流暢。2019 年 6 月,Google 發(fā)布了云游戲平臺 Stadia,并確定將于今年 11 月在 14 個國家上線,并將于 2020 年擴展到其他國家。該平臺的最終目標(biāo)是讓玩家通過網(wǎng)絡(luò),在 Chrome 瀏覽器上暢玩諸多中型甚至重型游戲,擺脫主機和客戶端的限制,真正做到“點開即玩”。商業(yè)模式方面,Stadia 今年會首先推出每月 9.9 美元的訂閱計劃(套餐外游戲仍需付費),2020 年將上線純按游戲付費的方案。內(nèi)容方面,谷歌在 Stadia Conn

33、ect 直面會透露,已有 31 款游戲(來自 21 家不同的游戲廠商)確認(rèn)登陸谷歌云游戲平臺,其中不乏類似刺客信條:奧德賽、最終幻想 15、古墓麗影:暗影、地鐵:離去這類 3A 大作。圖 16:Stadia 平臺支持不同類型終端圖 17:Stadia 平臺不同網(wǎng)速環(huán)境下的游戲體驗資料來源:ifanr,國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源:ifanr,國信證券經(jīng)濟研究所整理微軟:xCloud 云游戲預(yù)覽版上線與其他公司相比,微軟進軍云游戲市場,擁有用戶、內(nèi)容和技術(shù)三大優(yōu)勢。1) 用戶端:微軟作為全球三大主機游戲巨頭之一,其主機設(shè)備擁有擁有較為龐大的用戶基礎(chǔ)。20082018 年,微軟 Xbox360

34、的累計銷量達 6991 萬,Xbox one累計銷量達 4316 萬,這些主機游戲使用者具有天然的轉(zhuǎn)化基礎(chǔ),為微軟進軍云游戲打下了深厚的玩家基礎(chǔ)。2)內(nèi)容端:微軟擁有 12 家第一方工作室,例如 343 Industries、Mojang、Obsidian Entertainment 等。獨占的游戲產(chǎn)品包括光環(huán)合集、戰(zhàn)爭機器 4、我的世界、輻射 2、Dmc:鬼泣等。據(jù)不完全統(tǒng)計,微軟電子游戲數(shù)字訂閱平臺 Xbox Game Pass 有數(shù)千款游戲,也就是說,使用微軟云游戲服務(wù) xCloud 的玩家,理論上是有數(shù)千種游戲可選擇。3) 技術(shù)端:微軟 Azure 在全球 54 個區(qū)域 140 個國家

35、和地區(qū)建立數(shù)據(jù)中心,全球云覆蓋區(qū)域數(shù)量第一,為應(yīng)用程序提供更貼近全球用戶所需的規(guī)模、保持?jǐn)?shù)據(jù)駐留,還為客戶提供全面的符合性和恢復(fù)能力選項。2019Q1,微軟在云計算市場的市占率為 16%,位居全球第二。Project xCloud 上線。2018 年 10 月,微軟公布其云游戲服務(wù)計劃“Project xCloud”,通過該服務(wù),玩家可在不購買 Xbox One 主機或Win 10 PC 的條件下,通過手機、平板電腦等設(shè)備游玩 3A 大作。xCloud 計劃分為兩部分,微軟將 Xbox 服務(wù)器放在數(shù)據(jù)中心,用戶可以使用數(shù)據(jù)中心的流媒體游戲服務(wù)(類似 Stadia);或者微軟課將用戶家中的 Xb

36、ox 主機變成云游戲服務(wù)器,把 Xbox上的游戲串流到手機或者平板上,后者是一項類似 PS4 的 Remote Play 的遠(yuǎn)程操控功能。2019 年,微軟宣布將于今年 10 月公測 Project xCloud,并計劃在 2020 年推出的代號為 Scarlett 的次世代主機,以及同時發(fā)布的 60 多款新游戲。圖 18:微軟玩家體驗 Project xCloud圖 19:Xbox Game 內(nèi)容示例 資料來源:視覺中國,國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源:gamesindustry,國信證券經(jīng)濟研究所整理國內(nèi):騰訊、順網(wǎng)科技已開啟平臺內(nèi)測,華為專注管理服務(wù)平臺騰訊:已發(fā)布云游戲平臺 Start

