怎樣做好移動游戲本地化你得掌握這幾點(diǎn)常識_第1頁
怎樣做好移動游戲本地化你得掌握這幾點(diǎn)常識_第2頁
怎樣做好移動游戲本地化你得掌握這幾點(diǎn)常識_第3頁
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怎樣做好移動游戲本地化你得掌握這幾點(diǎn)常識_第5頁
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怎樣做好移動游戲本地化 你得掌握這幾點(diǎn)常識我得承認(rèn), 我是對文字休閑游戲 《WordswithFriends》上癮的女玩家之一。 Zynga公司最近對這款熱門社交游戲應(yīng)用進(jìn)行了本地化更新, 這讓我十分開心。 突然之間,它從一款英文游戲變身成為一款西班牙語游戲, 喚起了我對高中時(shí)候所學(xué)知識的回憶。這大概并非 Zynga的目的,因?yàn)橥ǔ碇v,游戲本地化的意圖在于通過獲取新用戶,擴(kuò)大受眾群體。雖然提供多語言版本對游戲產(chǎn)品來說不算新鮮事,但《WordswithFriends》卻是第一款讓我覺得本地化為游戲帶來重大影響的游戲。如果你只面向以英語為母語的用戶宣傳一款游戲, 那么你將有可能錯(cuò)過其他潛在機(jī)會。事實(shí)上在全球范圍內(nèi),數(shù)以億計(jì)的用戶都在尋找優(yōu)秀的移動應(yīng)用內(nèi)容。什么是本地化 ?首先我們需要明確的是,“翻譯”和“本地化”是兩個(gè)不同的術(shù)語。所謂翻譯,指的是將一款游戲的文本翻譯成另外一個(gè)語種, 而本地化則需要將文化背景納入考慮范疇。舉個(gè)例子來說, 如果開發(fā)者推出一款電子商務(wù)應(yīng)用, 則必須清楚美元并全球通用幣種,基于該應(yīng)用的目標(biāo)市場,他還需要考慮歐元、英鎊等其他幣種。與此同時(shí),即便某些國家的用戶說同一種語言, 這些國家的文化也有可能存在較大差異。單詞顏色 (color)在英國的拼寫是“ colour”,在澳大利亞,人們習(xí)慣將胡椒稱為辣椒。開發(fā)者什么時(shí)候開始考慮本地化 ?如果你是一位獨(dú)立開發(fā)者, 那么本地化很可能不是你優(yōu)先考慮的事項(xiàng)。 但隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大, 你也應(yīng)當(dāng)考慮將產(chǎn)品推向其他國家的市場。 作為移動搜索引擎優(yōu)化的工作內(nèi)容之一, 你應(yīng)當(dāng)對產(chǎn)品安裝用戶的來源進(jìn)行分類。 如果一款產(chǎn)品在拉美市場的量穩(wěn)定上升, 那么你應(yīng)當(dāng)考慮將其在蘋果 AppStore和GooglePlay的商店介紹翻譯成西班牙語。 這不僅有助于提升產(chǎn)品在搜索結(jié)果中的排名, 同時(shí)也有助于獲取更多用戶。這是開發(fā)者在對移動應(yīng)用產(chǎn)品進(jìn)行 ASO時(shí)不能忽略的一個(gè)步驟。不過,一旦你決定對游戲進(jìn)行本地化,你就必須全力投入。這又意味著什么呢 ?移動游戲本地化需要考慮的事項(xiàng)?你是否應(yīng)當(dāng)對公司 /移動應(yīng)用的進(jìn)行本地化 ?這將表明你真的關(guān)心你的用戶,并為此投入了大量時(shí)間和精力。據(jù)市場研究公司 eMarketer統(tǒng)計(jì),在每 10個(gè)網(wǎng)站中,就有 6個(gè)經(jīng)過了本地化包裝。?你是否希望對應(yīng)用內(nèi)容進(jìn)行本地化 ?如果用戶不懂英文, 而你的產(chǎn)品是一款文字元素濃厚的游戲, 那么他們將很可能因?yàn)闊o法使用而選擇放棄。 如果你擁有一款游戲類應(yīng)用,你應(yīng)當(dāng)考慮對其進(jìn)行本地化,從而更適應(yīng)目標(biāo)用戶的需求和喜好。?你是否對應(yīng)用的廣告展示內(nèi)容進(jìn)行了本地化,從而確保用戶獲取活動的投資回報(bào)率 (ROI)達(dá)到最大值 ?