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文檔簡介

中理電子競技俱樂部籌劃方案目錄什么叫電子競技..................................................................................................................2什么是電子競技游戲..........................................................................................................2目前主要有哪些系列屬于電子競技游戲..........................................................................22021年電子競技游戲主要都有哪些比賽.........................................................................2電子競技工程比賽獎金及本工程主要參賽俱樂部..........................................................6國內(nèi)有那些知名的電子競技俱樂部..................................................................................13電子競技俱樂部由哪些局部組成......................................................................................14俱樂部主要資金方案分析..................................................................................................15電子競技俱樂部市場前景分析..........................................................................................15電子競技政策背景............................................................................................................16電子競技俱樂部主要盈利模式........................................................................................18總結(jié)....................................................................................................................................22一什么叫電子競技電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進展的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反響能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。二什么是電子競技游戲電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育工程。電子競技運動來源于電子游戲。最早游戲只有在街上的游戲廳里才可以玩到,稱為街機,直到現(xiàn)在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。三目前主要有哪些系列屬于電子競技游戲1.CounterStrike[反恐精英-系列]2.WarCraft[魔獸爭霸-系列]3.AgeofEmpires[帝國時代-系列]4.StarCraft[星際爭霸-系列]5.ProEvolutionSoccer/WinningEleven[實況足球-系列]6.NeedForSpeed[極品飛車-系列]7.Hellgate:London[暗黑之門-倫敦]8.CallofDuty[使命召喚-系列]9.Battlefield[戰(zhàn)地風云-系列]10.Crysis[孤島危機]11.DefenseoftheAncients[DOTA]12.Halo3[光環(huán)3]13.WorldofWarcraft[魔獸世界-系列(競技場)]14.MedalofHonor[榮譽勛章-系列]15.Quake[雷神之錘-系列]16.UnrealTournament[虛幻競技場-系列]17.LostPlanet[失落的星球-系列]18.BioShock[生化奇兵-系列]19.Rainbowsix[彩虹六號-系列]20.FIFA[FIFA足球系列]

四2021年電子競技游戲主要都有哪些比賽WCG世界電子競技大賽PCGL太平洋電子競技聯(lián)賽IEF2021G聯(lián)賽全國電子競技電視聯(lián)賽K1電視聯(lián)賽ACEDotA職業(yè)聯(lián)賽CFS穿越火線超級聯(lián)賽第二屆DOTA2國際邀請賽太平洋高校游戲風暴eStars首爾電競節(jié)ECL競游ECL聯(lián)賽Starswar星戰(zhàn)之路穿越火線CF冠軍杯SMM馬來西亞DOTA世界杯IEM英特爾極限大師賽WGT電子競技大師賽WEM世界電子競技大師賽HFGL浩方黃金聯(lián)賽Dreamhack世界電子競技線下聚會WDCDOTA世界杯GSL韓國星際爭霸2聯(lián)賽BlizzCon暴雪嘉年華ESWC電子競技世界杯CFPL〔穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽〕英雄聯(lián)盟第二賽季全球冠軍賽五電子競技工程比賽獎金及本工程主要參賽俱樂部英雄聯(lián)盟全球冠軍賽是英雄聯(lián)盟賽事中規(guī)格最高,獎金最多的賽事。冠軍:$1,000,000亞軍:$250,0003名-4名:$150,0005名-8名:$75,0009名-10名:$50,00011名-12名:$25,000總決賽參賽隊伍:Frost、DIG、M5、Sword、SJ、SK、TPA、TSM、CLG.NA、CLG.EU、WE、iG穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽是英雄聯(lián)盟賽事中規(guī)格最高,獎金最多的賽事。總決賽參賽隊伍:世界電子競技大賽〔WorldCyberGames,WCG〕,創(chuàng)立于2000年,是一個全球性的電子競技賽事〔或“電腦游戲文化節(jié)〞〕。該項賽事由韓國國際電子營銷公司〔InternationCyberMarketing,ICM〕主辦,并由三星和微軟〔自2006年起〕提供贊助。大賽一直以“beyondthegame〞為口號,以推動電子競技的全球開展為目標,旨在促進人們在網(wǎng)絡(luò)時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。WCG是電子競技中的奧運會,全球三大賽事即奧運會、世界杯、WCG。各個比賽工程的比賽獎金,詳細見下:各個比賽工程參賽隊伍分組,詳細見下:A組B組DK.LynSteelseries.Fly100%Delta.PaladynHawKFnaticRC.MoonTeDA組B組LGDAvengersAlmightyTongFuQAQBBJA組B組iG烏克蘭冠軍EliteHomePlayers’OrangeEsportsMineski.KoruebelstgamynGGaraj.GamingLoFDevilMiceDKA組B組iGfgHAMMERTIME加拿大冠軍JetSetHollowMellowHiddenTeamGermanyMSI-EvoGT.tncFireFragahq.E.sportsclubpaiNRazerXcn_CM_RtRFreedomA組B組TyLooXcNHydeerTeamLZBovinesNearlygodUMX-GamingZINCTHAITi-eSports日本冠軍A組B組C組D組YongHwaiG.Xluos烏克蘭MarineKingFireZergStarEagleAlexCMoiTyloo.JimDarkforcePartinGAcerParanOidqxciG.MacSedCoboAdelscottHendraliskFXO.LoWeLyIMFenixJimRiSiNg秘魯亞軍mOJON墨西哥冠軍dignitas.KillerTurukIsurus.CapochESWC,即ElectronicSportWorldCup,電子競技世界杯。是由11個理事國發(fā)起、超過60個合作伙伴的國際文化活動。ESWC世界總決賽獎金:Starcraft2:總獎金:66,000美元

