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虛擬現(xiàn)實基礎(chǔ)與VRML編程授課教師:趙應(yīng)丁E-Mail:zhaoyingding@163.com江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第1

頁第七講VRML文本造型與紋理映射1.Text節(jié)點2.FontStyle節(jié)點3.文本造型示例4.紋理映射基本概念5.圖像紋理6.像素紋理7.電影紋理8.紋理變換2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第2

頁1.Text節(jié)點Text節(jié)點用來在VRML場景中創(chuàng)建文本造型,通常作為Shape節(jié)點geometry域的域值使用。Text節(jié)點語法格式如下:Text{string[]length[]maxExtent0.0fontStyleNULL}2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第3

頁1.Text節(jié)點(續(xù))String域的域值使用UTF-8編碼設(shè)置要創(chuàng)建的文本內(nèi)容。每一行字符都由雙引號界定,引號內(nèi)的回車符。Length域的域值設(shè)置每一行字符的長度,以VRML長度單位進行度量。Length域的域值要與string域的域值一一對應(yīng),即length域的一個域值控制string域的一行字符的長度。該域值缺省為空列表,即不另外設(shè)置文本行長度,渲染時由瀏覽器自動設(shè)置。maxExtent域的域值設(shè)置文本造型中任意一行在主要方向上的最大范圍,同樣以VRML長度單位進行計量,該域值必須大于等于0.0。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第4

頁1.Text節(jié)點(續(xù))fontStyle域用來定義文本造型的字體特征,其域值要指定另一個FontStyle節(jié)點。通常設(shè)定FontStyle節(jié)點屬性可以改變由Text節(jié)點創(chuàng)建的文本造型的默認特征。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第5

頁1.Text節(jié)點(續(xù))例1.標準文本造型。例2.關(guān)于length域值屬性。例3.關(guān)于maxExtent域值屬性。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第6

頁2.FontStyle節(jié)點FontStyle節(jié)點只用做Text節(jié)點fontStyle域的域值屬性,通過設(shè)置FontStyle節(jié)點可以改變由Text節(jié)點創(chuàng)建的文本造型的默認字體特征。FontStyle{family“SERIF”style“PLAIN”size1.0spacing1.0horizontalTRUEleftToRightTRUEtopToBottomTRUEjustify[“BEGIN”]language“”}2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第7

頁2.FontStyle節(jié)點(續(xù))Family域的域值設(shè)置Text節(jié)點文本造型使用的字符集,字符集包括”SERIF”、”SANS”和”TYPEWRITER”三種,瀏覽器將在規(guī)定的字符集中選擇特定的字體進行渲染。Style域的域值用來設(shè)置所創(chuàng)建文本的字體風(fēng)格,包括”PLAIN”、”BOLD”、”ITALIC”和”BOLDITALIC”四種。Size域的域值用來設(shè)置所創(chuàng)建字符的大小尺寸。Spacing域的域值用來設(shè)置所創(chuàng)建文本字符的行間距。Horizontal域的域值決定文本行是水平生長還是垂直生長。leftToRight域的域值決定文本塊或其中的字符是從左到右排列還是從右到左的排列。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第8

頁2.FontStyle節(jié)點(續(xù))topToBottom域的域值決定文本塊或其中的字符是從上到下生長還是從下到上生長。Justify域的域值決定文本造型中字符塊的對齊方式,這是相對XOZ平面或YOZ平面進行定義的。Language域的域值設(shè)置VRML所使用的語言。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第9

頁2.FontStyle節(jié)點(續(xù))例3.關(guān)于family域值的屬性。例4.關(guān)于style域值屬性。例5.關(guān)于justify域值屬性。例6.justify域值的組合應(yīng)用。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第10

頁3.文本造型示例例7.組合文本造型例8.文本造型結(jié)合幾何造型。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第11

頁4.VRML紋理映射基本概念VRML紋理映射使用Appearance節(jié)點的texture域或textureTransform域進行;對于VRML以點、線、面方式構(gòu)造的復(fù)合造型,還可以使用TextCoordinate節(jié)點進行精確紋理映射。texture域的域值設(shè)置映射紋理,其值可以是ImageTexture節(jié)點(即圖像紋理)、PixelTexture節(jié)點(即像素紋理)或MovieTexture節(jié)點(即電影紋理)。textureTransform域的域值用于對映射的紋理進行紋理坐標系變換,類似于Transform節(jié)點對空間坐標系的變換操作。textureTransform域的域值要指定另外一個TextureTransform節(jié)點,該節(jié)點用于對紋理坐標系進行平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等變換操作。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第12

