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文檔簡介

一、單選題(共31道試題,共62分。)V1.以下哪項技術不是用來增強動畫角色制作的()A.AliasMotionBuilder技術B.變形器C.剝皮工具D.MayaFur2.以下哪個應用程序不能與Maya整合()A.AdobePhotoshopB.CADC.JavaD.AdobeIllustrator3.在變換物體需要移動軸中心時,按下鍵盤上的()鍵A.Delete鍵B.Insert鍵C.空格鍵D.BackSpace鍵4.使用Maya時,顯示器桌面顏色質量至少設立為()A.16色B.256色C.24位色D.32位色5.對于PaintEffectsBrushSettings繪畫特效筆觸設立窗口描述錯誤的()A.一般情況下可以先選擇預設筆觸B.也可以使用系統(tǒng)默認數(shù)值繪制完畢后在調(diào)整筆觸的參數(shù)C.在這個窗口中可以按需要設立各項參數(shù)D.筆觸的參數(shù)設立是的6.Maya中File(文獻)菜單中“NewScene”命令的含義是()A.建立新項目B.制定一個項目C.建立新場景D.導出所有7.ParticleTool命令不能創(chuàng)建的是A.單個粒子B.球形粒子C.粒子陣列D.粒子發(fā)射器8.Maya中設立渲染的模塊是()A.ClothB.RenderingC.DynamicsD.Live9.在Maya中,“打開/關閉”視圖中的柵格,應當執(zhí)行A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UIElementsD.Display-〉Grid10.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標左鍵進行移動,則()A.旋轉視圖B.移動視圖C.縮放視圖D.無變化11.在Maya中有()種表面類型A.1B.2C.3D.412.不屬于流體Density密度屬性類型的是()A.OffZeroB.StaticGridC.DynamicGridD.Center13.對于Blinn(布林)材質以下描述對的的是()A.高光強烈B.沒有高光C.高光柔和D.強光14.關于Sprites粒子的描述錯誤的是()A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形B.無論攝像機的擺放角度如何變化,總是面朝攝像機C.Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖D.假如紋理圖片有Alpha通道,則Sprites粒子就使用圖像的透明屬性15.可以控制流體容器填充選項的屬性是A.DensityB.VelocityC.TemperatureD.Fuel16.Fur標簽在哪個模塊下()A.AnimationB.DynamicsC.RenderingD.nDynamics17.在海洋操作中,對于FluidEffectsOceanCreateWake命令下面說法錯誤的是A.此命令可以制作泡沫效果B.可以使海洋產(chǎn)生漣漪效果C.可以創(chuàng)建流體容器D.場景中在沒有海洋的情況下可以直接對的使用FluidEffectsOceanCreateWake命令18.不同的動力場可以影響粒子產(chǎn)生不同的運動,下列對場描述對的的是()A.Maya中所有的動力場都可以使靜止的粒子產(chǎn)生運動B.可以使粒子向下運動的動力場只有GravityC.為粒子添加場,必須先選擇粒子,再執(zhí)行Fields菜單中的動力場命令,假如先將場創(chuàng)建出來,那么場就不能對粒子產(chǎn)生影響D.Gravity〔重力場〕和Newton〔牛頓場〕都是模擬引力作用的動力場,所以在Maya中Newton也可以作為Gravity使用19.下列關于ReverseCurveDirection[反轉曲線方向]的描述,對的的是()。A.ReverseCurveDirection[反轉曲線方向]命令可以反轉曲線CV控制點的起始方向B.ReverseCurveDirection[反轉曲線方向]命令無法反轉EP點的起始方向C.選擇輪廓曲線執(zhí)行菜單Surfaces>Revolve命令旋轉成面,反轉曲線方向決對不會影響曲面的U方向D.在途徑動畫中反轉曲線方向,不會改變動畫的效果20.哪一個粒子的渲染形態(tài)可以模擬真實的液體效果()A.PointsB.MultiStreakC.SpheresD.BlobbySurface21.