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文檔簡(jiǎn)介
1.二次元市場(chǎng)定義之道的人所形成的領(lǐng)域,為受眾廣泛的年輕文化。二次元最早受眾多為“80后”,為中國(guó)二次元文化擁有巨大的發(fā)展?jié)摿?,但同時(shí)也不盡成熟。2.1政策環(huán)境模式,但是在游戲行業(yè)。2.1.1支持原創(chuàng)動(dòng)漫《文化部“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃》提出:推動(dòng)中國(guó)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會(huì)、中作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動(dòng)漫創(chuàng)意與品牌,持續(xù)推動(dòng)手機(jī)(移動(dòng)終端)動(dòng)漫等標(biāo)準(zhǔn)制定國(guó)家的文物保護(hù)與考古合作,建設(shè)“一帶一路”文化遺產(chǎn)長(zhǎng)廊。2.1.2扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫2016—2020年,扶持創(chuàng)作100部聚焦中國(guó)夢(mèng)主題的電視動(dòng)畫片,講好中國(guó)故事,弘揚(yáng)中國(guó)精神,凝聚中國(guó)力量,推動(dòng)相關(guān)作品播出和宣傳推廣,積極擴(kuò)大傳播效果和社會(huì)影響,2.2經(jīng)濟(jì)環(huán)境均為同比名義增長(zhǎng))7.8%,扣除價(jià)格因素,實(shí)際增長(zhǎng)5.6%;農(nóng)村居民人均可支配收入14617元,增長(zhǎng)8.8%,扣除價(jià)格因素,實(shí)際增長(zhǎng)6.6%。(2)全年全國(guó)居民人均食品煙酒消費(fèi)支出5631元,比上年增長(zhǎng)4.8%,占人均消費(fèi)支2.3社會(huì)環(huán)境IP多元化森數(shù)字也分別獲得上億元投資和數(shù)億元B輪投資,使得動(dòng)漫再一次成為投資界的熱門領(lǐng)域。C輪融資則由天圖資本領(lǐng)投,紅杉資本、今日頭條、光信資本、亦聯(lián)資本跟投。繪夢(mèng)動(dòng)畫是作、動(dòng)畫教育、游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、品牌發(fā)行等業(yè)務(wù)為一體的綜合文娛公司,作品有原創(chuàng)戶群體成熟化所謂的二次元適齡用戶(10歲-31歲)總量在4億左右,行業(yè)觸達(dá)率大概是70%左右,大家對(duì)二次元文化有強(qiáng)烈的認(rèn)同感,用戶結(jié)構(gòu)已經(jīng)成熟。2.3技術(shù)環(huán)境lity疊加到真實(shí)場(chǎng)景中,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的增強(qiáng)。之前出現(xiàn)的通過(guò)AR與動(dòng)作捕捉技術(shù)結(jié)合,讓I交屬性!AR技術(shù)是二次元市場(chǎng)的有效助力。中國(guó)VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)2.86億,而在過(guò)去一年接觸過(guò)或體驗(yàn)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備度用戶未來(lái)一年計(jì)劃購(gòu)買的VR設(shè)備類型中,排名第一的是VR眼鏡,占比高達(dá)83.1%,他們R用戶同時(shí)也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費(fèi)者,他們平均每天的手機(jī)上網(wǎng)時(shí)間超過(guò)四個(gè)小時(shí)。3.波特五力模型分析3.1購(gòu)買者多。由于這些“二次元”的主力軍,集中在20歲左右,以學(xué)生為主,他們尚未踏入社會(huì),只能用父母給的錢去支付“二次元”方面的消費(fèi),而等到這一群人逐步走上社會(huì),有了一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),在“二次元”方面的消費(fèi)會(huì)有更顯住的提升。正是看到這一趨勢(shì),國(guó)內(nèi)企業(yè)紛來(lái)自艾瑞咨詢3.2潛在進(jìn)入者騰訊視頻著重打造動(dòng)漫專題視頻IP,依靠騰訊強(qiáng)大的用戶生態(tài)進(jìn)入ACG行業(yè)輕而易舉。3.3替代品二次元行業(yè)的可替代性不高,一般都是死忠粉,用戶更在乎情感體驗(yàn),而非性價(jià)比。3.4同業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部分組成。IP產(chǎn)業(yè)鏈上游參與的多是文學(xué)、動(dòng)漫、影視開發(fā)公司,擁有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源,吸引了IP的原始核心粉絲。上游企業(yè)擁有低成本、多樣化的內(nèi)容生成能力,并在內(nèi)容生過(guò)有效的營(yíng)運(yùn)增強(qiáng)IP的影響力,吸引更多的新粉絲,強(qiáng)化對(duì)核心粉絲的影響。相比于上游企業(yè),中游企業(yè)的影響力更廣,變現(xiàn)能力更強(qiáng)。IP產(chǎn)業(yè)鏈下游參與的則多是游戲企業(yè)、主題公園、玩具圖書等衍生品生產(chǎn)商。下游企業(yè)能夠通過(guò)更多的渠道將IP價(jià)值再變現(xiàn),的價(jià)值也被反復(fù)挖掘。4.市場(chǎng)現(xiàn)狀分析4.1市場(chǎng)規(guī)模年有望增至3.28億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,近年互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)注重對(duì)日本動(dòng)漫正版版權(quán)收展期,推動(dòng)中國(guó)泛二次元用戶群體擴(kuò)大,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng)。4.2用戶畫像iiMediaResearch(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)二次元用戶以男性為主,占比56.0%;同消費(fèi)能力弱,各企業(yè)需要挖掘泛二次元用戶市場(chǎng)紅利。4.3產(chǎn)業(yè)入局者li以bilibili為例,主要是通過(guò)開發(fā)游戲業(yè)務(wù),以IP游戲拓展盈利渠道,目前平臺(tái)近八成營(yíng)收由游戲業(yè)務(wù)支撐。但單一的盈利模式不利于平臺(tái)穩(wěn)健發(fā)展,特別是B站游戲業(yè)務(wù)主要依靠FGO游戲進(jìn)行盈利,風(fēng)險(xiǎn)性較高。未來(lái)二次元?jiǎng)赢嬈脚_(tái)仍需提升IP開發(fā)能力,不能通過(guò)單一輸出渠道作為盈利支撐。4、總結(jié)(1)泛二次元群體成平臺(tái)重點(diǎn)開發(fā)對(duì)象(2)二次元平臺(tái)需具備強(qiáng)綜合開發(fā)能力二次元行業(yè)的核心是IP內(nèi)容,對(duì)二次元企業(yè)而言,對(duì)IP的綜合開發(fā)能力至關(guān)重要。艾題樂(lè)園等衍生產(chǎn)業(yè)的結(jié)合對(duì)二次元擴(kuò)展商業(yè)盈利模式、擴(kuò)大泛二次元用戶覆蓋有重要作用。對(duì)于二次元平臺(tái)而言,目前其對(duì)于IP的綜合開發(fā)能力仍有所欠缺,未來(lái)對(duì)該方面能力的提升,是平臺(tái)競(jìng)
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