基于Linux系統(tǒng)的嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)2296_第1頁
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文檔簡介

i嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)要拼圖游戲是一種可變性很高且耐玩的游戲,在平時空閑的時候可以自己制定圖片種大人與小孩都能玩的游戲,它可以開發(fā)智力且?guī)椭蠹姨岣邉幽X解決問題的能力。玩拼圖還有助于手眼協(xié)調(diào),玩家能訓(xùn)練和了解“部分”與“全部”的關(guān)系,可以知道許多的“部分”能拼湊出一個本游戲中通過分析C游戲的開發(fā)流程,對功能進行設(shè)計。該游戲主要實現(xiàn)了開始游戲,更改圖片,游戲難度選擇(9宮初級,16宮中級和25宮高級),戰(zhàn)況成績統(tǒng)計,成績排名,背景音樂等功能。游戲界面美觀,操作簡單,功能齊全,是廣大游戲愛好者都喜歡的一款游戲,具有一定的復(fù)雜性和可玩性。Tii嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)"parts"canpiecetogetheran"All",aswellasan"All"iscomposedofmany"partial"ii嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn) iii嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 1嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)1前言,加深對結(jié)構(gòu)化設(shè)計C這款游戲的新的難度要求。另外要求軟件設(shè)計精致,畫面親和,人機交互高效快捷,使我們能夠更加全面地掌握游戲設(shè)計的整體策劃以及系統(tǒng)地掌握游戲設(shè)計的體系結(jié)計算機技術(shù)的T2嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)開發(fā)需求較明確固定的信息系統(tǒng)。D出一組幫助系統(tǒng)分析人員產(chǎn)生功能規(guī)約的原理與技術(shù)。它一般利用圖形表達用戶需求,使用的手段主要有數(shù)據(jù)流圖、數(shù)據(jù)字典、結(jié)構(gòu)化語言、判定發(fā)者在初步了解用戶需求的基礎(chǔ)上,開發(fā)出能實現(xiàn)系統(tǒng)最基本個原型,再根據(jù)用戶對原型使用與評價的意見,提出修改方案,修改完善原終系統(tǒng)為止。開發(fā)過程以用戶為中心,開面向?qū)ο蠓椒?Object-OrientedMethod)是一種把面向?qū)ο蟮乃枷霊?yīng)用于軟件開ed作進行共享的一種方式。所謂面向?qū)ο缶褪腔趯ο蟾拍睿詫Γ悍治霎斍暗那闆r,做出反映當前物理模型的DFD;;設(shè)計每個類的內(nèi)部實現(xiàn)(數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和方法);3嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)本文第一部分主要以前言為主,說明了文章的研究背景、主要工作,概要說明了括了功能需求,總體設(shè)計方案,系統(tǒng)流程設(shè)計,功能模塊的設(shè)計。第五部分為詳細設(shè)當中涉及到的相關(guān)算法,模塊命名,系統(tǒng)快照。第六部分為測試部分,4嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)2項目開發(fā)語言及開發(fā)環(huán)境C語言是一種計算機程序設(shè)計語言,它既具有高級語言的特點,又具有匯編語言設(shè)計語言,編寫系統(tǒng)件的應(yīng)用程序。它的上,而且各類科研都CC制特C最大的速度或最大的內(nèi)存使用率。共用體類型等。這些數(shù)據(jù)類型能用來實現(xiàn)各種復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(如鏈表、樹、棧等)的5嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)C使其6嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)新的輕量級集成開發(fā)環(huán)境(IDE)。此IDE能夠跨平臺運行,支持的系統(tǒng)包括Linux 標是使開發(fā)人員能夠利用Qt這個應(yīng)用程序框架更加快速及輕易的完成開發(fā)任務(wù)。關(guān)的幫助代碼折疊括號匹配和括號選擇模式高級編輯功能。集成了領(lǐng)先Qt類結(jié)構(gòu)可一目了然集成了QtDesigner可視化布局和格式構(gòu)建器只需單擊一下就可生成和運行Qt項目。2.4嵌入式開發(fā)一些特定專用設(shè)備上,通常這些設(shè)備的硬件資源(如處理器、存儲器等)非常有限,7嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)體應(yīng)用有機地結(jié)合在一起,它的升級換代也是和具體產(chǎn)品同步進8嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)3可行性分析與用企業(yè)理財?shù)睦碚摵头椒ㄟM行資本預(yù)算管理,對投資項目進行投資決策和融資決策的通行做法存在重大差異,并且在經(jīng)濟評價方面不恰當?shù)厥褂昧?國民經(jīng)濟評價"通過研究分析拼圖游戲所具備的能力及實現(xiàn)的方法來確定主體結(jié)構(gòu)。