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文檔簡介
VR技術(shù)帶動游戲行業(yè)、娛樂消費產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定增長
2018年前三季度傳媒行業(yè)整體收入增速基本持平,凈利潤增速延續(xù)下滑態(tài)勢。2017年傳媒行業(yè)整體的收入增速為14.23%,凈利潤增速為-27.48%,營收和凈利潤增速分別同比下滑13.7和48.08個百分點。2018年前三季度申萬傳媒板塊營收和凈利潤增速分別為15.99%和-3.08%。2013年至2017年傳媒營收及凈利潤增速情況(%)2014-2018前三季度傳媒營收及凈利潤增速(%)
2018年前三季度傳媒板塊各子行業(yè)業(yè)績出現(xiàn)拐點,下滑趨勢得以緩解。2018年前三季度平面媒體、影視動漫、有線電視、營銷傳播和互聯(lián)網(wǎng)傳媒的營收增速分別為5.26%、7.02%、-2.2%、33.83%和18.89%;歸母凈利潤增速分別為1.42%、11.65%、-5.26%、-3.1%和-7.1%。
2018年前三季度傳媒行業(yè)的銷售毛利率和銷售凈利率均延續(xù)下滑態(tài)勢,分別為25.79%和9.87%。三費方面,公司的銷售費用率、管理費用率和財務(wù)費用率分別為7.35%、6.35%和0.79%。銷售費用率微降,主要因經(jīng)濟下行、整體廣告預(yù)算下滑所致;管理費用率下降2.36個百分點主要因并購受限以及內(nèi)部整合降低費用所致;財務(wù)費用率維持小幅攀升的態(tài)勢,主要因融資成本上升以及股權(quán)融資受限從而推動債權(quán)融資所致。2014-2018年前三季度傳媒銷售毛利率情況(%)2014-2018年前三季度傳媒銷售凈利率情況(%)2014-2018年前三季度傳媒行業(yè)三費情況(%)
應(yīng)收賬款方面,2018年前三季度應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率為3.47次,與去年同期基本持平,扭轉(zhuǎn)了持續(xù)下滑的態(tài)勢。經(jīng)營活動現(xiàn)金流與營收的占比也受應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率向好影響而呈現(xiàn)出止跌反轉(zhuǎn)的態(tài)勢。傳媒行業(yè)應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率情況(次)傳媒行業(yè)經(jīng)營活動現(xiàn)金流/營收情況(%)
自2011年以來,傳媒行業(yè)在消費和技術(shù)升級、政策紅利等多因素的共振下,進入到快速發(fā)展期。對比美國:自上世紀六七十年代美國人均GDP達到5000美元以來,文娛行業(yè)就進入到爆發(fā)期;2011年中國人均GDP為36403元,超過5000美元的文化消費爆發(fā)點,人們的消費結(jié)構(gòu)更偏向于精神文化需求,文娛行業(yè)進入到新的成長期。
未來隨著95后逐步成為消費主力軍,我們認為二次元文化亦將引領(lǐng)風(fēng)潮。此外,娛樂技術(shù)的快速發(fā)展也助力行業(yè)持續(xù)發(fā)展,我們看好VR技術(shù)重新帶動游戲板塊,4D乃至5D技術(shù)帶來影視板塊的持續(xù)發(fā)展,AR等增強現(xiàn)實的技術(shù)也可拉動實景娛樂。我國人均可支配收入的不斷提升配合著產(chǎn)業(yè)不斷升級,娛樂消費產(chǎn)業(yè)會穩(wěn)定增長。
根據(jù)報告,2017年我國傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達18966.7億元,同比增長16.6%,預(yù)計2018年將達2萬億元。傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值
未來兩三年移動游戲具有比較大的市場空間;動漫、影視和互聯(lián)網(wǎng)廣告將會維持較為穩(wěn)定的增速;端游、頁游已達行業(yè)天花板;音樂和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)處于發(fā)展起步階段,隨著消費者對內(nèi)容版權(quán)付費意識的提升,內(nèi)容付費板塊將迎來快速發(fā)展。各細分領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)規(guī)模和發(fā)展前景
因監(jiān)管部門調(diào)整,2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發(fā)放。2018年6月6日,文化部國產(chǎn)網(wǎng)游備案申報暫停,網(wǎng)站上的申報選項也暫時取消。2018年8月30日,教育部等八部委推出《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲上線運營數(shù)量進行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運營數(shù)量;探索符合國情的適齡提示制度,實現(xiàn)游戲分級;采取措施限制未成年人使用時間。近年,游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴,相關(guān)的監(jiān)管政策梳理如下:游戲行業(yè)監(jiān)管政策梳理
2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發(fā)放。2018年6月6日,文化部國產(chǎn)網(wǎng)游備案申報暫停,網(wǎng)站上的申報選項也暫時取消。受此影響,2018Q2我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場首次出現(xiàn)同比下滑。2018Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達573.6億元,環(huán)比下跌10.8%,同比下跌3.6%。2018年上半年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達1216.9億元,同比僅增長3.26%。2016Q2-2018Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
2017年全球游戲市場規(guī)模約7079億元,同比增長9.3%。2017年我國游戲市場規(guī)模約2355億元,同比增長31.6%。2012年至2017年,中國游戲市場規(guī)模占全球比重呈不斷上漲態(tài)勢,2017年占比約33%。2012年-2017年全球和中國游戲市場規(guī)模及增速
移動游戲在2016年首超端游成我國游戲領(lǐng)域第一大細分市場,2017年依舊保持較高增速。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017年我國移動游戲市場規(guī)模達1489.2億,同比增長45.6%。在整個網(wǎng)游中占比高達62.1%。我國移動游戲市場規(guī)模(億元)2014-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細分
受到版號暫停發(fā)放以及高基數(shù)等影響,2018年上半年我國移動游戲市場規(guī)模達到798億元,同比僅增長9%。2016Q2-2018Q2中國移動游戲市場規(guī)模
根據(jù)預(yù)測,到2020年我國移動游戲市場規(guī)模將超2600億元。移動游戲市場的高增長有以下幾點原因:1)生活水平的提高、通勤時間增加、網(wǎng)絡(luò)覆蓋普及性、游戲APP精準營銷等都增加了居民對手游的需求。2)從供給端看,企業(yè)也提供越來越多和端游相媲美的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,創(chuàng)新的運營和商業(yè)模式也提供了更多渠道。3)游戲版號政策的放開會加速行業(yè)的規(guī)模發(fā)展。
手游收入=用戶數(shù)*付費率*人均付費額(ARPU),近兩年來國內(nèi)手游用戶數(shù)逐步趨于穩(wěn)定,人口紅利消失,而付費率也較為穩(wěn)定?,F(xiàn)階段國內(nèi)游戲研發(fā)商的重點已從開發(fā)新客戶到增加現(xiàn)有客戶的ARPU值。2016Q2-2018Q2中國移動游戲用戶規(guī)模
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2008年到2018年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入呈現(xiàn)不斷上漲的趨勢。2018年上半年我國自主研發(fā)網(wǎng)游海外市場銷售收入達46.3億美元,同比增長16.0%。2008-2018年中國自研網(wǎng)絡(luò)游戲國外市場銷售收入
電競游戲規(guī)模在
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