37、2019 年 2 月,騰訊與 Intel 攜手,在西班牙 MWC 大會上推出了基于 PC 和智能機平臺的云游戲服務(wù)“騰訊即玩”(Tencent Instant Play)。該平臺由騰訊和 Intel 共同合作,適用于 PC 和智能手機,用戶無需下載安裝游戲,無需高配置電腦,在線即可開玩。以怪物獵人為例,平臺可提供在 1080p 下 5060 FPS 畫面品質(zhì)時,操作延時低于 40ms,接近于本地游戲的體驗。2019 年 3 月,騰云開放了云游戲平臺 Start 的預(yù)約,廣東、上海地區(qū)用戶可開啟測試。從云游戲預(yù)約界面的提示來看,云游戲運行平臺支持 Windows、MacOS、iOS、Androi

38、d、智能電視,囊括了網(wǎng)民日常使用的大部分智能設(shè)備。從云游戲內(nèi)測申請界面來看,除可選擇體驗設(shè)備之外,還需選擇寬帶運營商以及寬帶大小,這也說明了云游戲需要相關(guān)網(wǎng)絡(luò)的支持。圖 20:騰訊 Start 云游戲平臺界面資料來源:Start 官網(wǎng),國信證券經(jīng)濟研究所整理華為:2019 年 6 月發(fā)布云游戲管理服務(wù)平臺華為云于 6 月 17 日全球游戲大會正式發(fā)布了云游戲管理服務(wù)平臺。在華為云 云游戲管理服務(wù)平臺,玩家可通過手機、平板、PC、機頂盒等終端接入, 通過大量的華為 5G 基站,連接到華為云游戲服務(wù)器,平臺整體基于華為云的“云-管-端”協(xié)同優(yōu)化,給玩家?guī)碜罴训脑朴螒蝮w驗。目前,華為云游戲是業(yè)界能

39、同時支持企業(yè)級 PC 云游戲和安卓云游戲的唯一平臺。也是業(yè)界獨家的企業(yè)級鯤鵬云游戲服務(wù)器方案。華為云為客戶提供了高可靠、高性能、高彈性的Taishan 服務(wù)器架構(gòu),在可擴展性、可維護性、性價比方面具有創(chuàng)新性的優(yōu)勢。華為云云游戲管理服務(wù)平臺可對游戲內(nèi)容、游戲使用時長進行管控,所有云游戲運營商客戶均可快速接入華為云云游戲管理服務(wù)平臺,獲得全套自動化部署環(huán)境。圖 21:華為云游戲服務(wù)平臺架構(gòu)資料來源:華為云,國信證券經(jīng)濟研究所整理云游戲落地:從底層看基礎(chǔ)設(shè)施需求云游戲落地:算力和網(wǎng)絡(luò)是物理基礎(chǔ)從云游戲的實現(xiàn)方式看基礎(chǔ)設(shè)施需求:云游戲的本質(zhì)在于將傳統(tǒng)游戲本地運算的模式轉(zhuǎn)變?yōu)橐曨l流的下發(fā),從用戶視角來看

40、,再云游戲模式下,當(dāng)用戶發(fā)出指令后,云端服務(wù)器完成 CPU 處理及 GPU 渲染,渲染過后的音頻和視頻,經(jīng)過編碼后,傳輸回用戶端;數(shù)據(jù)經(jīng)過解碼后,用戶接受到指令反饋。由于游戲的實時交互性,對整個過程的速度要求極高,這對網(wǎng)絡(luò)帶寬提出了較高的要求, 只有在帶寬和延遲滿足用戶要求的情況下,才有望實現(xiàn)“云游戲”。圖 22:云游戲指令的實現(xiàn)過程資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理從架構(gòu)上來看,云游戲需要解決算力(游戲運算,CPU+GPU)和數(shù)據(jù)分發(fā)(視頻流),而從用戶體驗上來看,感受到的是畫面質(zhì)量和操作感受(延遲):畫面質(zhì)量(分辨率,幀率):1)與運算性能高度相關(guān);2)與網(wǎng)絡(luò)帶寬高度相關(guān)(壓縮比率,傳輸帶寬