利用現(xiàn)階段C9嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)現(xiàn)在做出來的只是一個拼圖游戲的核心部分,這些代碼經(jīng)過許多測試和修改穩(wěn)定開始時鼠標單擊會選中拼圖區(qū)之外的圖塊,經(jīng)過修改后鼠標不會選中拼圖區(qū)之外擊圖塊邊緣時明明是單擊的這個圖塊,卻由于計算偏差選中了另一個圖塊。這些精確的計算也嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)4總體設(shè)計全局問題的設(shè)計,也就是設(shè)計系統(tǒng)總的處理方案,又稱系統(tǒng)概要設(shè)計。它包括:計算機配置設(shè)計、系統(tǒng)模塊結(jié)構(gòu)設(shè)計、數(shù)據(jù)庫和文件設(shè)計、代碼設(shè)計以及系統(tǒng)可靠性與內(nèi)部控制設(shè)計等內(nèi)容。軟件功能分解屬于下列軟件開發(fā)中的總體設(shè)計它包括:計算機配置設(shè)計、系統(tǒng)模塊結(jié)構(gòu)設(shè)計、數(shù)據(jù)庫和文件設(shè)計、代碼設(shè)計以及系統(tǒng)可靠性與內(nèi)部控制設(shè)計等內(nèi)容。軟件功能分解屬于下列軟件開發(fā)中的總體設(shè)計e。也就嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)。邏輯過程。嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)進行拼圖的過程,然后可對于拼圖成功進,嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)圖游戲隨機打散圖片流程嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)具體模塊所涉及到的主要算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、類的層次結(jié)構(gòu)及調(diào)用關(guān)系,需要說明軟件應(yīng)當保證軟件的需求完全分配給整個軟件。詳細設(shè)計應(yīng)當足夠詳細,能夠根據(jù)詳細設(shè)在軟件編碼階段,根據(jù)概要設(shè)計中對數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法分析和模塊實現(xiàn)等方面的設(shè)計要求,開始具體的編寫程序工作,分別實現(xiàn)各模塊的功能,從而實現(xiàn)對目標系統(tǒng)的功能、性能、接口、界面等方面的要求。在規(guī)范化的研發(fā)流程中,編碼工作在整個項嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)5詳細設(shè)計圖5-1拼圖區(qū)窗口關(guān)于八數(shù)碼問題,是該程序設(shè)計的一個難點,也是首要突破的一的難點,搞清楚八數(shù)碼函數(shù)的運算邏輯是該程序設(shè)計的關(guān)鍵。八數(shù)碼問題(九宮問題)在一個3*3的九宮中有1-8這8個數(shù)及一個空格隨機的吻合的形式。調(diào)整的規(guī)則是:每次只能將與空格(上、下、或左、右)相鄰的一個數(shù)字平移們可以把一個隨機排列的數(shù)組F(7)=0;F(1)=0;F(2)=1;F(6)=3;嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)F(3)=2;F(4)=3;圖5-2圖像分割嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)1voidPintuWindow::random(){srand(time(NULL));for(inti=0;i<9;++i){tarandtarandtemp=map[randData1/3][randData1%3];map[randData1/3][randData1%3]=map[randData2/3][randData2%3];map[randData2/3][randData2%3]=temp;}}voidPintuWindow::random(){pfor(inti=0;i<3;++i)for(intj=0;j<3;++j){andDatarandtemp=map[i][j];map[i][j]=map[randData/3][randData%3];map[randData/3][randData%3]=temp;}}voidPintuWindow::random(){pfor(inti=0;i<3;++i)嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)for(intj=0;j<3;++j){andDatarandtemp=map[i][j];map[i][j]=map[randData/3][randData%3];map[randData/3][randData%3]=temp;}}voidPintuWindow2::random(){pfor(inti=0;i<5;++i)for(intj=0;j<5;++j){arandtemp=map[i][j];map[i][j]=map[randData/5][randData%5];map[randData/5][randData%5]=temp;}}繪圖區(qū)代碼:voidPintuWindow::paintEvent(QPaintEvent*event){QPainterpainter(this);tersetPenQPenQtyellowpainter.drawPixmap(this->rect(),QPixmap(":/images/gamebackground.jpg"));//整體框架painter.drawLine(498,15,498,485);painter.drawLine(502,15,502,485);//繪圖區(qū)和原圖區(qū)的繪制twhite//窗口間距嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)intspaceX=157;intspaceY153;//加載圖像/*QStringstr=":/images/myImage";intnum=qrand()%3+1;str+=QString::number(num);str+=".jpg";*/QImageimagestrImg);//高、寬intimageW=image.width();height//窗口間距intspaceW=imageW/3;intspaceH=imageH/3;//原圖視窗體painter.setViewport(507,20,473,460);imageH//對比圖描繪//拼圖區(qū)圖像for(inti=0;i<3;++i)for(intj=0;j<3;++j){painter.setViewport(20+i*spaceX+1,20+j*spaceY+1,painter.drawImage(0,0,image,(map[i][j]/3)*spaceW,(map[i][j]%3)*spaceH,spaceW,spaceH);}//描繪網(wǎng)格線painter.setViewport(20,20,473,460);paintersetWindow,460);twhitepainter.drawLine(2*spaceX,0,2*spaceX,460);painter.drawLine(0,2*spaceY,473,2*spaceY);//選中的圖像y{嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)paintersetViewportselectedxspaceX+selected.y*//凸顯選中圖像Qtyellow}}對于拼圖區(qū)中坐標的計算代碼://157*3+20=491153*3+20=479for(inti=0;i<3;++i)for(intj=0;j<3;++j){painter.setViewport(20+i*spaceX+1,20+j*spaceY+1,painter.drawImage(0,0,image,(map[i][j]/3)*spaceW,(map[i][j]%3)*spaceH,}//117*4+20=491114*4+20=479for(inti=0;i<4;++i)for(intj=0;j<4;++j){painter.setViewport(20+i*spaceX+1,20+j*spaceY+1,painter.drawImage(0,0,image,(map[i][j]/4)*spaceW,(map[i][j]%4)*spaceH,}//94*5+20=49191*5+20=479for(inti=0;i<5;++i)for(intj=0;j<5;++j){painter.setViewport(20+i*spaceX+1,20+j*spaceY+1,painter.drawImage(0,0,image,(map[i][j]/5)*spaceW,(map[i][j]%5)*spaceH,}嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)首先獲得鼠標點擊的位置,判斷鼠標點擊的位置是否在拼圖區(qū),如果不在,PressEventQMouseEventevent{intx=event->pos().x();inty=event->pos().y();//進行坐標范圍的判定if(20<x&&x<491&&20<y&&y<479)//157*3+20=491{intindX=(x-20)/157;intindY=(y-20)/153;<3){if((indX==selected.x&&-2<indY-selected.y&&indY-selected.y<2)||(-2<indX-selected.x&&indX-selected.x<2&&indY==selected.y)){//可以交換就交換inttemp=map[indX][indY];map[indX][indY]=map[selected.x][selected.y];}else{indY嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)}}else{indY}}else{}//判斷是否成功,成功的話就彈出提示成功了inti=0;for(;i<9;++i)if(map[i/3][i%3]==i);if(i==9){}}這是單獨的voidPintuWindow2::changeimage(){//cout<<"123"<<endl;//使用字符串的連接strImg2=":/images/myImage";//產(chǎn)生隨機數(shù)intnum=qrand()%4+1;strImg2+=QString::number(num);嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)strImg2+=".jpg";//QImageimage(str);repaint();}d{};{//定義槽函數(shù)嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)//定義繪圖事件,鼠標事件//定義按鈕};on{嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)//定義成功窗口//定義重玩和退出信號//定義私有成員//繪圖事件,按鈕};{//成功窗口的繪制//槽函數(shù)添加嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)}//繪圖事件{}}}}5.4用戶界面快照設(shè)計概述嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)進入到正式游戲界面中,開始進行拼圖。