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Scratch趣味編程之《猜數(shù)字》【教材分析】Scratch是麻省理工學(xué)院開發(fā)的一門專門面向青少年而設(shè)計(jì)的全新程序設(shè)計(jì)語言,用它可以很容易的去創(chuàng)造交互式故事情節(jié)、動(dòng)畫、游戲,可以極大增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課是學(xué)習(xí)scratch編程的第三課,是在前面學(xué)習(xí)了軟件的功能和界面、新增角色、角色造型、指令的含義,以及完成一個(gè)完整實(shí)例制作后的新課。本課通過程序?qū)嵗恫聰?shù)字》,讓學(xué)生在實(shí)踐中掌握程序中變量的運(yùn)用。變量對初一學(xué)生來說是一個(gè)比較陌生的概念,只講枯燥的概念,相對而言難以理解。本課主要是讓學(xué)生通過模仿編寫《猜數(shù)字》的小游戲,讓學(xué)生在實(shí)踐的過程加深對“變量”的認(rèn)識和理解?!緦W(xué)生分析】初一年級開學(xué)就進(jìn)入scratch的教學(xué),前面幾課同學(xué)們主要學(xué)習(xí)了scratch的功能和腳本的編寫,他們會(huì)設(shè)置舞臺背景,增刪角色、新增造型等基本操作,對scratch有了一定的了解,同時(shí)也能模仿示例自己創(chuàng)作簡單的作品。初一年級的學(xué)生他們的思維正處于形式思維向抽象邏輯思維的過度階段,對新知識的理解得借助具體的事物,因此我安排通過模仿編寫《猜數(shù)字》小游戲,將抽象的程序語言融入到具體作品中,在實(shí)際動(dòng)手的過程中加深學(xué)生對變量、對腳本的理解同時(shí)體驗(yàn)scratch創(chuàng)作帶來的樂趣。【教學(xué)目標(biāo)】知識與技能目標(biāo):1、初步掌握變量的概念,能對變量賦值。2、會(huì)使用偵測模塊中的“詢問”和“回答”指令。過程與方法目標(biāo):1、嘗試借助畫流程圖分析程序的創(chuàng)作流程。2、先模仿完成實(shí)例再對程序進(jìn)行創(chuàng)新。情感與態(tài)度價(jià)值觀目標(biāo):1、體驗(yàn)scratch創(chuàng)作作品的趣味性和簡單快捷。2、感受編程的魅力,初步了解算法思維?!窘虒W(xué)重難點(diǎn)】1、對變量的理解與合理使用。2、重復(fù)執(zhí)行指令的合理運(yùn)用?!窘虒W(xué)方法】1、情景式教學(xué)方法2、任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)方法【教學(xué)過程】一、情景導(dǎo)入上節(jié)課我們制作了一個(gè)太空大戰(zhàn)的游戲,很多同學(xué)對這個(gè)游戲的制作很感興趣,并且很多同學(xué)都完成的很好。但是,這個(gè)游戲還只是一個(gè)初級版本,一般玩了幾分鐘之后就沒什么意思了,而在網(wǎng)絡(luò)上或手機(jī)里類似的游戲往往可以玩幾個(gè)小時(shí),這是為什么呢?因?yàn)槲覀冞@個(gè)游戲不能記錄我們的成績,也沒有體現(xiàn)難度,甚至沒有游戲中的大BOSS,要解決這些問題,就需要我們這節(jié)課要學(xué)習(xí)

的知識,變量的應(yīng)用。那這節(jié)課我們?nèi)匀灰砸粋€(gè)游戲開始,請同學(xué)們打開學(xué)案《猜數(shù)字》先來體驗(yàn)一下這個(gè)游戲,看看你用幾次機(jī)會(huì)就可以從1-100中猜出正確的數(shù)字?!疘在城堡中藏著「神秘的數(shù)字r’I在城堡中藏著「神秘的數(shù)字ri數(shù)字的葩慍在1W之間,你猜藥是多少?請問大家都用了幾次就能從1-100中猜出這個(gè)正確的數(shù)字呢?二、邏輯分析引導(dǎo)全班同學(xué)一起分析編寫猜數(shù)字游戲的創(chuàng)作思路,同時(shí)講解教學(xué)重難點(diǎn)內(nèi)容,幫助同學(xué)更好的理解作品邏輯。?快來猜猜猜你猾的匏字叢S小?

?快來猜猜猜你猾的匏字叢S???猜數(shù)字游戲:在巫師婆婆的引導(dǎo)下,猜出城堡里藏著的數(shù)字。并且這個(gè)神秘的數(shù)字必須每次不同,每玩一次游戲,這個(gè)數(shù)字就要變一次,不然這個(gè)游戲就不好玩了。那么,如何讓這個(gè)神秘的數(shù)字一直神秘下去?間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)猜數(shù)字有兩種結(jié)果:猜錯(cuò)了,又有兩種情況,猜小了,或猜大了,繼續(xù)猜。猜數(shù)字有兩種結(jié)果:猜錯(cuò)了,又有兩種情況,猜小了,或猜大了,繼續(xù)猜。用流程圖幫助學(xué)生分析程序邏輯。輸入數(shù)字,判斷是否猜中,沒

