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文檔簡介
游戲理論流派第一頁,共十六頁,2022年,8月28日經(jīng)典的游戲理論精力過剩論(剩余精力說)
代表人物:德國的思想家席勒和英國的心理學家斯賓塞。主要觀點:游戲是由于機體內(nèi)剩余的精力需要發(fā)泄而產(chǎn)生的。生物保護自己生存的精力除了維持正常的生活外,還有剩余過剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是過剩精力加以釋放的最好形式。剩余精力越多,游戲就越多。低等動物用于維持生命的精力較多,剩余精力較少,所以沒有游戲或很少游戲。高等動物用于維持生命的精力相對少,剩余的精力多,就有較多的游戲。第二頁,共十六頁,2022年,8月28日娛樂論(松弛說)代表人物:德國的哲學家、心理學家拉扎魯斯。主要觀點:游戲不是發(fā)泄精力,兒時松弛、恢復精力的一種方式。叫苦的腦力勞動使人身心疲勞,這種需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當人接觸緊張狀態(tài)時,才可能得到充分的休息和睡眠。游戲和娛樂互動可使機體解除緊張狀態(tài),具有一種恢復精力、增進健康的技能,所以人需要游戲。第三頁,共十六頁,2022年,8月28日復演論(種族復演說)代表人物:美國的心理學家霍爾。主要觀點:游戲是遠古時代人類祖先的生活特征在兒童身上的復演。不同年齡的兒童復演祖先不同形式的本能活動,復演史前的人類祖先帶現(xiàn)代金花的各個發(fā)展階段。他認為人類的文化經(jīng)驗是可以遺傳的,游戲中的所有態(tài)度和動作都是遺傳下來的,兒童就是在游戲中根除“史前狀態(tài)的動物殘余”,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當代復雜的活動作準備。第四頁,共十六頁,2022年,8月28日練習論(生活預備說)代表人物:德國心理學家、生物學家格羅斯。主要觀點:游戲是對未來生活的一種無意識的準備,是為成熟作預備性練習。兒童有天生的本能,但本能不能適應將來復雜的生活,要有一個準備生活的階段,在天賦本能的基礎上進行練習,鍛煉自己為生存競爭所必需的能力。游戲即是準備生活階段一種練習本能的手段。例如女孩玩娃娃即是為將來做妻子、做母親養(yǎng)育子女做準備。第五頁,共十六頁,2022年,8月28日對經(jīng)典理論的評析經(jīng)典游戲理論的貢獻1.對游戲分類的影響2.霍爾的復演說促成了皮亞杰的研究3.格羅斯的生活預備說幫助布魯納提出了有關游戲及發(fā)展的思想經(jīng)典游戲理論的局限性1.研究范圍小,只能對一小部分游戲做出解釋2.把兒童游戲與小動物的游戲等同起來,認為游戲是兒童生物本能的表現(xiàn),抹煞了兒童的社會性3.經(jīng)典游戲理論具有生物學的傾向,沒有解釋游戲的本質(zhì),游戲并非只以純機械的練習和運動的形式來轉(zhuǎn)移過多能量,或是在緊張之余放松放松,或是鍛煉以下以適應生活的要求,或是補償不能滿足的愿望而已,對待游戲中的愉悅、歡笑、專注、生氣勃勃等,是生物學所不能解釋的,心理學逐漸在游戲研究中占有重要地位。第六頁,共十六頁,2022年,8月28日精神分析學派的游戲理論弗洛伊德的游戲思想1.游戲的“發(fā)泄”、“補償”說
他認為游戲是敵意或報復沖動的宣泄,兒童就是為了追求快樂、宣泄不滿而游戲。游戲是一種保護性的心理機制,游戲能使兒童得以逃避現(xiàn)實生活中的緊張、拘束,為兒童提供了一條安全的途徑來發(fā)泄情感,減少憂慮,發(fā)展自我力量,以實現(xiàn)現(xiàn)實生活中不能實現(xiàn)的沖動和欲望,使心理得到補償。2.游戲的動機是“唯樂”原則
兒童游戲就是為了追求快樂、宣泄不滿。3.游戲的時期是短暫的
