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文檔簡介
元宇宙專題研究報告:現(xiàn)實與虛擬的交織
元宇宙的定義:與真實世界平行的虛擬世界
元宇宙(Metaverse)概念作為一個在2021年才逐步走進大眾視野的概念,各個頭部科技企業(yè)對其均有它們自己的理解,但我們認為元宇宙指的就是:“一個與真實世界平行的、相似的線上三維空間;本質(zhì)上為一個串聯(lián)、打通了大量虛擬場景的線上虛擬世界”。這個“虛擬世界”通過軟件模擬現(xiàn)實世界的各方面體驗,打造一個“線上的世界”?,F(xiàn)實中的用戶可以控制一個虛擬角色參與這個虛擬世界的運作,與所有玩家進行交互。雖然元宇宙概念起源于1992年出版的小說《雪崩》(Snowcrash),但其作為一個較為抽象的概念,目前各家公司均對其有不同的定義。以美股Roblox為例,該公司認為元宇宙應該包含身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、隨時隨地(Anywhere)、低摩擦性(LowFriction)、內(nèi)容多元化(VarietyofContent)、經(jīng)濟體系(Economy)、安全(Safety)這8個元素。
隨著元宇宙概念在2021下半年逐步成為了頭部科技公司所認可的技術路徑,該概念熱度不斷提高。元宇宙概念的關注度在2021年3月美股公司Roblox上市后得到了極大提升。后續(xù)大型科技企業(yè)紛紛開始向元宇宙概念傾斜資源,例如英偉達展示了Omniverse平臺及虛擬數(shù)字人技術、Facebook改名為Meta、微軟發(fā)布Mesh虛擬體驗協(xié)同工作平臺等,人們開始意識到元宇宙概念或是頭部科技廠商所認可的全新下一代技術路徑。
元宇宙的兩大特性:比現(xiàn)實更豐富的虛擬場景、比線下更高的生活及社交效率
從思考現(xiàn)實世界的方法出發(fā),我們認為可以從虛擬內(nèi)容場景及用戶這兩點去思考元宇宙。從虛擬內(nèi)容場景的角度看,我們認為未來元宇宙的場景內(nèi)容或比現(xiàn)實世界更加多元化,疊加虛擬場景內(nèi)容制作工具(即3D引擎/游戲引擎)使用門檻的降低,虛擬場景內(nèi)容變現(xiàn)可能性的提高,未來元宇宙內(nèi)虛擬場景內(nèi)容的供給將走向去中心化。從用戶的體驗角度看,元宇宙可令用戶在遠低于現(xiàn)實世界的成本下達到理想人設,同時大幅提升社交效率,因此我們認為,對生活效率的提升會驅(qū)動用戶選擇元宇宙。
元宇宙思考框架:用觀察現(xiàn)實世界的視角理解元宇宙的虛擬場景內(nèi)容及用戶
我們認為,既然元宇宙是一個與現(xiàn)實世界平行的線上虛擬世界,那其底層的運行法則必然與現(xiàn)實世界有眾多異曲同工之處。簡單概括看,我們的現(xiàn)實世界由“人、內(nèi)容、場景”三個要素所組成,而從這個角度看,元宇宙則應由“用戶、虛擬內(nèi)容、虛擬場景”所組成。但在元宇宙等虛擬媒體中,虛擬內(nèi)容及虛擬場景時??梢员蝗诤显谝黄稹R杂螒驗槔?,游戲既包括可為用戶提供娛樂的場景,也同時包括可被用戶消耗的內(nèi)容。因此,我們認為元宇宙中的虛擬內(nèi)容及虛擬場景是一體化的,我們稱之為“虛擬場景內(nèi)容”?;谏鲜鏊伎?,我們認為理解元宇宙的核心即在于理解元宇宙中的用戶及虛擬場景內(nèi)容。
