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動畫法則應(yīng)用在3D動畫法則應(yīng)用在3D1動畫法則?1.壓縮與伸展SquashandStretch2.動作速度與節(jié)奏Timing3.預(yù)期動作Aniticpation4.佈局Staging5.跟隨與重疊動作Followthroughandoverlappingaction6.連續(xù)動作與關(guān)鍵動作Straightaheadactionandpose-to-poseaction7.緩入緩出Slowinandslowout8.弧形動作Arcs9.誇張表現(xiàn)Exaggeration10.次要動作Secondaryaction11.吸引力Appeal12.紮實的畫技SoliddrawingOllieJohnston&FrankThomas—TheIllusionofLife動畫法則?1.壓縮與伸展SquashandStretc2壓縮與伸展原本是用來減緩視覺上時間鋸齒現(xiàn)象,達到有如動態(tài)模糊的效果??梢员憩F(xiàn)物體的質(zhì)感與量感。透過扭曲的位置與形變量,傳遞出壓縮與伸展是來自本身或外來力量。壓縮與伸展過程,物件的體積應(yīng)維持不變。方法:將物件模型置入立體網(wǎng)格變形箱,藉由改變立體網(wǎng)格點來帶動扭曲崁入之模型,如FFDBOX.....等網(wǎng)格式形變功能壓縮與伸展SquashandStretch壓縮與伸展原本是用來減緩視覺上時間鋸齒現(xiàn)象,達到有如動態(tài)模糊3表達角色動作、個性特質(zhì)的主要準則物體越大需要越多時間來”加速”,一旦動起來,也需要更長的時間”減速”兩顆相同外型圓球受相同外力推撞時,質(zhì)量高的球在畫格間的距離較短角色動作的節(jié)奏速度,關(guān)係動畫戲劇性與音樂性方法:使用主要畫格(Keyframing)配合功能曲線(FunctionCurve),水平軸是時間,垂直是位置與壓縮變形的程度。動作速度與節(jié)奏Timing表達角色動作、個性特質(zhì)的主要準則方法:使用主要畫格(Keyf4動作表演可分三階段:準備動作,主要動作,次要動作角色重心在轉(zhuǎn)變前,會往相對方向先傾斜角色動作前,可透過目光表情透露方法:目前並無任何作法或技術(shù)針對預(yù)期動作設(shè)計,動畫師必需依角色特質(zhì)來設(shè)計。預(yù)期動作Aniticpation動作表演可分三階段:準備動作,主要動作,次要動作方法:目前並5場景的設(shè)計與配置,可以讓景深更佳佈景配合鏡位的使用,可以讓劇情更容易表現(xiàn)好的取景讓觀眾快速的進入情境,角色更容易表現(xiàn)特色好的動作設(shè)計從角色的輪廓剪影即可看出方法:因為場景皆是3D,可以不用怕燈光或道具穿幫,一切以最佳Layout為主。佈局Staging場景的設(shè)計與配置,可以讓景深更佳方法:因為場景皆是3D,可以6以完整的動作而言,也就是補足主要動作與加強動作的戲劇性的部份在加強動作印象的張力,會誇張讓動態(tài)的物體某部份先停止,一部份再跟上最常見的是人離開,帽子還在原地方法:常以物理現(xiàn)象當參考依據(jù),透過Path控制行進路徑,透過功能曲線可以調(diào)整適當?shù)姆醋髁蚍瓷鋭幼?。跟隨與重疊動作
Followthroughandoverlappingaction以完整的動作而言,也就是補足主要動作與加強動作的戲劇性的部份7在Timeline中setkey就形成關(guān)鍵格,將動作串起來就是連續(xù)動作在傳統(tǒng)動畫的關(guān)鍵動作不一定等於電腦動畫的keypose方法:可透過逐格描繪製作出連續(xù)的動作,完成動作設(shè)計再移動鏡位,形成最佳構(gòu)圖連續(xù)動作與關(guān)鍵動作
Straightaheadactionandpose-to-poseaction在Timeline中setkey就形成關(guān)鍵格,將動作串起8此原則適用在地球上的任何一個物件越重越難起始移動,越重也難馬上停下來方法:可透過PATH調(diào)整線形就可達到此要求緩入緩出
Slowinandslowout此原則適用在地球上的任何一個物件方法:可透過PATH調(diào)整線形9自然界的物體運動,因為引力的關(guān)係,都是一些大弧線與小弧線的運動此原則適用在地球上的任何一個物件越重越難起始移動,越重也難馬上停下來方法:透過Path的控制點來適當調(diào)整弧形動作Arcs自然界的物體運動,因為引力的關(guān)係,都是一些大弧線與小弧線的運10並不是任何角色都需要套用本原則,必須視劇情與風格決定誇張的表現(xiàn)就像是表演舞臺劇,就算聽不到聲音,也可從肢體表演看出劇情方法:1.設(shè)計跟隨動作或第二動作2.調(diào)整FunctionCurve的向量竿誇張表現(xiàn)Exaggeration並不是任何角色都需要套用本原則,必須視劇情與風格決定方法:111跟著主要動作發(fā)生的動作稱為次要動作次要動作可以傳遞情緒或者讓表演更令人感動少了次要動作就像是說話不帶表情一樣的呆板方法:將動作模組化,透過階層式的動作控制,當主要動作完成後,反覆preview,再加入輔助的次要動作次要動作Secondaryaction跟著主要動作發(fā)生的動作稱為次要動作方法:將動作模組化,透過階12範圍甚廣,從角色的造型、個性、表演,透過動畫師將之傳達導(dǎo)演說故事的能力,可以有效提升作品的吸引力方法:角色造型重點,基本形、比例、身份、情感表現(xiàn)或市表演引人入勝Appeal範圍甚廣,從角色的造型、個性、表演,透過動畫師將之傳達方法:13方法:對軟體的良好操控能力紮實的畫技Soliddrawing方法:對軟體的良好操控能力紮實的畫技Soliddrawin14動畫法則應(yīng)用在3D動畫法則應(yīng)用在3D15動畫法則?1.