maya影視動畫、三維動漫考題題庫_第1頁
maya影視動畫、三維動漫考題題庫_第2頁
maya影視動畫、三維動漫考題題庫_第3頁
已閱讀5頁,還剩14頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

Maya考題題庫(一)填空題多邊形的組成元素點 線 面 。在對多邊形物體進(jìn)行UV編輯的時候,可以使Normalize(標(biāo)準(zhǔn)化)命令將UV動分配到0到1的紋理空間。使Reverse命令可以翻轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。如果要高精度顯示選擇的NURBS物體,可以使用快捷3 。對于NURBS面片的縫合可以使縫合點(StitchSurface縫合邊(StitchEdge全局縫合(GlobalStitch)三個命令。對于在兩個NURBS曲面之間創(chuàng)建光滑過渡,可以使用 環(huán)形圓角(CircularFillet)自由圓角(FreeformFillet)混合圓角工具Blend三個命令。Maya非線性變形器Bend FlareSine,Squash,Twist,Wave六種。Maya

深度貼圖陰影

和 光線追蹤陰影 。在Maya調(diào)色板中可以使用哪兩種顏色模式指定顏色RGB HSV 。在Maya的層面板中有兩種類型的層顯示層渲染層。在使用Mayab和鼠標(biāo)左鍵來調(diào)整畫筆工具大小。曲面的布爾運算命令包括:并集運算交集差集三種。骨骼的運動控制可以采用兩種方: 正向動力學(xué) 反向動力學(xué) 。蒙皮包剛性蒙皮柔性蒙皮兩種方式。在使用BlendShape拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)應(yīng)盡量的一致,以免在融合變形的過程中出現(xiàn)不可預(yù)知的形狀。Maya2D3D2D3D運動模糊效果真實,但計算時間長。PALNTSC兩種,PAL25幀,NTSC30幀。在Maya的動力學(xué)系統(tǒng)中,分主動剛體被動剛體兩種剛體。Maya的專屬語言MEL 。計算rand(sin(time))/2的值-0.5到0.5之間的隨機(jī)值。LightGlow(光源輝光)的HaloType(光暈類型)6種。MergeUVsSewUVEdges命令的功能類似,都可以將分離的UVSewUVEdges(縫合UV)UVs有效范圍IntensityCurve(強(qiáng)度曲線)常用于聚光燈的控制。在所有燈光參數(shù)下,只有Intensity強(qiáng)度曲線)創(chuàng)建按鈕。類型的材質(zhì)擁有Special殊效果)屬性。Maya中有3CVCurveToo(CV曲線工具EPCurveTool(EP曲線工具,PencilCurveToo(鉛筆曲線工具)執(zhí)行Display>Hide>HideSelection(將被隱藏。也可以使用快捷鍵Ctrl+hMaya鏡像。NURBS元素不僅可以在元素編輯時處于顯示狀態(tài),而且還可以通過 Components(顯>NURBS元素)中的各種菜單開關(guān),使元素一直處于顯示狀態(tài)在刪除多邊形構(gòu)成邊時,使用鍵盤上的Delete鍵,端點不能一起刪除在Maya中如果要融合兩個獨立的多邊形對象的邊界邊,必須在實施融合操作之前Combine兩個多邊形對象。Mesh>Quadrangulate(網(wǎng)格>四邊化)何以把模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)從三角形變?yōu)樗倪呅?。PointLight(點光源)旋轉(zhuǎn)角度或縮放聚光燈的照射范圍可以通過ConeAngle(錐形角度)來PenumbraAngle(半影)來控制燈光照明區(qū)域邊界的擴(kuò)展效果。在某些場景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時,Maya必須進(jìn)入Settings(渲染設(shè)置)窗口,打開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。體積光的Penumbra(半影)參數(shù)項只有體積光的形狀為圓柱體和錐體時才可以使用。HardwareRenderBuffer(硬件渲染緩存)實際上是用顯卡的緩存和內(nèi)存來繪制圖像,并把圖像顯示在屏幕上,然后對顯示結(jié)果拍屏并存放成圖片文件夾。Esc鍵中斷渲染Maya通用渲染設(shè)置渲染器渲染設(shè)置。PaintEffect路徑動畫可以讓用戶把物體沿著曲線運動,這個曲線被稱為路徑,創(chuàng)建路徑動畫需要繪制一條NURBS移動方向。(二)判斷題在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。 (√ )在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以線框方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。(√)3.Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。(X)4.工具欄中的選擇工具可以選擇一個或多個物體。(√)5.使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點來平滑地控制較大的面。(√)6.曲線的控制點越多,在對曲線進(jìn)行操作時,會加快系統(tǒng)的處理速度。(X)7.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動即可移動視圖(√)8.在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。(X)9.使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。(X)10.HairMayaMentalRay(X)11.在Maya中,動力場可以應(yīng)用到被動剛體上。(X)12.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量圖。(X)13.MayaFurMaya毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很容易一起使用。(√)14.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動即可移動視圖(√)15.Maya不允許用戶自定義快捷鍵。(X)16.在制作一段動畫后,可以使這段動畫無限的重復(fù)下去。(√)在渲染器的設(shè)置中,如果選擇了光線追蹤,那么燈光的DepthMap深度貼圖陰影)將不會產(chǎn)生作用。 ( X 材質(zhì)球AnisotropiC.Blinn、Lambert 和Phong 可以產(chǎn)生不同的高光效果。( X )一個粒子系統(tǒng)可以同時受多個力場的影響控制。 ( √)NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點合并在一起。 ( X )狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換對象編輯模式轉(zhuǎn)換遮罩過濾吸附鎖定模式、測試渲染(渲染單幀、IPR渲染、渲染參數(shù)設(shè)置。 ( √ 打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點的動畫內(nèi)容。( X )NURBS建模中使用剪切方式創(chuàng)建的模型只能作變換操作(移動、旋轉(zhuǎn)和縮放,不能作各種變型操作。 ( X 關(guān)閉燈光屬性編輯器中的IlluminatesbyDefault選項,可以斷開此燈光對所有物體的照明鏈接。 ( √ MakeLightLinks命令可以快速的斷開燈光與物體的鏈接。

