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分析:交互式故事的5個(gè)核心元素
前言過(guò)去幾年,我越來(lái)越覺(jué)得,電子游戲的故事沒(méi)有成為它本來(lái)應(yīng)該成為的樣子。關(guān)鍵問(wèn)題不是出在文字、主題、角色之類的東西上,而是在于整體表達(dá)上。當(dāng)我玩游戲時(shí),總是有些東西阻止我真正地體會(huì)游戲劇情。思考了這個(gè)問(wèn)題相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間后,我想到了5個(gè)元素,我認(rèn)為是它們是優(yōu)秀的交互式故事的核心所在。以下是我對(duì)這個(gè)問(wèn)題的看法,只是個(gè)人觀點(diǎn),絕對(duì)算不上什么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)理論。也就是說(shuō),我認(rèn)為我提出的5個(gè)核心元素不是淺薄的原則也不是小眾美學(xué)的總結(jié)。我確實(shí)認(rèn)為,它們可以成為改進(jìn)游戲故事的一個(gè)理想的基礎(chǔ)框架,體現(xiàn)了大部分人對(duì)交互式故事的期待。另外,以下所列元素都是必須的,丟掉任何一個(gè)都會(huì)破壞故事體驗(yàn)。1、劇情是焦點(diǎn)這是非常簡(jiǎn)單的一點(diǎn):游戲必須從頭到尾敘述故事。不一定是關(guān)于謎題、收集寶石或射擊移動(dòng)目標(biāo)的游戲。游戲可以包含各種特征,但這些都不能成為體驗(yàn)的核心。游戲存在的原因必須是讓玩家沉浸于故事中;其他特征的地位都不能高于這一點(diǎn)。為什么?理由是顯而易見(jiàn)的。希望表達(dá)故事的游戲當(dāng)然必須專注于這一點(diǎn)。下文中提到的幾個(gè)問(wèn)題就是直接由于不重視這個(gè)元素導(dǎo)致的。這個(gè)元素的關(guān)鍵方面是,故事必須是具體實(shí)在的。它必須包含可信的角色和背景以及一定的戲劇性。游戲的故事不能太抽象、太簡(jiǎn)單或缺少有趣的、故事相關(guān)的事件。2、大部分時(shí)間是在玩游戲電子游戲是一種互動(dòng)媒體,因此體驗(yàn)必須包含某些形式的互動(dòng)作用。游戲的核心不應(yīng)該是閱讀或觀看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,而應(yīng)該是玩這個(gè)行為本身。這并不是說(shuō)互動(dòng)活動(dòng)必須是持續(xù)不斷的;仍然必須有一些中斷時(shí)間,甚至非連續(xù)性也可能是必要的。以上說(shuō)法聽(tīng)起來(lái)相當(dāng)簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)直是游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),但并不明顯。游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)普遍法則是,選擇是王道,正如SidMeier曾經(jīng)精辟地總結(jié)道:“游戲是一系列有趣的選擇?!比欢?,我不認(rèn)為這對(duì)于交互式故事也是完全適用的。如果選擇就是一切,那么“選擇你自己的冒險(xiǎn)”系列叢書不就是終極交互式小說(shuō)了嗎?—-然而它們并不是。某些以劇情為主的知名游戲甚至完全沒(méi)有任何與故事相關(guān)的選擇(游戲邦注:《末日余生》就是一個(gè)例子)。鑒于這一點(diǎn),我不禁懷疑:交互性真的那么重要嗎?TheLastofUs(fromnerdsraging)TheLastofUs(fromnerdsraging)交互性確實(shí)重要,但不是指做選擇。我的觀點(diǎn)是,交互性在故事中的主要意義是創(chuàng)造一種存在感,一種置身于游戲世界的感覺(jué)。為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),必須有一個(gè)穩(wěn)定的主動(dòng)操作(玩游戲)的過(guò)程。如果玩家太長(zhǎng)時(shí)間處于被動(dòng)狀態(tài),那么他們就會(huì)脫離體驗(yàn),特別是在當(dāng)玩家感覺(jué)他們應(yīng)該有控制權(quán)的環(huán)節(jié)的時(shí)候。