我們認為,元宇宙必須要先具備一定體量的虛擬場景內(nèi)容,才可吸引用戶進入元宇宙。我們認為,對于任何一個雙邊內(nèi)容平臺來說,必須要先有場景/內(nèi)容,用戶才會使用該平臺。類比現(xiàn)實世界,購物中心是一個典型的雙邊內(nèi)容平臺,其主要作用為聚合大量的“人、內(nèi)容、場景”。一般來說,購物中心需要先有商戶入駐,才能夠吸引人流。同時,從互聯(lián)網(wǎng)平臺的角度看,早期電商發(fā)展也呈現(xiàn)了相似的發(fā)展邏輯,即必須先有一定數(shù)量的賣家(內(nèi)容提供方)入駐,才可吸引買家(用戶)前來交易,因此交易額的增速在早期低于參與企業(yè)的增速。綜上所述,虛擬場景內(nèi)容或需達到一定量級,元宇宙概念才可落地。
以目前元宇宙游戲龍頭,美股公司Roblox為例,其平臺具有超過2000萬款內(nèi)容,且內(nèi)容數(shù)量依然在持續(xù)增長。Roblox是一家在美股上市的元宇宙游戲平臺,其平臺內(nèi)所有游戲均由第三方創(chuàng)作者制作。截至2020年,第三方創(chuàng)作者在Roblox平臺上發(fā)布了超過2000萬款游戲。在2020Q3,該平臺內(nèi)用戶總使用時長在1000小時以上的內(nèi)容為49758款,而在2020Q4則提升至54795款,單季度環(huán)比增加5037款游戲。
特性1-虛擬場景內(nèi)容:去中心化內(nèi)容供給,塑造遠超
現(xiàn)實世界場景豐富度的線上世界
我們認為,元宇宙內(nèi)的虛擬場景內(nèi)容的多元化程度或?qū)⑦h超現(xiàn)實世界,因此由這些虛擬場景內(nèi)容聯(lián)結、打通所組成的線上虛擬世界(即元宇宙)或?qū)⒈痊F(xiàn)實世界具備更豐富的多元性。
元宇宙比現(xiàn)實世界內(nèi)容多元化程度更高的原因在于:元宇宙不單可以將線下場景內(nèi)容變?yōu)楸姸嘤脩艨捎|達的虛擬場景內(nèi)容,其更可將存在于人類幻想中的場景內(nèi)容變?yōu)楦哒鎸嵍?、可交互的虛擬場景內(nèi)容。
1)將線下真實場景/內(nèi)容轉(zhuǎn)化為眾多用戶可觸達的線上虛擬場景內(nèi)容:元宇宙平臺Roblox的開發(fā)者目前已成功將一些線下場景轉(zhuǎn)為虛擬場景內(nèi)容,并移植入線上虛擬世界。以2021年10月在Roblox平臺上線的《InsomniacWorldParty》虛擬場景內(nèi)容為例,該虛擬場景內(nèi)容將線下EDC(ElectricDaisyCarnival)電音節(jié)的真實場景完整復刻至線上,并且與現(xiàn)實中電音節(jié)同期同步舉辦,實時轉(zhuǎn)播現(xiàn)實EDC電音節(jié)的音樂內(nèi)容,為用戶提供了一個可觸達的仿真線上電音節(jié),上線46天線上訪問量即超過了480萬次。
2)將存在于人類幻想中的場景/內(nèi)容轉(zhuǎn)化為高真實度、可交互的虛擬場景內(nèi)容:人類在現(xiàn)實中存在大量虛擬作品,例如小說、電影、電視劇等,及一些僅出現(xiàn)在個人自身幻想中的場景內(nèi)容。元宇宙可以在非常低的成本下(例如:建設虛擬房屋時不需要建設成本),將這些虛構場景轉(zhuǎn)化為用戶可以交互的高真實度虛擬場景內(nèi)容。以2020年10月在Roblox上線的《StrangerThings:StarcourtMall》體驗為例,該虛擬場景內(nèi)容將奈飛電視劇《StrangerThings》的場景及物品變?yōu)榱颂摂M場景內(nèi)容,用戶可在其中交互。該體驗在上線后一年內(nèi)獲得了超過3340萬次訪問。