( X )執(zhí)行Modify>Freeze修改>凍結(jié)變換屬性)命令可以改變一個對象的軸心點位置。 ( X NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。將流體轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構(gòu)造歷史動畫會保留下來。執(zhí)行Display>Grid/關(guān)閉”視圖中的柵格。

( X )( √ )( √ )在Maya中有多種捕捉方式,其中包括柵格捕捉、邊線捕捉、曲面捕捉。( √ )縮放物體時,單擊并拖動控制柄中心的黃色方盒可以在Y軸上縮放物體( X )置換材質(zhì)可以在渲染時使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果它可以投射和接受陰。 √)在Maya中紋理按照不同的應(yīng)用方法分為多種不同的類型如可劃分為程序紋理和貼圖紋理,也可劃分為2D紋理和3D紋理。 ( √ 把鼠標(biāo)指針移動到任意一個視圖中,按Ctrl鍵能使某個視圖最大化顯示( X )在為多邊形創(chuàng)建uv時只可以選擇整個物體不可以選擇部分表面創(chuàng)建uv( X )在mentalray渲染器中,物體可以作為光源,為場景照明。 ( √ )Maya硬件渲染器是通過電腦上的圖形加速卡計算渲染場景其特點是渲染速度快,但渲染質(zhì)量不及軟件渲染。 ( √ 融合變形至少需要三個結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。

( X )在使用Parent約束時,約束對象不會變成目標(biāo)體層級結(jié)構(gòu)中的一部分,但它卻會像目標(biāo)體的子物體一樣受其控制。 ( √ 根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個根關(guān)節(jié)。( X )在某些特殊情況下,修改燈光參數(shù)后再改變燈光類型為其他燈光,參數(shù)不會繼承下來。(√)42. 一個粒子物體只能包含一個粒子點。(X)43. 骨骼和骨骼中的分支鏈都可直接復(fù)制或鏡像復(fù)制。(√)44. 骨骼的父子關(guān)系與其他物體的父子關(guān)系不一樣,不可以手動斷開。(X)在Outliner窗口中可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個對象拖動到另一個對象上使它成為另一個對象的子對象。 ( √ 在不清除歷史記錄的情況下,可以反復(fù)地對以前的操作修改。選擇多條曲線執(zhí)行圓角命令,可以在每個曲線間創(chuàng)建圓角。

( √ )( X )一條曲線只能被對齊到另一條自由曲線上一條曲面曲線只能對齊到同一曲面上的另外一條曲面曲線上。 ( √ 沿法線移動操作適用于多邊形的頂點、邊線和面。