41、等);操作體驗(端到端延遲):輸入延遲、傳輸延遲、運算延遲等;相比本地模式,傳輸延遲是云游戲額外增加的損耗。因此要想達到與本地游戲相同的體驗,無外乎同樣或者更好的算力,支持主流畫質(zhì)的帶寬,不影響用戶的延遲水平。歸納起來:算力*網(wǎng)絡(luò)(帶寬,延遲)。圖 23:云游戲所需基礎(chǔ)設(shè)施要素資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理云計算平臺:高 GPU 算力的獨特需求,亟待新平臺破局游戲產(chǎn)品特性導(dǎo)致對 GPU 算力的極大消耗。與視頻內(nèi)容的簡單壓縮分發(fā)再解碼不同,游戲的畫面需要顯示芯片渲染生成,同時隨著用戶對畫面畫面質(zhì)量需求越來越高(分辨率從 1K 到 2K 乃至 4K,更高幀率(如 144),對顯示芯片(GPU)的

42、算力要求也越來越高;從當(dāng)前主流的 PC 端民用顯卡來看,算力從10 年前的 1.4G 提升至當(dāng)前的 13.4T Floops,算力提升近萬倍,并仍舊呈現(xiàn)持續(xù)提升的趨勢。圖 24:游戲算力需求快速增長資料來源: 知乎 achair,國信證券研究所整理GPU 云與當(dāng)前基于CPU 云在底層技術(shù)以及應(yīng)用場景上存在顯著不同。GPU 云服務(wù)器(GPU Cloud Computing,GPU)是基于 GPU 應(yīng)用的計算服務(wù),具有實時高速的并行計算和浮點計算能力,適應(yīng)用于 3D 圖形應(yīng)用程序、視頻解碼、深度學(xué)習(xí)、科學(xué)計算等應(yīng)用場景;當(dāng)前主流的云計算平臺如 AWS、阿里云、騰訊云等均采用基于 CPU 的算力基礎(chǔ)

43、;而由于 CPU 與 GPU 在運算機制上的巨大差異,導(dǎo)致傳統(tǒng)云計算平臺難以承載云游戲服務(wù)。圖 25:CPU 與 GPU 存在顯著不同資料來源: 騰訊云,國信證券研究所整理當(dāng)前公有云平臺提供的 GPU 云在場景和價格上均難以支撐云游戲所需,行業(yè)亟待新平臺入局。目前部分云計算平臺開始提供基于 GPU 的算力服務(wù),但是從場景和定價上尚存在較大缺憾:1)主要采用 nVidia、AMD 的服務(wù)器級 GPU虛擬化技術(shù),產(chǎn)品定價極為高昂(參見下圖騰訊 GPU 云定價);2)主要針對AI、科學(xué)運算等場景。圖 26:騰訊云 GPU 云定價高昂資料來源: 騰訊云,國信證券研究所整理網(wǎng)絡(luò)側(cè):低延遲、大帶寬是必要條

44、件,5G 落地有望破局帶寬及延時是影響云游戲體驗的重要因素,已公開云游戲項目對網(wǎng)絡(luò)的要求均較高:1)谷歌 Project Stream 項目帶寬要求為 25Mbps,延遲小于 40ms;2)索尼 PS NOW 要求網(wǎng)速為 12Mbps。目前,云游戲項目基本僅在少數(shù)網(wǎng)絡(luò)設(shè)施好的國家/地區(qū)推廣,例如 PSNOW 僅支持北美地區(qū)運行,Switch 云游戲僅支持日服。英國 Cable 截止 2018 年 7 月的報告顯示,全球固定寬帶的平均下載速率僅為 9.10Mbps;據(jù) Verizon 的數(shù)據(jù),各洲網(wǎng)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)延遲從 10ms 到 130ms 不等,洲際網(wǎng)絡(luò)延遲普遍在 100ms 以上。由此可見,帶寬