或因元宇宙中的虛擬場景內(nèi)容豐富度將遠超現(xiàn)實世界,因此去中心化的內(nèi)容供給預計將成為元宇宙時代的必然結果。目前,在部分互聯(lián)網(wǎng)媒體類目里,內(nèi)容供應是相對中心化的。以國內(nèi)游戲行業(yè)為例,騰訊、網(wǎng)易2020年全年游戲收入分別為1561、546億元,分別占中國游戲市場實際銷售收入的56.0%、19.6%。
但在現(xiàn)實世界中,由于現(xiàn)實世界是由來自不同國籍、民族、文化的人共同構建而成,場景內(nèi)容的提供方往往是非常分散的。以現(xiàn)實世界的建筑行業(yè)為例,2020年中國頭部建筑公司中國建筑、中國中鐵、中國鐵建分別僅占中國建筑企業(yè)合計營收的6.2%、3.8%、3.6%。同時,隨著社會經(jīng)濟發(fā)展的進步,社會消費需求的驅(qū)動力正從溫飽、安全等同質(zhì)化基礎驅(qū)動力,轉(zhuǎn)換為更為個性化、精細化的細分驅(qū)動力(例如:驅(qū)動餐飲需求的推動力從解決溫飽轉(zhuǎn)向?qū)τ谀硞€細分菜系的偏好)。
如果元宇宙的虛擬場景內(nèi)容豐富度將遠超現(xiàn)實世界,那由少數(shù)幾家公司所提供的數(shù)量有限的虛擬場景內(nèi)容,將無法完全滿足元宇宙用戶的需求。因此,我們認為在元宇宙時代,虛擬場景內(nèi)容供給或必然是去中心化的(即由大量內(nèi)容創(chuàng)作者創(chuàng)作虛擬內(nèi)容場景,然后通過連接、打通這些虛擬內(nèi)容場景,組成一個線上虛擬世界)。
同時我們認為,任何一種媒體類別,隨著其制作工具使用門檻的降低及內(nèi)容變現(xiàn)可能性的提升,其內(nèi)容供給將不斷走向去中心化(即由大量內(nèi)容創(chuàng)作者提供相關內(nèi)容)。以視頻內(nèi)容為例:1)手機攝像功能的普及,使得視頻的拍攝無需再使用獨立的攝像機,大幅降低了視頻制作工具的門檻。2)抖音、快手等互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺的崛起,大幅提高了視頻變現(xiàn)的可能性。
在上述兩個原因的影響下,從數(shù)量上看,視頻內(nèi)容的創(chuàng)作主力軍從早期的大型電影、電視劇制作公司逐步轉(zhuǎn)向大量平民內(nèi)容創(chuàng)作者。以嗶哩嗶哩為例,該平臺2020年月度活躍內(nèi)容創(chuàng)作者達180萬人(同比增加100%),這些創(chuàng)作者在2020年平均每月向平臺投遞560萬個視頻內(nèi)容(同比增加115%)。反觀電影和電視劇,2020年僅556部國產(chǎn)電影獲得國產(chǎn)電影公映許可,同比下滑21.8%;2020年國內(nèi)發(fā)行的國產(chǎn)電視劇數(shù)量僅202部,同比下滑20.5%。
從制作工具和內(nèi)容變現(xiàn)可能性的角度看,隨著3D內(nèi)容引擎(游戲引擎屬于3D內(nèi)容引擎的一種)使用難度的逐步降低,及元宇宙內(nèi)容平臺的基建、內(nèi)容可商業(yè)化程度的逐步提高,預計未來元宇宙的虛擬場景內(nèi)容的供給也將走向去中心化。