冠軍獎金:26,000美元

亞軍獎金:12,000美元

季軍獎金:8,000美元

殿軍獎金:4,000美元

5-8名:2,000美元

9-16名:1,000美元CounterStrike1,6:總獎金:33,000美元

冠軍獎金:12,000美元

亞軍獎金:6,000美元

季軍獎金:4,000美元

殿軍獎金:3,000美元

5-8名:2,000美元CounterStrike:Source:總獎金:22,000美元

冠軍獎金:12,000美元

亞軍獎金:6,000美元

季軍獎金:4,000美元DefenseoftheAncients:總獎金:22,000美元

冠軍獎金:12,000美元

亞軍獎金:6,000美元

季軍獎金:4,000美元CounterStrike1,6-女子:總獎金25,000美元

冠軍獎金:12,000美元

亞軍獎金:6,000美元

季軍獎金:4,000美元

殿軍獎金:3,000美元G聯(lián)賽由上海文廣互動電視〔SiTV〕旗下全國數(shù)字電視“游戲風云〞頻道主辦,一直立志于成為中國國內(nèi)最專業(yè)的的電子競技電視聯(lián)賽,至今已舉辦數(shù)十賽季,為中國電子競技運動的開展作出了卓越的奉獻。G聯(lián)賽2021第二賽季獎金設(shè)置:DOTA2:冠軍200000RMB亞軍50000RMB三四名10000RMBLOL:冠軍200000RMB亞軍50000RMB三四名10000RMBSC2:冠軍50000RMB亞軍20000RMB三四名10000RMBWar3:冠軍50000RMB亞軍20000RMB三四名10000RMB比賽工程:魔獸爭霸3、星際爭霸2、DotA2、英雄聯(lián)盟中國電子競技俱樂部聯(lián)盟〔AssociationofChinaE-sports〕由國內(nèi)多家電子競技職業(yè)俱樂部組建而成。聯(lián)盟以促進電子競技事業(yè)開展為宗旨,維護電子競技俱樂部以及職業(yè)選手相關(guān)權(quán)益為根本。ACE獎金:冠軍:20萬人民幣