以下是Maya專屬語言的是A.C++B.JSPC.MELD..net22.Maya中的三種建模類型為()A.NURBS;多邊形;CV曲線B.NURBS;立方體;細分面C.NURBS;多邊形;細分面D.NURBS;多邊形;Mesh23.流體所不具有的屬性是()A.FuelB.ColorC.VelocityD.Goal24.對于材質球屬性中的光線追蹤選項,以下描述對的的是()A.是用來體現(xiàn)和調(diào)整陰影的B.是用來進行最終渲染的設立C.是用來控制物體的折射效果的(有高光的材質)D.以上描述都不對的25.Subdivision物體的()元素沒有層級概念,所以不可進入精細或粗糙層級A.面B.邊C.頂點D.UV點26.動力學播放方式描述錯誤的是()A.Maya是逐幀進行動力學計算的B.動力學中,不必須使用逐幀播放才干得到對的的解算結果C.物體在每幀的狀態(tài)是依據(jù)前幀的結果來計算的D.動力學中,不必須使用逐幀播放27.Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表()A.圖像的不透明區(qū)域B.圖像的透明區(qū)域C.圖像的半透明區(qū)域D.圖像的黑色區(qū)域28.可以通過選擇Polygon/ToolOption后的()選項,使新建的多邊形保持為平面。A.KeepNewFacesPlannarB.KeepFacesTogetherC.ConvertSelectionD.SmartCommandSettings29.在maya的默認工程目錄中,()文獻夾是用于保存*.mb場景文獻的文獻夾。A.scensB.imagesC.renderDat(yī)aD.sourceimages30.下面哪一項不屬于粒子生命類型()A.LiveforeverB.PerParticleAttributeC.randomrangeD.contant31.maya軟件中制作玻璃物體的模型材質應當選擇()A.Anisotropic(各相異性材質)B.Blinn(布林材質)C.Phong(楓材質)D.PhongE(楓E材質)二、多選題(共13道試題,共26分。)V1.MAYA軟件根據(jù)應用領域的不同,可以分為()兩種不同的版本A.MayaCompleteB.MayaUnlimitedC.MayaClassicalD.MayaCustomerB2.MAYA中的曲面類型是()A.NURBSB.PolygonC.SubdivisionD.BezierBC3.用戶可以用AddAttribute窗口給節(jié)點添加自定義屬性,添加的屬性類型有哪幾種()A.IntegerB.FloatC.VectorD.MatrixBC4.下面哪些項目屬于MAYA編輯器()A.GeneralEditorsB.RelationshipEditiorsC.AttributeEditorD.HypershadeBCD5.NURBS的是()A.NonUniformRationalB-SplineB.錐線C.貝塞爾曲線D.非均勻有理B樣條曲線D6.當Subdivision物體處在Standard模式時,Subdivision具有()元素A.面B.邊C.頂點D.UVBCD7.曲線的布爾運算命令涉及()A.并集B.差集C.交集D.全集BC8.下列關于軟件粒子與硬件粒子的描述,不對的的是A.Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項,此類粒子的渲染是由顯卡完畢的B.硬件粒子的渲染與顯卡有關,軟件粒子的渲染與顯卡無關C.硬件粒子需要使用表面材質或體積材質才干被渲染出來D.硬件粒子不能使用表面材質CD9.Subdivision建模分為兩種操作模式:它們是()A.Polygon模式B.Standard模式C.Curve模式D.網(wǎng)格模式B10.移動工具可以在()空間操作A.全局空間B.本地空間C.邊沿空間B11.下列物體間不能創(chuàng)建彈簧的有A.柔體的CV點或頂點B.多邊形物體的頂點C.曲線和表面的CV點D.晶格BCD12.下列選項中對剛體的描述對的的是A.單個物體或一組物體只能創(chuàng)建一個剛體B.曲線也可以創(chuàng)建剛體C.細分表面不能創(chuàng)建剛體D.剛體碰撞時,僅法線向外的一側表面碰撞CD13.關于場的描述對的的是A.場可以獨立存在B.場可以添加在物體上C.被場驅動的粒子、柔體、剛體的運動并不完全遵循物理學運動規(guī)律D.只有粒子、多邊形可以添加場,晶格或表面上的曲線不可以添加B三、判斷題(共6道試題,共12分。)V1.刪除對象的構造歷史可以使對象消除對本來的構造物體的依賴。A.錯誤B.對的2.Maya是運用Projec項目來管理文獻的,因此使用Maya建模一方面

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