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動畫場景設(shè)計中傳統(tǒng)建筑元素的應(yīng)用研究,電影論文20世紀(jì)80年代末,我們國家動畫創(chuàng)作開場面臨宏大的挑戰(zhàn),提倡中國動畫的民族化、本土化,使中國動畫創(chuàng)作盡快走出低迷窘境,創(chuàng)造具有中華特點的動畫作品,是新一代動畫工作者的責(zé)任[1].圍繞此目的,國內(nèi)學(xué)者對我們國家動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程與趨勢、現(xiàn)在狀況、存在的問題及相應(yīng)的對策進(jìn)行了深切進(jìn)入的研究[2-4].事實上,我們國家傳統(tǒng)文化一直都是動畫設(shè)計師靈感的源泉,甚至國外很多動畫片設(shè)計也積極從中國傳統(tǒng)文化中汲取營養(yǎng),并獲得了很大成功。例如,2008年6月在我們國家上映的美國動畫片(功夫熊貓〕就成為內(nèi)地第一部票房過億的動畫作品,并獲得我們國家觀眾的一致好評。究其原因,除了影片中優(yōu)秀的3D技術(shù)令國人嘆為觀止之外,設(shè)計者對中國文化元素的嫻熟運(yùn)用也是其得到中國受眾接受的重要原因之一[5].1傳統(tǒng)建筑元素在動畫場景設(shè)計中的積極作用傳統(tǒng)文化與民族藝術(shù)在動畫設(shè)計創(chuàng)作中的應(yīng)用逐步成為國內(nèi)學(xué)者研究的熱門。徐玉瓊[1]倡導(dǎo)中國動畫創(chuàng)作者應(yīng)該對傳統(tǒng)文化、民間美學(xué)情有獨(dú)鐘;孫珊珊[6]討論了動畫創(chuàng)作中對傳統(tǒng)民族文化的挖掘與二次創(chuàng)新;丁威[7]分析了京劇道具對動畫場景設(shè)計的影響;陳曉俊[8]則以為我們國家的傳統(tǒng)藝術(shù)樣式,如國畫、水墨畫、京劇、昆曲、民樂、剪紙、皮影等,為國產(chǎn)動畫片設(shè)計創(chuàng)作提供了廣闊的藝術(shù)語料庫.但上述研究成果基本都是從宏觀角度對國產(chǎn)動畫創(chuàng)作提出一些初步的看法,或者就應(yīng)用傳統(tǒng)文化的某一方面提出一些建議與策略,因而固然它們都具有較強(qiáng)的參考價值,但卻幾乎不能直接用于指導(dǎo)國產(chǎn)動畫的創(chuàng)作實踐。因而,在理論研究中應(yīng)將研究對象詳細(xì)化,研究我們國家傳統(tǒng)建筑藝術(shù)在動畫場景設(shè)計中的應(yīng)用,提高其在創(chuàng)作經(jīng)過中的可操作性。動畫場景的類型與風(fēng)格的變化深受民族、時代、地域、傳統(tǒng)文化等多方面的影響,而作為一種極具民族特色的文化符號,傳統(tǒng)建筑藝術(shù)在動畫場景設(shè)計中的使用,既可給本國的觀眾以親切感,可以以起到弘揚(yáng)本地區(qū)、本民族文化的重要作用。基于這樣的認(rèn)識,近年來出現(xiàn)了一些圍繞傳統(tǒng)建筑文化在動畫場景設(shè)計中應(yīng)用的專門研究。此后,傳統(tǒng)建筑作為動畫片場景設(shè)計中的重要造型元素,其身影無論在何種題材的動畫片中均頻頻出現(xiàn)。