游戲必須總是致力于保持和強(qiáng)化“存在感”。3、交互活動(dòng)必須有劇情感為了讓玩家融入故事,他們的行動(dòng)必須與重要的事件有一定相關(guān)性。玩法一定要與故事相關(guān),哪怕是一點(diǎn)點(diǎn)相關(guān)。原因有二:第一,玩家必須覺(jué)得他們是故事的主動(dòng)參與者而不只是一個(gè)被動(dòng)觀察者。如果故事沒(méi)有任何重要事件與玩家相關(guān),那么他們就會(huì)變成被動(dòng)的參與者。如果游戲的玩法基本上就是匹配消除寶石,那么玩家是否花99%的時(shí)間與游戲產(chǎn)生交互作用,也就不重要了;他們不是重要事件的一部分,所以他們的行動(dòng)是無(wú)關(guān)的。玩法必須成為故事的基礎(chǔ),而不只是一種用于等待下一個(gè)場(chǎng)景的輔助活動(dòng)。第二,玩家必須能夠從行動(dòng)中理解自己的作用。如果玩家扮演的是一名偵探,那么這一點(diǎn)必須從玩法中體現(xiàn)出來(lái)。需要借助過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫之類的東西來(lái)解釋玩家的作用的游戲,其實(shí)就是沒(méi)有把故事講好。4、無(wú)重復(fù)性行動(dòng)許多游戲的核心沉浸感來(lái)源于精通系統(tǒng)。玩家在游戲中花的時(shí)間越長(zhǎng),他們就會(huì)對(duì)游戲越熟悉。為了使這個(gè)過(guò)程生效,玩家的行動(dòng)必須是重復(fù)的。但優(yōu)秀的故事中不應(yīng)該出現(xiàn)重復(fù)性活動(dòng)。相反地,我們希望活動(dòng)持續(xù)的時(shí)間符合游戲節(jié)奏的需要。玩家玩游戲不是為了精通某些機(jī)制,而是成為好游戲中的一個(gè)角色。當(dāng)一個(gè)活動(dòng)已經(jīng)完成它的目標(biāo),希望把故事講好的游戲就必須繼續(xù)進(jìn)展。重復(fù)性的另一個(gè)問(wèn)題是,它破壞了玩家的想象力。許多媒體依賴受眾的想象力來(lái)填補(bǔ)故事事件之間的空隙。電影和小說(shuō)就非常依賴受眾的個(gè)人解讀。但如果相同的活動(dòng)反復(fù)發(fā)生,想象的空間就會(huì)越來(lái)越小。最終,玩家再也無(wú)力填補(bǔ)這些空隙,于是就覺(jué)得故事太死板。這并不意味著核心機(jī)制必須不斷改變,而是說(shuō)機(jī)制的使用方法必須有所變化。《地獄邊境》和《時(shí)空幻境》都是突出的例子。在這些游戲中,玩家可以很快學(xué)會(huì)基本的玩法,但在整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中,游戲仍然不斷變化機(jī)制的表現(xiàn)形式。5、主進(jìn)程無(wú)阻塞點(diǎn)為了把玩家留在故事中,他們的注意力必須始終停留在故事事件上。這當(dāng)然不是說(shuō)不應(yīng)該遇到挑戰(zhàn),但必須保證這些阻礙不會(huì)太占用玩家的注意力。務(wù)必記住,玩家玩游戲是為了體驗(yàn)故事。如果他們卡在某個(gè)點(diǎn)上,他們的注意力就會(huì)從故事轉(zhuǎn)移到單純地通關(guān)上。進(jìn)而,玩家會(huì)開(kāi)始挖掘游戲的深層機(jī)制。這兩種情況都會(huì)嚴(yán)重破壞故事體驗(yàn)。造成這個(gè)問(wèn)題的主要有三個(gè)原因:謎題太復(fù)雜或含糊、對(duì)技術(shù)要求太高或環(huán)境如迷宮般曲折。許多游戲都在這三點(diǎn)上犯了錯(cuò),玩家進(jìn)展不下去也往往是因?yàn)樗鼈?,要么是不知道接下?lái)應(yīng)該干什么,要么是不具備繼續(xù)進(jìn)展所需的技術(shù)。不是說(shuō)不能使用謎題、迷宮或技術(shù)性挑戰(zhàn),而是必須保證它們不會(huì)阻礙體驗(yàn)。如果這些挑戰(zhàn)會(huì)阻礙玩家體驗(yàn)故事,那么就必須剔除。什么游戲達(dá)到以上所有要求?這5個(gè)條件似乎是很明顯的。當(dāng)我寫這篇文章時(shí),我經(jīng)常覺(jué)得我所寫的東西已經(jīng)是常識(shí)了。但為什么還有那么多游戲達(dá)不到要求呢?