Blender學(xué)習(xí)小問(wèn)題總結(jié)_第1頁(yè)
Blender學(xué)習(xí)小問(wèn)題總結(jié)_第2頁(yè)
Blender學(xué)習(xí)小問(wèn)題總結(jié)_第3頁(yè)
Blender學(xué)習(xí)小問(wèn)題總結(jié)_第4頁(yè)
Blender學(xué)習(xí)小問(wèn)題總結(jié)_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩9頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

如何載,入Script.在XP系統(tǒng)中,安裝完成Blender后提示默認(rèn)安裝Blender配置文件在C:\Users\默認(rèn)用戶'ApplicationData\BlenderFoundation'Blender文件夾里,因此要將自定義的腳本文件放到其scripts目錄下。在Vista或者是Win7下面,實(shí)際上沒(méi)有上述文件夾,默認(rèn)并且無(wú)法更改的實(shí)際配置文件夾地址是:C:\用戶'默認(rèn)用戶\AppData\Roaming\BlenderFoundation\Blender\.blender\scripts。如何運(yùn)行腳本。按一下shift+F12就可以看到彈出了窗口,把你自己寫的腳本粘貼進(jìn)去就可以了,然后點(diǎn)擊右鍵,ExcuteScript即可。寫一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:#Definewafersizex=6unit,y=4unit#DefinethicknessasT=1um/1unitimportBlenderfromBlenderimport*localScene=Scene.GetCurrent()tempMeshl=Mesh.Primitives.Cube(l)tempMesh2=Mesh.Primitives.UVsphere(32,32,2)#tempCube=makeCube(0,0,"myCube",tempMesh,localScene)ob=Blender.Object.New("Mesh”,"Cube1”)ob.LocX=0ob.LocY=0ob.LocZ=0ob.SizeX=2ob.SizeY=2ob.SizeZ=2ob.LocX=0ob.LocY=0ob.LocZ=0ob.link(tempMesh1)localScene.link(ob)ob=Blender.Object.Get('Cube1')printob##objectnameprint'location',ob.loc#objectlocationprint'Zis:',ob.loc[2]print'Zis:',ob.LocZob.LocZ+=1#incrementtheZpositionby0.5Blender.Redraw(-1)#redrawBlender'sInterface如何切換顯示物體的實(shí)體和框架。只要按一下Z就可以在他們之間切換了。如何顯示選擇物體時(shí)候的坐標(biāo)軸。5.下面顯示出的是Blender的一些自帶的基本object6.如何能夠聯(lián)合(Joint)物體?又如何能夠取消聯(lián)合?可以shift來(lái)選擇多個(gè)物體,然后按快捷鍵Ctrl+J,這樣就把幾個(gè)物體聯(lián)合起來(lái)了,這時(shí)候物體的中心被軟件重新定義了;然后選擇這個(gè)整體,點(diǎn)擊tab鍵(進(jìn)入Edit模式),然后按下p鍵,接著選擇alllooseparts,這樣物體就又被分離了,采用這個(gè)方法,物體的中心都發(fā)生了變化,那么點(diǎn)擊下圖的按鈕便可以恢復(fù)原來(lái)的中心點(diǎn)了,因?yàn)檐浖?huì)重新計(jì)算中心點(diǎn),當(dāng)初的物體的中心點(diǎn)就是軟件計(jì)算出來(lái)的。selectOfciisct頃辿況仆偵口司。』涔|勤制/餌闡翁|缶臼洌一,1?FOB:CubeMaterial.0081Mat1Nev'deleteSelectDeselectAssigr麗tSmooth|朝FOB:CubeMaterial.0081Mat1Nev'deleteSelectDeselectAssigr麗tSmooth|朝S□肥按R就可以旋轉(zhuǎn)物體了。