用流程圖幫助學(xué)生分析程序邏輯。輸入數(shù)字,判斷是否猜中,沒三、學(xué)習(xí)指令積木塊.重復(fù)執(zhí)行直到滿足條件的循環(huán):條件為假時(shí)一直循環(huán)執(zhí)行,直到條件為真時(shí),才結(jié)束循環(huán)體,繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。.判讀小于、相等和大于3、隨機(jī)數(shù)到弧到弧間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)/4、添加變量四、動(dòng)手編寫猜數(shù)字程序發(fā)學(xué)習(xí)資料到學(xué)生機(jī),學(xué)生根據(jù)學(xué)習(xí)資料,模仿編寫游戲程序。鼓勵(lì)學(xué)生開動(dòng)腦筋,完成更有新意的作品。教師巡視全班情況,及時(shí)給予指導(dǎo),同時(shí)總結(jié)學(xué)生在編寫游戲程序中遇到的問題,在第五環(huán)節(jié)做講解。五、提交作品,展示評價(jià)選1-2件作品在全班展示,并及時(shí)對展示作品作出點(diǎn)評,從場景設(shè)置,角色選擇,語言組織,程序創(chuàng)意等幾個(gè)方面進(jìn)行點(diǎn)評。六、修改作品,完善提升。根據(jù)老師的點(diǎn)評,修改自己的作品?;ハ囿w驗(yàn)同學(xué)之間的作品,檢驗(yàn)游戲程序是否編寫正確,并相互評價(jià)。七、拓展延申1、如果將隨機(jī)數(shù)的范圍擴(kuò)大到1-1000甚至1-10000,甚至更大范圍,能不能在有限的次數(shù)里猜出正確的數(shù)字呢?2、引出二分法算法,初步認(rèn)識算法思維。編程中的二分法算法就是由此而來的,這種算法非常適合在數(shù)據(jù)量較大時(shí)使用,即首先確定該范圍區(qū)間的中間位置,然后將查找的值此中間位置比較。若相等,查找成功返回此位置;否則確定新的查找區(qū)域,繼續(xù)二分查找。每一次查找與中間值比較,可以確定是否查找成功,不成功當(dāng)前查找區(qū)間將縮小一半,遞歸查找即可。很多搜索弓I擎,還有圖書檢索也都是用的這種算法。3、講解變量的應(yīng)用場景?;氐缴瞎?jié)課的作品,飛機(jī)大戰(zhàn)中,如果添加一個(gè)變量來記錄消滅的敵機(jī)數(shù)量,用一個(gè)變量來記錄游戲玩家的生命值,再用一個(gè)變量來記錄大BOSS的生命值,還可以用變量來控制速度和火力……,這樣還可以一關(guān)一關(guān)的升級,有興趣的同學(xué)可以課后嘗試一下。教學(xué)反思:本節(jié)課是學(xué)生學(xué)習(xí)scratch編程的第3次課,在前面的學(xué)習(xí)中,學(xué)生已經(jīng)掌握了Scratch軟件的功能和界面,會(huì)新增角色,改變角色造型,編寫簡單指令等基本操作,具備一定創(chuàng)造自己完整作品的基礎(chǔ)。今天這節(jié)課的教學(xué)重點(diǎn)是變量的應(yīng)用,變量對于初一的孩子來說還是比較難,初一年級的學(xué)生他們的思維正處于形式思維向抽象邏輯思維的過度階段,對新知識的理解得借助具體的事物,因此我安排《猜數(shù)字》這個(gè)小游戲,將抽象的程序語言融入到具體作品中,在實(shí)際動(dòng)手的過程中加深對腳本的理解同時(shí)體驗(yàn)scratch創(chuàng)作帶來的樂趣。在教學(xué)方法的選擇上,除了情景式的教學(xué)法,還采用了任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)法與主題教學(xué)法相結(jié)合的方法,這樣學(xué)生學(xué)習(xí)起來會(huì)更感興趣,本課一開始就營造了一種神秘的氣氛,神秘的婆婆,神秘的城堡,神秘的數(shù)字,一下就抓住了學(xué)生的關(guān)注點(diǎn),這個(gè)時(shí)候弓I出變量的概念,合情合理,學(xué)生理解起來也就很容易。在評價(jià)環(huán)節(jié),我采用了老師評價(jià)與學(xué)生互評的方式相結(jié)合,新增了互評的方式,就是相互體驗(yàn)同學(xué)之間的作品,這樣更能在同學(xué)的幫助下發(fā)現(xiàn)自己編寫程序中出現(xiàn)的問題,借鑒同學(xué)之間的長處,教學(xué)中發(fā)現(xiàn)這種方式很受學(xué)生歡迎,對他們的改進(jìn)作品的幫助很大。在教學(xué)過程環(huán)節(jié),我弓1入了流程圖的思想,弓1入的目的不是要讓初一的學(xué)生會(huì)畫流程圖,而是借助流程圖幫助他們分析程序設(shè)計(jì)的思路。通過弓1入流程圖,編寫程序的思路變得清晰,學(xué)生知道了每一步應(yīng)該怎么做,哪些時(shí)候要

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