( X )Maya中不是所有燈光都可以使用深度貼圖陰影,一盞燈光只能使用一種陰影效果。( √ )(三)單選題Maya軟件主要功能是。(A)創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫 編寫復(fù)雜程C.服務(wù)器操作系統(tǒng) 查殺病毒Maya中File(文件)菜單中Scene”命令的含義是(C)建立新項目 B.制定一個項目C.建立新場景 導(dǎo)出所有Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表(A )圖像的不透明區(qū)域 圖像的透明區(qū)域C.圖像的半透明區(qū)域 圖像的黑色區(qū)域Maya中的Edi(編輯)菜單命令集中“重復(fù)最后一次制作”命令 (C)Undo B.RedoC.Repeat D.Paste在Maya中“打關(guān)閉”視圖中的柵格,應(yīng)該執(zhí) (D)Display>Show B.C.Display>UIElements D.把兩個場景文件合并到一起需要借(D)NewScene命令 B.SaveSceneAs命令C.Undo命令 D.Import命令下列選項中不屬于幾何體的(C)Sphere B.ConeC.Locator D.Cylinder下列哪個燈光屬性可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰(A)DecayRate B.ConeAngleC.PenumbraAngle D.Dropoff不屬于材質(zhì)類型的(D)Blinn B.PhongC.PhongE D.Bitmap完成骨骼的創(chuàng)建之后如果要增加骨骼中的關(guān)節(jié)數(shù)或增加骨骼用插入關(guān)節(jié)命令可以任何層級的關(guān)節(jié)下插入關(guān)節(jié),具體操作如(B)選擇CreateDeformers>wireToolSkeleton>InsertJointToolSkeleton>RemoveJointToolSkeleton>ConnectJointTool下列關(guān)于ConnectionEditor窗口說明正確的是(D)ConnectionEditor及屬性。ConnectionEditor及屬性。ConnectionEditorEditor主窗口分為兩部分,一個是輸出節(jié)點及屬性,一個是輸入節(jié)點及屬性,左右窗口與輸入、輸出節(jié)點的對應(yīng)關(guān)系并不固定。下列關(guān)于攝像機(jī)的說法哪個是正確(A)FocalLength(焦距)越大,Angleof視角)小。渲染輸出時,不需要指定攝像機(jī)渲染。當(dāng)攝像機(jī)選擇DepthOfFieldMaya攝像機(jī)后,就不能再改變。下列選項中屬于動力學(xué)中的剛體約(C)Geometry B.WeldAdjacentBordersC.CreateHingeConstraint D.Parent下列選項中哪個命令可以將法線反(A)ReverseC.SoftenEdge

B.ConformD.HardenEdge下列選項中哪個燈光不能投射深度貼圖陰(B)PointLightC.AreaLight

B.AmbientLightD.VolumeLight當(dāng)物體被使用Aim約束后,哪些屬性可以被約(B)位移C.縮放

B.旋轉(zhuǎn)D.隱藏下列關(guān)于融合變形Shape)哪些說法是正確(C)使用融合變形必須是多邊形物體。變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進(jìn)行融合變形。變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤。使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量。下列關(guān)于剛性蒙皮哪些說法是不正確(D)剛性蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重。剛性蒙皮不可以鏡像拷貝權(quán)重。使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮。圓柱體使用哪種變形器可以產(chǎn)生如圖效(C)FlareC.Squash

B.SineD.Twist下列關(guān)于剛體約束哪些說法是正確(B)Nail使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。剛體約束只能使用在主動剛體上。下列哪一組基本元素可以構(gòu)成曲(C)A.點、線、面 B.變形器、曲面、曲線C.控制點、編輯點、殼線 D.編輯點、多邊形、粒Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,選擇正確的說法Lattice對粒子不起作用。B.C.晶格對粒子的變形結(jié)果可以通過設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來。D.刪除晶格,變形作用就消失了。使用 粒子渲染類型可以在單個粒子上顯示紋理圖像或圖像序列(C)Points B.Streak C.Sprites D.Sphere在燈光AttributeEditor對話框的陰影部分中屬性用來控制深度貼圖陰影偏移值。(D)ShadowColorC.FilterSize

B.ResolutionD.BiasSpotlight是哪一種燈(D)平行光 環(huán)境光 點光源 聚光燈可以通過輸入MEL命令來工作的界面元素(D)狀態(tài)欄 工具架 通道欄 命令行下列關(guān)于驅(qū)動關(guān)鍵幀說法正確的(B)A.一個物體控制另一個物體的技術(shù)B.用一個參數(shù)來控制另一個或另幾個參數(shù)變化的技C.用其他物體控制另外物體的參數(shù)技術(shù)D.參數(shù)控制物體的技術(shù)請問在VolumeLightVolumeLight?(D)Box B.SphereC.Cylinder D.Torus在材質(zhì)超圖窗口),下列選項中的哪些對象無法通過Create[]菜單創(chuàng)建節(jié)點?(C)燈光 B.攝影機(jī) C.NURBS基本幾何體 D.材質(zhì)在視圖中要把物體設(shè)置為以線框方式顯示,正確方法是按鍵盤上的快捷鍵數(shù)字3。B.在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。C.在視圖菜單中執(zhí)行Show>Grid命令。D.在Maya中執(zhí)行Display>Grid以下是Boundary成面所要具備的條件的是A.曲線圍成的空間必須是閉合的。B.選擇曲線時必須按順序選擇。C.曲線圍成的區(qū)域可以是三條或四條曲線。D.必須對曲線擺放的位置有限制。雕刻工具中,筆觸的作用方式,以下不屬于的是PushB.EraseC.SmoothD.Auto曲面的組成元素是曲面由CV點、Isoparm(等參線、曲面點、曲面面片、殼線等元素組成。C.曲面由曲面面片組成。D.曲面由點、線、面組面。下列不屬于NURBS工具選項的是A.RevolveB.LoftC.ExtractD.TrimTool以下是對刪除點說法正確的是A.可以隨意刪除。B.選擇點刪除。C.選擇線上多余的點刪除。D.把角上的點刪除。Polygon對象的操作,說法正確的是PolygonPolygonPolygonPolygonSubdivSubdiv模型和NURBS1、23Subdiv模型可以通過Display>SubdivSurfaces元。SubdivUVBorders。Subdiv制作玻璃杯的透明效果,使用Maya列哪些因素會導(dǎo)致這種結(jié)果(D)材質(zhì)的ReflectionLimit光源沒打開RayTrace。渲染設(shè)置沒打開RayTrace。渲染設(shè)置中RaytracingQualityRefractionMaya每次只能渲染一個攝影機(jī)。B.只能渲染透視攝影機(jī)。C.D.能同時渲染所有的攝影機(jī)。Effects>CreateLightning響,下列說法正確的是閃電的照明效果是用燈光模擬的。B.閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的。C.閃電的照明效果是用貼圖制作的。D.(四)多選題多邊形物體可以從其它類型的物體轉(zhuǎn)化,下列說法正確的是: (B.C)多邊形物體可以從NURBS多邊形物體可以從PaintEffectC.多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到。D.一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。請指出哪些命令可以應(yīng)用在多邊形的編輯(A.C)Merge B.ProjectCurveonSurfaceC.CreaseTool D.RoundTool用戶可以用AddAttribute_ (A.B.C)Integer B.Float C.Vector D.Matrix在編輯一個對象的軸心點位置操作時,下列哪些步驟屬于軸心點位置操 作范圍?_ (A,B,D)按鍵盤Insert執(zhí)行Modify>FreezeTransformations[修改>凍結(jié)變換屬性]C.使用移動工具編輯軸心點手柄的位置。D.再次按下Insert鍵,恢復(fù)對對象的操作。請指出以下哪種方法可以創(chuàng)建父子的層級關(guān)(A.C.D)使用Parent在Hypershade在Outline使用快捷鍵p使用菜單Create>Text命令創(chuàng)建文本物體可以什么類(A.B.C)PolygonC.Curve

B.NURBSD.Subdivision調(diào)整下列哪些參數(shù)可以改變深度貼圖陰影效(B,C)A.LightRadiusC.FilterSize

B.ResolutionD.ShadowRaysMaya作 (A.D)MultilisterC.RenderView

B.PerformanceSettingD.Hypershade在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請指出哪些是三維紋理 _。(A.B.D)Cloud B.LeatherC.Fractal D.Granite下列哪種類型的燈光可以渲染出燈光霧效_ (C,D)AmbientLightC.PointLight

B.DirectionalLightD.SpotLight在下面圖像格式中屬于位圖類型格式的_ (A.B.C)Bitmap B.JPEGC.IFF D.AIMaya的GhostingGhosting(B.C)Animate\CreateClipB.Animate\GhostSelectedC.Animate\UnghostAllD.Animate\GreatMotiontrial在Maya中可以使用哪些語言編輯腳(C.D)C++ B.JSPC.MEL D.Python下列哪些粒子類型可以使用軟件渲_ (B,C)PointC.Tube