R還可以有很多個(gè)參數(shù)項(xiàng),可以rx,表示按照x軸旋轉(zhuǎn);ry表示按照y軸旋轉(zhuǎn);rz表示按照z軸旋轉(zhuǎn)。如果只選擇了r就表示默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)rxyz。更高級(jí)的是可以按rx1,表示精確的旋轉(zhuǎn)1度。其實(shí)關(guān)于這個(gè)方法,很多快捷鍵都有此功能,比如g,也可以添加參數(shù),比如gz,表示只在z軸移動(dòng);還有s,如sz,只在z軸方向縮放。如何讓想看到的內(nèi)容保持屏幕中心?可以用鼠標(biāo)點(diǎn)擊想看到的東西,就把光標(biāo)點(diǎn)到哪里,然后按鍵盤C,就可以把視角放在中心了。簡(jiǎn)單一點(diǎn)的方法,可以選擇物體,然后Shift+S,然后選擇Cursor->toselection,這樣紅色的光標(biāo)就在物體中心了。再按Shift+C,又可以回復(fù)到光標(biāo)在世界的中心。如何能夠修改輸出動(dòng)畫的幀數(shù)?可以在網(wǎng)絡(luò)中找到修改的界面新版本V2.94中如何采用Subsurf的功能。新版本中的這個(gè)功能不同于以前了,要這樣:Intheeditingpanel,lookforthedrop-downmenuthatsays"AddModifier",thenselect"Subsurf".透視(Perspective)和正交(Orthographic)視角有什么區(qū)別?我發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題是在我模仿別人的教程的時(shí)候發(fā)現(xiàn)的,教程里面的圖像總是在Top,Front,Side很平面,這樣有利于建模,但是我的總是這樣,后來(lái)向別人請(qǐng)教,他們說(shuō)這是透視視圖和正交視圖的區(qū)別這樣看來(lái),正交圖跟有利于做設(shè)計(jì)了,透視圖更加偏重于實(shí)際??旖萱I是小鍵盤的5進(jìn)行二者的切換。如何刪除Blender里面的material?blender中不能夠直接刪除material,沒(méi)有這個(gè)功能似乎顯得很不夠友好。從網(wǎng)上找了很多資料,它是這樣工作的:當(dāng)Material沒(méi)有和任何的Object(OB)或者M(jìn)esh(ME)掛鉤的時(shí)候,Material前面就會(huì)顯示一個(gè)小圈圈,那么像這種情況下,重新啟動(dòng)自己的項(xiàng)目,這些Material就會(huì)自動(dòng)刪除掉了;如果確實(shí)想保存一些有用的material,可以在給這個(gè)Material加上一個(gè)FakeUser,就是旁邊的一個(gè)F的按鈕,這樣就表示這個(gè)Material不可刪除了,這樣很安全的保留了Materialo所以總結(jié)一下,就是想刪除material,就一定把要讓這個(gè)Material和任何物體掛鉤;如果實(shí)在刪不掉,你也可以把它的名字改成你喜歡的,嘿嘿。如何能把光標(biāo)放在屏幕中心?blender的這個(gè)功能困擾了我很久,因?yàn)榱?xí)慣了Windows的操作習(xí)慣,總是用左鍵選擇物體,所以導(dǎo)致光標(biāo)移位,移位之后讓我覺(jué)得失去了中心,所以查了很久的資料,終于發(fā)現(xiàn)Shift+C便可以把光標(biāo)返回初始的中心;如果只按C的話,會(huì)把此時(shí)光標(biāo)所在位置當(dāng)成中心。如何能夠在單面視圖的時(shí)候,不選擇后面的點(diǎn)或者線或者面?blender的這個(gè)功能困擾了我很久,今天突然發(fā)現(xiàn)了解決辦法這個(gè)按鈕默認(rèn)狀態(tài)是不被選中的,而途中是被選中的,也就是說(shuō)此時(shí),我們?nèi)绻诰庉嬆J较掳?B,選擇Verces的時(shí)候,就不會(huì)把后面的點(diǎn)選擇了。如果不選擇這個(gè)功能就會(huì)把后面的點(diǎn)選上,對(duì)于新手,還是選中的好。選擇E(Extrud司的時(shí)候,Ragion,Edge和Vertices的區(qū)別?Ragion可以拉出一個(gè)實(shí)心的,Edge拉出一個(gè)空心的,Vertices只能拉點(diǎn)。如何能夠完美的閉合2個(gè)面或者2個(gè)點(diǎn)?