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文檔簡介
3DSMAX基礎建模3DSMAX基礎創(chuàng)建基本幾何體和擴展幾何體創(chuàng)建二維圖形選擇對象的基本方法變換對象的基本方法復制工具的使用輔助繪圖工具的使用攝像機的使用建筑物平面輪廓和徽標的創(chuàng)建休息一下實例演示創(chuàng)建基本幾何體和擴展幾何體創(chuàng)建基本幾何體的兩種方法鍵盤輸入法鼠標拖拽法十種基本幾何體的創(chuàng)建方法十三種擴展幾何體的創(chuàng)建方法返回基礎建模實例——音箱基礎建模實例——電腦桌Return執(zhí)行變換操作坐標系移動旋轉縮放變換控制柄返回坐標軸向約束坐標軸心控制自用軸方式公用軸方式當前視圖中心物體軸心控制精確變換對象3DSMAX常用的復制方法使用Clone命令變換復制陣列復制鏡像復制快攝復制間距復制復制關系Object01Copy01Object01Object01Instance01Reference01CopyInstanceReference返回常用輔助工具的使用柵格對象捕捉設定對齊設定法線對齊放置高光對齊攝影機對齊視圖返回攝像機的使用目標攝像機(TargetCamera)有一個目標點和一個視點,可以通過調整目標點或視點來調整觀察方向。自由攝像機(FreeCamera)只有視點,沒有目標點。可以通過移動視點來調整觀察區(qū)域,也可以旋轉變換調整觀察方向。返回3DSMAX的坐標系統(tǒng)視圖坐標系屏幕坐標系世界坐標系父物體坐標系自身坐標系萬向節(jié)坐標系柵格坐標系選擇坐標系返回(View)視圖坐標系
視圖坐標系是默認的坐標系。在正視圖中使用屏幕坐標系統(tǒng),在透視圖中使用世界坐標系統(tǒng)。返回(Screen)屏幕坐標系
屏幕坐標系以x軸為水平方向,y軸為垂直方向,z軸為景深方向。它把屏幕看作由x、y軸確定的平面,沿屏幕內部延伸為z軸方向。返回(World)世界坐標系
世界坐標系是在任何視圖中都不變的一個坐標系。x軸為水平方向,z軸為垂直方向,y軸為景深方向,固定不變。返回(Parent)父物體坐標系
父物體坐標系是以所選物體的父物體的自身坐標系作為其他物體的當前坐標系。返回(Local)自身坐標系
使用物體自身的坐標系作為當前坐標系。返回(Gimal)萬向節(jié)坐標系
3dsmax5新增的參考坐標系,旋轉時根據(jù)X、Y、Z軸的順序相互影響。返回(Grid)柵格坐標系
柵格坐標系以柵格物體的自身坐標系作為當前坐標系。返回(Pick)選擇坐標系
選擇場景中的任一物體,以它的自身坐標系作為當前坐標系。返回提示同時按下【Ctrl】鍵,在原選擇物體集中增加被選擇的物體;同時按下【Alt】鍵,在原選擇物體集中釋放被選擇的物體;返回選區(qū)類型矩形選區(qū)圓形選區(qū)多邊形選區(qū)套索選區(qū)返回選擇縮放工具集等比例縮放不等比例縮放擠壓縮放返回創(chuàng)建二維圖形創(chuàng)建基本的Shape導入背景圖片Shape的次物體Vertex(節(jié)點)Segment(線段)Spline(樣條)編輯二維圖形修改二維圖形——EditSplineShape的次對象基于對象層的操作AttachAttachMult基于節(jié)點次對象的操作改變節(jié)點的類型Insert和RefineConnect和Break焊接(Weld)基于線段次對象的操作BreakDivide和Detach基于樣條次對象的操作Outline鏡像BooleanUnionSubtractionIntersection點的類型二維成型常用命令Extrude(擠出)Lathe(旋轉)Bevel(倒角)BevelProfile(倒角剖面)三維倒角文字的制作高度輪廓二維成型實例——五角星思考與練習上機熟悉3dsmax9的基本
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