從制作工具角度看,以游戲引擎為例,目前Roblox公司提供的Studio引擎展示了低門檻3D內(nèi)容開發(fā)的可能性。Roblox自研的RobloxStudio游戲引擎使用Rbx.Lua(Roblox修改后Lua語言版本)作為其開發(fā)語言,相比其他主流引擎所需要使用的C#(以Unity引擎為代表)及C++(以虛幻引擎為代表)語言,Rbx.Lua上手簡單,學習成本非常低(例如:僅有21個預設的編程詞法單元)。同時,Roblox官網(wǎng)具有大量零基礎游戲開發(fā)教程,零基礎開發(fā)者在自學后也可以使用Studio引擎開發(fā)游戲;甚至10歲兒童都可在經(jīng)過培訓后使用Studio引擎開發(fā)游戲。
同時,Roblox公司免費向開發(fā)者提供Studio引擎,而其他主流商業(yè)引擎(例如:Unity引擎)一般會向開發(fā)者收取一定的游戲引擎使用費用。結合Studio引擎較低的學習門檻,我們認為Roblox的Studio引擎已實現(xiàn)在較低學習及使用成本情況下開發(fā)虛擬內(nèi)容場景的可能性。
從內(nèi)容變現(xiàn)可能性的角度看,隨著元宇宙平臺商業(yè)化程度的提升,我們認為通過虛擬場景內(nèi)容變現(xiàn)的可能性正不斷提高。以Roblox平臺為例,該平臺通過DeveloperExchange機制,展示了非專業(yè)內(nèi)容開發(fā)者通過制作虛擬內(nèi)容場景也可以實現(xiàn)變現(xiàn)的可能性。第三方內(nèi)容創(chuàng)作者在Roblox平臺上發(fā)布游戲后,可通過DeveloperExchange機制獲得流水分成。在2020年,超過126萬位第三方創(chuàng)作者在Roblox平臺上通過內(nèi)容開發(fā)吸引了玩家對其內(nèi)容充值,甚至有3位開發(fā)者在2020年獲得了超過1000萬美元的流水分成。同時,我們看到內(nèi)容在平臺內(nèi)容每小時游戲時間所對應的第三方開發(fā)者分成金額亦在不斷提升,意味著對于第三方內(nèi)容創(chuàng)作者來說,平臺的變現(xiàn)能力正在不斷提升。
特性2-用戶體驗:更高的生活及社交效率,或推動用戶選擇元宇宙
我們認為,對生活效率的提升,或是用戶選擇使用互聯(lián)網(wǎng)平臺的核心原因之一。復盤國內(nèi)眾多頭部平臺型互聯(lián)網(wǎng)公司,雖然目前頭部互聯(lián)網(wǎng)公司的業(yè)務不斷走向多元化,但我們認為大部分公司的業(yè)務核心或都在于“內(nèi)容分發(fā)”,而對用戶來說,內(nèi)容分發(fā)本質(zhì)上帶來的價值在于生活效率的提升。
以阿里巴巴為例,其核心的電商業(yè)務本質(zhì)在于聚攏大量賣家,并為用戶提供商品的搜索、推薦,使用戶(買家)獲得更加高效的購物體驗。以阿里天貓的食品品類旗艦店銷售額為例,在2017年,在有實體店的省市線上銷售額占比達到了54%,同時,在實體店營業(yè)時間的銷售額占比達到了66%。我們認為,購物效率或是推動用戶在可以選擇線下購物時,依然選擇了線上購物的原因。
線上會議的使用在新冠疫情后的持續(xù)性,亦證明了生活效率的提升,或可改變我們的生活習慣。以騰訊會議為例,騰訊會議的月活躍用戶數(shù)在2020年3月達到5823萬的高峰、人均單日使用時長亦達到了57.6分鐘,但在疫情后的2021年,其月活躍用戶數(shù)及人均單日使用時長分別依然保持在了2994萬人、39.9分鐘(2021年1月至2021年8月的月度平均值)。騰訊會議的月活躍用戶數(shù)及人均單日使用時長在新冠疫情后雖然有所下滑,但大部分用戶依然獲得了留存。我們認為,這體現(xiàn)了在互聯(lián)網(wǎng)工具可以提供效率提升的情況下,我們會改變生活習慣,并選擇更高效的生活方式。