45、及延遲是限制云游戲落地的重要因素。表 2:已公開云游戲項目對網(wǎng)絡(luò)的要求公司項目網(wǎng)速要求Onlive;Sonyonlive720p 最低 3Mbps,推薦 5Mbps 以上1080p 60FPS 需要 50Mbps;720p 60FPSNvidiaGeForce Now需要 20Mbps;流暢玩需要 10MbpsSonyPlayStation Now5Mbps-12MbpsEAProject Atlas推薦 25MbpsGoogleStadia1080p 60FPS 推薦 30Mbps;最低 25Mbps資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院,國信證券經(jīng)濟研究所整理機遇 1:移動端 5G 商用有利于降低移動端

46、網(wǎng)絡(luò)延遲作為通訊服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)的4G 技術(shù),從速度到穩(wěn)定性都無法滿足順暢云游戲的需求?,F(xiàn)有 4G 條件下,真實網(wǎng)絡(luò)用戶可獲得的最低傳輸速率僅為 10M/s,而 5G 環(huán)境下,最低傳輸速率可達到 0.1-1Gbps;從延遲角度來看,4G 網(wǎng)絡(luò)下,端到端的延遲為 10ms,難以滿足云游戲的實時交互要求。實測角度來看,相同設(shè)備、環(huán)境下,4G 網(wǎng)絡(luò)的延遲約為 64-104ms,無線網(wǎng)絡(luò)延遲僅為 4-9ms,4G 端到端延遲約為無線網(wǎng)絡(luò)的 12-16 倍。圖 27:實測無線環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)延遲為 4-9ms 之間圖 28:實測 4G 環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)延遲為 64-104ms 之間資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源:

47、國信證券經(jīng)濟研究所整理5G 的高帶寬和空口低網(wǎng)絡(luò)延遲,有助于提升用戶體驗。云游戲使用的技術(shù)類似于視頻串流技術(shù),但串流的信號不僅包含壓縮的畫面,還包括用戶的操作,因此對網(wǎng)絡(luò)的延遲有很高的要求。4G 網(wǎng)絡(luò)性能無法滿足云游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)傳輸和帶寬的需求,而 5G 網(wǎng)絡(luò)的主要優(yōu)勢在于,數(shù)據(jù)傳輸率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于以前的蜂窩網(wǎng)絡(luò),最高可達到 10Gbit/s,約為 4G LTE 蜂窩網(wǎng)絡(luò)的 100 倍。同時,相比于 4G, 5G 擁有更快的響應(yīng)時間,即更低的網(wǎng)絡(luò)延遲。數(shù)據(jù)顯示,5G 的響應(yīng)時間低于1ms,而 4G 的響應(yīng)時間則為 30-70ms。在連續(xù)廣域覆蓋和高移動性能下,5G的用戶體驗速率達 100Mbit/s

48、,其關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)能夠達到云游戲的基本要求。表 3:4G 及 5G 關(guān)鍵指標(biāo)真實網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下用戶可獲得的最低傳輸0.1-1Gbp 10Mbps速率s用戶體驗速率(bps)關(guān)鍵性能指標(biāo)定義4G5G連接數(shù)密度(/Kn2)單位面積上支持的在線設(shè)備綜合10 萬/Km2100 萬/Km21ms10ms數(shù)據(jù)包從源節(jié)點開始傳輸?shù)奖荒康墓?jié)點正確接收的時間端到端時延(ms)移動性(Km/h)滿足一定的性能需求時,收發(fā)雙方間的最大相對移動速度350Km/h500+Km/h數(shù)0.1Mbps/單位面積區(qū)域內(nèi)的總流量+Tbps/K Km2m2流量密度(bps/Km2)用戶峰值速度(bps)用戶可獲得的最高傳輸速率1Gbps

49、數(shù)+Gbps資料來源:國研網(wǎng),國信證券經(jīng)濟研究所整理根據(jù)GSMA 的預(yù)測,截至2025 年,中國5G 移動用戶規(guī)模有望達到 4.34 億人。目前,完整的國際 5G 標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)正式出爐,NR 及 NSA 也已測試基本完成,這說明不同廠商的5G 網(wǎng)絡(luò)和5G 終端可進行功能測試,并支持各種進階連網(wǎng)服務(wù)。根據(jù) GSMA 的數(shù)據(jù),到 2025 年,中國將成為全球最大的 5G 市場,網(wǎng)絡(luò)滲透率將達到 30%左右。云游戲有望在中國迎來高速發(fā)展的黃金期。圖 29:2025 年全球各國 5G 移動用戶規(guī)模及滲透率預(yù)測情況5004504003503002502001501005007%6%5%4%3%2%1%0%中