按0就可。這一點(diǎn)很像S,G,R的數(shù)字功能,準(zhǔn)確定位。有時(shí)候還可以在編輯模式中選擇兩條線,然后「,自動(dòng)填充面;選擇兩個(gè)點(diǎn),然后「,自動(dòng)填充為線。如何能夠顯示windows的文件夾界面?這也是個(gè)問(wèn)題,每次選擇文件的時(shí)候,那個(gè)Linux的界面很讓人頭疼,現(xiàn)在好了,只要在需要Load文件的小按鈕上,點(diǎn)擊的同時(shí),按下Ctrl,這樣就會(huì)顯示出windows的界面了。如何載入BackgroundImage?在建模的時(shí)候,這是一個(gè)很重要的功能。在3DView模式下,選擇BackgroundImage,然后載入圖片即可,這個(gè)功能尤其好的一點(diǎn)就是,圖片不會(huì)隨著視角旋轉(zhuǎn),所以我們建模的時(shí)候可以從不同視角看這個(gè)圖片。但是一定要記住,要現(xiàn)在一個(gè)窗口載入背景,然后split,不能夠先有了2個(gè)窗口,但是在其中一個(gè)載入背景,這樣的話,另外一個(gè)是看不到圖片的。如何給立方體的多個(gè)面加不同色彩?今天剛學(xué)到,Blender是支持MultipleMaterials,在對(duì)象編輯模式下,按F9,看到下面的這個(gè)只要給不同的面選擇了不同的Material,然后執(zhí)行最關(guān)鍵的一步:Assign,然后就可以看到五顏六色的面了,哈哈。如何載,入Backgroundimage?在建模的時(shí)候,這是一個(gè)很重要的功能。在3DView模式下,選擇View->BackgroundImage,然后載入圖片即可,這個(gè)功能尤其好的一點(diǎn)就是,圖片不會(huì)隨著視角旋轉(zhuǎn),所以我們建模的時(shí)候可以從不同視角看這個(gè)圖片。但是一定要記住,要現(xiàn)在一個(gè)窗口載入背景,然后split,不能夠先有了2個(gè)窗口,但是在其中一個(gè)載入背景,這樣的話,另外一個(gè)是看不到圖片的。如何使用Armature(也可以稱作骨骼)以及WeightPainting?加入骨骼之后,物體就像是有了活動(dòng)的關(guān)節(jié)??墒菍?duì)于計(jì)算機(jī)而言,這個(gè)活動(dòng)的關(guān)節(jié)導(dǎo)致的是關(guān)節(jié)所能夠影響的頂點(diǎn)的移動(dòng)。所以我們必須得給關(guān)節(jié)設(shè)定所能夠影響的頂點(diǎn),這就要用到關(guān)鍵的WeightPaintingle,有經(jīng)驗(yàn)的人說(shuō),其實(shí)WeightPainting就是骨頭之間相互搶頂點(diǎn)(Vertex)。從某種角度講,WeightPainting也是一種很好的方法來(lái)選擇VertexGroup,只要用畫刷畫色彩就可以選擇頂點(diǎn)了。注意:在使用WeightPainting的時(shí)候,首先物體與骨骼都要在ObjectMode,然后一定要先選擇物體,然后選擇骨骼,接著按下Ctrl+P,然后在彈出菜單里面選擇Makeparentto->Armature->Don'tcreategroups,一定要建立這種父子關(guān)系(后面選擇的物體變?yōu)榍懊婺莻€(gè)物體的父親),將來(lái)移動(dòng)每個(gè)骨骼(父親)的時(shí)候,物體相應(yīng)的經(jīng)過(guò)WeightPainting的部位就會(huì)跟著骨骼移動(dòng)了(解除父子關(guān)系用Alt+P)。然后要讓骨骼進(jìn)入PoseMode,然后選擇物體,選擇WeightPainting模式,對(duì)每一個(gè)骨骼進(jìn)行Weight好了,具體說(shuō)如何操作。首先說(shuō)說(shuō),在給物體加骨骼之前,一定要進(jìn)入物體的ObjectMode,然后空格,選擇Armature.如果想連續(xù)添加Armature的話,可以進(jìn)入Armature的EditMode,然后Extrude,這樣可以有很多的骨骼了。這里有2個(gè)技巧:第一個(gè),添加物體的骨骼時(shí)候,一定要把骨骼放在物體里面,而且最好第一步放置骨骼的時(shí)候就從物體的中心開(kāi)始,而不是全局的中心。所以用到了快捷鍵Shift+S執(zhí)行Snap的功能->CursertoSelection,這樣紅色的小圓圈就到了物體的中心了(如何還原會(huì)全局中心呢?用Shift+C)。第二個(gè)技巧是添加完骨骼之后,有時(shí)候沒(méi)埋到了物體里面,所以我們選擇Armature,然后進(jìn)入F9(物體性質(zhì)的面板),然后選擇X-Ray,這樣骨骼就先露出來(lái)了。添加完骨骼之后,關(guān)鍵的就是要把物體和骨骼進(jìn)入objectMode,然后先選擇物體,然后選擇骨骼,最后