頁4.VRML紋理映射基本概念(續(xù))在VRML中,紋理渲染所使用的紋理坐標系(平面坐標系)與幾何造型的空間坐標系是兩個完全不同的概念。紋理坐標系由一個二維的平面坐標系(S,T)定義,S代表橫向X軸,T代表縱向坐標系。映射紋理的左下角像素位于紋理坐標系的原點(0,0),紋理圖的右上角像素位于紋理坐標系的(1,1)點。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第13

頁5.圖像紋理ImageTexture節(jié)點用于設(shè)置一個圖像紋理和將該紋理映射至幾何體表面時所需要的參數(shù)。圖像紋理位于紋理坐標系內(nèi),是一幅在水平方面S和垂直方面T均從0.0到1.0延展的二維平面圖像。ImageTexture{url[]repeatSTRUErepeatTTRUE}2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第14

頁5.圖像紋理url域的域值指定一個由高優(yōu)先級到低優(yōu)先級排列的圖像紋理文件的url地址列表。repeatS域的域值指定像素紋理是否沿S方向鋪展。repeatT域的域值指定像素紋理是否沿T方向鋪展。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第15

頁5.圖像紋理(續(xù))例9.標準造型的圖像紋理渲染。例10.廣告牌。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第16

頁6.像素紋理像素紋理PixelTexture節(jié)點與ImageTexture和MovieTexture節(jié)點使用紋理的方式不同,它是利用image域?qū)⒂成浼y理直接存放在VRML文件中。由于不再需要調(diào)用外部紋理文件,因此可以極大地節(jié)約網(wǎng)絡(luò)下載時間。PixelTexture節(jié)點以顯式像素數(shù)組的形式定義了一個二維像素紋理,同時指定將紋理映射至幾何體表面時所需要的參數(shù)。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第17

頁6.像素紋理(續(xù))PixelTexture節(jié)點語法格式如下:PixelTexture{image000repeatSTRUErepeatTTRUE}2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第18

頁6.像素紋理(續(xù))Image域的域值用于設(shè)置對造型進行紋理映射的像素紋理的大小和類型。Image域共有3個域值,且必須為整數(shù),順序表示像素紋理的橫向像素個數(shù)、縱向像素個數(shù)以及像素紋理類型。像素紋理共有4種類型,分別是單元、雙元、三元以及四元像素紋理分別對應(yīng)像素紋理類型值(1、2、3和4)。repeatS域的域值指定像素紋理是否沿S方向鋪展。repeatT域的域值指定像素紋理是否沿T方向鋪展。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第19

頁6.像素紋理(續(xù))材質(zhì)和光源對像素紋理的影響如果在使用像素紋理的同時又使用了Material節(jié)點設(shè)置材質(zhì),則Material中的漫反射顏色和透明度屬性有可能影響像素紋理的效果。單元紋理:漫反射顏色乘以像素紋理的強度值。雙元紋理:漫反射顏色乘以像素紋理的強度值,材料的透明度乘以紋理的透明度值。三元紋理:像素紋理的RGB值取代材料的漫反射顏色。四元紋理:像素紋理的RGB值取代材料的漫反射顏色,紋理的透明度值代替材料的透明度值。光源的顏色也會影響像素紋理的渲染效果。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第20

頁6.像素紋理(續(xù))例11.像素紋理渲染2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第21

頁7.電影紋理MovieTexture節(jié)點用于設(shè)置一個電影紋理以及將該紋理映射至幾何體表面時所需要的映射參數(shù)和播放參數(shù)。MovieTexture節(jié)點主要有兩方面的作用:一是作為電影紋理對造型進行紋理映射;二是進行紋理映射的同時同步產(chǎn)生電影伴音。2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第22

頁7.電影紋理(續(xù))MovieTexture節(jié)點語法格式如下:MovieTexture{url[]loopFALSEspeed1.0startTime0.0stopTime0.0repeatSTRUErepeatTTRUEduration_changedisActive}2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第23

頁7.電影紋理(續(xù))例12.電影紋理渲染2023/2/4江西農(nóng)業(yè)大學(xué)計算機與信息工程學(xué)院第24

頁8.紋理變換TextureTransform節(jié)點相對原始坐標系建立一個新的紋理坐標系,就如同Transform節(jié)點相對于父坐標系新建一個子坐標系一樣,用于對映射的紋理進行坐標變

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