50、國歐洲美國日報韓國全球各國5G移動用戶規(guī)模(百萬人)滲透率資料來源:GSMA,國信證券經(jīng)濟研究所整理機遇 2:固網(wǎng)提速降費有助于云游戲發(fā)展固網(wǎng)提速降費成效顯著,有助于云游戲發(fā)展。2018 年,國家在 2018 年的政府工作建議中涉及到“加大網(wǎng)絡(luò)提速降費力度”相關(guān)內(nèi)容時提出,需明顯降低家庭寬帶、企業(yè)寬帶和專線使用費。2018 年 7 月,三大運營商表示,在固網(wǎng)寬帶、中小企業(yè)專線、國際漫游等等方面還將繼續(xù)推進提速降費。2019 年 7 月,工信部就“提速降費”問題召開了用戶面對面座談會活動,期間各家運營商相繼公布了近幾年在提速降費過程中取得的成績。與五年前相比,固網(wǎng)和移動網(wǎng)絡(luò)平均下載速率提升了 6

51、 倍左右,而資費水平降幅均超過了 90%,同時,我國用戶月均移動流量使用達到了 7.2GB,為全球平均水平的 1.2 倍。PC 端云游戲需經(jīng)過大量的數(shù)據(jù)傳輸,流量消耗巨大,固網(wǎng)的提速降費,有助于促進云游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展。機遇 3:邊緣計算進一步縮減網(wǎng)絡(luò)延遲邊緣計算(Edge computing)是指在靠近物或數(shù)據(jù)源頭的一側(cè),采用網(wǎng)絡(luò)、計算、存儲、應(yīng)用核心能力為一體的開放平臺,就近提供最近端服務(wù)。游戲交互延遲是制約用戶體驗的重要因素,用戶與機房之間的物理距離所產(chǎn)生的傳輸延遲無法避免,要達到良好的物理體驗,用戶與機房之間的物理距離也要足夠接近, 對于算力服務(wù)平臺來說,需要在物理分布上布置足夠密集的節(jié)點

52、機房。而隨著邊緣計算的概念及技術(shù)、商業(yè)模式成熟,也將為云游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展奠定基礎(chǔ)。圖 30:邊緣計算資料來源:e-works,國信證券經(jīng)濟研究所整理從場景看云游戲平臺:網(wǎng)吧場景的涅槃重生,網(wǎng)吧之外的廣闊天空云游戲落地:游戲 CP 確定受益如前文所述,從游戲 CP 來看,云游戲的落地普及將會帶來:1)游戲硬件門檻顯著降低,高品質(zhì)游戲滲透率顯著提升,特別是高品質(zhì) PC 及主機游戲以及部分手游產(chǎn)品,提升用戶體驗的同時擴大用戶基數(shù)及 ARPU,提升游戲行業(yè)成長上限;2)改變游戲交互方式,進一步豐富游戲產(chǎn)品業(yè)態(tài);3)降低獲客成本, 提升游戲產(chǎn)品盈利能力。因此,從云游戲落地來看,游戲開發(fā)商將確定受益。云

53、游戲平臺:用戶體驗、商業(yè)模式的多重約束,技術(shù)之外、場景更重要云游戲的出現(xiàn)將重塑游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),最終勝出的云游戲服務(wù)平臺將收獲行業(yè)最大成長紅利;但正如過往每一輪技術(shù)進步所產(chǎn)生的新賽道一樣,平臺方在前中期將會面臨更大的不缺性和更高的投資開銷:A)從云游戲用戶角度來看,能否成功關(guān)鍵在于用戶體驗(畫質(zhì)、交互體驗、游戲內(nèi)容生態(tài)等等);B)從滿足用戶需求的角度,云游戲服務(wù)提供商需要解決:1)充裕的 GPU 算力資源滿足用戶的碎片化時間需求(與傳統(tǒng)云計算平臺不同,GPU 云除游戲、AI 等部分特殊領(lǐng)域外應(yīng)用場景有限而投資成本高昂);2)無感的用戶體驗:帶寬資源和密集的算力節(jié)點分布;3)豐富的內(nèi)容生態(tài)。前兩者均