為了確保吸引盡可能多的用戶, 你應(yīng)當(dāng)以目標(biāo)受眾群體的母語展示廣告內(nèi)容。?你是否考慮對游戲的內(nèi)購設(shè)定進(jìn)行本地化 ?在不同國家, 用戶對應(yīng)用內(nèi)購買的接受程度,以及消費(fèi)習(xí)慣都并不一樣。?你是否在合適的渠道對應(yīng)用進(jìn)行了推廣 ?如果中國是你的目標(biāo)市場,那么Facebook和谷歌廣告對你的產(chǎn)品作用不大,但微信、百度等中國本土渠道能夠幫你獲取用戶。游戲行業(yè)翻譯不同于軟件翻譯在于: 1.術(shù)語通用性較低,注定了大型軟件翻譯公司的TM就不能拿來偷懶了。 2.最重要,游戲翻譯類似于 Copywriting,會在各種場合被用戶拿來討論的, 有創(chuàng)作的成分在。 試問你會去吐槽刮胡刀說明書的翻譯錯(cuò)誤嗎?你知道去哪里吐槽并獲得回應(yīng)嗎?但你一旦發(fā)現(xiàn)一個(gè)游戲翻譯的錯(cuò)誤,有大把的地方可以去吐槽。游戲行業(yè)的本地化翻譯就應(yīng)由游戲業(yè)內(nèi)翻譯者完成, 這里涉及不僅僅是文字翻譯的本身,而更多地是對游戲的認(rèn)識以及海外游戲文化的了解。 我們翻譯工作室剛剛起步,作為創(chuàng)始人的我也是在游戲行業(yè)摸索多年, 現(xiàn)有一批業(yè)內(nèi)人士共同組建了這個(gè)針對游戲行業(yè)的專業(yè)翻譯工作室, 希望可以為國內(nèi)游戲的出口提供更好更專業(yè)的翻譯服務(wù)。游戲?qū)I(yè)翻譯本地化需注意的問題游戲翻譯和本地化的目標(biāo)應(yīng)該是從語言文化、 硬件軟件、 法律、圖像音樂等各個(gè)方面,為新的本地玩家盡可能保證游戲原汁原味的基礎(chǔ)上提高用戶的使用體驗(yàn)。游戲的翻譯不僅僅包括字面的專業(yè)翻譯, 更要求能適應(yīng)玩家的閱讀習(xí)慣和當(dāng)?shù)氐沫h(huán)境要求。 從游戲包裝上的文字, 到總體的市場推廣和公關(guān)的材料, 以及游戲中角色的對話甚至字幕等, 這些不僅包括字面的翻譯, 同時(shí)可能還會牽涉到找到一個(gè)合適的本地配音。而有些語言,比如阿拉伯語,是從右往左讀和寫的,所以游戲菜單等都需要被重新規(guī)劃好適應(yīng)玩家的閱讀習(xí)慣。那么究竟如何能夠確保游戲翻譯本地化的成功呢?專業(yè)人工翻譯平臺的小編給大家如下幾條參考建議:.聘請有經(jīng)驗(yàn)的玩家進(jìn)行翻譯實(shí)踐證明, 聘請有玩游戲經(jīng)驗(yàn)的人對于游戲本地化的過程至關(guān)重要。 優(yōu)秀的游戲譯者,大都是游戲玩家。 大約只有游戲玩家才能準(zhǔn)確理解、 貼切傳達(dá)出游戲在源語言中所表達(dá)的意思: 比如一些角色的名稱是直譯還是意譯?不管是動物還是植物的名字怎樣翻譯才能既傳神又達(dá)意?還有動詞的翻譯一定要準(zhǔn)。 這些都是非常重要的。.提供盡量多的內(nèi)容素材在翻譯和本地化開始前就提供盡可能完善的內(nèi)容素材, 將會縮短整個(gè)翻譯本地化的時(shí)間。把該游戲?qū)l(fā)布在何種主機(jī)或者平臺上、 面對的玩家群體以及任何可能涉及的格式問題都進(jìn)行一個(gè)簡短的說明, 將會事半功倍。 同樣地,給翻譯者提供一個(gè)網(wǎng)站鏈接, 讓他們提前做做功課甚至向你咨詢也是很好的辦法, 如果可以提供一個(gè)參考短語的詞匯表也將會對翻譯有很大的幫助。.和你的翻譯本地化合作伙伴溝通制定一個(gè)測試計(jì)劃是本地化中的一個(gè)非常重要的階段。 通過和你的本地化伙伴進(jìn)行溝通,并制定一個(gè)分步驟的 QA測試計(jì)劃, 確定每個(gè)人在流程中的任務(wù)也是非常重要的。 如果一開始就能有一個(gè)清洗的計(jì)劃安排的話, 那么整個(gè)翻譯本地化過程會很順利。.允許創(chuàng)翻創(chuàng)翻(Transcreation)是翻譯和創(chuàng)意的結(jié)合。 一位專業(yè)的游戲翻譯本地化專家會知道怎樣能夠更好地翻譯得更生動傳神。 