壓縮與伸展SquashandStretch2.動作速度與節(jié)奏Timing3.預(yù)期動作Aniticpation4.佈局Staging5.跟隨與重疊動作Followthroughandoverlappingaction6.連續(xù)動作與關(guān)鍵動作Straightaheadactionandpose-to-poseaction7.緩入緩出Slowinandslowout8.弧形動作Arcs9.誇張表現(xiàn)Exaggeration10.次要動作Secondaryaction11.吸引力Appeal12.紮實的畫技SoliddrawingOllieJohnston&FrankThomas—TheIllusionofLife動畫法則?1.壓縮與伸展SquashandStretc16壓縮與伸展原本是用來減緩視覺上時間鋸齒現(xiàn)象,達到有如動態(tài)模糊的效果??梢员憩F(xiàn)物體的質(zhì)感與量感。透過扭曲的位置與形變量,傳遞出壓縮與伸展是來自本身或外來力量。壓縮與伸展過程,物件的體積應(yīng)維持不變。方法:將物件模型置入立體網(wǎng)格變形箱,藉由改變立體網(wǎng)格點來帶動扭曲崁入之模型,如FFDBOX.....等網(wǎng)格式形變功能壓縮與伸展SquashandStretch壓縮與伸展原本是用來減緩視覺上時間鋸齒現(xiàn)象,達到有如動態(tài)模糊17表達角色動作、個性特質(zhì)的主要準則物體越大需要越多時間來”加速”,一旦動起來,也需要更長的時間”減速”兩顆相同外型圓球受相同外力推撞時,質(zhì)量高的球在畫格間的距離較短角色動作的節(jié)奏速度,關(guān)係動畫戲劇性與音樂性方法:使用主要畫格(Keyframing)配合功能曲線(FunctionCurve),水平軸是時間,垂直是位置與壓縮變形的程度。動作速度與節(jié)奏Timing表達角色動作、個性特質(zhì)的主要準則方法:使用主要畫格(Keyf18動作表演可分三階段:準備動作,主要動作,次要動作角色重心在轉(zhuǎn)變前,會往相對方向先傾斜角色動作前,可透過目光表情透露方法:目前並無任何作法或技術(shù)針對預(yù)期動作設(shè)計,動畫師必需依角色特質(zhì)來設(shè)計。預(yù)期動作Aniticpation動作表演可分三階段:準備動作,主要動作,次要動作方法:目前並19場景的設(shè)計與配置,可以讓景深更佳佈景配合鏡位的使用,可以讓劇情更容易表現(xiàn)好的取景讓觀眾快速的進入情境,角色更容易表現(xiàn)特色好的動作設(shè)計從角色的輪廓剪影即可看出方法:因為場景皆是3D,可以不用怕燈光或道具穿幫,一切以最佳Layout為主。佈局Staging場景的設(shè)計與配置,可以讓景深更佳方法:因為場景皆是3D,可以20以完整的動作而言,也就是補足主要動作與加強動作的戲劇性的部份在加強動作印象的張力,會誇張讓動態(tài)的物體某部份先停止,一部份再跟上最常見的是人離開,帽子還在原地方法:常以物理現(xiàn)象當參考依據(jù),透過Path控制行進路徑,透過功能曲線可以調(diào)整適當?shù)姆醋髁蚍瓷鋭幼?。跟隨與重疊動作
Followthroughandoverlappingaction以完整的動作而言,也就是補足主要動作與加強動作的戲劇性的部份21在Timeline中setkey就形成關(guān)鍵格,將動作串起來就是連續(xù)動作在傳統(tǒng)動畫的關(guān)鍵動作不一定等於電腦動畫的keypose方法:可透過逐格描繪製作出連續(xù)的動作,完成動作設(shè)計再移動鏡位,形成最佳構(gòu)圖連續(xù)動作與關(guān)鍵動作
Straightaheadactionandpose-to-poseaction在Timeline中setkey就形成關(guān)鍵格,將動作串起22此原則適用在地球上的任何一個物件越重越難起始移動,越重也難馬上停下來方法:可透過PATH調(diào)整線形就可達到此要求緩入緩出
Slowinandslowout此原則適用在地球上的任何一個物件方法:可透過PATH調(diào)整線形23自然界的物體運動,因為引力的關(guān)係,都是一些大弧線與小弧線的運動此原則適用在地球上的任何一個物件越重越難起始移動,越重也難馬上停下來方法:透過Path的控制點來適當調(diào)整弧形動作Arcs自然界的物體運動,因為引力的關(guān)係,都是一些大弧線與小弧線的運24並不是任何角色都需要套用本原則,必須視劇情與風格決定誇張的表現(xiàn)就像是表演舞臺劇,就算聽不到聲音,也可從肢體表演看出劇情方法:1.設(shè)計跟隨動作或第二動作2.調(diào)整FunctionCurve的向量竿誇張表現(xiàn)Exaggeration並不是任何角色都需要套用本原則,必須視劇情與風格決定方法:125跟著主要動作發(fā)生的動作稱為次要動作次要動作可以傳遞情緒或者讓表演更令人感動少了次要動作就像是說話不帶表情一樣的呆板方法:將動作模組化,透過階層式的動作控制,當主要動作完成後,反覆preview,再加入輔助的次要動作次要動作Seconda
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