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文檔簡介
中國聯通充值卡創(chuàng)新媒體策劃方案每年,中國聯通集團公司至少發(fā)行3億張充值卡。每月,中國聯通一個用戶至少使用1-2次充值卡。每天,接近100萬人接觸中國聯通充值卡。作為傳播面廣,影響面大,接觸頻繁的中國聯通充值卡,除了充值功能,還有什么?我們在這里想進一步挖掘中國聯通充值卡的附加功能,從而提升中國聯通充值卡的業(yè)務范圍和增值服務。目錄價值分析定位分析SWOT分析現狀分析前言前言本次提案旨在論證擴大中國聯通充值卡的業(yè)務范圍,并創(chuàng)新增值業(yè)務,將中國聯通充值卡打造成一種創(chuàng)新媒介,為一些品牌提供廣告服務,為聯通充值卡擴展業(yè)務范圍和增值服務提供極具價值的可行性方向,進一步的深入挖掘需研究探討。前言1、中國聯通現有6種充值卡,卡的正面為京劇臉譜形象,背面為充值卡號和密碼;2、中國聯通每年至少發(fā)行3億張各種面值充值卡;3、中國聯通有1.1352億用戶;4、中國聯通與各大網絡內容提供商擴展充值業(yè)務范圍?,F狀分析外部環(huán)境內部資源1、中國幾大電信運營商沒有將充值卡正面進行創(chuàng)新,沒有媒介傳播的功能,在這個方面尚屬空白;2、國家政策能否容許電信運營商進行媒介創(chuàng)新。SWOT分析機會優(yōu)勢威脅劣勢1、客戶群基數大2、傳播面廣3、傳播渠道多4、傳播成本低5、營銷網點多
SWOT分析1、方式簡單易行,容易效仿2、國家政策相關規(guī)定1、市場尚屬于空白,可成為市場領導者2、媒介定位準確后,可行性高3、對廣告商吸引力大4、增加業(yè)務范圍,創(chuàng)造增值業(yè)務1、傳播效果不易評測2、傳播人群不夠精準3、傳播面分散定位分析針對現有的狀況,必須對充值卡正面的媒介推廣進行準確的定位。媒介影響的客群必須具備:1、長期使用充值卡;2、具有相同的興趣愛好;3、對新生事物接受性強;4、需要多方面的充值業(yè)務。根據上述特征,初步推導出媒介影響的客群是高校學生為什么選擇高校?定位分析大學生群體的消費分析2012年,大學生平均每人每年支出達15850元,其中非學費、非食宿消費支出占50%,達8000元。大學生群體是最容易接受新生事物的群體,也是網絡的忠實用戶。據統(tǒng)計,2011年12月底中國網民達到5.13億,其中25歲以下用戶比例超過51%;而在這超過51%的年輕用戶中,大學生的比例已達到30%。其中參與網絡游戲人數達45.10%;消遣時間以29.17%次之;
交朋友和鍛煉智力以6.16%的相同比例居第三。這些非學費、非食宿的消費主要在哪些方面?定位分析大學生群體的消費導向分析在這里主要分析大學生群體非學費、非食宿消費導向。IT、數碼產品通信服務體育健身類培訓快速消費品、時尚食品飲料電腦,手機,mp3,mp4,相機,網絡游戲,手機游戲健身器材,體育場館娛樂,KTV,戶外器材考證培訓,出國培訓,考級培訓,職場培訓玩具、手套、衣服、食品、圖書音像、日用百貨、文具飾品定位分析大學生群體的消費導向分析從大學生群體非學費、非食宿消費的導向結果,可以分析出充值卡作為媒介所適合的行業(yè)和企業(yè)。IT、數碼產品通信服務快速消費品、時尚食品飲料體育健身類培訓網絡游戲行業(yè)數碼產品行業(yè)手機銷售公司MP3公司游戲充值卡網吧時尚服裝飾品店網絡商城超市飯店休閑食品日用百貨健身房戶外用品店體育器材店健身器材點KTV運動場地娛樂場所培訓機構書店定位分析聯通充值卡作為媒介,在大學生群體中的優(yōu)勢:1、中國有2138所高校,在校學生有2963萬人,影響客群大;2、中國高校學生的興趣集中在網絡游戲,手機游戲,數碼產品,電影產品,戶外旅游等多
行業(yè)和不同的領域;3、中國聯通每年在高校有影響巨大的促銷活動,此時為充值卡銷售的黃金時段;4、在各種網絡游戲和手機游戲等游戲中,含有大量的充值業(yè)務;5、中國高校學生作為相對固定群體,對于媒介的傳播效果可以進行精準評測;6、聯通充值卡在高校中的銷售網點多,分布廣;7、中國聯通在高校的用戶數量占據了半壁江山。優(yōu)勢分析定位分析案例分析網絡游戲90%以上的客群都是高校學生,以心動游戲網絡平臺為例,聯通充值卡作為媒介在高校群體能充分提升廣告商和聯通的價值。充值卡媒介推廣1、加大游戲在校園的推廣力度;2、增加校園玩家;3、在聯通校園活動時進行cosplay游戲互動,擴大游戲在校園的影響力;4、減低推廣成本;5、增加游戲充值的多樣性和便捷性。1、游戲的充值業(yè)務能使用聯通充值卡;2、聯通校園活動時與游戲廣告商進行游戲互動,提升聯通校園活動的影響力;3、游戲玩家對聯通的口碑相傳,增加聯通品牌在校園用戶的用戶黏度。價值分析合作共贏廣告商中國聯通1、充值卡作為媒介增加每年的廣告營收,創(chuàng)造增值業(yè)務;2、與各大游戲商的充值業(yè)務增加,增加業(yè)務范圍;3、每年校園活動與各游戲商進行多方位地合作,提升聯通用戶的客戶黏度;4、增
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