如果你給他們一點(diǎn)創(chuàng)作空間, 去使用能夠引發(fā)另一種情感共鳴的話,往往會給翻譯過后的游戲增加更多色彩。總之,游戲本地化的核心思想是為了提高用戶體驗(yàn),使游戲更加適應(yīng)新的市場。因此在游戲本地化翻譯的過程中, 選擇質(zhì)量有保障、 項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)豐富、 人員穩(wěn)定的供應(yīng)商就變得尤為重要。 有大量項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的項(xiàng)目經(jīng)理會根據(jù)不同游戲的性質(zhì), 以策劃者的角度對游戲文本進(jìn)行創(chuàng)翻和加工,使本地化后的游戲熠熠生輝。本地化是推廣游戲、擴(kuò)大玩家群、提高收入的重要手段。但在本地化工作中,應(yīng)該選擇哪些地區(qū)?這些地區(qū)的先后次序又是什么?本地化應(yīng)投入多少成本?又要走什么流程?手游那點(diǎn)事將對本地化的系列問題進(jìn)行詳細(xì)分析。一、各家對本地化工作的報(bào)價(jià)差異大如果你對本地化的工作比較陌生, 那么要了解本地化的定價(jià)就會比較困難。 從網(wǎng)絡(luò)的調(diào)查和一些供應(yīng)商中可以了解到, 各家的本地化報(bào)價(jià)差異非常大。 除了利潤層面的原因外, 影響本地化定價(jià)最重要的還是本地化的工作范圍及各家擅長的范疇。基本上,本地化除了涉及到文本的翻譯之外,還有各種各樣其它的因素,下文會逐一介紹。二、翻譯并不單純是語言轉(zhuǎn)化作為本地化工作中最重要的一環(huán), 翻譯并不是從一種語言轉(zhuǎn)化到另一種語言那么簡單。免費(fèi)的解決方案有谷歌翻譯(不推薦)和玩家翻譯(但前提是你已經(jīng)有一定的玩家基礎(chǔ)) 。當(dāng)然,一般都會采取直接聘請獨(dú)立譯者或者工作室的方式。實(shí)際上,許多工作室都會以“翻譯”之名提供多種不同的服務(wù),但其價(jià)格并不透明。他們的服務(wù)通常包括:翻譯–單個(gè)譯員完成翻譯工作。校對翻譯–譯員外的另一位譯員檢查翻譯工作,但他們一般不精通源語言;編輯翻譯–也屬于譯員外的第二人,針對源語言檢查翻譯。自動質(zhì)量檢測–大部分的工作室都使用 QA軟件檢查,看看是否有雙空格或缺失某些標(biāo)點(diǎn)符號等問題。開發(fā)者對這些服務(wù)的選擇也會影響價(jià)格, 因此,在研究不同工作室的報(bào)價(jià)時(shí), 要確保對各項(xiàng)服務(wù)進(jìn)行對比。三、翻譯價(jià)格取決于市場環(huán)境515.jpg從上述數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn), 某些語言的翻譯價(jià)格是其他語言翻譯的四倍。 因?yàn)榉g屬于自由的市場,價(jià)格取決于供求,以及個(gè)人譯員的收費(fèi)。對于某些語言,由于高質(zhì)量譯員的數(shù)量較多、 競爭也相對激烈, 所以翻譯的價(jià)格也比較低。 但對于其他一些語種, 擁有游戲背景的專業(yè)譯員相當(dāng)稀少, 他們的收費(fèi)自然就比較高了。 此外,一些語種僅在消費(fèi)較高的國家中流行,因此其價(jià)格也相對較高。四、除了翻譯之外,本地化工作還包括什么?如果你就某款游戲的本地化工作只是翻譯文本, 相信可以省不少功夫, 但如果是這樣,世界半數(shù)的翻譯工作室或許都面臨破產(chǎn)了。 因此除了翻譯之外, 還應(yīng)該涉及到本地游戲推廣的部分工作。搜索引擎–單靠谷歌是無法在所有地區(qū)做好本地化工作。在中國,百度才是搜索引擎的佼佼者,俄羅斯則是 Yandex,而韓國則是 Naver。推廣–應(yīng)該針對不同的國家開展不同的推廣策略。例如在臺灣,游戲電視廣告是重要的渠道。應(yīng)用商店– GooglePlay對于中國和越南都并非主流, 其本地化應(yīng)用商店更為流行。