我們認為,終極形態(tài)的元宇宙是一個具備比現(xiàn)實更豐富場景的線上世界,而在線上角色是我們的線下身份化身的前提下,元宇宙大幅提升了人類達到理想人設及生活狀態(tài)的效率。我們在現(xiàn)實生活中,往往需要花大量的資源去維護我們在社會上的“人設”。例如我們會通過購買、使用服裝、化妝品、奢侈品等提升我們的外觀形象,維護我們在社會中的人設。但我們想指出,有一些“人設”可以通過較為簡單的手段達成,例如外觀形象;但是有一些“人設”卻難以達到,例如一位年過花甲、兩鬢如霜的老年人想要成為在戰(zhàn)場上沖鋒陷陣的士兵。但是在元宇宙中,他卻可以非常輕易的成為這個角色。這個概念在體現(xiàn)了“元宇宙”概念的電影《頭號玩家》中得到了較好的具象化,一位現(xiàn)實中的普通女孩可在線上世界中成為一位女戰(zhàn)士。
同時,從物質(zhì)的角度看,大部分人在現(xiàn)實世界中難以獲得的物品,例如造型夸張的服飾、豪車、奇形怪狀的房屋等,這些事物在虛擬世界中的制造成本大幅降低,因此用戶可以在耗費更低資源的情況下獲得這些事物。以在Vans品牌的SlipOnShoe–Sunflowers/Checkerboard款式的鞋子為例,這款鞋子在現(xiàn)實世界的售價為75美元(美國售價),但是在Roblox的虛擬場景內(nèi)容中的售價卻僅為1.49美元(Robux是用戶通過法幣在Roblox平臺購買的代幣,149Robux約等于1.49美元)。
目前的部分線上媒體內(nèi)容(例如:游戲)雖然也可以讓其用戶在其中低成本達到某些理想人設,并允許我們基于這些人設在對應的線上媒體中進行社交,但用戶往往不認為這些人設可以真正地代表他們。因為一般來說,大部分用戶的內(nèi)容喜好是在不斷變化的,一旦他們離開這個媒體內(nèi)容,他們就失去了這個人設(即這個人設無法長存)。
以游戲品類媒體內(nèi)容為例,MMORPG(多人在線角色扮演)類游戲是一種可以讓玩家在游戲內(nèi)打造人設的游戲品類。即使對于國內(nèi)長線運營較好的MMORPG頭部手游《夢幻西游手游》、《問道手游》、《大話西游》來說,用戶流失都是不可避免的一個趨勢(但部分核心玩家會得到長期留存)。
對于元宇宙平臺來說,由于玩家可使用同一個角色穿梭于不同的虛擬場景內(nèi)容,因此玩家的人設不會因為離開某一個虛擬場景內(nèi)容而有所流失,所以玩家人設得以在元宇宙中得到長存,玩家也因此會獲得更強的代入感,認為元宇宙中的角色是他們的現(xiàn)實化身。
元宇宙的潛在機遇:可選消費的虛擬化及軟硬件端的全新需求
我們認為,元宇宙或?qū)槲覀儙韮蓚€全新的潛在投資機會:
1)隨著用戶的線上時長持續(xù)提升,線下生活時間的減少,用戶在現(xiàn)實世界的部分可選消費可能會遷移至線上的虛擬世界中,因此催生一個全新基于元宇宙的產(chǎn)業(yè)鏈。
2)隨著元宇宙概念的逐步落地,或?qū)@去中心化虛擬場景內(nèi)容供給及更逼真的用戶體驗這兩個要素,對包括傳媒、計算機、電子、通信等多個現(xiàn)有行業(yè)產(chǎn)生全新需求。
機遇1:隨著元宇宙使用時長提升,部分線下消費或?qū)⒅鸩竭w移至線上,催生全新虛擬經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)鏈