Ctrl+P,出現(xiàn)如下圖所示:這樣就把物體和骨骼聯(lián)系起來(lái)了。然后選擇骨骼,進(jìn)入PoseMode。Ctrl+P,出現(xiàn)如下圖所示:這樣就把物體和骨骼聯(lián)系起來(lái)了。然后選擇骨接著呢,要選擇物體,然后進(jìn)入WeightPainting模式,然后選擇一個(gè)關(guān)節(jié)(右鍵),然后涂抹就可以了。操作完之后,在骨骼的PoseMode下,選擇單個(gè)的關(guān)節(jié),然后G或者R,就可以看到物體隨著骨骼動(dòng)了。由前一根關(guān)節(jié)Extrude出的后面的關(guān)節(jié)似乎都是這跟關(guān)節(jié)的后代,移動(dòng)這一根骨骼,后面的都會(huì)隨著移動(dòng),可以從Outliner面板中看到他們這種關(guān)系。如何把BezierCircle打開(kāi)?在建模的時(shí)候,這是一個(gè)很重要的功能。在EditMode,然后按下C,這樣圓就被打開(kāi)了。注意Bezier曲線有一個(gè)功能是3D,這樣在編輯模式下才可以看起來(lái)像條蟲子,然后可以3D編輯,不然只能在XY軸上編輯。24.如何連接兩條線或者面?首先選擇兩條線的端點(diǎn),然后按下F,這樣他們就自動(dòng)連接了。25.如何做一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫?首先要知道,做動(dòng)畫我們需要哪些窗口:3Dveiw,ButtonsWindow,Outliner,TimeLine和IPOcurveEditor。所以我們打開(kāi)一個(gè)新的界面的時(shí)候,至少要把界面劃分成這些窗口,然后才可以做動(dòng)畫。然后,我們就拿一個(gè)Cube作為例子:首先在TimeLine中把時(shí)間軸調(diào)整到0s,然后點(diǎn)擊cube,按下I,選擇菜單中的Loc(這個(gè)意思就是說(shuō),我要制作一個(gè)位移的動(dòng)畫,讓軟件做好準(zhǔn)備,用最終的距離除以時(shí)間來(lái)計(jì)算出移動(dòng)的平均速度,然后自動(dòng)顯示。當(dāng)然,如果你想做一個(gè)旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫,就要點(diǎn)擊Rot);接著再在2s的地方上點(diǎn)一下,然后回到3DView界面,按下I,再次選擇Loc。這是就會(huì)發(fā)現(xiàn)在IPOCurveEditor中出現(xiàn)了軟件自動(dòng)計(jì)算的位移vs.時(shí)間的圖表,可以看出軟件計(jì)算的時(shí)候默認(rèn)是勻速運(yùn)動(dòng),當(dāng)然這個(gè)曲線你也可以修改為加速運(yùn)動(dòng)。IPO曲線的修改和3DView里面的物體修改方法一樣,用tab進(jìn)入EditMode,然后菜單里面的Grab啊,S,添加Handle,Extrude等等都可以用。然后在3DView界面中按下Alt+A,這樣就會(huì)播放出動(dòng)畫了,簡(jiǎn)單嗎?注:I表示添加關(guān)鍵幀。IPOCureveEdit如何用?在編輯動(dòng)畫的時(shí)候,這是一個(gè)很有用的東西。有了它,我們可以對(duì)物體的所有的參數(shù)進(jìn)行動(dòng)畫的調(diào)整。今天突然悟到一些東西,趕緊寫下來(lái)以便將來(lái)用。首先看看界面:添加關(guān)鍵幀的時(shí)候,一定要注意添加的是哪些參數(shù)。注意:IPOCurveEditor有一點(diǎn)很奇怪,就是你添加關(guān)鍵幀的時(shí)候,一定要注意鼠標(biāo)位于哪個(gè)窗口,如果鼠標(biāo)位于ButtonsWindows的Material里面,那么添加關(guān)鍵幀的時(shí)候會(huì)詢問(wèn)你關(guān)于色彩等的插值,如果位于3DView里面的話會(huì)詢問(wèn)關(guān)于位移等等的插值。