選擇其中的不再適當位置的圖片與其橫完成拼圖,彈出成功對話框,之后玩家可以進行重玩,重選圖片,其他難度或直接退嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)6軟件測試因為在系統(tǒng)開發(fā)以及修改的過程中,在各個階段都有可能存在錯誤和缺陷。通過測試可以發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)設(shè)計中存在的種種問題,并可以及時改正,避免在系統(tǒng)投入使用時才發(fā)現(xiàn)不必要的錯誤,從而導(dǎo)致不必要的損失,尤其對于大多數(shù)將要投入市場的軟件產(chǎn)品;嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)測試,通常有兩種方式:單元測試和組裝測試。對本系統(tǒng)而言,選擇單元測試的測試方法。單元測試中設(shè)計白盒測試以及黑盒測試。黑盒測試即針對程序所有功能設(shè)計的測試方法,而白盒測試針對程序的邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計測試用例,用邏輯覆蓋率來衡量測試的完整性。黑盒測試的缺點在于其難于衡量測試的完整性,而白盒測試恰恰具有易于衡量測試完整性的優(yōu)點,兩者之間具有極好的互補性。所以在對一個軟件產(chǎn)品進行測試時,為了謹慎全面的測試出軟件的質(zhì)量,通常使用白盒測試法,也就是根據(jù)程(1)語句覆蓋。(2)判定覆蓋。得一次“真”值和“假”值,從而使程序的每一個分支至少都通過一次,因此判定覆蓋也稱分支覆蓋。(3)條件覆蓋。條件覆蓋是指設(shè)計足夠的測試用例,使得判定表達式中每個條件的各種可能的值。(4)判定條件覆蓋。該覆蓋標準指設(shè)計足夠的測試用例,使得判定表達式的每個條件的所有可能取值至少出現(xiàn)一次,并使每個判定表達式所有可能的結(jié)果也至少出現(xiàn)一次。(5)條件組合覆蓋。條件組合覆蓋是比較強的覆蓋標準,它是指設(shè)計足夠的測試用例,使得每個判定表達式中條件的各種可能的值的組合都至少出現(xiàn)一次。(6)路徑覆蓋。路徑覆蓋是指設(shè)計足夠的測試用例,覆蓋被測程序中所有可能的路徑。部分用例,以達到路徑覆蓋測試標準。嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)(1)劃分等價類。在輸入條件規(guī)定了輸入值的集合或者規(guī)定了“必須如何”的條件的情況下,可確立個有效等價類和一個無效等價類。和若干個無效等價類(從不同角度違反規(guī)則)。在確知已劃分的等價類中各元素在程序處理中的方式不同的情況下,則應(yīng)再將該(2)確定測試用例。使用邊界值分析方法設(shè)計測試用例時一般與等價類劃分結(jié)合起來。但它不是從一個等價類中任選一個例子作為代表,而是將測試邊界情況作為重點目標,選取正好等。如果輸入條件規(guī)定了值的范圍,可以選擇正好等于邊界值的數(shù)據(jù)作為合理的測試用例,同時還要選擇剛好越過邊界值的數(shù)據(jù)作為不合理的測試用例。如輸入值的范圍如果輸入條件指出了輸入數(shù)據(jù)的個數(shù),則按最大個數(shù)、最小個數(shù)、比最小個數(shù)少記件分別按照以上原則⑴或⑵確定輸出值的邊界情況。如,一個學(xué)生測試用例(不合理輸出等價類)。由于輸出值的邊界不與輸入值的邊界相對應(yīng),所以要檢查輸出值的邊界不一定可如果程序的規(guī)格說明給出的輸入或輸出域是個有序集合(如順序文件、線形表、鏈表等),則應(yīng)選取集合的第一個元素和最后一個元素作為測試用例。有針對性地編寫檢查這些錯誤的測試用例,這就是錯誤推測法。等價類劃分和邊界值方法分析方法都只是孤立地考慮各個輸入數(shù)據(jù)的測試功能,而沒有考慮多個輸入數(shù)據(jù)的組合引起的錯誤。嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn),但可綜合表6-1拼圖測試測測試用例1描述測試游戲是否能拼圖,能否拼圖成功測試方法點擊鼠標左右鍵進行游戲,直至拼圖成功期望結(jié)果成功產(chǎn)生相應(yīng)的拼圖成功效果測試結(jié)果(正確或錯誤)正確拼圖測試的測試用例表如表6-1所示,表中體現(xiàn)出該用例是針對拼圖游戲是否能測試用例描述測試方法期望結(jié)果表6-2游戲難度測試2測試游戲難度情況點擊游戲難度選擇相應(yīng)的難度,每種都能拼圖成功初級,中級,高級均可拼圖成功嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)測測試結(jié)果(正確或錯誤)正確運行程序度選擇相完成了預(yù)游戲外觀測試3測試拼圖游戲窗體外觀點擊系統(tǒng)提供的相應(yīng)外觀選項3測試拼圖游戲窗體外觀點擊系統(tǒng)提供的相應(yīng)外觀選項出來的效果均是選擇的相應(yīng)選項相符正確描述測試方法期望結(jié)果測試結(jié)果(正確或錯誤)游戲窗體外觀測試的測試用例表如-3所示,表中體現(xiàn)出該用例是針對拼圖游行程序即可,從難度選擇按鈕到達不可以正常顯示外觀,即點擊系統(tǒng)提供明軟時間設(shè)很容易等核心個嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)結(jié)論那么這,再進行逐步的工作崗位具有重要意義,相信這也,手開發(fā)之前不要急于編程,先應(yīng)有一步代碼心底有數(shù)有條不絮。嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)觸得說,我認發(fā)程序設(shè)嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)參考文獻杜晨互聯(lián)網(wǎng)上的拼圖游戲經(jīng)理世界,,()譚浩強程序設(shè)計(第版)清華大學(xué)出版社,劉海燕,荊濤系統(tǒng)應(yīng)用與開發(fā)教程機械工業(yè)出版社,嚴蔚敏,吳偉民數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(語言版)清華大學(xué)出版社,章英,葉穎澤在“拼圖”游戲中學(xué)習(xí)語言湖北教育學(xué)院院報,杜晨互聯(lián)網(wǎng)上的拼圖游戲經(jīng)理世界,,()龔立威一種嵌入式游戲系統(tǒng)的研究與實現(xiàn)華南理工大學(xué),嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)致謝、敏成過程等方面嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)Cexplicitlyconvertavaluefromonetypetoanother,orbyusingpointersorunionstoion嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)ht嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)m嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)snydereferencedelementofx,asinn=sizeof*xorn=sizeofx[0],andthenumberofy嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)likealltherestoftheinterlockingpieces,withnosmoothedge,tomakethemmoreeynh嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)rroposedsoftwarefd嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)ss嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)ny嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)te嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)CC有一個靜態(tài),弱類型,類型系統(tǒng),這與其他有共同之處。有內(nèi)置類型對不同大多數(shù)類型的表達式的正確性,但程序員可以用不同的方法覆蓋檢查,要么通過使用類型轉(zhuǎn)換顯式地將一個值從一種類型轉(zhuǎn)換為另一個,或者通過使用指針或工會重新詮釋底嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)C但有時會產(chǎn)生意想不到的結(jié)果。例如,簽縱指針的算術(shù)的運行時表示指針值通常是一個原始內(nèi)存地址(也許加上一個使聯(lián)數(shù)高階函數(shù)(如qsort或BSEARCH)一個空指針價值明確指出,沒有有效的位置。非關(guān)聯(lián)化一個空指針值是未定義的,常常導(dǎo)致段錯誤。空指針的值是有用的指示等特殊情況下沒有“下一個”最后一個節(jié)點的指針鏈表或者從函數(shù)返回指針指示錯誤。在適當?shù)那闆r下在源代碼,如分配一個大小和類型的使用對象是未知的,無效指針不能反向引用,也不是指針算術(shù)上允許的,雖使用指針是潛在的危險。因為他們通常不加以控制,一個指針變量可以指向存(任意大小的)在運行時,使用標準庫的malloc功能,把它當作一個數(shù)組。C數(shù)組和指針的統(tǒng)一意味著宣布這些動態(tài)分大小,雖然有邊界檢查作為一個選項。數(shù)組邊界違規(guī)可能因此而在漫不經(jīng)心地C沒有特別規(guī)定宣布多維數(shù)組,而是依賴于遞歸在聲明數(shù)組的數(shù)組的類型系統(tǒng),有效地完成同樣的事情。產(chǎn)生的“多維數(shù)組的索引值可以被認為是在增加row-major嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)C針數(shù)組的列)。此外,在大多數(shù)表達式上下文(一個例外是操作數(shù)運算符),一個數(shù)組的名稱自動轉(zhuǎn)換為一個指針數(shù)組的第一個元素。這意味著永遠不會復(fù)制數(shù)組作為一個整體命名為一一個元素的大小可以確定通過應(yīng)用操作符運算符任何的引用的元素X,如n=運算符*x或n=運算符x[0]和聲明的數(shù)組中元素的數(shù)目一個可以確定為sizeof/義,它是不可能確定整個數(shù)組的大小通過指針數(shù)組或那些由動態(tài)分配(malloc),代碼等sizeofarr/sizeofarr[0](arr=一個指定一個指針)將不工作因為編譯器假定指針本身組的名稱,在大多數(shù)表達式上下文,轉(zhuǎn)換成一個指針(第一個元素),本身這個指針不占據(jù)連接接拿著一塊解決了部分。一些完全聯(lián)鎖拼圖塊相似的形狀,圓形標簽在兩端,切成相應(yīng)的空格干預(yù)國接收相,其狀,如一個動物。邊緣部分更多的在這些情況下可能有不同的名稱。需求階段,產(chǎn)品在時間和預(yù)算范圍內(nèi)正在開發(fā)的機會有點渺茫,除非軟件開發(fā)團嵌入式拼圖游戲的設(shè)計與實現(xiàn)一種很普遍的誤解是,在需求階段,開發(fā)人員必須確定客戶想要的軟件。相反,為了激發(fā)客戶的需求,要求團隊成員必須熟悉應(yīng)用程序域,也就是說,一般面積在其中提出的軟件產(chǎn)品是被使用。例如,它不

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