短視頻類App的普及(可看作一種提高娛樂效率的工具)是近年推動用戶互聯(lián)網(wǎng)使用時長上升的原因。國內(nèi)用戶移動互聯(lián)網(wǎng)的使用時長在近年不斷提升,全網(wǎng)用戶人均單日移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長在2021年9月達到了6.6小時,同比提升8.2%。究其原因,短視頻或是推動國內(nèi)用戶移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長增長的主要推手。短視頻類App占移動網(wǎng)民人均APP每日使用時長的比例在2020Q2為23.6%,而在2021Q2則達到了29.8%。同比提升6.2pct。
我們認為,短視頻類App,尤其是單列式推送型短視頻App(例如:抖音)成功背后的核心原因之一是其可“更高效地為用戶提供娛樂價值”。短視頻對于用戶移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長的推動,顯示了在有可提升生活效率的工具時,用戶依然可以在互聯(lián)網(wǎng)上花費更多時間。
短視頻App主要為用戶提供的是娛樂價值,75.6%的短視頻用戶表示“瀏覽有趣的內(nèi)容”是他們使用短視頻類App的動機,同時60.5%的短視頻用戶認為“短視頻內(nèi)容較同類產(chǎn)品更有趣”是他們選擇短視頻產(chǎn)品的影響因素。
從傳遞娛樂價值的角度看,由抖音開創(chuàng)的單列推送式短視頻平臺的效率高于更為傳統(tǒng)的長視頻,因為平臺會根據(jù)算法為用戶推送其喜歡的內(nèi)容,省去了用戶選擇內(nèi)容的時間。在2021年9月,短視頻頭部App抖音的人均單日使用次數(shù)為14.8次,人均單次使用時長僅為6.8分鐘;而頭部長視頻App騰訊視頻的人均單日使用次數(shù)為6.1次,人均單次使用時長為11.5分鐘。結合抖音近年的成功,我們認為,抖音顯著較高的打開頻率和較低的使用時長,或表示其可以在更短的時間內(nèi)向用戶傳遞娛樂價值,側面證明了其娛樂效率更高。
我們認為,終極形態(tài)下的元宇宙可使人們更高效地進行社交活動,因此人們會因為效率提升,在未來逐步將部分社交活動遷移至元宇宙(即虛擬線上世界內(nèi))。
從社交活動的角度看,目前我們線下的社交關系往往終結于某個場景。例如隨著我們學生時代的結束,我們在離開學校場景,踏入職場場景后,往往會逐步疏遠與學校同學的關系。70%的網(wǎng)友表示他們畢業(yè)后僅與5%的畢業(yè)前同學有聯(lián)系,同時僅11%的網(wǎng)友與10%以上的畢業(yè)前同學有聯(lián)系。
這些關系的疏遠背后固然有多重原因,但我們認為社交效率是其中的重要原因之一。在我們上學時,同學們處于同一個學校場景下,見面的交通成本極低,社交活動效率較高;而在我們步入職場后,同學們往往處于不同的工作地點,場景的不同導致見面的交通成本較高,與同學進行社交活動的效率相較學生時代大幅降低。在元宇宙的世界中,由于我們可以高效地穿梭在各種不同虛擬場景之間,因此我們的社交關系也將不再受到場景的制約,社交效率獲得提升。
或因在終極形態(tài)的元宇宙下,由于人們可更高效的達到理想人設及生活狀態(tài),且隨著人們的線下社交關系逐步遷入元宇宙,人們在移動互聯(lián)網(wǎng)上耗費的時長將進一步提升,進而壓縮人們在真實世界花費的時間。基于上述假設,我們認為目前部分現(xiàn)實世界的可選消費將遷移至元宇宙內(nèi)。