想到這一點(diǎn),我覺(jué)得很是吃驚。這些元素提出的條件是相當(dāng)普遍的,但全部滿足的游戲卻非常罕見(jiàn)。純故事性游戲的最佳代表似乎就是視覺(jué)系小說(shuō)。但這類小說(shuō)在第2個(gè)元素上失敗了;它們的交互性太低,玩家基本上淪為讀者。它們?cè)诘?個(gè)元素上也做得不好,因?yàn)樗鼈兘o玩家提供太多與故事相關(guān)的活動(dòng)(基本上是以被動(dòng)方式展示出來(lái))。動(dòng)作游戲如《末日余生》和《生化奇兵之無(wú)限》在第4和第5個(gè)元素上表現(xiàn)不佳。此外,這些游戲在很大程度上也達(dá)不到第3個(gè)元素的要求。它們經(jīng)常用過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)表現(xiàn)故事內(nèi)容,這意味著它們中有些也不滿足第2個(gè)元素的要求。RPG類游戲也不能幸免,因?yàn)樗麄兺ǔ0嘀貜?fù)性元素。它們往往有太長(zhǎng)的中斷時(shí)間,因?yàn)檫^(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和對(duì)話太多。游戲如《暴雨》和《行尸走肉》讓人覺(jué)得非常接近于交互式故事,但在第2個(gè)元素上達(dá)不到預(yù)期效果。這些游戲基本上是帶有交互性的電影。雖然交互性是體驗(yàn)不可分割的一部分,但還發(fā)揮不了主要作用。另外,除了少數(shù)要求反應(yīng)能力的玩法,確實(shí)比其他游戲更講究思考和計(jì)劃。這就大大損害了游戲本應(yīng)該有的沉浸感。那么,到底有什么游戲完全具備以上5點(diǎn)元素呢?因?yàn)楦鱾€(gè)元素的要求都不是非常具體,所以有沒(méi)有滿足條件取決于評(píng)估方法。我認(rèn)為最接近要求的游戲是《ThirtyFlightsofLoving》,但它有一個(gè)小問(wèn)題,那就是故事太奇怪太零碎了。所以,它仍然不是具備5點(diǎn)元素的游戲。另一個(gè)比較接近的是《TheMoon》,但它的對(duì)話和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫太多?!禛oneHome》也比較接近,但玩家活動(dòng)和核心故事之間的關(guān)聯(lián)性太弱,操作的時(shí)間太少,閱讀的時(shí)間太多。無(wú)論你是否認(rèn)為這些游戲滿足5大元素的要求,我覺(jué)得它們多少是有突破的。如果我們想改進(jìn)故事,可以從它們當(dāng)中汲取靈感。另外,我想指出,這些游戲在評(píng)論和商業(yè)上都收獲成功了,所以顯然它們有值得借鑒和欣賞的地方??偨Y(jié)這些元素與游戲的品質(zhì)無(wú)關(guān)。達(dá)不到以上任何一點(diǎn)要求的游戲仍然有可能是一款出色的游戲,但不能標(biāo)榜它的故事具有豐富的可玩性和交互性。同樣地,完全滿足以上要求的游戲也可能是劣質(zhì)品。這些元素只是描繪了某種體驗(yàn)的基礎(chǔ)輪廓。我認(rèn)為,那種體驗(yàn)在今天的電子游戲中幾乎是不存在的。我希望開(kāi)發(fā)者在計(jì)劃和評(píng)估自己的項(xiàng)目時(shí)能考慮到這5點(diǎn)。能不能按這條思路做出游戲還是一個(gè)有待解答的問(wèn)題,畢竟在這方面的探索還不多。但接近具備所有這些元素的游戲確實(shí)包羅了多種體驗(yàn)。我毫不懷疑,這是一條非常有希望的探索道路。注:我漏掉的交互性的另一個(gè)重要方面是計(jì)劃的能力。當(dāng)以《行尸走肉》和《暴雨》為例子時(shí),我稍微提到了這一點(diǎn),但它還值得進(jìn)一步挖掘。優(yōu)秀的玩法交互活動(dòng)不是要求玩家按各種鍵,而是玩家活動(dòng)對(duì)游戲的未來(lái)狀態(tài)有影響。當(dāng)玩家執(zhí)行輸入時(shí),玩家應(yīng)該是在模擬他們頭腦中想到的結(jié)果。即使玩家的想象只持續(xù)相當(dāng)短的時(shí)間(如“現(xiàn)在必須射擊飛來(lái)的小行星了”),但效果是大不同的,因?yàn)楝F(xiàn)在玩家的輸入已經(jīng)不是單純的條件反射了。什么叫作重復(fù)性?這個(gè)問(wèn)題很值得討論。例如,游戲如《De
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