B.CloudD.Sprites下列哪些不是線性IK結(jié)算_ (A,B,C)ikRPsolverC.hikSolver

B.ikSCsolverD.ikSplineSolver當(dāng)物體被使用Parent約束后,哪些屬性可以被約(A.B.C)位移C.縮放

B.旋轉(zhuǎn)D.隱藏下列關(guān)于光滑蒙皮(Smooth哪些說法是不正確(A.D)光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重。光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重。使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置。下列關(guān)于剛體(RigidBody)哪些說法是不正確(A.C)主動剛體與被動剛體都可以受動力場的影響。主動剛體與被動剛體可以產(chǎn)生碰撞。主動剛體可以與粒子產(chǎn)生碰撞,而被動剛體都不可以。主動剛體與被動剛體之間可以使用約束。使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪些是渲染的預(yù)設(shè)設(shè)(A.B.C)OcclusionC.Shadow

B.NormalMapD.Displacement下列關(guān)于卡通材質(zhì)說法不正確的(A.B)如果要渲染ToonMaya自身的SoftwareToonToonPaintEffectsToonMayaModeling(A.B.C)多邊形建模NURBS細(xì)分建模曲線建模Maya中包含以下哪幾種渲染器A.軟件渲染器B.硬件渲染器C.IPR渲染器D.MentalRayMayaA.PhongB.BlinnC.LayeredShaderD.Anisotropic下列材質(zhì)球中,哪幾種材質(zhì)球沒有SpecialEffects(C.D)LambertPhongOceanShaderRampShaderMaya動力學(xué)可以完成以下哪些工作A.創(chuàng)建粒子,給粒子上色。B.使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型。C.使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果。D.使用重力場或其他力場移動粒子,剛體和肉體。在Maya中,根據(jù)渲染方式不同,粒子系統(tǒng)可以分為軟件渲染粒子和硬件渲染粒子(稱軟件粒子和硬件粒子)兩種。其中硬件粒子有哪幾種PointB.SpheresC.TubeD.Multi-point粒子發(fā)射器有以下哪幾種類型A.DirectionalB.PointC.OmniD.Volume下面對PaintEffects筆觸描述,說法錯誤的是A.B.二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用。C.二維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場景中使用。D.二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用。下面對PaintEffectsA.B.C)PaintEffectsPaintEffectsPaintEffectsPaintEffects下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法錯誤的是、BD)A.同一個panelxy,yz,xzB.可以任意畫線C.必須在一個平面上,但不必在坐標(biāo)平面上。D.必須用直線。曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建?(、、C)通過ProjectCurveOn投影曲線到曲面)B.選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C.通過IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線D.通過IntersectCurve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線、、D)Select(選擇Mesh(網(wǎng)格) B.代理、Normals(法線)CColo(顏色Surfac(曲面) D.CreateUV(創(chuàng)建UEditUV(編輯NURBS對象轉(zhuǎn)換Polygons、、C)按NURBS按NURBS按NURBSD.根據(jù)物體的物理屬性計算下列因素中,會造成粒子向另一個方向運動的是(、C)粒子類型 B.碰撞 C.air場 D.drag場Polygons(多邊形)的說法正確的是(、C)A.是一種表面幾何體B.C.是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D.是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義曲線和曲面設(shè)置面和邊的細(xì)分值有哪幾種方式?(、D)Complete B.Exponential C.Partial D.Linear下列選項屬于SubdivSurfaces、C)PrimaryVisibility C.Polygons D.Radius下列關(guān)于燈光屬性窗口中LightAttributesColor(A、B、C)用于控制燈光的顏色。RGBHSV來拾取顏色,來定義燈光顏色。在通常情況下如果燈光Color的RGB(0,0,0)D.燈光的顏色對物體的顏色不會產(chǎn)生影響。下列屬于曲線圓角命令的是、B)A.Circular B.FreeformC.Control D.Blend延伸曲面命令ExtendSurfaces(、D)Tangent B.DistanceC.SurfaceFit D.Extrapolate(五) 簡答題Maya答:CVCurveToolEPCurveToolPencilCurveToolArcToolsText為什么在進(jìn)行Polygon答:因為進(jìn)行光滑操作后,模型的UV答:1、使用菜單Lighting/Shading>AssignExistingMaterial2、在物體上點擊

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論