人類的需求驅(qū)動我們的消費選擇,而根據(jù)馬斯洛提出的八階需求層次理論,人類的心理需求可分為八階。我們認為,在這八階中,由于生理需要和安全需要所產(chǎn)生的消費選擇不可被遷移至元宇宙內(nèi),而其余基于歸屬和愛的需要、尊重的需要、認知需求、審美需求、自我實現(xiàn)的需要、超越需要的消費選擇,都可部分或者完全在元宇宙內(nèi)獲得滿足。以歸屬和愛的需要為例,我們在現(xiàn)實中因為要追求愛情,往往需要尋找人生伴侶。在尋找人生伴侶的過程中,我們會進行諸多消費選擇(例如:在情人節(jié)送花)。隨著我們社交關系遷入元宇宙,這些消費完全可以在線上完成(例如:在情人節(jié)送一束虛擬的花),在這過程中,這些可選消費將逐步實現(xiàn)虛擬化。
3)存儲海量虛擬場景內(nèi)容的設備:去中心化內(nèi)容供給下,虛擬場景內(nèi)容數(shù)量必然將大幅增加,因此對云儲存、本地服務器儲存能力都提出了全新需求。
1)服裝衣著:隨著人們在元宇宙內(nèi)耗費的時長不斷提升,線下社交場景的消逝,基于審美需求的線下服裝衣著消費的必要性將不斷減弱,取而代之將會是虛擬服裝衣著的消費。但基于生理需要(例如:保暖)的線下服裝衣著消費將依然保持在線下。
2)文教娛樂:相較真實世界,元宇宙內(nèi)的文教及娛樂具有非常大的優(yōu)勢。教學中的科學實驗器具損耗成本將可以忽略不計,同時3D場景下的可視化教育或?qū)⒋蠓岣咧R傳播速度。受益于元宇宙虛擬場景內(nèi)容穿梭的便捷性,多人娛樂的成本也將大幅降低(例如:用戶無需出門,即可在線上與多人在虛擬電影院共同觀看電影)。
3)交通通信:隨著人們在元宇宙內(nèi)耗費的時長不斷提升,線下出行的需求或?qū)⒔档?。但我們想強調(diào),人們的審美需求是不變的,因此我們對于旅游、觀看美好風景的消費將持續(xù)存在,但這些消費將從當前的購買飛機票、高鐵票等線下出行消費,轉(zhuǎn)向購買更多、速度更快的互聯(lián)網(wǎng)流量,以支持我們滿足“線上虛擬出行需求”。
我們認為,圍繞著可選消費的虛擬化,或?qū)⒄Q生一個全新的產(chǎn)業(yè)鏈。以電商的崛起為例,電商的普及催生了基于電商的消費品牌、基于電商的第三方服務平臺(有贊等)、快遞行業(yè)等電商產(chǎn)業(yè)鏈。元宇宙帶來的可選消費虛擬化,或?qū)⒋呱粋€基于“元宇宙虛擬經(jīng)濟”的全新產(chǎn)業(yè)鏈,例如基于虛擬場景內(nèi)容的教育服務、基于虛擬世界的服裝品牌等。
機遇2:圍繞去中心化內(nèi)容供給及用戶體驗真實度兩條主線,對多個科技行業(yè)產(chǎn)生全新需求
我們認為,隨著未來元宇宙概念的落地,將圍繞保障虛擬內(nèi)容場景的去中心化供給,及提升用戶體驗真實度這兩條主線,對多個科技行業(yè)產(chǎn)生全新需求。圍繞虛擬場景內(nèi)容的去中心化供給,或?qū)a(chǎn)生以下全新需求:
1)低門檻、高效率的虛擬場景內(nèi)容制作工具:制作工具(3D引擎)門檻的降低,是驅(qū)動更多內(nèi)容創(chuàng)作者參與虛擬場景內(nèi)容制作的核心。同時,我們認為數(shù)字孿生技術的發(fā)展,可使開發(fā)者便捷地、大規(guī)模地
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