社交媒體–在許多工作, Facebook能一枝獨(dú)秀,但在中國,微信、新浪微博和QQ空間才是這個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,俄羅斯則是 VKontakte和Odnoklassniki,而日本和韓國則以 LINE為主。五、各國的游戲市場有何特色?對本地化的影響有哪些?在了解了本地化工作的流程和重點(diǎn)之后, 要確定游戲適合做那個(gè)國家的本地化?是否有必要做本地化?首先先來看一下這些數(shù)據(jù)。通過以上的數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),似乎傳統(tǒng)的英法意德西( EFIGS)和中日韓( CJK)將成為最重要的市場,但也有一些新涌現(xiàn)的語言值得開發(fā)者引起注意。.英語英國已經(jīng)成為了游戲開發(fā)本地化的首選。 因?yàn)橛⒄Z能讓開發(fā)者進(jìn)入美國市場和英國等部分西方國家, 這樣能覆蓋的玩家數(shù)量更多。 在這點(diǎn)上需要注意的是, 需要針對英式英語和美式英語進(jìn)行區(qū)分, 特別是游戲涉及語音的時(shí)候。 盡管英語能讓你接觸各個(gè)地區(qū)的玩家,但別忘了服務(wù)器的本地化。.法語法語本地化不僅能讓開發(fā)者進(jìn)入法國市場,還能在某程度上接觸比利時(shí)、瑞士、加拿大,以及法國前殖民地國家。 法國人鐘愛自己的語言, 所以如果本地化質(zhì)量不高則難以吸引本地玩家。 法國的游戲開發(fā)者行業(yè)也非常發(fā)達(dá), 所以本地競爭也是一個(gè)值得考慮的因素。.意大利語意大利由于近年來經(jīng)濟(jì)不景氣, 其市場地位也隨之而下滑。 除本土外, 意大利語的人口并不多, 所以意大利市場將與其經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密相聯(lián)。 但要注意, 意大利對本地化質(zhì)量要求極高。.德語德語是德國和奧地利的主要語言。 從語言學(xué)的角度上看, 德語較其他 FIGS語言與英語更為接近, 而德語玩家的英語水平也相對較高。 是否開展德語本地化工作則取決于你的精準(zhǔn)目標(biāo)。.西班牙語除了西班牙之外, 拉丁美洲市場的崛起使西班牙語成為一大重要市場, 西班牙語已經(jīng)成為世界第二或第三大最多人說的語言。 盡管拉丁美洲的市場價(jià)值仍相對較低,但其增長速度遠(yuǎn)高于其他地區(qū)。56.jpg.中文中文是世界上最多人說的語言, 中國游戲市場也是近年來增速比較快的國家, 其巨大的人口紅利也將成為手游發(fā)展的重要因素。 但由于文化差異、 當(dāng)?shù)胤煞ㄒ?guī),中國也是最難以進(jìn)入的市場之一。 盡管中國大陸的手游本地化風(fēng)險(xiǎn)和投資需求都相當(dāng)高,但其本地化回報(bào)率也非常高。.日語在所有玩家心中, 日本就是游戲的殿堂。 日本是現(xiàn)代游戲行業(yè)的發(fā)源地, 也產(chǎn)生了諸如任天堂、世嘉和索尼等游戲巨人,以及廣為人知的《吃豆人》 、《超音鼠》和《馬里奧》等品牌游戲。日本是世界第三大游戲市場、僅次于美國和中國,其付費(fèi)玩家的數(shù)量極高。 但日本對于外國開發(fā)者來說是相當(dāng)神秘的, 目前尚未有外國游戲的本地化工作能成功征服日本,因此進(jìn)軍日本需非常謹(jǐn)慎。.韓語韓國盡管人口相對較少(低于 5千萬),但其游戲市場穩(wěn)居第 6,其游戲文化與日本類似。 韓國游戲行業(yè)競爭異常激烈, 外國游戲進(jìn)入韓國市場通常都需要進(jìn)行深度的調(diào)整, 制定周全的策略, 以及與本地公司進(jìn)行合作。 韓國是世界著名的電子競技中心,每年都會舉辦多項(xiàng)游戲活動吸引數(shù)百萬的玩家。.俄羅斯盡管俄羅斯在全球游戲收入的排名上僅位列第 12,但其PC玩家數(shù)量占比最高,超過90%的玩家均玩 PC游戲。俄羅斯的手游市場才剛起步,這對開發(fā)者來說是個(gè)切入的好時(shí)機(jī)。 值得注意的是, 俄羅斯經(jīng)濟(jì)波動較大, 以及由于高零售價(jià)格和盜版猖獗的問題,俄羅斯的版權(quán)問題非常嚴(yán)重。.