兒童通過游戲自由地表現(xiàn)他們愿望的時期是短暫的,隨著與自我發(fā)展相聯(lián)系的理性思維過程的開始而結束,批判性能力或理性的因素的加強束縛了游戲的發(fā)展。第七頁,共十六頁,2022年,8月28日埃里克森的掌握論1.認為游戲是自我的一種機能,游戲可以降低焦慮,使愿望得到補償性的滿足。2.游戲的社會心理發(fā)展順序(1)自我宇宙階段(2)微觀階段(3)宏觀階段3.游戲采用的形式使隨著心理社會問題和自我情境的變化而變化的。第八頁,共十六頁,2022年,8月28日對精神分析學派游戲理論的評價1.認為兒童游戲就是發(fā)泄?jié)撘庾R中的能量,這是一種典型的泛性論。2.強調(diào)早期經(jīng)驗對健康成年生活的意義,強調(diào)游戲?qū)τ谌烁癜l(fā)展、心理健康的價值。3.把兒童的游戲研究與發(fā)展理論結合起來,注意兒童心理發(fā)展的階段性,重視兒童游戲的動機,對后世影響很大。4.提出游戲治療的方法,對研究人格發(fā)展的心理學家有很大的啟發(fā)。5.精神分析學派注重個別兒童個別階段的游戲研究,忽視兒童游戲的普遍性。6.過分強調(diào)“性”的作用,使其具有局限性,強調(diào)個體的生物性,忽略個體的社會性。第九頁,共十六頁,2022年,8月28日認知發(fā)展學派的游戲理論游戲的實質(zhì)皮亞杰:兒童早期由于認知結構的發(fā)展不成熟,常常不能夠保持同化和順應之間的協(xié)調(diào)或平衡。游戲就是同化和順應之間的布平衡,在游戲時,兒童并不發(fā)展心的認知結構,而是努力使自己的經(jīng)驗適合于當前存在的結構,游戲的實質(zhì)就是同化超過了順應。游戲給兒童提供了鞏固他們所獲得的新的認知結構及發(fā)展他們情感的機會。第十頁,共十六頁,2022年,8月28日練習型游戲的發(fā)生發(fā)展皮亞杰提出游戲發(fā)生、發(fā)展的過程:1.反射練習期(0-1個月)2.練習性游戲發(fā)生期(2-4、5個月)3.有目的的動作逐漸形成期(4、5-9個月)4.手段與目的的分化并協(xié)調(diào)期(9、10-11、12個月)5.為了看到結果而行動期(11、12-18個月)6.象征性游戲形成期(18-24個月)第十一頁,共十六頁,2022年,8月28日對認知發(fā)展學派游戲理論的評析1.開拓了從兒童認知發(fā)展角度考查兒童游戲的嶄新的途徑。2.強調(diào)活動的重要性,認為活動是聯(lián)結主客體的橋梁和中介。3.強調(diào)兒童的游戲是一種積極、主動的結構,是隨著兒童心理的發(fā)展不斷地完善和充分的。4.強調(diào)游戲的情感發(fā)展價值。5.從認知角度研究游戲,對傳統(tǒng)的研究是以大沖擊。6.忽視社會生活,特別是文化、教育在兒童發(fā)展中的作用。7.否認游戲是一種獨立的活動形式。8.把個體作為活動的主體,強調(diào)兒童與環(huán)境交往的影響,而忽視人的作用和影響。第十二頁,共十六頁,2022年,8月28日社會文化歷史學派的游戲理論維果茨基的游戲?qū)W說1.游戲的起源當兒童在發(fā)展中出現(xiàn)了大量的、超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望時,游戲就發(fā)生了。2.游戲的發(fā)展價值(1)游戲促進兒童思維的發(fā)展(2)游戲創(chuàng)造了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”(3)規(guī)則在游戲中的作用第十三頁,共十六頁,2022年,8月28日游戲的覺醒理論柏萊恩運用行為學習理論創(chuàng)造了游戲的覺醒理論在他的激發(fā)模式中,過高或過低的刺激水平是反向的。困惑和倦膩兩種主觀狀態(tài)各代表一種高于最適宜水平的激發(fā)水平。如果游戲是一種多仿探索,它的作用是增加刺激降低激發(fā),當激發(fā)到達最適宜水平時,游戲即停止,然后當刺激水平降低,激發(fā)水平上升時,游戲又重新開始。他更傾向于把最佳覺醒水平理解為一條線,在這條線的上下端分別是探究和游戲的功能區(qū)域。第十四頁,共十六頁,2022年,8月28日游戲的元交際理論貝特森運用人類學、邏輯學、數(shù)的理論來研究游戲,試圖揭示游戲的意識與信息交流過程的實質(zhì)。兒童在游戲之前必須先發(fā)展一套關于游戲的“組織”或關系來讓同伴在游戲時都知道將會發(fā)生什么,這是游戲信息的傳遞。只有當參與者能夠根據(jù)“這是玩啊”的信號達到協(xié)議或元交際,游戲才能發(fā)生。游戲是信息的交流和操作過程,元交際是它的特征,元交際是一種抽象水平的交際,它以否定和解釋為基本框架,依賴于交際雙方的關系和對于所傳遞的信號的辨識和理解。游戲?qū)和l(fā)展的貢獻不在于游戲的內(nèi)容,游戲的貢獻是學會學習。第
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