理應(yīng)是在上圖中的紅色箭頭所指的窗口出現(xiàn)的地方就會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的插值方法,但是似乎不是,還需要仔細(xì)考慮一下。其實(shí)可以使用添加關(guān)鍵幀的兩種方法:1)I2)在IPOEditor中,ctrl+左鍵(這種方法更簡(jiǎn)單)。使用這個(gè)方法的時(shí)候,首先要選擇對(duì)于哪個(gè)Channel進(jìn)行編輯,選擇的時(shí)候可以用鼠標(biāo)點(diǎn)擊上圖最右側(cè)的Channel指示,可以按住Shift進(jìn)行多選,當(dāng)Channel變白了表示選中了;不要點(diǎn)Channel前面的小方塊,,小方塊是將來(lái)在已添加的通道中選擇激活其中一個(gè)通道的。a)在IPOEditor中按了K之后就可以看到每個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)上都標(biāo)注了黃線來(lái)指示;在3DView中按了K之后,就可以看到每個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)上物體的變化。b)在IPOEditor中按了Ctrl+R,然后選擇Still,此時(shí)在IPOEditor中移動(dòng)鼠標(biāo)就可以看到物體也在隨著鼠標(biāo)動(dòng),但這個(gè)時(shí)候軟件并沒(méi)有記錄下來(lái)軌跡,一定要按住ctrl,但不用點(diǎn)擊鼠標(biāo),然后軟件就可以記錄下來(lái)軌跡了,最后一步點(diǎn)一下鼠標(biāo),這樣軌跡曲線就顯示出來(lái)了。這個(gè)方法的前提就是要選擇了通道,可以多選。c)在IPOEditor中,而且在曲線的編輯模式中,就是按了Tab鍵之后,按了E,就可以對(duì)曲線進(jìn)行Cycle或者CycleExtrapolation,就可以做周期運(yùn)動(dòng)了。d)如果你想精準(zhǔn)定位的話,就按鍵盤N.然后就可以輸入絕對(duì)值來(lái)準(zhǔn)確定位了,而且還可以精準(zhǔn)的定位幀,這樣使用Python就簡(jiǎn)單多了;還有一點(diǎn)需要注意的就是只有對(duì)曲線按了Tab之后,也就說(shuō)進(jìn)入了編輯模式才能對(duì)N就行編輯。這里面有個(gè)很有用的功能:AddDriver。它的用途在于當(dāng)你已經(jīng)設(shè)置好了一個(gè)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡(比如LocX),那么可以設(shè)置另外一個(gè)物體adddriver前面那個(gè)物體,這樣后一個(gè)物體就可以完全跟著第一個(gè)物體走了。再舉個(gè)例子,比如用縮放值控制另外一個(gè)物體的透明度。。。當(dāng)然還有很多Trick可以使用,慢慢學(xué)習(xí)。Outliner如何用?上面講了IPOCurveEditor的用法,下面這個(gè)窗口也是極其重要的。它可以總括性的統(tǒng)計(jì)出你的項(xiàng)目中有哪些對(duì)象,特別有利于精確的操作,我最近的這個(gè)項(xiàng)目就是需要極其精確的操作,所以我結(jié)合了Python

,身▼四SceneQRenderLayers◎WorldIBarrierIA*姐BarrierActiveItilBufferI。IWCameraI<?IInsituNitride-ActiveI*ILampI立妃Si_SubstrateI△和這個(gè)窗口編輯。在這里你可以很簡(jiǎn)單的單擊選擇,用Shift再加上單擊就可以選擇多個(gè)對(duì)象,然后對(duì)他們進(jìn)行布爾運(yùn)算等等,當(dāng)你進(jìn)行完布爾運(yùn)算之后,新的對(duì)象立刻就出現(xiàn)了,你可以ctrl再加上鼠標(biāo)單擊名字,就可以把名字改正過(guò)來(lái),你都不用看3DView就可以修改對(duì)象的名字等等。很好用,但是記住,在使用布爾等等操作的時(shí)候,鼠標(biāo)一定要在3DView窗口里面。和這個(gè)窗口編輯。28.