印度印度的經(jīng)濟(jì)相對落后、 互聯(lián)網(wǎng)普及率低, 游戲接受程度不高, 但其手游市場的增速仍然非??捎^。 但是印度市場的本地化也充滿挑戰(zhàn), 該國共有 22種官方語言,盡管英語人口相對較少, 但許多玩家仍會選擇使用英語。 印度游戲行業(yè)年產(chǎn)值超過9千萬美元, 并擁有諸多尚未被開發(fā)的領(lǐng)域, 但人均付費(fèi)較低, 手游定價(jià)甚至可以低至 0.02美元。.巴西2014年巴西游戲市場規(guī)模達(dá)到 140億美元。盡管拉丁美洲整體水平不高,但巴西是其中增速最快的國家,進(jìn)入巴西市場得開展非常全面的本地化工作。.東南亞與中國、日本或韓國相比, 東南亞的手游市場競爭相對較小, 但是東南亞在語言和文化方面非常多樣化, 開發(fā)者都需要針對這些國家作認(rèn)真的研究。 盡管東南亞共有11個(gè)國家,但其中 6個(gè)國家占整個(gè)地區(qū)的游戲收入的 99%:印尼、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南。1、將層次簡單化:分離文本和圖像層在開發(fā)電腦游戲時(shí),許多設(shè)計(jì)層面可以預(yù)先考慮到國際化的計(jì)劃。比如,應(yīng)當(dāng)用層面分離文本和藝術(shù)內(nèi)容。這里所說的“層面”指的是游戲設(shè)計(jì)和編程的方法。 具體的操作方式取決于你所使用的開發(fā)軟件, 但是需要記住游戲中的元素應(yīng)當(dāng)支持隨意移動和替換, 這樣在制作本土化版本時(shí)可以為你節(jié)省時(shí)間和金錢。而且,所有與言語有關(guān)的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)同視覺或音樂元素獨(dú)立開來, 這樣會使得替換成其他語言的過程更加簡單。2、考慮空間問題在表達(dá)相同信息時(shí), 有些語言所需的空間可能比英語少。 比如,“information這個(gè)詞在日語中只需用兩個(gè)字就可以表達(dá)出來。 其他的亞洲語言也是如此。 相對比之下,歐洲其他國家的語言會比英語更長些。從游戲設(shè)計(jì)的角度上看, 下拉列表、 菜單和其他文字元素的展開或收縮都需要必要的空間, 而這個(gè)空間的大小取決于所使用的語言。 在設(shè)計(jì)階段, 應(yīng)當(dāng)為翻譯的目標(biāo)語言預(yù)留足夠的空間, 包括供用戶輸入的文字欄、 菜單和按鍵。 可行的做法是,努力避免使用“固定大小”的設(shè)計(jì),如果某些元素確是需要固定空間,就要補(bǔ)充評論這樣翻譯者才知道在翻譯過程中進(jìn)行適當(dāng)?shù)南拗啤A硪粋€(gè)值得考慮的問題是, 許多國家的鍵盤布局可能有所不同, 所以在進(jìn)行熱鍵編排時(shí)應(yīng)當(dāng)將此考慮在內(nèi)。3、考慮文化差異在玩家認(rèn)知電腦游戲方面, 文化扮演著重要的角色。 比如,日本游戲更為線性化,但是美國、英國和歐洲國家游戲更傾向于“沙盤化”。社交游戲通常屬于“橫向”應(yīng)用,也就是說說社交游戲是種適合所有人玩的游戲, 從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗(yàn)。社交游戲的“縱向”行業(yè)仍處在發(fā)展中,也就是針對特別群體玩家訴求而設(shè)計(jì)的游戲。在考慮文化問題時(shí), 除了移除那些提及性、 毒品和暴力的內(nèi)容外, 你還應(yīng)當(dāng)注意游戲中使用的圖標(biāo),因?yàn)閳D標(biāo)的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在西方國家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢。4、其他需要考慮的問題我們很清楚, 應(yīng)用和游戲本地化所涉及的不僅僅是語言上的轉(zhuǎn)換。 