54、需要龐大的資本開銷,而后者則需要較強的資源整合能力甚至資本實力(參考在線視頻行業(yè)發(fā)展歷程)。同時從 C 端平臺的角度,云游戲平臺也將面臨用戶獲取的成本壓力。C)在以上的背景之下,云游戲平臺商不可避免的將受到用滿足用戶體驗與商業(yè)可行性的約束。圖 31:云游戲平臺多重約束資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理基于以上判斷,我們認(rèn)為從最終可能突圍的角度來看:1)具備資本、技術(shù)及生態(tài)優(yōu)勢的互聯(lián)網(wǎng)/IT 巨頭,國外如 Google、微軟、Nvidia 等,國內(nèi)騰訊、阿里等廠商;2)部分在 2B 及 2C 端具備一定先發(fā)優(yōu)勢的創(chuàng)業(yè)公司如海馬云、視博云、達龍云等;3)具備獨特場景優(yōu)勢、商業(yè)模式上從早期落地即具備可

55、行性的的細(xì)分行業(yè)龍頭,如起始于網(wǎng)吧場景的順網(wǎng)科技。而從確定性上來看,我們認(rèn)為:1)前兩類參與主體在前中期將復(fù)制其他互聯(lián)網(wǎng)賽道發(fā)展路徑、通過持續(xù)的高投入獲取行業(yè)優(yōu)勢地位,雖然有望獲得行業(yè)支配地位但是將面臨較大的不確定性;2)第三類有望通過更加具備商業(yè)可行性的落地場景獲得最高的確定性,并以此為基點向更為廣闊的場景和用戶滲透(參考AWS、阿里云等依托電商場景的快速成長),在這之中,我們認(rèn)為網(wǎng)吧場景將率先突圍。從場景看網(wǎng)吧:云游戲平臺落地的稀缺支點我們前文提到,云游戲平臺從底層基礎(chǔ)上需要算力及網(wǎng)絡(luò)側(cè)的支撐,并且由于云游戲的獨特需求在投資及運營成本上面臨較大壓力。同時從 C 端服務(wù)的角度來看,亦面臨著用

56、戶獲取的成本壓力。而從網(wǎng)吧場景來看,網(wǎng)吧天然觸達核心游戲受眾、密集且確定的 GPU 算力需求、基于數(shù)據(jù)上云所構(gòu)建的優(yōu)質(zhì)且低成本網(wǎng)絡(luò)資源構(gòu)筑起云游戲平臺落地的稀缺支點,并將據(jù)此構(gòu)建更為廣闊應(yīng)用場景。圖 32:順網(wǎng)科技云游戲平臺資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理產(chǎn)品端:順網(wǎng)云電腦已在網(wǎng)吧及 C 端環(huán)境落地產(chǎn)品架構(gòu):云電腦將計算主體上移到了云端機房,本地顯示器通過連接“順網(wǎng)云盒”,可實現(xiàn)算力的按需調(diào)用。借助瘦終端“順網(wǎng)云盒”,用戶可以按需向云端算力池調(diào)取算力,在本地顯示設(shè)備上獲得與高性能電腦相同的使用體驗。與傳統(tǒng)電 腦相比,順網(wǎng)“云電腦”具有高性能、低價格、小體積三大特點。1)高性能:無論是渲染、做圖