兩個(gè)色彩不同的物體執(zhí)行了布爾運(yùn)算(intersect)出現(xiàn)相交面上沾上了對(duì)方的色彩?今天突然間想到了該如何解決,相交得到的物體如果出現(xiàn)了2中色彩,那么你就應(yīng)該去F9查看對(duì)象的material(請(qǐng)看我這篇文章的20),然后在Object下面把那個(gè)色彩Delete就可以了,這樣就得到你原來(lái)的色彩了。29.如何導(dǎo)出高分辨率的動(dòng)畫。一般在Blender里面不直接生成動(dòng)畫文件,比如.mov電影,而是首先要生成圖片,我們就先生成Targa序列圖(或者叫TGA),只要在render選項(xiàng)里面選擇了生成圖片的文件夾路徑,然后所有的圖片都會(huì)自動(dòng)起名字,而且保存在那個(gè)文件夾下面,然后點(diǎn)擊Animate然后點(diǎn)擊Animate,這樣圖片就自動(dòng)生成了。生成圖片后,點(diǎn)擊play就可以在Blender里面閱覽這個(gè)動(dòng)畫,這可是高分辨率哦??晌覀兊哪康氖且晌募K韵乱徊轿覀?cè)偌热淮颂庍x擇了DoSequency,所以我們還要打開(kāi)SequencyEditor,然后在里面把前面生成的序列圖片Targa格式的文件導(dǎo)入,可以用右鍵來(lái)進(jìn)行多選,很方便,然后點(diǎn)擊Anim就可以在原來(lái)的文件夾下面很快就可以生成一個(gè)動(dòng)畫.avi。30.如何應(yīng)用Modifier今天突然間聽(tīng)說(shuō)Blender2.5版本中不增設(shè)W這個(gè)布爾操作了,只有BooleanModifier了。這么說(shuō)的話,就一定要學(xué)著用Modifier了。Modifier一定要記住apply,如果不使用Apply的話,永遠(yuǎn)都是在內(nèi)存里面,不會(huì)把圖形真正變換出來(lái),而且還會(huì)使速度很慢。31.如何移動(dòng)物體的絕對(duì)坐標(biāo)我們按下了G,S,R的時(shí)候,可以輸入數(shù)字,但是這個(gè)數(shù)字是相對(duì)的,也就是說(shuō)比如你按了S,那么sx2,表示擴(kuò)大物體2倍,當(dāng)你再按一次的時(shí)候sx2,物體就變成原來(lái)的4倍了。要想絕對(duì)的數(shù)字,只能按N,然后在里面輸入數(shù)字。32.關(guān)于NLAEditor做動(dòng)畫帖子由deathblood?2006年6月11日00:15星期天:o翻譯爾來(lái)NLA(非線性動(dòng)畫)窗口-只有帶有ipos的物體或骨架才會(huì)在此窗口中顯示-片段都從上到下起作用.-Channelsspecifiedinstripslaterinthelistoverridechannelsspecifiedinearlierstrips.-Channelsinthelocalactiononthearmatureoverridechannelsinthestrips.快捷鍵-CTRL+SHIFT+F12顯示NLA窗口-鼠標(biāo)移到一個(gè)骨架上按SHIFT+AKEY添加動(dòng)作片段-選擇一個(gè)腳本片段按N鍵可以更改設(shè)置-鼠標(biāo)移到一個(gè)骨架上按C移動(dòng)骨架上的當(dāng)前動(dòng)作到動(dòng)作片段列表的底部-G/S是移動(dòng)縮放關(guān)鍵幀/片段-X是刪除關(guān)鍵幀/片段動(dòng)作片段設(shè)置(N鍵)StripStart/StripEnd片段開(kāi)始/片段結(jié)束:在時(shí)間線內(nèi),動(dòng)作片段的第一個(gè)到最后一個(gè)關(guān)鍵幀ActionStart/ActionEnd動(dòng)作開(kāi)始/動(dòng)作結(jié)束:動(dòng)作內(nèi)關(guān)鍵幀的范圍.結(jié)尾可能少于反向播放動(dòng)作的開(kāi)端.Blendin/Blendout混合進(jìn)/混合出:在此動(dòng)作和前動(dòng)作之間產(chǎn)生過(guò)渡變化的幀數(shù).Repeat重復(fù):動(dòng)作范圍內(nèi)的動(dòng)作的重復(fù)次數(shù).和"UsePath”不兼容.Stride步幅:在動(dòng)作的一個(gè)周期內(nèi)角色移動(dòng)的距離(Blender單位).在"UsePath”被使用時(shí)需要.