還需要考慮其他的問題,日期、數(shù)字、貨幣和度量衡都應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)化成恰當(dāng)?shù)男问健W鳛橛螒蜷_發(fā)者,你可能無法取悅來自所有文化的玩家, 讓游戲完全滿足全球玩家的訴求也是不實(shí)際或成本過高的想法, 有些游戲在某些國家獲得的成功可能要比其他國家更高。但是,進(jìn)行此類計(jì)劃可最大化跨文化傳播的成功率。當(dāng)然,合適的本土化需要成本,成本的多寡取決于需要修改的內(nèi)容和質(zhì)量。除了翻譯成本外, 還有相關(guān)的文件管理和 DTP成本, 這些通常是以每小時(shí)為單位來收費(fèi)的。根據(jù)所使用的技術(shù)不同,這項(xiàng)成本在每小時(shí) 75-150美元。有些開發(fā)者并不會測試本地化版本的游戲——而這可能給游戲的UI和圖像造成影響。問題在于翻譯出來的字符串通常未必符合游戲畫面或 UI元素。畢竟,翻譯會改變句子的長度。例如,一個(gè)句子在翻譯成德語之后一般會變得更長 (所占空間比英語文本多 50%),而翻譯成中文則會變得更短 (中文的字符更緊湊 )。除此之外,翻譯完成后的翻譯,有些字符串也會因?yàn)橛泊a而丟失。解決方法在真正的設(shè)備上測試翻譯版本! 有一個(gè)方法就是偽碼本地化測試, 即替換應(yīng)用中的文本元素。 一個(gè)更簡單更有效的方法就是在設(shè)備上進(jìn)行本地化測試, 這還有利于你觀察游戲本地化處理后的整體質(zhì)量,而不僅僅是發(fā)現(xiàn)故障。你還可以將文本空間設(shè)置成自動調(diào)整格式,這可以避免出現(xiàn)一些常見的 UI錯(cuò)誤。5.沒有注意文化上的差異世界是多元化的, 不同地區(qū)的玩家也有不同的游戲喜好。 每個(gè)國家的發(fā)行和內(nèi)容規(guī)范也不盡相同。每個(gè)手機(jī)游戲市場都有其獨(dú)特的生態(tài)圈。如果你沒有做好準(zhǔn)備,就可能被新市場的一些特點(diǎn)擋住去路 (例如:中國的GooglePlay不支持IAP功能)。你的游戲內(nèi)容可能不適合特定的市場,你可能要調(diào)整游戲內(nèi)容。例如,原版 PC游戲《帝國時(shí)代》登陸韓國時(shí),它對日軍攻陷朝鮮半島的歷史描述激怒了該國政治決策者。 最終《帝國時(shí)代》 不得不創(chuàng)造了一個(gè)可下載補(bǔ)丁更改了該描述,以便安撫韓國官方的情緒。解決方法你一定不想因?yàn)槲幕町惗巧下闊?你可以向當(dāng)?shù)氐挠螒蛐屑遥?即翻譯人員尋求幫助。讓他們幫忙審核一下你的游戲內(nèi)容有何不妥之處。.翻譯內(nèi)容管理不當(dāng)游戲開發(fā)者要處理大量不同類型的內(nèi)容:手工內(nèi)容,包裝或應(yīng)用商店描述,營銷文件,游戲內(nèi)界面文本,以及對話字幕等。開發(fā)者有時(shí)候會在管理不同格式和文件上犯錯(cuò)。 因此不同內(nèi)容之間就可能產(chǎn)生一些錯(cuò)誤翻譯,這就可能降低效率和增加成本。解決方法確保對翻譯內(nèi)容進(jìn)行集中管理。 理想情況下要使用翻譯管理系統(tǒng), 這有助于你組織和管理翻譯內(nèi)容,并對其進(jìn)行調(diào)整。.最后才考慮本地化事項(xiàng)許多游戲開發(fā)者將本地化視為游戲開發(fā)周期的最后環(huán)節(jié)。 對于他們來說, 這相當(dāng)于一個(gè)額外步驟,所以會推到最后。但實(shí)際上, 這種想法并不明智。 這種做法會讓你錯(cuò)失海外市場機(jī)遇。 你很可能在當(dāng)?shù)厥袌鲈庥龃罅可秸a(chǎn)品, 并因此無功而返。 如果你決定之后再對游戲進(jìn)行本地化處理,這會導(dǎo)致你不得不重新編寫源代碼并創(chuàng)建翻譯材料。解決方法要一開始就考慮本地化操作。 在開發(fā)早期階段就要包裝字符串, 以便進(jìn)行本地化處理。 如果不這樣操作, 至少也要盡量調(diào)整編碼方式以令其符合國際化標(biāo)準(zhǔn)。