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進(jìn)度安排:20XX年12月12日至20XX年3月10日根據(jù)所選課題進(jìn)行調(diào)研,明確題目要求,確定所需的軟件環(huán)境以及主要技術(shù),搜索相關(guān)材料進(jìn)行初步了解。20XX年3月10日至20XX年3月30日查閱資料,深入學(xué)習(xí)系統(tǒng)開發(fā)所需知識,細(xì)化需求分析,構(gòu)建系統(tǒng)雛形,完成系統(tǒng)模型總體規(guī)劃,完成系統(tǒng)管理和期末工作模塊功能設(shè)計(jì)。20XX年3月31日至20XX年4月30日完成系統(tǒng)管理和期末工作模塊開發(fā)和測試工作。20XX年5月01日至20XX年5月20日進(jìn)行系統(tǒng)集成和測試,驗(yàn)收程序。20XX年5月21日至20XX年6月6日完成論文和文檔。專家意見:題目明確、可行,同意下達(dá)任務(wù)。專家簽字:年月日學(xué)院意見:學(xué)部主任:年月日本科畢業(yè)設(shè)計(jì)開題報告題目:數(shù)獨(dú)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)學(xué)院:學(xué)生姓名:專業(yè):班級學(xué)號:指導(dǎo)教師姓名:指導(dǎo)教師職稱:20XX年3月15日學(xué)生姓名專業(yè)班級學(xué)號指導(dǎo)教師職稱所在學(xué)院論文名稱數(shù)獨(dú)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)選題依據(jù):20世紀(jì)70年代,人們在美國紐約的一本益智雜志《MathPuzzlesandLogicProblems》上發(fā)現(xiàn)了這個游戲,當(dāng)時被稱為填數(shù)字(NumberPlace),這也是目前公認(rèn)的數(shù)獨(dú)最早的見報版本。1984年一位日本學(xué)者將其介紹到了日本,發(fā)表在Nikoli公司的一本游戲雜志《パズル通信ニコリ》上,當(dāng)時起名為“Suujiwadokushinnikagiru”,后來覺得這個名字太長,就改名為“sudoku”,其中“su”是數(shù)字的意思,“doku”是單一的意思。這個名字也是國際上對數(shù)獨(dú)的比較通用的叫法。后來一位前任香港高等法院的新西蘭籍法官高樂德(WayneGould)在1997年3月到日本東京旅游時,無意中發(fā)現(xiàn)了。他首先在英國的《泰晤士報》上發(fā)表,不久其他報紙也發(fā)表,很快便風(fēng)靡全英國,之后他用了6年時間編寫了電腦程式,并將它放在網(wǎng)站上(這個網(wǎng)站也就是著名的數(shù)獨(dú)玩家論壇),后來因一些原因,網(wǎng)站被關(guān)閉,幸好數(shù)獨(dú)大師GlennFowler恢復(fù)了數(shù)據(jù),玩家論壇有了新處所。在90年代國內(nèi)就有部分的益智類書籍開始刊登,南海出版社在2005年出版了《數(shù)獨(dú)1-2》,隨后日本著名數(shù)獨(dú)制題人西尾徹也的《數(shù)獨(dú)挑戰(zhàn)》也由遼寧教育出版社出版?!侗本┩韴蟆?、《揚(yáng)子晚報》、《羊城晚報》、《新民晚報》、《成都商報》等等報紙媒體也先后刊登了數(shù)獨(dú)游戲。文獻(xiàn)綜述:“數(shù)獨(dú)”游戲適于6-99歲年齡層的玩者,玩者在解題的過程中,可以有效地鍛煉大腦的反應(yīng)能力和邏輯推理能力?!皵?shù)獨(dú)”類似傳統(tǒng)的填字游戲類似,但因?yàn)橹皇褂?到9的數(shù)字,能夠跨越文字與文化疆域,所以被譽(yù)為是全球化時代的魔術(shù)方塊.游戲規(guī)則:1、在9×9的大正方形中,每一行和每一列都必須填入1至9的數(shù)字,不能重復(fù)也不能少;2、在每個由粗線隔開的小九宮格中,也必須填入1至9的數(shù)字,同樣不能重復(fù)也不能少。數(shù)獨(dú)(SuDoku)數(shù)獨(dú)(日語:數(shù)獨(dú)すうどく)是一種源自18世紀(jì)末的瑞士,后在美國發(fā)展、并在日本得以發(fā)揚(yáng)光大的數(shù)學(xué)智力拼圖游戲。拼圖是九宮格(即3格寬×3格高)的正方形狀,每一格又細(xì)分為一個九宮格。在每一個小九宮格中,分別填上1至9的數(shù)字,讓整個大九宮格每一列、每一行的數(shù)字都不重復(fù)。數(shù)獨(dú)的玩法邏輯簡單,數(shù)字排列方式千變?nèi)f化。不少教育者認(rèn)為數(shù)獨(dú)是鍛煉腦筋的好方法。歷史如今數(shù)獨(dú)的雛型首先于1970年代由美國的一家數(shù)學(xué)邏輯游戲雜志發(fā)表,當(dāng)時名為NumberPlace?,F(xiàn)今流行的數(shù)獨(dú)于1984年由日本游戲雜志《パズル通信ニコリ》發(fā)表并得了現(xiàn)時的名稱。數(shù)獨(dú)本是“獨(dú)立的數(shù)字”的省略,因?yàn)槊恳粋€方格都填上一個個位數(shù)。數(shù)獨(dú)沖出日本成為英國當(dāng)下的流行游戲,多得曾任香港高等法院法官的高樂德(WayneGould)。2004年,他在日本旅行的時候,發(fā)現(xiàn)雜志的這款游戲,便帶回倫敦向《泰晤士報》推介并獲得接納。英國《每日郵報》也于三日后開始連載,使數(shù)獨(dú)在英國正式掀起熱潮。