中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析_第1頁(yè)
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中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析

一、中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

毋庸置疑,手機(jī)是當(dāng)今最重要的游戲設(shè)備。無(wú)論是中國(guó)還是全球游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲的占比都在不斷提高。使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲雖然方便,但在部分場(chǎng)景下,小屏也有自身的限制。隨著5G技術(shù)的不斷發(fā)展,以索尼、谷歌為首的各大廠(chǎng)商都已投入大量資源開(kāi)展云游戲的業(yè)務(wù),游戲設(shè)備之間的“第四面墻”將有望被徹底打破。屆時(shí),玩家可自由的根據(jù)當(dāng)前所處的場(chǎng)景,選擇最合適的游戲設(shè)備,從而達(dá)成“多屏融合”的游戲體驗(yàn)。

《2020-2026年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展趨向分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2019年,在政策調(diào)整和資本市場(chǎng)趨于冷靜的外部環(huán)境下,各大游戲廠(chǎng)商積極開(kāi)展戰(zhàn)略調(diào)整,包括拓展海外市場(chǎng)、加強(qiáng)現(xiàn)有游戲的運(yùn)營(yíng)力度等。預(yù)計(jì)2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)仍能達(dá)到16.5%,市場(chǎng)依然保持穩(wěn)健上漲趨勢(shì)。未來(lái)游戲市場(chǎng)仍會(huì)在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)保持可觀的增長(zhǎng)力度。

2019年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模預(yù)計(jì)約6.43億人,同比增長(zhǎng)2.7%,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)市場(chǎng)已邁入存量時(shí)代。與亞洲較為成熟的日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)單用戶(hù)貢獻(xiàn)值(228.1美元,市場(chǎng)規(guī)模/用戶(hù)規(guī)模)相比,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的單用戶(hù)貢獻(xiàn)值(42.6美元)仍有巨大增長(zhǎng)空間。

從數(shù)據(jù)中可以看出,19年競(jìng)速類(lèi)游戲、射擊類(lèi)游戲都有爆款產(chǎn)品出現(xiàn),該品類(lèi)的市場(chǎng)份額提升。反觀角色扮演、策略等傳統(tǒng)重度游戲,受到其他品類(lèi)爆款影響較小,市場(chǎng)份額比較穩(wěn)定,在市場(chǎng)用戶(hù)結(jié)構(gòu)與付費(fèi)能力都較為穩(wěn)定的條件下,重度游戲的相關(guān)品類(lèi)將在未來(lái)保持持續(xù)發(fā)展。

二、中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析

1、游戲產(chǎn)品精品化發(fā)展,打造高質(zhì)量游戲的全鏈路精細(xì)化發(fā)展策略

在未來(lái)的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各個(gè)環(huán)節(jié)將緊密協(xié)作,推動(dòng)高質(zhì)量游戲,進(jìn)行精細(xì)化分發(fā)和長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng),最終推動(dòng)游戲行業(yè)更加健康發(fā)展。

2、云游戲帶來(lái)游戲市場(chǎng)變革,對(duì)游戲設(shè)計(jì)、游戲分發(fā)以及商業(yè)模式都將產(chǎn)生影響

移動(dòng)游戲能取得如今的市場(chǎng)地位,與高性?xún)r(jià)比手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)覆蓋等基礎(chǔ)建設(shè)的完善密不可分。而對(duì)于云游戲而言,一旦這種游戲方式的體驗(yàn)和價(jià)格能被大眾接受,也同樣會(huì)產(chǎn)生影響整體游戲市場(chǎng)的巨大變革。

3、移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)方式多樣化,短視頻及明星代言成為移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)新熱點(diǎn)

單在頁(yè)游時(shí)代,通過(guò)短視頻分發(fā)游戲的模式就已被驗(yàn)證。而隨著短視頻平臺(tái)的快速發(fā)展,讓這一模式在手游領(lǐng)域也得以再次崛起。在此模式基礎(chǔ)上,將短視頻與明星代言相結(jié)合,不僅能幫助放大短視頻的流量覆蓋面積,同時(shí)也能更有效的發(fā)揮出明星代言的深層潛力,形成1+1>2的最終效果。

4、電競(jìng)助推游戲運(yùn)營(yíng),電競(jìng)元素為游戲長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)提供新思路

電競(jìng)活動(dòng)和電競(jìng)內(nèi)容對(duì)競(jìng)技類(lèi)游戲的帶動(dòng)已經(jīng)得到充分驗(yàn)證,電競(jìng)已經(jīng)成為競(jìng)技類(lèi)游戲不可或缺的運(yùn)營(yíng)元素。針對(duì)非競(jìng)技類(lèi)游戲,通過(guò)將游戲中的競(jìng)技類(lèi)元素提煉,打造競(jìng)技版的游戲/活動(dòng),也可以進(jìn)行競(jìng)技比賽和活動(dòng),其對(duì)豐富玩法、提供更多內(nèi)容、提升用戶(hù)粘性都有一定幫助。

5、未成年人游戲管控制度逐步規(guī)范,完善未成年人游戲防護(hù)體系是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈應(yīng)盡的責(zé)任

2019年1月16日,網(wǎng)易游戲宣布將全面升級(jí)未成年人保護(hù)措施;2019年5月21日,《網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人守護(hù)指南》制定工作在深圳正式啟動(dòng),這是國(guó)際上首個(gè)針對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的標(biāo)準(zhǔn)。

對(duì)于未成年人的游

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