世界上多數(shù)游戲玩家來自海外, 而這個(gè)市場只會不斷發(fā)展。 所以要適時(shí)做好本地化的準(zhǔn)備,這樣才有可能征服世界。游戲開發(fā)者出海必看 6條經(jīng)驗(yàn)說明如何做好本地化發(fā)布者 :sea_bug|發(fā)布時(shí)間 :2014-7-1010:55|評論數(shù) :0一款游戲在開發(fā)時(shí)通常不會把重點(diǎn)聚焦在本地化上面,但在全球化市的社交游戲,如果沒有做到完全的本地化,也不能完全發(fā)揮出其全部潛力大半的時(shí)間在理解蹩腳的翻譯文本上面,可能在他真正感受到這款游戲的的退出了。所以,我們的問題并不是游戲是否需要本地化,而且如何正確的去做以下為翻譯原文:從2011年以來,我一直在 Plarium從事本地化工作, 我開始是做翻譯的輯,之后帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)為 12款游戲做了本地化工作。我們的大部分游戲都需要言的數(shù)量很可能隨著公司拓展全球新興市場而增長?;谖业慕?jīng)驗(yàn),針對社交游戲開發(fā)商,我想列出一些常見的本地化挑方案。挑戰(zhàn)1:打造團(tuán)隊(duì)?!澳銜f克林貢語嗎?”找到一個(gè)兼職翻譯或提供本地化服務(wù)的公司并不難,大量的廠商和自到,為你提供從翻譯、文化 /語言的咨詢到校對和質(zhì)檢。真正的挑戰(zhàn)是找到產(chǎn)品交給他,并能一貫保持一流翻譯品質(zhì)的人。我們怎么做:三年前,我們開始打造屬于我們的本地化夢之隊(duì),并在這一過程當(dāng)中突:大部分的校對員也擁有創(chuàng)意寫作和翻譯方面的豐富經(jīng)驗(yàn),有時(shí)他們并做翻譯方面的工作,因?yàn)樽龇g通常會獲得更好的報(bào)酬回報(bào)和更大的聲望在我們公司早期的西班牙語本地化的過程當(dāng)中, 翻譯和校對一直都處于雙方都堅(jiān)稱自己的版本是最好的,但實(shí)際上二者的版本都還不錯(cuò),且可以著彼此的版本,一個(gè)文檔能來回編輯五六次。為了能解決二者之間的矛盾,我們最終不得不設(shè)立規(guī)則來規(guī)范二者如對立的局面:那就是在團(tuán)隊(duì)當(dāng)中必須有一個(gè)人能最終拍板。我們發(fā)現(xiàn),形主角、誰是配角的諸如此類的公司規(guī)范,是翻譯和校對可以一起順利進(jìn)行團(tuán)提示:要有一個(gè)獨(dú)立的校對 /審稿人,他們必須熟練掌握目標(biāo)語言,能準(zhǔn)確無以確保本地化的質(zhì)量。無論你的翻譯有多么的牛,校對的工作都很重要。挑戰(zhàn)2:超越翻譯。究竟什么是一個(gè)真正好的本地化?任何翻譯都會告訴你,內(nèi)容是關(guān)鍵程當(dāng)中,內(nèi)容并不能提供足夠的信息,除非你的翻譯對這款游戲的世界觀的專門用語,并能發(fā)現(xiàn)所有的內(nèi)容出處、技巧和彩蛋,否則你總是能獲得的,好的翻譯文本,但是是干巴巴的翻譯、不緊湊、缺少風(fēng)格,或者沒有但玩家能看出來。我們怎么做:我們開始本地化我們的 Facebook游戲《全面控制》時(shí),使用了標(biāo)準(zhǔn)化者有游戲的描述、詞匯、截圖和所有能確保成功翻譯的東西。翻譯和校對游戲也能做好本地化,每個(gè)人都對此很自信。然后,過了幾個(gè)月后,翻譯和我們說:“我已經(jīng)玩過這款游戲了,我覺些修改。”我們意識到,我們可能忽視了我們翻譯和校對人員的潛力,他們想象的要深。許多的長期合作者都喜歡我們的游戲,并已成為了我們游戲的核心玩互惠互利的好事情,他們還定期幫我們做 Beta版用戶測試。翻譯和校對與真是一件罕有的事。提示:讓你的翻譯成為一個(gè)玩家!不要急于讓他們過早的陷入赤裸裸的字符以為交稿設(shè)定一個(gè)截止日期 ),讓他們先學(xué)習(xí)這款游戲,即使是再簡單的游挑戰(zhàn)3:更努力,更好,更快,更強(qiáng)。本地化是一個(gè)緩慢和深入的過程,需要適應(yīng)產(chǎn)品流程的緊密時(shí)間表?;木壒识七t產(chǎn)品的發(fā)布日期,這是事實(shí)。