如在動畫片(千與千尋〕〔2001〕中就出現(xiàn)了大量傳統(tǒng)建筑的元素,主要為日式和歐式兩種,在各場景中單獨(dú)或同時出現(xiàn),獲得了很好的視覺效果[9].在理論研究方面,國內(nèi)學(xué)者陸丹、熊琨[10]研究了明代嶺南建筑元素在動漫設(shè)計中的應(yīng)用;吳劍[11]提出了水墨動畫的形式來表現(xiàn)中國傳統(tǒng)建筑;而田瀚[12]則分析了傳統(tǒng)建筑元素在TV版動畫片場景設(shè)計的應(yīng)用問題。上述研究對傳統(tǒng)建筑藝術(shù)在動畫場景設(shè)計中的應(yīng)用進(jìn)行了有價值的探尋求索,由此得出傳統(tǒng)建筑藝術(shù)對動畫場景設(shè)計的兩層含義:傳統(tǒng)建筑藝術(shù)對本土化動畫〔十分是動畫場景設(shè)計〕設(shè)計具有重要的借鑒意義,傳統(tǒng)文化的具體表現(xiàn)出是中國動畫民族化、本土化的重要途徑;應(yīng)用傳統(tǒng)建筑藝術(shù)進(jìn)行動畫場景設(shè)計是當(dāng)前該領(lǐng)域研究的熱門,在這方面進(jìn)行深切進(jìn)入研究是可行的,也是將來動畫場景設(shè)計的發(fā)展方向。但上述研究中所采用的方式方法多以定性分析為主,研究成果及解決方案多是一些策略性的政策或建議,難以在設(shè)計實踐中推廣應(yīng)用。為了克制這一缺乏,本文以運(yùn)用傳統(tǒng)建筑元素的動畫場景設(shè)計為例,利用眼動分析的實驗手段,并采用定量的方式方法分析其表現(xiàn)效果,進(jìn)而提出運(yùn)用傳統(tǒng)建筑元素的動畫場景設(shè)計方式方法。2動畫場景中傳統(tǒng)建筑表現(xiàn)效果的眼動實驗眼動記錄〔Eye-tracing,視線追蹤〕技術(shù)是一種直接的無創(chuàng)測量技術(shù),能連續(xù)記錄被試的眼動數(shù)據(jù),進(jìn)而實現(xiàn)對被試心理認(rèn)知經(jīng)過的測量,能較為精到準(zhǔn)確地揭示人的心理活動[13].因而,能夠利用眼動儀記錄和測量觀眾在觀看動畫片時的眼動特征,利用其記錄的凝視點、凝視時間、凝視次數(shù)等眼動指標(biāo)較為客觀地衡量受眾的認(rèn)知狀況。2.1實驗設(shè)計為了衡量動畫場景中傳統(tǒng)建筑元素的表現(xiàn)效果,采用眼動分析的方式方法對受眾觀看特定動畫場景時的眼動特征進(jìn)行記錄。從當(dāng)下較為流行動畫片中挑取10幅包含傳統(tǒng)建筑元素的動畫場景靜態(tài)畫面,保存為圖片格式編輯到眼動實驗程序中。實驗時這些圖片隨機(jī)出現(xiàn),每幅圖片在計算機(jī)屏幕上呈現(xiàn)7s時間,記錄在該時間段內(nèi)受眾的眼動特性。實驗對象為54名在校學(xué)生,平均年齡為20歲,采用簡便抽樣的方式邀請學(xué)生介入實驗。為了保證實驗的有效性,要求所有被試在實驗中不得佩戴有色隱形眼鏡,并要求所有被試裸眼視力或矯正視力正常。實驗采用EyelinkⅡ眼動儀及EyelinkDataViewer眼動數(shù)據(jù)分析軟件。EyelinkⅡ眼動儀采用紅外線攝錄機(jī)記錄被試觀看屏幕時的眼動數(shù)據(jù),采樣頻率為500Hz,實時記錄被試觀看時〔雙眼或單眼〕的視線移動、視線停留等數(shù)據(jù)。