UsePath使用路徑:如果一個(gè)骨架為一個(gè)路徑或者曲線的子級(jí)并且擁有一個(gè)步幅值,此按鈕將選擇基于沿路徑的物體位置的幀.對(duì)于創(chuàng)建走步比較有用.Hold保持:如果開(kāi)啟這個(gè),保持動(dòng)作的最后一幀狀態(tài),除非被其它動(dòng)作制約,否則骨架將回復(fù)到靜止?fàn)顟B(tài)Add疊加:指定此片段內(nèi)的變化為疊加方式疊加到現(xiàn)有的動(dòng)畫數(shù)據(jù),替代覆蓋33.關(guān)于雪花的效果今天偶然從網(wǎng)上看到DB的一個(gè)雪花制作的作品,使用粒子效果做出來(lái)的,于是我也學(xué)著做,但是發(fā)現(xiàn)效果總是不同后來(lái)在網(wǎng)上經(jīng)過(guò)咨詢,才知道,例子效果一定要在材料的Halo面板里面調(diào)整,也就是說(shuō)材料首先要弄成Halo才可以找到這個(gè)面板,然后在里面調(diào)整粒子的大?。蝗缓笳{(diào)整完Halo之后,可以把材料的Halo效果ShadersMirrorTransp88關(guān)掉,然后依然可以得到作圖清晰的粒子效果。ShadersMirrorTransp8834.關(guān)于ShapeKey的用法今天在做模擬工藝流程的時(shí)候,我用到了SHapeKey,為什么要用它呢?因?yàn)槲夷7翽R的流動(dòng)過(guò)程的時(shí)候,想讓它的形狀發(fā)生變化,所以自然而然想到了它。一般在做動(dòng)畫任務(wù)表情的時(shí)候也可以用這個(gè)工具。可是我的問(wèn)題也就發(fā)生了,加了Key1之后,我進(jìn)入物體的Edit模式,然后進(jìn)行了修改,然后進(jìn)入Object模式的時(shí)候,拖動(dòng)控制Key1的slider,然后發(fā)現(xiàn)圖形變化了。后來(lái)經(jīng)過(guò)仔細(xì)考慮,原來(lái)是因?yàn)閎asis是一個(gè)cube,而在Key1中我給cube加了幾個(gè)點(diǎn),所以將來(lái)一定要注意他們的點(diǎn)應(yīng)該是一樣的,不能隨便添加。35.BezierCurve的用法今天學(xué)習(xí)了一下哦Curve的知識(shí),Curve是一個(gè)很重要的建模工具。a)在曲線上任意添加點(diǎn),首先要進(jìn)入Edit模式,然后選擇兩個(gè)點(diǎn),接著按W,選擇subdivide,這樣就可以在兩點(diǎn)之間添加點(diǎn)了。b)延伸曲線。最主要的方法就是E,R,S,G,如果想按照某種模式延伸的話,可以選擇一個(gè)點(diǎn),然后ctrl+左鍵就可以延伸了。c)如何鏡面曲線:可以先Shift+D復(fù)制一個(gè)曲線,然后Ctrl+M,然后選擇對(duì)稱軸,就可以Mirror一條曲線了,這樣做有些復(fù)雜,因?yàn)锽lender沒(méi)有給曲線設(shè)置MirrorModifier。d)曲線做好之后,如何Extrude?此時(shí)就不能夠用E的方法了,只能進(jìn)入Object的模式,然后F9面板里面,對(duì)曲線進(jìn)行執(zhí)行了。一般情況我們也不會(huì)去把曲線拉伸,一般是建立BezierCircle,然后做一個(gè)圖形去拉伸,但是如果你實(shí)在就要用BezierCurve的話,只能在Object模式下,然后按了Alt+C,把曲線變?yōu)镸esh,然后接著編輯去吧。e)曲線快要畫好的時(shí)候,按下C,這樣曲線就可以自動(dòng)閉合,而且還填充了,就和BezierCircle的效果一樣,然后Object的模式,然后F9面板里面,對(duì)曲線進(jìn)行執(zhí)行了。d)有一點(diǎn)很有意思的方法,就是在建立好的曲線里面(而且是填充好的,如e所說(shuō)),進(jìn)入編輯模式,然后添加Beziercircle,這樣就可以產(chǎn)生出空洞的效果。很有用。Curve和Mesh有什么區(qū)別?Curve似乎有點(diǎn)組成,而且每個(gè)點(diǎn)分別有自己的Handle可供編輯,但是Mesh就沒(méi)有這種功能了,每個(gè)點(diǎn)只能R,G,E,S。