亞軍:5萬人民幣

三/四名:2萬人民幣2021年由世紀天成主辦的K1電視職業(yè)聯(lián)賽正式啟動。作為以電視直播為比賽形式的全新賽事,其工程與K1職業(yè)聯(lián)賽保持一致,包含有跑跑卡丁車及反恐精英online這兩款經(jīng)典網(wǎng)游。K1電視職業(yè)聯(lián)賽不但將精彩賽事通過電視和網(wǎng)絡(luò)等途徑即時的、直觀的呈現(xiàn)在廣闊玩家面前,同時更代表著K1賽事的最高級別,是廣闊中國玩家眼中最終極的夢想舞臺。K1電視職業(yè)聯(lián)賽獎金:六國內(nèi)有那些知名的電子競技俱樂部WE電子競技俱樂部iG電子競技俱樂部TyLoo電子競技俱樂部PanDa電子競技俱樂部DK電子競技俱樂部LGD電子競技俱樂部AgFox電子競技俱樂部Nirvana電子競技俱樂部TongFu電子競技俱樂部FOR.LOVE電子競技俱樂部Dt_Club電子競技俱樂部東珈電子競技俱樂部AG電子競技俱樂部皇族電子競技俱樂部New4電子競技俱樂部匯泰電子競技俱樂部風云陽光電子競技俱樂部SoZ電子競技俱樂部鋅泰〔ZINCTHAI〕電子俱樂部wNv電子競技俱樂部5E電子競技俱樂部零點電子競技俱樂部EHOME電競俱樂部七電子競技俱樂部由哪些局部組成一個電子競技俱樂部主要看包涵多少個游戲工程,一般情況是一個俱樂部經(jīng)理〔CEO〕、每個工程分部一個領(lǐng)隊、教練、兼職網(wǎng)絡(luò)教練、五名隊員〔其中一名是隊長〕、講解、外宣〔視屏制作、宣傳等〕組成。構(gòu)造示意圖如下:但很多俱樂部根據(jù)各自的條件不同,配置也不同,比方有的俱樂部還有數(shù)據(jù)分析師,網(wǎng)管,后勤,替補隊員,有的俱樂部每個分部還有幾支隊伍,有的俱樂部總共就一個分部,主打一款游戲。我們的俱樂部一開場也主打一款游戲,拿出成績后我們在方案下一步,具體主打什么競技游戲再議。八俱樂部主要資金方案分析主要費用分為4個方面1.員工工資目前業(yè)內(nèi)中上水平的俱樂部CEO工資為4000—8000元每月領(lǐng)隊、講解、外宣教練工資為正常小白領(lǐng)工資2500-4000元每月隊長2400-4000元每月1線隊員1500-3000元后勤阿姨1500-2000元2.房租、硬件設(shè)備、隊服、水電網(wǎng)絡(luò)等根本開銷房租北京郊區(qū)每月1500〔三室兩廳〕專業(yè)游戲級電腦4000X5=28000一般辦公級電腦假設(shè)干〔現(xiàn)成〕隊服一般花費不高,2000元內(nèi)足夠水電網(wǎng)絡(luò)等每月500元3.初期隊員各地比賽開銷這個具體費用不祥,但隊伍有一定名氣后,這些費用由主辦方承當4.隊員生活費請阿姨統(tǒng)一做飯洗衣服清掃衛(wèi)生等九電子競技俱樂部市場前景分析電子游戲作為一種娛樂競技手段,已經(jīng)誕生數(shù)年,該項運動憑借其獨特的魅力已然征服了數(shù)以億計的電子愛好者。而電子競技作為數(shù)字體育化的時代已經(jīng)到來,且規(guī)模日趨增大,商機無限。

北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA〔InteractiveDigitalSoftwareAssociation〕統(tǒng)計:去年北美電玩產(chǎn)值為100億美元,2001-2004年全球電玩業(yè)每年成長率持續(xù)高達15%,而今年歐美的總產(chǎn)值可望到達49億美元。

電子競技產(chǎn)業(yè)的成熟開展,帶動了數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)根底設(shè)施建立、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、IT設(shè)備等領(lǐng)域的開展;特別是決賽時,全世界3億多玩家同時關(guān)注,其"眼球經(jīng)濟"價值更是無法估量。

據(jù)上海艾瑞市場咨詢調(diào)查說明,我國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已排名全球第二,但2003年我國網(wǎng)絡(luò)廣告市場在全球市場中的份額只有1%,中國網(wǎng)絡(luò)廣告成為企業(yè)最正確投資渠道。

數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)潛力無窮,市場化的載體就是數(shù)字體育比賽、甚至職業(yè)聯(lián)賽,電子競技比賽成為撬動這一市場的有力杠桿。

韓國,目前有500多家游戲開發(fā)公司和發(fā)行商,1300余家電腦游戲間和網(wǎng)絡(luò)咖啡屋,電子競技成為年產(chǎn)值約32個億美元的成熟產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)高速的開展趨勢。

法國,每年舉行的ESWC大賽,有50多個國家和地區(qū)選手參賽,冠軍總獎金達35萬歐元,300多萬人次參觀者紛至沓來。決賽時,全世界3億多玩家同時關(guān)注,"眼球經(jīng)濟"價值更是無法估量。

中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心最新發(fā)布的中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)開展狀況統(tǒng)計報告顯示:截至去年6月30日,我國網(wǎng)民數(shù)量已達8700萬人,比去年同期增長27.9%。其中35歲以下的青少年網(wǎng)民到達82%,60歲以上的網(wǎng)民占0.7%。

網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為全球新興娛樂方式。而我國網(wǎng)絡(luò)游戲起步10年,已經(jīng)成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)增長速度最快的地區(qū)之一。

許多企業(yè)已經(jīng)開場嘗試利用電子競技進展品牌或產(chǎn)品推廣,如三星舉辦了3年的國際賽事WCG、飛利浦中國CS女子聯(lián)賽,VIEWSONIC舉辦E-SPORT聯(lián)賽等等,電子競技賽事在中國如火如荼的展開,新的推廣模式不斷涌現(xiàn)。十電子競技政策背景2003年11月18日,電子競技被國家設(shè)定為第99項體育運動,國際上的3大電子競技賽事"WCG,CPL,ESWC也于2004年相繼落地中國。

日前,國家體育總局向外界公布了2005年全國體育競賽招標方案。其中,電子競技被首次納入到招標方案中。另外"中韓電子競技對抗賽"也作為今后在國內(nèi)定期開展的電子競技賽事,被列入到了體育競賽的招標方案中。