2.2實驗結(jié)果興趣域〔AreaofInterest,簡稱AOI〕是研究者根據(jù)自個的研究目的將被試所看到的屏幕區(qū)域進(jìn)行人為的劃分,興趣域的劃分能夠在編輯實驗時〔進(jìn)行實驗之前〕進(jìn)行,可以以在實驗之后進(jìn)行。本實驗中被試在屏幕觀看不同的動畫場景,因而劃分3個興趣域:主角、道具和建筑背景。如此圖1所示,熊貓阿波為主角〔AOI1〕,手推車為道具〔AOI2〕,其他為建筑背景〔AOI3〕.在劃分了興趣域后,就能夠分別統(tǒng)計被試在每個興趣域內(nèi)的凝視次數(shù)、凝視時間等指標(biāo)。將被試前后兩次凝視點用帶箭頭的直線連接,能夠得到被試觀看時的視線掃描軌跡〔ScanPath〕.如此圖2所示,每個小圓圈即為被試的每個凝視點,旁邊的數(shù)字代表其凝視時間〔FixationDuration〕,箭頭代表視線軌跡。在EyelinkDataViewer眼動數(shù)據(jù)分析軟件中,凝視點的位置及平均凝視時間可用熱區(qū)圖〔FixationMap〕進(jìn)行可視化的表示出,如此圖3就表現(xiàn)了所有被試在觀看該場景時的熱區(qū)分布情況,圖3中熱區(qū)的分布代表了凝視點的位置,熱區(qū)的顏色則代表凝視時間的長短,右方的彩條標(biāo)出了不同顏色所代表的凝視時間〔顏色越深代表凝視時間越長〕.實驗結(jié)果〔表1〕表示清楚:被試的凝視點主要分布在主角〔尤其是主角的面部〕上,其次是主角所使用的道具,分布在建筑背景上的凝視點最少。被試花費(fèi)在動畫主角上的視覺資源〔凝視時間與凝視次數(shù)〕約占到50%,花費(fèi)在建筑背景上的視覺資源大于20%,同時比花費(fèi)在道具上的視覺資源稍少。這也從側(cè)面證明了,對于動畫片的設(shè)計創(chuàng)作來講,內(nèi)容〔主角〕應(yīng)該是設(shè)計的重點所在,但場景設(shè)計對內(nèi)容仍然有較強(qiáng)的輔助與渲染作用。3動畫場景中運(yùn)用傳統(tǒng)建筑元素的設(shè)計方式方法在分析了動畫場景中傳統(tǒng)建筑元素的表現(xiàn)效果及觀者在整個動畫場景中的視覺資源分布情況后,需根據(jù)眼動實驗中所選用場景中建筑元素的表現(xiàn)方式進(jìn)行分析,進(jìn)而總結(jié)在動畫場景設(shè)計中運(yùn)用傳統(tǒng)建筑元素的方式方法,以指導(dǎo)今后的動畫場景設(shè)計。3.1表現(xiàn)傳統(tǒng)建筑的構(gòu)造特點與層次關(guān)系觀者對動畫場景的注意有主次之分,因而動畫場景設(shè)計中建筑元素的處理也應(yīng)有相應(yīng)的重點所在。眼動實驗表示清楚觀者花費(fèi)在建筑背景上的視覺資源約占總體的五分之一,同時在近距離建筑形體上的凝視點比遠(yuǎn)距離建筑形體上的多,而且觀者視線的掃描軌跡也是從主角〔近距離〕開場向遠(yuǎn)端跳躍〔圖2〕.因而,在動畫場景設(shè)計中運(yùn)用傳統(tǒng)建筑元素時應(yīng)注意建筑形體本身的構(gòu)造特點,構(gòu)成遠(yuǎn)近搭配的層次關(guān)系。在近距離的建筑形體上可表現(xiàn)一些傳統(tǒng)建筑的構(gòu)造細(xì)節(jié),如斗拱、飛檐等,色彩可以以進(jìn)行有意的搭配,豐富的構(gòu)造細(xì)節(jié)有利于傳統(tǒng)建筑樣式的表示出,而且能夠被觀者所注意到。而在遠(yuǎn)距離的建筑形體上則能夠表現(xiàn)得較為粗略,概括性的勾畫傳統(tǒng)建筑的樣式即可,但應(yīng)做到與近距離建筑形體的統(tǒng)一。