其他國家和地區(qū)受其影響也開始連載數(shù)獨(dú)。解法舉例先注意其中一個方格,限定該方格內(nèi)可以填寫的數(shù)字。注意其中一列(或者其中一個小九宮格),尋找填寫某數(shù)字的方格。學(xué)過“資料結(jié)構(gòu)”的人,可以嘗試用Backtrack試試。數(shù)獨(dú)的通解方法及步驟:根據(jù)以下方法可以確保最終得到數(shù)獨(dú)的解,而且通過手工運(yùn)算的時間基本可以控制在1.5個小時,不論難易程度,所以此方法可以作為取得數(shù)獨(dú)答案的一般解法。1、根據(jù)橫列、豎列和方格的限制條件排除各個點(diǎn)不可能的數(shù)字,并從1-9將各個可能的數(shù)字用小字體逐個寫進(jìn)每個空白的格子。(該步驟大約需要15-20分鐘,這是求解的初始,務(wù)必確保沒有遺漏)。2、審視第一步驟的結(jié)果,如果發(fā)現(xiàn)某個空格只有一個數(shù)字,即確定該空格為這個數(shù)字。并根據(jù)該數(shù)字審視其相關(guān)的橫列、豎列和方格,并劃除相同的數(shù)字。(該情況出現(xiàn)的可能往往不多,除了較簡單的數(shù)獨(dú)題,但這是一個必要的過程,而且在隨后的過程中要反復(fù)使用此方法。)3、審視各個橫列、豎列和方格中羅列出的可能的數(shù)字結(jié)果,若發(fā)現(xiàn)某一個數(shù)字在各個橫列、豎列或方格中出現(xiàn)的次數(shù)僅一次,則可以確定該空格的解為此數(shù)字。并根據(jù)第二條的方法排除與此空格相關(guān)列或方格中相同的數(shù)字。4、審視各個橫列、豎列和方格中羅列的各個可能的結(jié)果,找出相對稱的兩個數(shù)組合的空格(或3個、4個組合),并確定這兩個空格(或3個、4個)的數(shù)字只可能為這兩個數(shù)字,即兩個數(shù)字在這兩個空格的位置可以交換,但不可能到該行、該列或該方格的其他位置。根據(jù)此結(jié)果可以排除相關(guān)列或方格羅列出相關(guān)數(shù)字的可能,并縮小范圍。(該步驟處理的難度相對復(fù)雜,需要在積累一定經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行,也是最終求解的關(guān)鍵)5、反復(fù)使用2、3、4提到的步驟,逐步得到一個一個空格的解,并將先前羅列的各種可能的結(jié)果一個一個排除,使可能的范圍越來越小,直至得到最后結(jié)果。本系統(tǒng)是基于windows的數(shù)獨(dú)游戲,數(shù)獨(dú)游戲的生成和結(jié)束的判斷是我們研究的主要課題。參考文獻(xiàn):[1].羅斌,VisualC++編程技巧精選500例,北京:中國水利水電出版社,2005.1[2].劉加海,余建軍,VisualC++程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ),北京:科學(xué)出版社,2003.8[3].譚鋒,章偉聰,VisualC++程序設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)教程,北京:科學(xué)出版社,2003.8[4].肖宏偉,VisualC++實(shí)效編程百例,北京:人民郵電出版社,2004.8[5].劉加海,羅曉芳,面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)C++,北京:科學(xué)出版社,2003.8[6].王超龍,陳志華,VisualC++入門與提高,北京:人民郵電出版社,2002.6[7].(美國)德洛拉,游戲編程精粹,人民郵電出版社,2003.12[8].(美國)斯塔勒,游戲編程中的數(shù)理應(yīng)用,紅旗出版社,2005.3[9].(美國)柯姆斯,游戲編程精粹,人民郵電出版社,2005.3[10].(美國)羅比斯,C++游戲編程,清華大學(xué)出版社,2004.9研究方法、內(nèi)容:明確數(shù)獨(dú)游戲的玩法與規(guī)則,考慮數(shù)獨(dú)游戲生成和結(jié)算的算法,站在玩家的角度,了解他們的需求、目標(biāo)、期望和偏好等。了解不同人群對游戲的需求。根據(jù)需求分析與系統(tǒng)功能設(shè)計(jì)目標(biāo),結(jié)合實(shí)際情況本系統(tǒng)功能模塊設(shè)計(jì)分為如下幾個模塊:1.九宮格模塊:負(fù)責(zé)系統(tǒng)的管理、操作九宮格里的內(nèi)容,記錄判斷九宮格中每個單元格的狀態(tài),從而使玩家可以合理的對每個單元格中進(jìn)行輸入、修改等操作。2.對話框顯示模塊:負(fù)責(zé)同玩家的交互,玩家可以通過此模塊選擇開始游戲或者結(jié)束游戲等一系列操作。3.?dāng)?shù)獨(dú)算法模塊:負(fù)責(zé)數(shù)獨(dú)游戲的生產(chǎn)算法,判斷結(jié)束算法,對每個單元格輸入的內(nèi)容是否合法做判斷,是整個游戲的核心模塊。 進(jìn)度安排:20XX年12月12日至20XX年3月10日根據(jù)所選課題進(jìn)行調(diào)研,明確題目要求,確定所需的軟件環(huán)境以及主要技術(shù),搜索相關(guān)材料進(jìn)行初步了解。20XX年3月10日至20XX年3月30日查閱資料,深入學(xué)習(xí)系統(tǒng)
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