57、、辦公還是玩大型游戲,順網(wǎng)云電腦可通過分配不同配置的終端滿 足性能需求。同時,順網(wǎng)云電腦到機房網(wǎng)絡(luò)傳輸延遲小于 0.5ms,測試環(huán)境下,使用延時穩(wěn)定在 16ms 左右,借助普通家用網(wǎng)絡(luò),即可達到 1080P 分辨率/144Hz、2K 分辨率/60Hz 的畫面效果。2)低價格:應(yīng)用云電腦后,用戶無需再購買主機, 根據(jù)所需配置選擇服務(wù)套餐,實現(xiàn)算力的靈活轉(zhuǎn)換和按需取用。3)小體積:如下圖所示,網(wǎng)吧場景,順網(wǎng)云電腦僅需一個順網(wǎng)云盒作為本地瘦終端,體積約為正常 主機的十分之一。圖 33:順網(wǎng)云盒產(chǎn)品形態(tài)圖 34:云 PC 使用場景資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理圖 35

58、:傳統(tǒng)電腦 VS 順網(wǎng)云電腦特性比較資料來源:國信證券經(jīng)濟研究所整理網(wǎng)吧端已落地。在順網(wǎng)云基礎(chǔ)上,借助云 PC,用戶只需一個小巧的終端設(shè)備連接顯示器、鍵鼠和耳機,無需本地 PC 主機,即可使用一臺線上高性能的 PC, 暢玩 3A 端游大作(已經(jīng)實現(xiàn) 16ms 以下延遲、2K 144 幀輸出)。同時,接入“云PC”后,網(wǎng)吧經(jīng)營者們可大幅降低 PC 更新、維護成本,為經(jīng)營效益帶來非線性增長。圖 36:順網(wǎng)“云 PC”產(chǎn)品體驗現(xiàn)場資料來源:新浪財經(jīng),國信證券經(jīng)濟研究所整理C 端:順網(wǎng)云游戲平臺已開啟公測。網(wǎng)吧場景之外,公司已經(jīng)啟動 C 端云電腦測算,通過安裝本地客戶端即可體驗高配 PC 游戲,實現(xiàn)免

59、安裝即可暢玩 3A 游戲大作。圖 37:順網(wǎng)云電腦用戶界面資料來源:順網(wǎng)科技,國信證券經(jīng)濟研究所整理網(wǎng)絡(luò)側(cè):基于順網(wǎng)云構(gòu)建低成本優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)資源2018 年 7 月,順網(wǎng)科技推出順網(wǎng)云應(yīng)用邊緣計算技術(shù)和云服務(wù),將邊緣運算節(jié)點部署在離用戶小于 50 公里的地方,就近為用戶提供云服務(wù),進行集中統(tǒng)一管理。應(yīng)用順網(wǎng)云后,網(wǎng)吧無需再建本地機房,直接采購云服務(wù)即可解決數(shù)據(jù)存儲、運算、電費、帶寬等一系列問題。接入“順網(wǎng)云”后,網(wǎng)吧與云機房節(jié)點采用 10G 專線進行連接?;凇绊樉W(wǎng)云”,終端與算力節(jié)點之間可以低成本實現(xiàn)大帶寬(邊際成本接近為 0)、超低延遲。圖 38:順網(wǎng)云資料來源:順網(wǎng)科技,國信證券經(jīng)濟研究所整

60、理GPU 算力平臺:始于網(wǎng)吧、覆蓋全網(wǎng)云電腦可實現(xiàn)算力的“按需租用”,使網(wǎng)吧行業(yè)進入高彈性運營,并構(gòu)建基于GPU 的云游戲算力服務(wù)基礎(chǔ)設(shè)施。由于新游對設(shè)備的配置要求不斷提升,網(wǎng)吧一般以 3 年為周期更換全部主機設(shè)備,從而對網(wǎng)吧業(yè)務(wù)產(chǎn)生較大資本開支壓力。接入“云 PC”后,用戶實現(xiàn)對網(wǎng)吧算力的“即啟即用”,只有在使用過程中,網(wǎng)吧才產(chǎn)生“算力租賃”費用,避免了閑置主機資源的浪費。同時,網(wǎng)吧的運營彈性顯著提升,用戶可根據(jù)需求選擇合適配置的主機資源,無需更換區(qū)域, 即可體驗不同配置的 PC 性能,低配場所也可使用高配主機,經(jīng)營靈活性顯著增強。同時基于網(wǎng)吧的地域分布特征(主要集中于城市區(qū)域),在對網(wǎng)吧服

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