同時,應(yīng)擅長利用光影來表示出傳統(tǒng)建筑元素的層次關(guān)系,上述近距離與遠(yuǎn)距離的建筑形體是相對而言的,用光影的表現(xiàn)能夠調(diào)和建筑形體的遠(yuǎn)近相對關(guān)系。如此圖2中,盡管主角右邊的建筑形體設(shè)計也有很多細(xì)節(jié),甚至設(shè)計了傳統(tǒng)建筑中窗戶的裝飾細(xì)節(jié),也表現(xiàn)了屋頂上飛檐的細(xì)節(jié),但是卻很少有被試的視點在該區(qū)域停留。也就是講,假如不注意建筑形體的構(gòu)造關(guān)系、層次關(guān)系,再多的細(xì)節(jié)設(shè)計也達(dá)不到預(yù)期的目的。3.2傳統(tǒng)建筑元素的再創(chuàng)造,關(guān)鍵是意境的營造我們國家傳統(tǒng)建筑文化博大精深,徽派建筑、江南民居、嶺南建筑都各有自個的特點,從某種意義上講都能夠成為傳統(tǒng)建筑的代表。盡管各類建筑在樣式、材質(zhì)、體量和布局特點上都有其固定的組合和性格,但在動畫場景設(shè)計中加以運(yùn)用時卻能夠不必局限于某一種建筑特征的表示出,不必追求某種建筑的純粹風(fēng)格,能夠在多種建筑流派風(fēng)格中進(jìn)行取舍、融合與再創(chuàng)造,其關(guān)鍵是在傳統(tǒng)風(fēng)格、民族特色、新奇感和藝術(shù)美感之間找到一個平衡點,共同營造一個我們國家傳統(tǒng)建筑的意境。在進(jìn)行傳統(tǒng)建筑元素的再創(chuàng)造時,不必拘泥于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑煨蜆邮?,而?yīng)追求動畫場景在整體上的協(xié)調(diào),十分是在不同場景的過渡時,應(yīng)注意場景之間的布局及其對整體構(gòu)圖的影響,避免刻板的分量均等。3.3場景中的傳統(tǒng)建筑元素應(yīng)根據(jù)動畫內(nèi)容進(jìn)行選擇觀者在觀看動畫片時其主要的視覺資源花費(fèi)在代表動畫內(nèi)容與劇情的主角上,而動畫場景設(shè)計也不是簡單的背景描繪,而是為內(nèi)容情節(jié)服務(wù)的,為劇情的發(fā)展起到輔助與強(qiáng)化的作用。因而,場景設(shè)計中對建筑元素的選擇應(yīng)根據(jù)劇情與內(nèi)容進(jìn)行,根據(jù)故事情節(jié)的發(fā)展合理選擇相應(yīng)的傳統(tǒng)建筑元素,為主角性格的塑造、劇情內(nèi)容的渲染發(fā)揮積極作用。如(功夫熊貓〕的場景設(shè)計中就大量選用了中國傳統(tǒng)的建筑元素,更好地渲染了熊貓這一極具中國化意義的符號,獲得了中國觀眾的廣泛認(rèn)可。4結(jié)論在動畫場景設(shè)計中運(yùn)用我們國家傳統(tǒng)建筑元素不但有利于動畫片的創(chuàng)新設(shè)計,而且有利于優(yōu)秀傳統(tǒng)建筑文化的傳播。本文對動畫場景設(shè)計中傳統(tǒng)建筑元素的表現(xiàn)形式與效果進(jìn)行了眼動實驗,在分析實驗結(jié)果的基礎(chǔ)上討論了動畫場景設(shè)計中運(yùn)用傳
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