有時(shí),給本地化所分配的時(shí)校對和測試的,哪怕整個(gè)流程全只跑一遍。這種情況在處理通常的游戲更更替時(shí)尤為明顯,你經(jīng)常不能保證四天的本地化和七天的質(zhì)檢時(shí)間周期。在理想化的情況下, 你能拿到一份源語言的“最終”文本。這份文本的內(nèi)能,然后你根據(jù)這份文本來進(jìn)行編輯、翻譯和最終發(fā)布。你擁有主導(dǎo)權(quán),變,功能不會有更多調(diào)整,然而這只是理想化的情況。而在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,社是一種不斷變化和更新的實(shí)體。我們怎么做:直到最近,我們都保持一個(gè)按部就班的產(chǎn)品周期,這意味著在源語言后,最終質(zhì)檢前,能完成本地化工作。在本地化工作的前期,必須提供給他們足夠的資料,以保證建立起原貝至少能用英語和俄語兩種語言平行運(yùn)行,以確保校對和質(zhì)檢的足夠時(shí)間提示:為了加快進(jìn)度,本地化應(yīng)該盡可能早的完成。你可能認(rèn)為,在沒拿到堆的游戲原畫和一頁特征描述對你完成最終版本沒多大幫助,但在翻譯的過查看圖片和特征描述,能了解到此次最新更新的一個(gè)概況,這樣能為你質(zhì)挑戰(zhàn)4:語境。我們喜歡取笑他人的本土化和市場敗績,甚至有專門的網(wǎng)站來刊登這中聽起來很酷且恰當(dāng)?shù)脑?,在另外一種語言當(dāng)中可能意思完全不同、尷尬情況有些很容易發(fā)現(xiàn),有些則“隱藏”很深,只有當(dāng)你的目標(biāo)受眾莫名其妙的現(xiàn)出來。我們怎么做:在進(jìn)行一個(gè)新項(xiàng)目的開發(fā)時(shí),我們永遠(yuǎn)記?。何覀兊漠a(chǎn)品是在全世界全球標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)也允許局部調(diào)整的可能。在我們的翻譯人員的幫助下,我化特點(diǎn)具有充分的了解,以盡力避免敏感內(nèi)容的出現(xiàn)。例如,在《全面控文版是特別的獨(dú)立日節(jié)日主題;而俄文版則是一個(gè)完全虛構(gòu)的例如懷特將提示:做一些功課。了解一個(gè)國家的基本信息,他們的文化、歷史和生活方進(jìn)程當(dāng)中的任何內(nèi)容都有充分的評論自由。特別是牽涉到幽默時(shí),你不得不換掉很多的笑話、警句和考據(jù)。你應(yīng)該讓他們將這些內(nèi)容通過一種方式適應(yīng)本地化語境或者重塑,使之以最佳的戶面前,但仍保持原有的風(fēng)味。挑戰(zhàn)5:大聲說出來!如果你的游戲當(dāng)中有一個(gè)擁有大量對白的角色,你可能需要為你的游環(huán)節(jié):配音。一個(gè)好的和完全本地化的配音能讓你從鐵桿粉絲那收獲額外然而,如果你打算為你的游戲配備全程語音,你得做好準(zhǔn)備。這是一網(wǎng)絡(luò)的,需要耗費(fèi)大量時(shí)間和資源的復(fù)雜過程。關(guān)于這個(gè)過程,你可以咨工程師。但從一個(gè)本地化人員的觀點(diǎn)來說,令人震驚的是,如果是一款社交 /移音,你最好為每一種語言都提供其母語語音,而不是字幕。我們怎么做:根據(jù)我們本地化的做法,我們在每一款游戲當(dāng)中為所有支持的語言都候有點(diǎn)兒麻煩,似乎給游戲更新的數(shù)量和頻率,平衡多記錄進(jìn)程增添了不幸運(yùn)的是,我們不用擔(dān)心腳本的問題。因?yàn)槲覀冇蟹g承擔(dān)了編劇的編劇本,尋找甚至指導(dǎo)配音人員,翻譯們似乎很享受這個(gè)過程,因?yàn)槟茏屍溆袝r(shí)進(jìn)度非常趕,我們制作團(tuán)隊(duì)成員又非常的國際化,所以不能總是棚里進(jìn)行錄音。這時(shí)候我們會繞過這一步,而采用遠(yuǎn)程工作,配音演員和多個(gè)工作室里工作,我們的翻譯 /導(dǎo)演

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