從1994年到2004年,我國游戲出版業(yè)完成了歷史性的跨越,從以電子游戲出版物為主,轉(zhuǎn)向在全球娛樂產(chǎn)業(yè)中日益占據(jù)主流的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。預計到2006年,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將到達93億元。

中國的電子競技游戲玩家今年已經(jīng)到達了4000多萬,每年的玩家增長幅度更是到達了20%,透露出巨大的潛在商業(yè)時機,越來越多的企業(yè)也關(guān)注到電子競技所帶來的經(jīng)濟效益。

騰訊公司與經(jīng)紀咨詢效勞達成相關(guān)合作意向,決定建立長期戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,共同開拓電子競技這個市場。這是騰訊公司首次正式涉足電子競技俱樂部方面,這必將為業(yè)界帶來巨大影響?!差A計〕

1.市場分析總結(jié)

電子競技時代到來,4000萬游戲玩家激活數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)。

中國互聯(lián)網(wǎng)用戶已經(jīng)超過8700萬,且呈迅速上升趨勢

電子競技游戲玩家已達4000萬,并以每年20%的速度遞增

電子競技已成為翹動網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟和企業(yè)效益的最有力杠桿

局部企業(yè)搶占先機,已著眼于利用電子競技進展品牌推廣和產(chǎn)品宣傳</P>

2.產(chǎn)品分析電子競技業(yè)現(xiàn)狀

2004年中國的上網(wǎng)人數(shù)已達8700萬名,居世界第2位。2005年中國的上網(wǎng)人數(shù)將到達1億名,而2006年將會到達1億5000萬名,超越美國,成為世界上網(wǎng)人數(shù)最多的國家。--中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心〔CNNIC〕和中國艾瑞克〔iResearch〕

目前四千多萬的網(wǎng)絡(luò)游戲人群年齡分布主要集中在15-30歲,這局部占到玩家總數(shù)的76.4%,并非常樂意參加各類游戲比賽活動。這局部玩家主要集中在華東,華北和華南三個地區(qū),一共占到總?cè)藬?shù)的75.9%。--艾瑞和互聯(lián)網(wǎng)實驗室的報告

以肩負民族電子競技為己任的Kod確立了明確的目標和責任,推動電子體育競技理念、倡導安康益智精神,共建電子競技聯(lián)盟,致力標準國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,培養(yǎng)中國自己的電子競技國手,使中國電子競技產(chǎn)業(yè)化、標準化和國際化。

3.電子競技業(yè)的優(yōu)勢

電子競技比賽不受地域限制,能使眾多的玩家每天都能在網(wǎng)絡(luò)上進展隨時隨地的互動。

電子競技比賽不像現(xiàn)場賽需要龐大的經(jīng)濟支出,玩家沒有經(jīng)濟負擔,可以無拘無束地參加賽事。

電子競技職業(yè)選手擁有不亞于娛樂明星與體育明星的眾多游戲Fans,包括許多娛樂明星與體育明星都非常喜愛電子競技運動。

在電子競技行業(yè)開展初期,電子競技職業(yè)選手的本錢較其他娛樂明星與體育明星相對低廉許多,所以本錢優(yōu)勢相對于其他行業(yè)具有非常大的競爭力。

電子競技比賽的影響范圍廣、傳播速度快,可以瞬時傳遍世界,其速度和效果是其他傳播媒介所無法比較的,而且網(wǎng)絡(luò)游戲以其具備的互動性、仿真性和競技性等優(yōu)勢在游戲產(chǎn)業(yè)中異軍突起,開展前景日益明朗。電子競技業(yè)商機無限

中國大陸地區(qū)電子競技游戲玩家人數(shù)從2003年的1300萬上升到2004年的4180萬。這些目標人群是受過高等教育、喜歡和易于承受新技術(shù)和新事物的年輕人。他們具有年輕化、高學歷的特征,購物消費重品牌、重質(zhì)量且易受廣告影響。

--跟據(jù)中國游戲市場協(xié)會(CGPA)和國際數(shù)據(jù)公司。

5.產(chǎn)品分析總結(jié)

電子競技業(yè)的商業(yè)開展前景極其樂觀。

電子競技比賽解決了網(wǎng)絡(luò)玩家參與比賽的各種障礙其參與者的積極性和主動性遠非現(xiàn)場比賽可比電子競技業(yè)鎖定最有經(jīng)濟實力的消費群體

電子競技俱樂部彌補了電子競技賽事增值效勞的缺乏,通過自身的品牌為商家的產(chǎn)品增值。

電子競技業(yè)的商業(yè)開展前景極其樂觀十一電子競技俱樂部主要盈利模式電子競技俱樂部主要盈利方式分以下

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