由Curve變到Mesh需要按Alt+C°Notethatthisisaone-wayoperation:youcannotconvertameshbackintoacurve.Alt+C的功能還很強(qiáng)大:ALT+C.ConvertMenu.DependingontheactiveObject,aPopupMenuisdisplayed.ThisenablesyoutoconvertcertaintypesofObData.Itonlyconvertsinonedirection,everythingultimatelydegradestoaMesh!Theoptionsare:+Font->Curve+MetaBall->MeshTheoriginalMetaBallremainsunchanged.+Curve->Mesh+Surface->Mesh曲線的Handle的用法:HandletypesThusfarwithcurves,wheneveryoumoveahandlearounditspartnerwillmovetootomakethecurveflowsmoothlythroughthecontrolpoint.Thisisnottheonlywaytodothingshowever,sohereisalistofthedifferentthingsyoucansetthemtodo:Linkedrotation(Pinkhandles):Bothhandlesalwayspointinoppositedirections.Thisleadstoasmoothcurve.Freerotation(Blackhandles):Thehandlescanbemovedindependantlyofeachother,youcanformcornersandsharpbendsinthecurve.SwitchbetweenthesetwomodesusingHKEY.Automatic(Yellowhandles):Thehandlesarelinkedinrotation,andautomaticallyrotateandscaletoformthenicest(mathematicallyspeaking)smoothcurvethroughyourpoints.UseSHIFT+HKEYtoswitchtothismode.Ifyoutrytomoveahandle,bothwilldefaultbacktoLinkedrotation.Vector(Greenhandles):Thehandlesactasvectors,witheachpointingdirectlytowardsthenextcontrolpoint.Thisleadstocompletelystraightedges,soyoucanconstructpolygons.ThehotkeyisVKEY.Ifyoumoveavectorhandle,itwilldefaulttoFreerotation,buttheotherwillstayasavector.*Note,eachhandlefromacontrolpointcanbeassignedaseparatetypeindependantly(excludingAuto).Justselectonlythehandlevertexinsteadofthecontrolvertex.Blender的選擇工具?1.方框選擇這個(gè)工具是通過(guò)畫一個(gè)可變大小的矩形來(lái)選擇四個(gè)頂點(diǎn)的。按A鍵取消所有選中的對(duì)象按B鍵激活方框選擇工具(激活時(shí)會(huì)顯示兩條長(zhǎng)長(zhǎng)的互相垂直的直線)現(xiàn)在按住鼠標(biāo)左鍵并移動(dòng),就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)選擇方框,當(dāng)放開(kāi)鼠標(biāo)時(shí),在方框內(nèi)的對(duì)象就會(huì)選中。當(dāng)然這個(gè)時(shí)候要將選擇過(guò)濾器切換到頂點(diǎn)模式,才能選中我們要選的四個(gè)頂點(diǎn)。請(qǐng)確保這個(gè)練習(xí)已經(jīng)過(guò)關(guān)再開(kāi)始下面的教學(xué),可以多做幾遍。圓形選擇按A鍵取消所有選中的對(duì)象按二次B鍵激活圓選擇工具,此時(shí),鼠標(biāo)附近會(huì)出現(xiàn)一個(gè)圓圈,可以用鼠標(biāo)滾輪或是NUM+nNUM-或PgUpnPgDn來(lái)調(diào)節(jié)圓圈的大小。2單擊鼠標(biāo)左鍵選擇對(duì)

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論